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Des trombes d'eau
Préview de La Tempête Approche pour Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique |
| En préparation | Publié le 31/08/12 | Évaluation | 15 voix |
La Tempête Approche sera très bientôt disponible dans tout bon magasin spécialisé ou via notre boutique en ligne. Il est donc temps de vous parler un plus de Stromdorf, située dans la région la plus pluvieuse de l'Empire. Dans un précédent article, nous avions évoqué ce que l’on peut trouver dans l’enceinte même de Stromdorf. Aujourd'hui, nous allons survoler les alentours de la cité.
Les Terres Environnantes
Au nord de Stromdorf s’étend la Reikwald, véritable muraille sylvestre qui se dresse à l’horizon. Au sud, on trouve le Fleuchtschussel, où des fermiers vivent chichement de ce que leur offrent les plaines marécageuses et les mornes collines, tandis que les Montagnes Grises se dressent au loin, menaçantes. Les villes les plus proches sont Übersreik, à une soixantaine de kilomètres à l’ouest, et Auerswald, à quarante kilomètres au nord, que l’on peut atteindre par la route ou en naviguant sur la Teufel. Nuln se trouve à environ deux cent vingt kilomètres à l’est, à l’issue d’une route dangereuse.
Les Routes
La route d’Ubersreik suit la Teufel au nord vers Auerswalf et au-delà, contournant Stromdorf. À cause du manque de fiabilité des routes, aucune route n'a été tracée vers Stromdorf. Il y a peu de passage vers l'est ; la seule route vers Nuln contourne le Reikwald, continuant vers des hordes de bandits, des hommes-bêtes et des gobelins. Quelques patrouilles arpentent cette route. Au sud de Stromdorf, les fermiers sont parfois obligés d'utiliser des troupeaux entiers d'animaux pour transporter leur production vers le marché au lieu des chariots lorsque les pluies ont transformé les routes en marécages boueux.
Les Rivières
Stromdorf est situé à la confluence de trois rivières, la large Teufel, la tumultueuse Ober et le paisible Tranig.
D’aucuns racontent que la teinte rougeâtre de la Teufel serait le résultat du sang versé par les sempiternelles batailles que nains et gobelins se livrent à sa source montagneuse proche d’Übersreik. La rivière coule ensuite vers le nord en passant par Auerswald et Grunburg jusqu’à se mêler aux eaux du Reik au Château Reiksguard, près de deux cents kilomètres après avoir quitté Stromdorf.
Un pont branlant enjambe la rivière moins de deux kilomètres à l’ouest de la ville. Huit cents mètres au sud, le Tranig croise la Teufel non loin des Jardins de Morr de Stromdorf. Le Tranig serpente nonchalamment depuis les contreforts des Montagnes Grises. Aucun poisson n’anime ses eaux noires : on l’appelle d’ailleurs la Rivière de Morr. Le seul moyen de le traverser se trouve au niveau d’une cascade appelée le Gué d’Écume, où des rochers accumulés derrière la chute d’eau permettent de passer. C’est ici que Stichelm a remporté sa fameuse victoire.
L’Ober se précipite en rugissant depuis un lac des Montagnes Grises. Elle disparaît ensuite dans les terres marécageuses, avant de resurgir sous forme de torrent quelques kilomètres à l’est de Stromdorf, où un vieux pont de bois la traverse.
La plupart des voyageurs venus d’Übersreik arrivent par la rivière, si bien que la Teufel compte des relais hôteliers réguliers sur toute sa longueur. Les berges sont surveillées par les patrouilleurs, à l’affût des bandits...
Les Zones Périphériques
Aux alentours immédiats de Stromdorf, vous trouverez le moulin et les quais, le bac de Stromdorf et le cimetière de la ville.
Le Bac de Stromdorf
Sur la rive occidentale de la turbulente Ober, juste au nord de Stromdorf, un grand radeau est amarré à un quai de bois, sur lequel une cloche de fer est suspendue à un poteau. Une jetée de bois attend sur l’autre berge avec sa cloche. Une hutte de fortune se dresse, vide, sur la grève ouest.
Un freux est perché au-dessus de la porte et observe les visiteurs de son regard sournois. Le passeur se nomme Lukas Kaltenbach. On le retrouve souvent à l’auberge de L’Eau-tonnerre.
Le Moulin et les Quais
Le moulin se situe à un mile au nord de Stromdorf, à l'endroit où l'Ober se jette dans la Teufel. Une roue à eau tourne paresseusement agrippée à un vieux bâtiment au toit de chaume et aux murs en bois et en plâtre. Juste à côté, il y a l'écurie avec les ânes du moulin et une grange pour stocker les sacs de farine. Des filets d'anguilles pendent dans l'eau. Près du moulin se trouve un quai délabré qui semble rarement utilisé.
Le moulin se trouve à un kilomètre et demi au nord de Stromdorf, au croisement de l’Ober et de la Teufel. Une roue hydraulique tourne lentement contre un vieux bâtiment en bois et plâtre au toit de chaume. L’écurie des ânes du moulin est toute proche et une grange abrite les sacs de farine. Des filets à anguilles sont aussi disposés dans l’eau. Un embarcadère sommaire se trouve à proximité. Il semble rarement utilisé.
Le Jardin de Morr
Le cimetière de Stromdorf, entouré d'un grand mur menaçant, se trouve là où le fleuve Morr se jette dans la Teufel. Il est placé assez loin de la ville de façon à ce que, si de la magie noire ranime les morts, comme cela s'est produit il y a cinq siècles, les habitants soient en sécurité.
Depuis la Porte du Reikland, une étroite piste pour les cercueils mène au Jardin de Morr, coupant à travers champs jusqu'à ce qu'elle atteigne la Tranig, laquelle doit être traversée par nacelle. Les morts de Stromdorf font leur dernier voyage le long de cette route.
Le cimetière de Stromdorf, avec son enceinte aussi haute que sinistre, se trouve à la confluence de la Rivière de Morr et de la Teufel. Il est situé à une certaine distance du bourg, afin d’éviter que les habitants ne se retrouvent en danger si les morts devaient s’agiter sous l’influence de la magie noire comme c’est arrivé il y a près de cinq siècles.
Partant de la porte du Reikland, un étroit sentier funéraire mène jusqu’aux Jardins de Morr, coupant à travers champs pour atteindre le Tranig qu’on doit traverser en empruntant un petit bac. C’est par ce chemin que les défunts de Stromdorf font leur dernier voyage.
Le cimetière attire les orages les plus féroces. La légende locale avance que la pluie n’a jamais cessé sur le jardin depuis qu’on y a enterré Stichelm. On raconte que les dieux, inconsolables, pleurent sur la tombe du vaillant héros.
La Plaine
Une vaste plaine d’inondation se niche au sud de Stromdorf, entre la Teufel et l’Ober, le Tranig promenant ses eaux au milieu. En hiver, les rivières débordent régulièrement et abreuvent la plaine de sédiments tourbeux très riches. Les fermiers profitent donc de ce sol fertile pendant le reste de l’année. Cette région très cultivée est parsemée de fermes. À l’est du Tranig, on trouve de grands potagers et des champs de céréales, ainsi que du houblon destiné à la brasserie Brenner.
L’essentiel des terres entourant l’Ober n’est pas exploitable. L’endroit est nommé Oberslecht, bourbier désolé où poussent des arbres noueux.

À l’ouest du Tranig, le bétail paît parmi les noues. Il s’agit de vaches aux cornes courtes, aguerries aux étés humides et aux hivers rigoureux. Le paysage devient soudain plus accidenté pour former les collines Blitzfelsen, mais avant cela, le seul point surélevé est constitué par le Stürm Knap, grand tertre surmonté de vieilles ruines.
L'Obserslecht
Les abords de l'Oberslecht donnent à ceux qui vivent à proximité de maigres avantages. La tourbe est utilisée comme engrais et comme combustible pour les feux. Quelques fermiers les plus pauvres y cherchent quelques maigres morceaux de fer qu'ils apportent ensuite en ville en espérant récupérer quelques pennies supplémentaires au marché de Stromdorf. Les plus courageux n'hésitent pas à s'enfoncer dans l'Oberslecht pour pêcher les anguilles et les autres animaux qui vivent dans la vase, comme des grenouilles, des escargots, des écrevisses et des poissons-chats, ou pour cueillir des baies. La bière Thunderwater utilise ces délicieuses baies dans son processus de fabrication.
Toutefois, même se promener aux abords de l'Oberslecht n'est pas sans danger. Les sables mouvants ont déjà englouti de nombreuses victimes, le bourbier est rempli d'animaux sauvages et de plantes empoisonnées. Si une personne est portée disparue à Stromdorf, on dit qu'elle a été « mariée à sa maîtresse Oberslecht ».
Un vaste marais de buissons épineux et de mousse tourbeuse s’étend au sud-est de Stromdorf. Des massifs d’arbres rabougris et des bosquets tors poussent dans ce marécage. Les nuages noirs s’accumulent dans les hauteurs pour abreuver la boue en pluie et zébrer le ciel d’éclairs.
Quand, fait rare, les orages s’interrompent, l’endroit paraît étrangement calme : nul chant d’oiseau n’anime l’atmosphère silencieuse du bourbier, troublée seulement par le bourdonnement des moucherons. La nuit, parfois, l’aboiement de quelque mystérieuse créature vient briser cette quiétude, suivi éventuellement d’un hululement en guise de réponse. On raconte que des demi-hommes sauvages vivraient dans les marais, mais personne n’ose s’aventurer dans l’Oberslecht pour le confirmer.
La lisière de l’Oberslecht procure quelques maigres ressources aux gens des environs. La tourbe en est extraite pour servir d’engrais ou de combustible. Les plus pauvres fouillent les abords du marécage en quête de limonite, susceptible de rapporter quelques sous au marché de Stromdorf. Les plus courageux pénètrent dans l’Oberslecht pour pêcher l’anguille, l’écrevisse, la grenouille ou le silure, ou encore ramasser des escargots ou les délicieuses baies jaunes qui interviennent dans le brassage de l’Eau-tonnerre. Toutefois, même flâner en périphérie de l’Oberslecht n’est pas sans danger. Certaines mares de boue ont englouti plus d’une victime, sans compter que le bourbier accueille de nombreuses bêtes sauvages et plantes toxiques. Quand un Stromdorfer a disparu de manière inexplicable, on dit d’ailleurs qu’il a fi ni par « épouser Madame Oberslecht ».
Stürm Knap
Ce coteau isolé domine le paysage plat qui l’entoure. Son sommet culmine à une cinquantaine de mètres et accueille des murs en partie effondrés et des colonnes brisées. Le monticule semble être une cible de prédilection de la foudre et la pluie permanente a rendu ses flancs glissants.
Les gens du cru évoquent la colère des dieux qui ont détruit la tour autrefois majestueuse qui se dressait ici. Ce ne fut que le jugement divin châtiant la suffisance du sorcier maléfique qui y résidait. On dit que les dieux manifestent toujours leur fureur sur les ruines, ce qui explique les orages. L’endroit a la réputation d’être hanté et personne n’ose venir l’explorer.
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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Chasseurs, Droïdes, Bleusailles et Légendes
Préview des cartes Vaisseau de X-Wing |
| En préparation | Publié le 31/08/12 | Évaluation | 19 voix |
“Nous les détruirons Vaisseau après Vaisseau. Que tous les pilotes rejoignent leurs chasseurs."
Darth Vader, Star Wars: Un Nouvel Espoir
X-wing, le jeu de figurines de combats spatiaux dans l'univers de Star Wars, sera très bientôt disponible ! Avec ses combats intenses, ses règles intuitives et ses magnifiques figurines, X-wing vous plongera dans la magie des plus excitantes batailles spatiales de Star Wars.
Dans nos articles précédents, nous avons passé en revue les règles de combat et nous avons eu un aperçu de la qualité des figurines, avec l'exemple du chasseur TIE qui a été reproduit à l'échelle pour la première fois dans l'industrie. Aujourd'hui, nous allons nous intéresser à quelques uns des moyens mis à votre disposition pour personnaliser votre expérience du jeu.
Au-delà de la Boîte de Base
Dès que X-wing sera disponible, vous aurez de très nombreux choix à faire lorsque vous recruterez vos escadrons. La Boîte de Base vous propose treize cartes Vaisseau et cinq cartes Amélioration qui vous donneront des façons très différentes d'appréhender vos batailles entre votre X-wing et vos deux chasseurs TIE.
Les packs extensions ajoutent encore plus de variantes, vous permettant d'ajouter plus de chasseurs et de les assigner à une large gamme de pilotes. Les joueurs Rebelles souhaitant libérer la galaxie du joug de l'Empire peuvent faire un mélange entre la souplesse des X-wings et la robustesse spartiate des Y-wings. Une seule de ces extensions de chasseur vous permettra de renforcer votre escadron avec quatre cartes Vaisseau et cinq améliorations.
Les joueurs de l'Empire peuvent recruter de nouveaux chasseurs et de nouveaux pilotes afin d’écraser la Rébellion grâce aux extensions pour le TIE/ln et le TIE Avanced. L'extension Chasseur TIE ajoute six cartes Vaisseau et trois cartes Amélioration. Quant à l'extension TIE Avanced, elle vous propose quatre cartes Vaisseau, dont une représentant le redoutable : Dark Vador !
Chasseurs et Pilotes
Toutefois, la personnalisation dans X-wing n'est pas seulement une manière de combiner les chasseurs en différentes formations ; les joueurs trouveront de nombreux moyens d'explorer les différents niveaux de personnalisation dès qu'ils auront ouvert la Boîte de Base.
Les X-wings et les Chasseurs TIE fonctionnent différemment. Ces différences sont retranscrites par leurs cadrans de manœuvres et par leurs cartes Vaisseau. Chaque sorte de chasseur possède son propre cadran de manœuvre, définissant les options disponibles à chaque tour. Peu importe qui pilote un X-wing ou un Chasseur TIE, chaque type de Vaisseau est capable de réaliser les mêmes manœuvres.

Les Chasseurs TIE sont nombreux et rapides mais ils n'ont pas les boucliers et les armes lourdes du X-wing.
Les cartes Vaisseau indiquent également les actions disponibles de chaque chasseur. Vous pouvez voir que les chasseurs TIE peuvent consacrer des actions pour se Concentrer, Faire des Tonneaux, et Esquiver, tandis que les X-wings peuvent se Concentrer et Acquérir une cible.
Mais toutes les informations d'une carte Vaisseau ne sont pas communes aux autres du même type. En effet, chaque carte Vaisseau partage également des informations spécifiques en fonction de son pilote : la valeur de compétence du pilote, une capacité unique qu’il donne à son escadron, et les points requis pour intégrer le chasseur dans ce dernier. Toutes ces différences peuvent potentiellement vous donner l'avantage dont vous avez besoin afin de remporter la victoire.
Si le Pilote Débutant et le Pilote de l'Escadron Rouge ne possèdent pas de capacité de pilotage unique, la compétence du Pilote de l'Escadron Rouge est toutefois de "4", ce qui signifie qu'il agira plus tard lors de la phase Activation et plus tôt lors de la phase de Combat. Bien que cela semble être un petit avantage comparé à son coût, dans le cœur de l’action, même un léger avantage au niveau de la compétence peut faire la différence entre la vie et la mort. La compétence améliorée du Pilote de l'Escadron Rouge signifie qu'il peut tirer avant le Pilote de l'Escadron Obsidian. Le Pilote Débutant, quant à lui, ne pourrait pas tirer avant le Pilote de l'Escadron Obsidian.
Cependant, les différences entre les pilotes deviennent encore plus évidentes lorsque vous regardez les capacités uniques de pilotes comme Luke Skywalker, qui peut transformer un résultat de Concentration sur un dé en un Échec quand il se défend ou bien comme Biggs Darklighter, qui peut empêcher vos ennemis de tirer sur n'importe quel Vaisseau allié se trouvant à une distance de 1. De telles capacités vous permettront de développer des stratégies octroyant l’avantage aux pilotes volant en formation ou à un pilote isolé soucieux de préserver ses arrières.

Mauler Mithel coûte cinq points de plus qu'un Pilote d'Académie, mais sa compétence de "7" lui garantit d'être l’un des premiers à attaquer lors de la Phase de Combat. De plus, sa capacité unique ajoute des dégâts supplémentaires à ses tirs.
Améliorations
En bas de chaque carte Vaisseau figure également une barre d'amélioration. Chaque icône de cette barre correspond à un type bien précis d'amélioration disponible pour ce chasseur. Les améliorations peuvent être des armes secondaires, des droïdes astromecs et des compétences de pilotes d’élite. Chaque amélioration demande que vous dépensiez quelques points d'escadron mais vous permettent de vous spécialiser dans une stratégie.

Les cartes amélioration vous donnent les moyens de personnaliser vos chasseurs et vos escadrons.
Par exemple, vous pouvez payer trois points d'escadron pour équiper Luke Skywalker avec Adresse au Tir qui lui permettra de mieux viser les vaisseaux ennemis. Mais vous pourriez également payer quatre points d'escadron pour équiper son chasseur de R2-D2, un astromec capable de réparer ses boucliers. A moins que vous préféreriez payer onze points d'escadron pour équiper son Vaisseau de toutes ces améliorations, avec en plus de puissantes Torpilles à Proton !

Les joueurs Impériaux ne peuvent pas améliorer les Chasseurs TIE avec des astromecs ou des armes secondaires mais certains pilotes, comme Mauler Mithel, vous permettent d'améliorer ces Vaisseaux en ajoutant des compétences d'élite.
Alors que votre escadron se met en place, vos choix seront de plus en plus importants. Donner à Luke l'Adresse au Tir, R2-D2 et les Torpilles à Proton peut le rendre capable de véritables exploits mais cela pourrait également l'obliger à prendre deux Pilotes Débutants à vingt-et-un points en tant que coéquipier au lieu de pilotes expérimentés comme Biggs Darklighter ou Wedge Antilles.
Maitrisez votre escadron
La première vague pour X-wing vous offrira de très nombreuses stratégies possibles, il vous faudra alors trouver le juste milieu entre les chasseurs, les pilotes et les améliorations. Après tout, pour remporter la victoire dans ces combats aériens féroces et rapides à bord de votre X-wing, vous ne devrez pas vous contenter de savoir quel chasseur vous pilotez dans l'espace mais vous ferez attention à qui vous accompagne : de la bleusaille ou des légendes.
A bientôt pour un nouvel article et d'ici là...
Que la Force soit avec vous !
X-wing : Le Jeu de Figurines™ est un jeu de combat spatial épique qui se déroule dans l’univers de Star Wars. Les joueurs prennent le contrôle de chasseurs de l’Alliance rebelle ou de l’Empire galactique et disposent pour les équiper d’un large éventail de pilotes, d’armes spéciales et d’améliorations, puis tentent d’abattre leurs adversaires.
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Prêt à l'attaque
Preview de Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition |
| En préparation | Publié le 30/08/12 | Évaluation | 12 voix |
La date de parution de Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition approche jour après jour. Vous connaissez maintenant de nombreux détails sur le fonctionnement du jeu, comme le tour de jeu des héros, le fonctionnement du Seigneur du Mal et de ses serviteurs ainsi que l'archétype du Guerrier.
Mais avec des ettins frénétiques et des berserkers équipés d'une hache à deux mains s'affrontant pour le destin de Terrinoth, il va sans dire que le pacifisme n'est pas une option. Nous avons déjà vu que l'Attaque est une des actions les plus importantes qu'un héros pouvait faire lors de son tour mais comment sont-elles résolues ?
Aujourd'hui, nous verrons les dés spéciaux de la Seconde Édition, nous nous attarderons sur les nouvelles règles des lignes de vue.
Recherchez la faveur des dés
La Seconde Édition propose neuf dés spéciaux de six types différents, trois d'entre eux sont généralement utilisés pour la défense tandis que les cinq autres sont plus spécialisés pour l'attaque.





Les neuf dés de la Seconde Édition : un marron, deux gris et un noir pour les dés de défense ; un dé bleu d'attaque ; deux rouge et deux jaune pour les dés de pouvoir.
Les dés de défense, qui servent à esquiver les dégâts (
) d'une attaque, sont assez simples à comprendre. Marron, gris ou noir, ils donnent des valeurs de défense (
) différentes selon la couleur, le dé gris est cependant le plus commun. Il est en effet lancé par la plupart des monstres et des héros. Les dés d'attaque, eux, sont un peu plus difficiles à appréhender.
Le dé bleu est omniprésent puisqu'il est indispensable à toute attaque et est utilisé quoiqu'il arrive, qu’il s’agisse de l'attaque d'une simple fronde jusqu'aux ignobles tentacules du Merriod (c'est aussi le seul dé qui peut vous donner un
rendant l'ensemble de l'attaque inefficace). Toutefois, là où l'attaque devient unique, c'est dans le type et le nombre de dés de pouvoir utilisés. Les dés de pouvoir rouges font beaucoup de dégâts et accompagnent habituellement le dé d'attaque bleu lorsque vous attaquez avec des armes de mêlée. De leur côté, les dés de pouvoir jaunes permettent d'améliorer la portée (avec un nombre 1-2) et sont utilisés avec les armes magiques ou à distance.
Le dé d'attaque et les dés de pouvoir ont un autre symbole en commun : l'éclair. On pourrait comparer cet (
) à une sorte de monnaie qui serait dépensée pour déclencher de puissantes capacités lors d'une attaque. Toutefois, il est important de remarquer que chaque effet "éclair" ne peut être déclenché qu'une seule fois par attaque. Par exemple, un Chevalier ne peut pas déclencher Coup de Bouclier sur plusieurs ennemis même s'il a obtenu plusieurs éclairs sur son jet. Il est également important de comprendre ce qui pourrait être appelé "l'effet éclair universel". Chaque héros peut dépenser un "éclair" pour récupérer un point de fatigue, mais comme pour tous les effets "éclair", cela n'est possible qu'une seule fois par attaque.
Toutes ensembles, ces règles de combat polyvalentes rendent aussi bien la profondeur tactique que la spécificité de chaque personnage, alors que chaque héros et chaque arme propose des combinaisons de dés intéressantes ainsi que des opportunités uniques pour dépenser ses éclairs. Assommerez-vous vos ennemis ou privilégierez-vous une approche plus radicale en infligeant plus de dégâts ? Obligerez-vous votre adversaire à relancer le dé de défense ou préfèrerez-vous récupérer des points de fatigue en prévision du prochain tour ? Chaque attaque, vous offrira de multiples possibilités tactiques intéressantes.
Droit au but
Comme nous vous le disions plus haut, les attaques à distance utilisent très souvent le dé d'attaque bleu et au moins un dé jaune car ce sont ces dés qui fournissent la portée (la portée correspond au nombre de cases que votre attaque doit "parcourir" avant de frapper sa cible). Toutefois, le succès de telles attaques n'est pas qu'une question de distance. Pour atteindre une cible ennemie, un attaquant doit également avoir une ligne de vue libre de tout obstacle.
Les joueurs de la première édition auront remarqué une différence importante avec les règles de ligne de vue de cette Seconde Édition. Effectivement, au lieu de tracer une ligne de "centre à centre" (c'est-à-dire du centre de la case de l'attaquant vers le centre de la case de la cible), la ligne de vue est désormais tracée de "coin à coin" (c'est-à-dire de n'importe quel coin de la case de l'attaquant vers n'importe quel coin de la case de la cible). Les coins servant à la ligne de vue sont choisis par l'attaquant mais la ligne ne peut jamais traverser une case occupée ni longer une bordure de case (voir l'exemple ci contre). Daniel Clark, un des développeurs de la Seconde Édition, nous explique cette décision :
Ce n'est pas que les règles de ligne de vue étaient difficiles à comprendre mais elles encourageaient les joueurs à passer beaucoup de temps à se placer pour réaliser le tir parfait. Nous avons souvent vu des joueurs paralyser une partie pour discuter de la ligne de vue. C'était l’un travers que l'équipe de conception souhaitait supprimer. En définissant des lignes de vue plus souples, les joueurs qui ont testé le jeu ont passé beaucoup moins de temps sur ce genre de discussion et se sont beaucoup plus concentrés sur l'aspect narratif.
S'il est difficile d'appréhender les effets d'un tel changement dans un article, ceux qui ont joué à la Seconde Édition peuvent témoigner du fait que cela améliore le dynamisme du combat. Si les attaquants peuvent établir plus facilement la ligne de vue, cela les rend moins sujet aux déplacements interminables pour réaliser le tir parfait. Inversement, leurs cibles doivent maintenant consacrer un déplacement pour se mettre à couvert derrière des espaces bloqués.
Tomble et le Zombie
Maintenant que vous savez tout des bases du combat, intégrons-les dans un exemple plus vivant. Mais tout d'abord, permettez-nous de vous présenter Tomble Terrier:

Pour les besoins de notre exemple de combat, imaginez que Tomble a acheté une Fronde du paquet Magasin et qu'il l'utilise contre un Maître Zombie. Notez que la Fronde de Tomble possède un effet éclair qui provoque la condition Assommé, tandis que le Zombie peut propager une Maladie. Assommé, Malade, Immobiliser et Empoisonné sont des conditions persistantes qui peuvent affecter les héros comme les monstres dans la Seconde Édition. Elles sont représentées par des cartes que l'on place devant le joueur affecté (et dans le cas du Seigneur, ce sont des jetons placés sur la figurine du monstre concerné).
Si vous désirez voir comment s'en sort Tomble contre le Maitre Zombie, il vous suffit de cliquer sur l'image un peu plus bas.
Mais que se passe-t-il si les choses tournent mal pour Tomble ? Si un héros se voit infliger des dégâts supérieur ou égal à ses points de vie, il est considéré comme vaincu et est mis hors-jeu. Il reçoit ensuite des points de fatigue pour un total égal à sa Résistance et le joueur qui le contrôle retire sa figurine de la carte et le remplace par son jeton héros correspondant (ces jetons ne gênent ni la ligne de vue, ni le mouvement).
A moins qu'un héros hors-jeu ne soit soigné par un allié situé sur une case adjacente, il ne peut utiliser qu'une seule action lors de son tour : se relever (pour être précis, le héros est hors-jeu pendant le tour entier). Ensuite, le héros lance deux dés de pouvoir rouges pour se soigner, il regagne immédiatement un nombre de points de vie égal au nombre de
obtenus et un nombre de fatigue égal aux
obtenus. Bien sûr, le monstre qui l'a mis hors-jeu aura son mot à dire et un héros venant d'être relevé est très vulnérable et peut retomber aussitôt hors-jeu… il est donc important de ne pas trop s'éloigner de ses compagnons de route.
Relever un allié hors-jeu suit la même procédure de base, mais comme c'est un héros différent qui réalise l'action, le héros relevé pourra avoir deux actions par tour.
Prêt à commencer votre propre aventure ? Revenez très bientôt pour en savoir plus sur Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition et le Kit de Conversion !
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu d’aventures épiques et d’explorations de donjons pour 2 à 5 joueurs. Avec ses héros valeureux, ses monstres redoutables, ses reliques magiques et ses quêtes passionnantes, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au cœur d’aventures dans un monde médiéval fantastique.
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Chant d'Été
Sortie du premier Chapitre Le Temps des Corbeaux pour Le Trône de Fer: JCE |
| Nouveautés | Publié le 30/08/12 | Évaluation | 12 voix |
« Le petit peuple prétend que la dernière année d’été est toujours la plus torride. Il n’en est évidemment rien, mais c’est une sensation que l’on éprouve fréquemment, n’est-ce pas ? Quant à moi, les jours comme aujourd’hui, je vous envie vos neiges d’été septentrionales. »
Grand Mestre Pycelle
Nous sommes heureux de vous annoncer la réimpression du cycle Le Temps des Corbeaux du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes. Grâce à ses corbeaux, stratégies et quelques-uns des personnages les plus puissants de la saga, Le Temps des Corbeaux est l’un des cycles les plus importants de ces dernières années.
Chant d’Été, le premier paquet du cycle Le Temps des Corbeaux pour Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes, est désormais disponible dans tout bon magasin spécialisé ou via notre boutique en ligne.

Cette réimpression plaira aussi bien aux nouveaux joueurs qu’aux vétérans puisqu’elle s’adapte au nouveau format, proposant ainsi 3 exemplaires de chaque carte, vous permettant ainsi de construire de nouveaux deck ou d’améliorer vos stratégies actuelles.
Il faut la boîte de base du Trône de Fer: Le Jeu de Cartes pour y jouer. Contient les cartes 1-20 du cycle Le Temps des Corbeaux.
Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...
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Votre destin est sur le point de changer
Précommandez la Seconde Édition de Descent : Voyages dans les Ténèbres ! |
| En préparation | Publié le 29/08/12 | Évaluation | 15 voix |
Descent : Voyages dans les Ténèbres a été l’un des jeux Edge les plus populaires pendant près de nombreuses années, renouvelant le genre de l'exploration de donjon et mettant en place de nouveaux standards de jeu et de qualité du matériel. Avec cette seconde édition révisée, cette tradition d'excellence perdure. Alors que les fans de la première heure de Descent trouveront une nouvelle façon de profiter de ce classique revisité, une nouvelle génération de joueurs pourra découvrir un jeu tactique et un mode de narration immersif.
N’hésitez donc plus une seule seconde et précommandez dès aujourd’hui votre exemplaire de Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition !
La renaissance d'un classique
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu de plateau où l’un des joueur endosse le rôle du Seigneur du Mal, tandis que les autres (de un à quatre) jouent de courageux héros. Proposant des éléments de plateau modulables et double-face, de très nombreux héros et compétences ainsi qu’une campagne épique, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition transporte les héros dans un univers médiéval fantastique envoutant où ils devront affronter ensemble une ancienne puissance maléfique.
Les donjons du Terrinoth sont peuplés d'horribles serviteurs du Seigneur du Mal, attendant l'occasion de mettre fin à la quête des héros.
Toutefois, non seulement le Seigneur du Mal contrôle les monstres sur le plateau, mais il peut également renforcer ses troupes. Si les héros ne restent pas vigilants, ils pourraient se retrouver rapidement submergés par leurs adversaires.
Des règles simples afin de se concentrer sur l'essentiel
Grâce à la simplification et l’amélioration des règles et une mise en place rapide, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Edition vous garantit une expérience ludique immersive et enivrante. Les quêtes sont plus courtes et scindées en plusieurs parties permettant de terminer une campagne de Descent en plusieurs sessions de jeu. De plus, toutes les statistiques nécessaires, les conditions et les effets importants sont désormais accessibles sur leurs cartes respectives. Vous pourrez laisser le livre des règles dans la boîte pendant la partie !

Que les Seigneurs du Mal se réjouissent puisqu’il leur sera désormais bien plus facile de contrôler leurs pouvoirs maléfiques et cela sans altérer l’aspect stratégique la première édition ! Au lieu de collectionner des jetons Menace afin de les dépenser en pièges, serviteurs et autres tours maléfiques, les Seigneurs du Mal joueront des cartes de leur main. Piochez des cartes à chaque tour, et jouez-les quand vous le souhaitez !
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Jouez avec vos héros préférés
Vous avez la première édition et désirez utiliser vos personnes et monstres ? Le Kit de Conversion de Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous propose tout ce dont vous avez besoin pour le faire.
Rendant compatibles les cartes de cette Seconde Édition avec chaque monstre et chaque héros existants, y compris les héros promotionnels, ce kit de conversion est un outil indispensable. Si vous désirez embarquer l'intégralité de votre collection Descent avec vous pour de nouvelles aventures ou si vous souhaitez simplement avoir avec vous votre héros favori, nous avons ce qu'il vous faut.
Nous vous donnons rendez-vous ce vendredi pour une nouvelle news sur Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition !
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu d’aventures épiques et d’explorations de donjons pour 2 à 5 joueurs. Avec ses héros valeureux, ses monstres redoutables, ses reliques magiques et ses quêtes passionnantes, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au cœur d’aventures dans un monde médiéval fantastique.
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Patient Zéro
Nicolas Raoult parle de Zombicide |
| En préparation | Publié le 28/08/12 | Évaluation | 14 voix |
Zombicide devrait très bientôt être disponible dans tout bon magasin de survie ou via notre boutique en ligne mais en attendant, nous avons demandé à Nicolas Raoult, l'un des auteurs du jeu, de nous parler du jeu et de sa création.
Zombicide
Le marché du jeu propose de bons jeux de zombies. Ils ont tous une ambiance, une histoire, des mécanismes qui définissent sa personnalité. Zombicide ne fait pas exception à la règle, si ce n’est qu’il a un parcours plutôt... inhabituel. Aimeriez-vous lire l’histoire de Zombicide ? Ce serait l’occasion de découvrir son ambiance et ses mécanismes sous un autre angle. Après ça, j’en suis sûr, vous ne verrez plus ce jeu comme un simple jeu de zombies.

Le patient zéro
L’expression « patient zéro » désigne l’hôte initial d’une épidémie. Zombicide est né dans l’esprit des membres de Guillotine Games, une boîte toute jeune mais composée de vétérans du monde du jeu. Tout a commencé quand Percy de Montblanc, l’un d’entre nous, a déclaré que publier un premier jeu sur le thème des zombies serait une bonne idée.

Raphaël Guiton, Jean-Baptiste Lullien et moi-même, les concepteurs, avons alors laissé notre imagination vagabonder. Nous travaillons ensemble depuis des années et adorons ça : depuis un moment déjà, nous avions envie de créer un jeu qui mettrait l’esprit d’équipe au premier plan.
Voici les points qui se sont dégagés très vite de notre première discussion, et qui constituent aujourd’hui les piliers du jeu :
Comment ça marche ? Il suffit de presser la détente !
Zombicide est un jeu pour 1 à 6 joueurs (oui, on peut jouer en solo). Chaque joueur dirige de 1 à 4 survivants hauts en couleurs. Chaque survivant dispose d’une compétence, d’un talent inné qui le rend unique. Wanda, la serveuse, va plus vite que tout le monde parce qu’elle a des rollers. Phil, le flic, commence la partie avec son arme de service. Ned, le dingue, est le meilleur pour dénicher du matériel.
En tant que concepteurs, nous voulions que les personnages du jeu soient issus du commun des mortels. Les joueurs comprennent très vite que les zombies sont impitoyables et que seul le jeu en équipe laisse l’espoir d’une victoire. Parfois, la situation exige un sacrifice et un survivant est emporté par les zombies pour sauver le reste de l’équipe. Le principe était de mettre des gens normaux dans des situations où tous les repères s’effondrent, et que ces gens deviennent des héros ensemble.
Au fil de la partie, les survivants éliminent des zombies et progressent en expérience. Le niveau de danger du jeu augmente lorsque certains paliers d’expérience sont franchis : les survivants acquièrent de nouvelles compétences et progressent sur le chemin de l’héroïsme. En contrepartie, les zombies sont plus nombreux et plus dangereux.
Dans Zombicide, il y a toujours la tentation de se livrer à un carnage pour devenir plus fort. Ce n’est pas toujours une bonne idée : il arrive un moment où les zombies sont trop nombreux pour le groupe qui finit encerclé. L’une des subtilités du jeu est de trouver le juste équilibre du niveau de danger : assez élevé pour permettre au groupe de surmonter la foule des zombies, mais pas trop pour éviter une émeute.
Les survivants trouvent des armes de toutes sortes en cours de partie : canon scié, machette, fusil à lunette, katana et bien sûr, l’incontournable tronçonneuse. Oui, on peut trouver un pistolet-mitrailleur caché dans la salle de bains, et non, on ne compte pas les munitions. Zombicide privilégie l’action et le second degré au réalisme pur et dur. Les actions de combat sont résolues avec des dés à six faces : il s’agit de lancer autant de dés que l’arme le permet, d’atteindre ou de dépasser le seuil de difficulté imposé, et de retirer autant de zombies que de succès obtenus. Certaines armes sont plus efficaces par paire : avoir une machette ou un pistolet dans chaque main donne l’air plus cool et c’est méchamment efficace.
A son tour de jeu, chaque survivant dispose de trois actions que le joueur peut employer comme bon lui semble : se déplacer, utiliser une arme à distance ou au corps à corps, ouvrir une porte, fouiller une zone ou même monter en voiture font partie des actions possibles.
Assemblées selon les spécificités de la mission ou au bon vouloir des joueurs, les dalles forment un plateau divisé en zones. A l’intérieur d’un bâtiment, une zone est une pièce (chambre, garage, couloir, etc.) Dans la rue, les zones sont délimitées par les passages-piéton.
Les zombies sont divisés en quatre types : le marcheur (le zombie classique), le coureur (plus rapide et plus dangereux), le gros tas (prenez du gros calibre !) et l’Abomination, le zombie que seul un lancer de cocktail Molotov, l’arme la plus puissante du jeu (et à usage unique), peut éliminer. Ils se déplacent et agissent seuls, selon des règles simples :
Une dernière règle ?
Les zombies arrivent sur le plateau de jeu par des zones d’invasion indiquées par des jetons. Ils hantent également l’intérieur des buildings : ouvrir la porte d’un building révèle tous les zombies qui s’y trouvent. Ils peuvent aussi sortir des bouches d’égout au hasard de cartes piochées lors de la partie, ou tendre des embuscades aux survivants qui fouillent les zones en quête de matériel. Vous pensiez que les zombies étaient prévisibles ? Vous vous trompiez. La stratégie la plus affinée peut être renversée par un imprévu entièrement dû au hasard !

Voilà, en dehors de deux ou trois détails, vous savez jouer à Zombicide. C’est court et simple mais en jeu, les situations sont si nombreuses que la richesse tactique saute immédiatement aux yeux.
Merci Nicolas pour cette news.
N'hésitez plus une seule seconde. Réservez dès aujourd'hui votre exemplaire de Zombicide et soyez l'un des premiers à casser du zombie !
Zombicide est un jeu coopératif : les joueurs affrontent des Zombies dirigés par le jeu lui-même. Chaque joueur dirige un, deux, trois ou quatre Survivants d’une infection zombie. Le but du jeu est simple: survivre et compléter les objectifs donnés.
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Retournez à Port-Réal
La Seconde Édition du Trône de Fer: Le Jeu de Plateau est à nouveau disponible ! |
| Dernières nouvelles | Publié le 27/08/12 | Évaluation | 16 voix |
«Le royaume entier le conteste, frère. L’ancêtre le conteste avec un cliquetis macabre, l’à-naître le conteste au ventre maternel. On le conteste à Dorne, on le conteste au Mur. Nul ne te veut pour roi… Tes prétentions sont peut-être les mieux fondées, mais c’est sous moi que marche la plus forte armée.»
- Renly Baratheon
Le Roi Robert Baratheon est mort et les terres de Westeros se préparent à la guerre. Le Trône de Fer: Le Jeu de Plateau pour 3 à 6 joueurs, tiré des romans de George R. R. Martin revient dans une seconde édition révisée.
Edge Entertainment est heureux de vous annoncer que la Seconde Édition du Trône de Fer: Le Jeu de Plateau est à nouveau disponible dans tout bon magasin spécialisé ou via notre boutique en ligne.

Dans la Seconde Édition du Trône de Fer: Le Jeu de Plateau, les joueurs contrôlent une des six Grandes Maisons cherchant à dominer les terres de Westeros. En recrutant des armées, en conquérant des territoires et en formant des alliances, chaque Maison lutte pour contrôler le plus de Châteaux et de Forteresses afin de réclamer le Trône de Fer.
Conquérir les Sept Royaumes
Au début de la partie, les joueurs reçoivent une armée composée de Fantassins, Chevaliers et Engins de Siège. Ils recevront également un paquet de cartes correspondant à leur Maison contenant les héros de la saga qui affronteront les Maisons rivales.
Les parties peuvent durer jusqu’à dix tours, une fois passés, la Maison qui contrôle le plus de zones contenant des Châteaux et des Forteresses l’emporte. Même si la prise de contrôle des zones semble dépendre principalement de votre puissance militaire, il vous faudra faire preuve d’astuce et de diplomatie.
Dans Le Trône de Fer: Le Jeu de Plateau, les joueurs contrôlent une des six Grandes Maisons cherchant à dominer les terres de Westeros. En recrutant des armées, en conquérant des territoires et en formant des alliances, chaque Maison lutte pour contrôler le plus de Châteaux et de Forteresses afin de réclamer le Trône de Fer.
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Je ne dormais pas
Première partie des deck du cycle de Cavenain du Seigneur des Anneaux : JCE |
| Articles de presse | Publié le 23/08/12 | Évaluation | 14 voix |
“Je ne dormais pas, Maître Elrond. Si vous tenez à le savoir, vous êtes tous sortis de votre banquet trop tôt, et vous m’avez dérangé en pleine composition d’une chanson. J’étais arête par un ou deux vers, et j’y réfléchissais.”
Bilbon Sacquet, La Communauté de l’Anneau

Le cycle du Royaume de Cavenain pour le Seigneur des Anneaux : le Jeu de Cartes arrive à sa fin avec la parution du dernier chapitre : L'Ombre et la Flamme. Dans ce scénario, certains des plus grands héros de la Terre du Milieu seront obligés d'affronter un des démons les plus mortels des jours de Morgoth, le Fléau de Durin (L'Ombre et la Flamme, 150). Afin de survivre, les héros auront besoin de toutes leurs compétences, de leur puissance physique et de leur vivacité d'esprit. Ils auront également besoin de toute l'aide qu'ils pourront obtenir, notamment de tous les nouveaux alliés arrivés au cours de ce cycle.
Ces trois prochaines semaines, nous vous ferons découvrir nos decks préférés. Nous sommes heureux de partager avec vous certaines de nos astuces et vous montrer les cartes qui selon nous, sont indispensables. Nous espérons que ces exemples stimuleront votre créativité et vous inciteront à explorer de nouveaux thèmes au cours de vos parties du Seigneur des Anneaux : le Jeu de Cartes.
Evoluer tous ensemble en harmonie
Le cycle du Royaume de Cavenain fournit un bon nombre d'elfes et de Nains et de cartes renforçant ces races, mais il introduit également une puissante nouvelle carte dans La Longue Obscurité qui donne de la force aux musiciens de la Terre du Milieu. Amour des Histoires (La Longue Obscurité, 85) rejoint la courte liste des cartes qui accélèrent la collecte de ressources. D'autres cartes similaires, comme l'Intendant du Gondor (Jeu de base, 26), le Cor du Gondor (Jeu de base, 42) et le Mineur de Zigil (Khazad-dûm, 9) sont devenus des cartes inclues automatiquement dans de nombreux decks à succès. Amour des Histoires agit de la même manière mais de façon beaucoup plus spécifique.
Aujourd'hui, nous vous proposons un deck basé sur cette carte : Amour des Histoires.
Beravor (Jeu de base, 12)
Bilbon Sacquet (A la Poursuite de Gollum, 1)
Bifur (Khazad-dûm, 2)
Connaissance :
1x Un Tison Enflammé
2x Forgeron d'Erebor
2x Archiviste d'Erebor
1x Gildor Inglorion
1x Gléowine
1x Haldir de la Lorien
1x Henamarth Chantrivière
3x Amour des Histoires (La Longue Obscurité, 85)
2x Mineur des Monts du Fer
3x Maître de la Forge (L'Ombre et la Flamme, 134)
2x Protecteur de la Loríen
3x Ménestrel de Fondcombe (A la Poursuite de Gollum, 8)
2x Gardien des Maisons de Guérison
Commandement :
1x Pierre de Celebrian
3x Chant de Durin (Khazad-dûm, 4)
1x Faramir
2x Attaque Furtive
1x Intendant du Gondor
Energie :
2x Tester sa Volonté
3x Miruvor (L'Ombre et la Flamme, 133)
1x Tombe de Nain
1x Courage Inattendu
2x Volonté de l'Ouest
Neutre :
3x Gandalf
3x Chant des Rois (A la Poursuite de Gollum, 10)
3x Chant du Voyage (Les Collines d'Emyn Muil, 81)
La stratégie de ce deck devient évidente lorsqu'on regarde les héros de base. Je suis accroc à la pioche de cartes supplémentaires et dans le jeu solo, ce deck vous fournit quatre cartes par tour (puisque Beravor sera toujours inclinée pour piocher). La pioche de cartes ainsi que la recherche de cartes fournie par les alliés comme le Ménestrel de Fondcombe et le Maître de la Forge permet de mettre en place certaines combinaisons, de nourrir le Protecteur de la Lorien (Jeu de base, 70), d'accélérer la collecte de ressources et de faire monter dans votre main les cartes dont vous avez besoin au moment ou vous en avez besoin. De plus, j'adore avoir toutes ces cartes en main pour affronter le deck de rencontres et voir ce qu'il a en stock pour moi.
Amour des Histoires est un moyen sympa pour les decks de sages de partager leur connaissance ; ils s'enrichissent à mesure que vous jouez des Chants. Il y a neuf Chants dans ce deck, six sont des attachements qui donnent la capacité de jouer des cartes d'autres sphères et les trois copies du Chant de Durin peuvent transformer Bifur en champion toutes catégories pour la quête, en particulier lorsqu'il est combiné avec des cartes qui lui permettent de se redresser telles que le nouvel attachement Miruvor.
Merci, Josh!
La semaine prochaine, nous vous révélerons deux decks Nains de Caleb Grace construit pour fonctionner en symbiose.
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
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Rex en vidéo
Bande-annonce de Rex : les Derniers Jours d'un Empire |
| Edge Entertainment TV | Publié le 23/08/12 | Évaluation | 13 voix |

Les derniers jours de l'Empire Lazax commencèrent lors de la soixante-dixième année des Guerres Crépusculaires, quand, sans prévenir, la Fédération Sol mena un assaut mortel directement sur Mecatol Rex, la planète capitale de l'Empire. Une lutte de plus en plus violente pour le contrôle de la cité impériale s'ensuivit où la diplomatie était une arme aussi efficace que l’infanterie et les vaisseaux.
Rex : les Derniers Jours d'un Empire, un jeu de plateau de négociations, de trahisons et de combats. De trois à six joueurs seront à la tête d'anciennes civilisations interstellaires, s'affrontant pour le contrôle de la capitale déchue de la galaxie.
Soyez témoins de la trahison
Rex : les Derniers Jours d'un Empire sera très bientôt disponible dans tout bon magasin spécialisé ou via notre boutique en ligne mais afin de vous faire patienter, nous vous proposons de regarder cette petite vidéo, en français du jeu !
N’attendez plus un seul instant et réservez-le dès maintenant ! Le destin de Mecatol Rex est entre vos mains.
Rex : les Derniers Jours d'un Empire, un jeu de plateau de négociations, de trahisons et de combats. De trois à six joueurs seront à la tête d'anciennes civilisations interstellaires, s'affrontant pour le contrôle de la capitale déchue de la galaxie.
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Deux Meneurs
Préview de la Maison Baratheon, une extension pour Batailles de Westeros |
| En préparation | Publié le 23/08/12 | Évaluation | 11 voix |
"Il n'est pas question de ce que je veux. Le Trône est à moi, en tant qu'héritier de Robert. Telle est la loi."
Stannis Baratheon
Sévère et discipliné, Stannis Baratheon poursuit ce qu'il croit être son droit de naissance avec une obstination farouche. Nul ne pourra dissuader le Seigneur de Peyredragon de s'assoir sur le Trône de Fer, même si cela doit mener ses propres hommes vers une mort certaine. Et avec la Dame Rouge, Mélisandre d'Asshaï, à ses côtés, Stannis possède à la fois une détermination à toute épreuve et de sombres pouvoirs. Mais cela suffira-t-il ?
L'extension Maison Baratheon approche, apportant de nombreuses nouvelles options pour Batailles de Westeros. Grâce à son contenu exhaustif, cette première extension sur une nouvelle Grande Maison est un ajout exceptionnel au jeu. Elle contient suffisamment de figurines, de cartes, commandants et autre matériel pour rivaliser avec les Maisons Stark et Lannister.

Nous nous sommes penchés précédemment sur le concept de Batailles Epiques et nous avons vu comment la Bataille de la Néra se déroulait sur trois affrontements intenses. Nous allons nous attarder à présent sur deux des huit nouveaux commandants de l'extension, Stannis Baratheon et Mélisandre. Nous verrons comme leur synergie unique en fait une combinaison redoutable sur le champ de bataille.
Une Discipline de Fer
L’aîné des deux jeunes frères de Robert Baratheon, Stannis vit avec amertume son poste de Seigneur de Peyredragon car il pense que les terres prospères d'Accalmie devraient lui revenir de droit. Toutefois, Stannis ne possédant pas le charisme de son cadet Renly, doit trouver d'autres moyens pour motiver ses troupes.

L'attitude de Stannis face à ses hommes est fondée sur le droit et l'attente. Il est le roi légitime et, en ce sens, ils doivent le servir aveuglément. Son mépris total pour le moral de ses troupes fait de Stannis un homme difficile à servir, mais libéré de vaines considérations, Stannis propose de nouvelles options polyvalentes sur le champ de bataille.
Tout d'abord, les unités sous le contrôle de Stannis peuvent se rallier sans payer de coût de Commandement ou de moral, représentant ainsi sa capacité à repousser les limites de ses hommes. En réalité, il peut même les pousser au-delà de leurs limites. Une fois par partie, Stannis peut diminuer le moral de sa Maison de n'importe quelle valeur. Chaque unité alliée recevant un ordre à ce tour gagne un dé d'attaque supplémentaire pour chaque tranche de trois points de moral perdue ! Les hommes de Stannis peuvent le détester pour ça, mais son altesse sait obtenir des résultats.
La DameRouge
Fournissant la chaleur qui manque au tempérament glacial de son maître; Mélisandre d'Asshaï est le bras droit de Stannis Baratheon, et elle est une servante dévouée de R'hllor qui voit Stannis comme le Azor Ahai de la prophétie. Nombreux sont ceux qui ont décidé de suivre ses préceptes sans concession et qui sont venus grossir les rangs (et le zèle) des compagnons de Stannis. Il se murmure même qu'elle utilise de sombres pouvoirs contre ceux qui se dresseraient contre son élu.
Melisandre arpente le champ de bataille, marquant les unités alliées comme les unités ennemies pour de puissants rituels. Au lieu d'attaquer, Melisandre peut placer un jeton R'hllor sur n'importe quelle unité non-commandant adjacente, et avec huit jetons R'hllor à sa disposition, elle est capable de libérer ses pouvoirs assez souvent.

Puis, en tant que Capacité d'Engagement, Melisandre peut terminer le rituel, activant chaque jeton R'hllor qu'elle a placé. Les unités alliées marquées d'un jeton R'hllor seront soignées par les flammes, leurs blessures se refermant et les camarades tombés au combat se relevant à nouveau. En revanche, les unités ennemies qui seront témoins de la colère de R'hllor reverront rapidement leur loyauté. De telles unités font l'objet d'un rituel de Conversion qui leur donne une chance de rejoindre les rangs de la Maison Baratheon !
Par la volonté de R'hllor
Aussi puissants que puissent être Stannis et Melisandre lorsqu'ils sont séparés, ils ne seront jamais autant efficaces quand ils se retrouvent ensembles sur le champ de bataille. Tout d'abord, si Stannis est en jeu, il peut utiliser la Zone de Contrôle de Melisandre comme si c'était la sienne, ainsi, le joueur Baratheon peut jouer les jetons commandement sur la carte Commandant de Stannis, mais en commandant les unités sous le contrôle de Melisandre.
De plus, Melisandre est le premier commandant des Batailles de Westeros à avoir une "Capacité désengagée". Lorsque sa carte Commandant a été retournée (c'est-à-dire quand elle a utilisé sa Capacité d'Engagement pour réaliser son rituel de R'hllor), elle peut de nouveau la retourner sur sa face désengagée à chaque fois qu'elle termine son tour sous le contrôle de Stannis Baratheon. Mais si Stannis traite la Zone de Contrôle de Melisandre comme la sienne, est-ce que cela ne veut pas dire qu'elle est sous son contrôle en permanence ? Oui ! En fait, aussi longtemps que Stannis est en vie, Melisandre peut potentiellement s'engager et se désengager à volonté, réalisant son sombre rituel encore et encore.
A bientôt pour un nouvel article sur l'extension Maison Baratheon !
Batailles de Westeros, placé dans le monde riche et vibrant de la série Trône de Fer de George R.R. Martin, est un jeu de plateau de combat tactique pour deux joueurs. Avec les scénarios qui incluent les personnages et les décors tant aimés de la saga, les joueurs pourront recréer les batailles les plus importantes de la guerre des cinq rois.