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Les Pèlerins en Terres Maudites
La carte de la semaine pour Warhammer: Invasion |
| Nouveautés | Publié le 31/08/10 | Évaluation | 14 voix |
Nous sommes fiers de vous annoncer qu’il vous sera dès cette semaine possible de vous procurer le troisième Paquet de Bataille du Cycle Ennemi : La Forge Silencieuse dans tout bon magasin spécialisé.
Nous continuons cette news avec l’explication d’une autre carte de ce Paquet de Bataille !
Nous avons déjà vu quelques unes des cartes de ce paquet; le Descendant d’Indraugnire accorde ses pouvoirs aux Hauts Elfes alors qu' Esli’an a choisit de se battre pour apporter la victoire au camp du Chaos. Aujourd’hui, nous parlerons d’un groupe de religieux fanatiques prêts à combattre les forces de la Destruction et plus précisément ces viles Skaven.
La première carte Bretonne a entré en jeu est les Pèlerins du Graal. Une carte Unité au faibñe coût, capable de rejeter rapidement la corruption des corps des unités corrompues. Il est clair que cette carte est parfaite contre les Skaven qui sont prêts à se faire corrompre afin de réaliser des attaques dévastatrices. Essayons la capacité des Pèlerins du Graal contre la terrible unité skaven : Maître Assassin Sniktch. Lorsque votre adversaire corrompt son Maître Assassin, vous pourrez utiliser l’action de vos Pèlerins du Graal contre lui. Le Maître Assassin tuera sa cible mais il en paiera le prix ! De cette façon, les Pèlerins du Graal est une carte clé contre la puissance de cette carte Skaven.
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Incursion Cosmique
Disponible en Magasin ! |
| Nouveautés | Publié le 31/08/10 | Évaluation | 13 voix |
Incursion Cosmique, la nouvelle extension de Rencontre Cosmique, est enfin disponible dans tout bon magasin spécialisé !
Dans Incursion Cosmique, 20 nouvelles races extraterrestres se propagent dans la galaxie ! Les joueurs seront confrontés aux terrifiants Hongos, ils se creuseront la tête en affrontant les déconcertant Illusionistes ou trembleront de peur devant les Langostas qui consumeront leurs planètes d’une seule bouchée.
Incursion Cosmique améliora l’Univers de vos parties en ajoutant un sixième joueur ! Et pour finir, comme si ce n’était pas suffisant, Incursion Cosmique introduit une nouvelle variante au jeu : le tas de Récompense offre de nouvelles cartes comme les Stimulants et les Fissures Dimensionnelles lorsqu’une race extraterrestre s’allie au groupe comme Défenseur.
Rencontre Cosmique est un jeu de politiques et de combats, d’alliances et de domination pour 3-5 joueurs. Chaque tour, vous attaquerez une planète ennemie, cherchant à étendre votre empire. Cependant, vous pouvez inviter les autres joueurs à participer au combat. Mais attention, si vous et vos nouveaux alliés réussissent, tous le monde pourra fonder une colonie. Choisissez bien vos amis, car ils pourraient gagner en vous aidant. Le premier joueur à posséder cinq colonies sur des planètes ennemies gagne.
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Le Monde du Jeu 2010
Il y aura de nombreuses surprises ! |
| Événements | Publié le 27/08/10 | Évaluation | 15 voix |
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Tout comme l’année passée, Edge Entertainment sera présent et vous réserve de grandes surprises. Il vous sera évidemment possible d’essayer nos jeux, de parler avec notre équipe et de rencontrer pour la première fois Anarkia !
L'année passé, nous vous présentions L'Appel de Cthulhu et Munchkin Quest en avant-première ! Cette année nous avons décidé de faire mieux ! Nous avons créer un minisite spécialement pour l'évènement avec toutes les informations dont vous pourriez rêver !
Vous verrez les prototypes de :
Rockband Manager

Les joueurs interprètent des managers prêts à tout pour mener un groupe de rock jusqu'à la gloire. Ils vont devoir recruter des musiciens, leur trouver des contrats pour des concerts et leur faire enregistrer des albums. La concurrence sera rude, les coups bas probables, et les opportunités trop rares pour être ignorées. Un seul groupe laissera son empreinte dans la légende du Rock !
Toledo

Le 25 Mai 1085, la ville de Tolède, Espagne, a été reprise par le roi Alphonse VI de Castille, qui fit de la ville la capitale de son royaume. Après quatre longues années de siège, Tolède capitule pacifiquement suite à l'accord passé entre le roi et le chef des musulmans. Cet accord garantissait le respect aux habitants de la ville et à leurs biens, quelle que soit leur croyance.
À partir de ce moment, les adeptes des trois religions monothéistes (christianisme, judaïsme, et islam) ont vécu en paix dans la ville de Tolède, donnant à la ville une richesse culturelle et intellectuelle la rendant unique. Le roi Alphonse VI regardait favorablement cette coexistence et a cherché à l'encourager. À cette fin, il promit une place privilégiée à sa cour à tous les nobles de Tolède qui encourageraient l'harmonie entre les trois religions.
Chaque joueur est un noble de Tolède. Le but du jeu est d'être le noble qui aura le plus fait pour les trois religions et la croissance de la cité dans différents domaines d'influence. Le joueur avec le plus de points de prestige à la fin du jeu sera le vainqueur.
Mysterami

Bienvenue dans le monde des jeux de cartes Mystérami créés par Mike Fitzgerald. Mystérami est un nouveau concept de jeu qui mélange l’intrigue d’un mystère classique avec un jeu de cartes tactique basé sur le rami traditionnel pour 2 à 4 joueurs.
Arriverez-vous à faire mieux que Scotland Yard ? Chaque manche va révéler de un à six personnages suspectés d’être Jack l’Éventreur, mais celui-ci peut également s’échapper ! Le but du jeu est de marquer le plus de points.
C’est tout ? Non ! Il vous sera possible d’essayer et d’acheter en avant première :
Space Hulk : Death Angel
Dans Space Hulk : Death Angel – le jeu de cartes, de un à six joueurs prennent le contrôle d'une escouade de Space Marines Blood Angels qui s'aventure dans les profondeurs d'un énorme Space Hulk pour éliminer la menace des Genestealers.
Death Angel est un jeu de coopération où tous les joueurs gagnent ou perdent ensemble !
C’est Moi le Patron
Un jeu d'Affaires, de Négociations et de Marchandages Acharnés créé par Sid Sackson
C'est Moi le Patron est un jeu pour 3 à 5 joueurs d'affaires et de négociations, où vous êtes un investisseur tentant de conclure des affaires. Grâce à de brillantes négociations, d'alliances temporaires, et de marchandage acharné, vous allez empocher des millions. Mais il faut se méfier des autres investisseurs à la table des négociations qui se mêlent de vos affaires et essayent de s'emparer de vos accords. En tant que patron, vous êtes là pour gagner un max d'argent, mais vous pouvez vous faire exclure d'une affaire. À la fin de la partie, le vainqueur est l'investisseur ayant le plus d'argent.
La Marche des Damnés
La Marche des Damnés introduira les armées sauvages des Hommes Lézards et les troupes des Comtes Vampiriques comme forces neutre que vous pourrez ajouter à vos jeux.
L’ancienne race des Hommes Lézards aidera les troupes de l’Ordre tandis que les Comtes Vampiriques s’uniront comme cartes neutres aux troupes de la Destruction. Vous trouverez également pleins de nouvelles cartes pour les six autres races qui amélioreront votre stratégie et la construction de vos paquets.
La Marche des Damnés est une extension pour Warhammer: Invasion JCE.
Dust Tactics

Dust Tactics est un jeu tactique de figurine pour 2-4 joueurs. Il se déroule dans une réalité alternative lors années 1940.
Après la découverte d'un vaisseau spatial extraterrestre en 1938, l'histoire de l'humanité a changé à jamais. Les nations s'affrontent pour la conquête d'une mystérieuse source d'énergie qui leur permettra de bâtir de nouvelles armes pour anéantir leurs ennemis.
Avec plus de 30 figurines très détaillées, 9 planches recto-verso de terrain, 12 dés personnalisés, des cartes Unité, le terrain, et les décors en plastique, Dust Tactics offre tout ce dont vous avez besoin pour livrer bataille dans le monde de Dust.
Et Pour finir, nous vous avons organisé un tournois de Munchkin Cthulhu! Soyez donc prêts à tater du monstres et à poignarder vos amis dans le dos !

Nous espérons vous voir nombreux du Vendredi 10 au Dimanche 12 Septembre au Monde du Jeu !
Pour Plus d'informations nous vous conseillons d'aller visiter le minisitre du Monde du Jeu 2010
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La Création d'un Système Digne de Mennara
Corey Konieczka nous parle du système de combat de Runewars |
| En préparation | Publié le 27/08/10 | Évaluation | 10 voix |
Aujourd'hui nous sommes heureux de vous proposer la deuxième partie du « journal du concepteur » de Corey Konieczka, qui était disposé à prendre un peu de temps de partager ses idées sur le système de combat pour Runewars, le prochain jeu de société de combat, d'aventure et d’empires fantastiques!
La dernière fois nous avions parlé de la conception du jeu Runewars et de ses inspirations. Mais même avec des personnages, un monde et des conditions de victoires captivantes, un jeu d’armées et d’empires feraient un flop si les batailles n’étaient pas attrayantes et passionnantes.
Quand je me suis mis à concevoir le système de combat, j'ai pensé à ce que je voulais qu'il accomplisse. D'abord, le système devait être immersif et thématique : cela a amené les nécromanciens à ressembler à des nécromanciens (et non pas simplement froid et moite). En second lieu, il devait être rapide et léger. Avec ces idées en tête, je suis parti à l’aventure… mais à la différence des quêtes de Runewars, nul besoin de force ni d'agilité.
J'ai voulu un système qui rende chaque unité unique. Beaucoup de jeux emploient un système simple « résultat pour toucher ». Dans ce type de système, un dé est lancé pour chaque unité et si le résultat est assez haut il « touche » (faisant un misérable point de dommage à son adversaire). Ce système bien que simple ne me donnait pas entière satisfaction dans ma vision de Runewars.
La liberté de faire plus que de simplement toucher ou rater était un de mes autres buts de concepteur; Mennara, comme notre monde, n'est pas simplement noir et blanc, mais avec de nombreuses nuances de gris. Dans Runewars, les unités peuvent faire différents niveaux de dommages, faire battre en retraite un nombre d'unités variable, et avoir différentes possibilités de déclencher leurs incroyables capacités spéciales.
C'est pour cette raison que j'ai décidé que seules des cartes pourraient fournir la flexibilité et l'éventail d'options que ma vision exigeait. En outre, en divisant chaque carte en de multiples secteurs, un seul type de carte pouvait remplacer le besoin de divers types de dés. Pour finir, et de manière plus importante, les cartes assouvissaient mon besoin de rendre le combat rapide tout en enlevant le besoin de tables de référence encombrantes.
En concevant Runewars, un de mes buts était de créer un jeu épique de constructions d'empire où les joueurs qui s’affrontent ne doivent pas s’arrêter pour vérifier quelque chose. Qu’importe le système, les joueurs non impliqués dans le combat se retrouvent souvent à regarder et attendre le combat. Mon but était de réduire au minimum ce temps d’attente. Ceci a été accompli grâce à différents moyens et a divisé par deux la durée des parties comparés à des jeux semblables.
L'un de ces moyens a été de faire en sorte que les joueurs n’aient pas un besoin constant de faire référence à des tableaux. En donnant à chaque unité une forme de base différente, nous pouvions enlever le besoin de telles tables et permettre aux joueurs de jauger facilement les forces de leur adversaire.
Deux autres choses ont aidé à créer un système de combat rapide. D'abord en limitant chaque combat à cinq rounds, nous empêchons les batailles interminables. Ensuite, en prenant les décisions les plus importantes avant que le combat ne commence (tel que décider quelles unités envoyer au combat), on évite le syndrome « Analysis paralysis ».
D'un point de vue purement mathématique, le système final de combat pour Runewars est semblable à celui de Twilight Imperium, mais avec un accent plus prononcé sur les résultats possibles des batailles. Donc : modifier simplement les dés en cartes, ajouter une cuillerée d'options, un décilitre de saveur thématique et une pincée du système d’initiative de Battlemist et vous avez la recette pour une expérience de stratégie fantastique!
Merci Corey ! Maintenez restez attentifs car lors des prochaines semaines, nous continuerons à explorer ensemble les nombreuses facettes de Runewars !
Runewars est un jeu de plateau alliant conquêtes, aventures épiques et empires fantastiques dans l'univers de Runebound ! 2 à 4 joueurs lèvent des armées, acquièrent des ressources, et luttent afin d’acquérir les puissantes Runes cachées des Dragons.
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Prélude à la Guerre
Preview du combat dans l'Hérésie d'Horus |
| En préparation | Publié le 26/08/10 | Évaluation | 20 voix |

L’Hérésie d’Horus prend place lors du combat final apocalyptique qui déterminera le destin de l’Impérium lors du 31ème millénaire et créer le monde de Warhammer 40,000 tel que nous le connaissons. La version des Saints Livres raconte que l’Empereur en personne mena le combat dans le vaisseau du Maitre de Guerre qui opposa père et fils dans un combat épique. Au final, Horus gisait au sol mort, l’Empereur quand à lui était presque mort. Son corps fut insérer dans le Trône d’Or pendant dix milles ans, il n’est mort mais pas encore totalement en vie.
Le jeu de plateau de l’Hérésie d’Horus vous mènera directement au moment crucial de l’histoire de l’Imperium, mettant le destin d’Horus et de l’Empereur entre vos mains. Que ferez-vous lorsqu’il vous faudra prendre une décision ?
Si vous l’avez raté, notre première préview décrivait l’état d’esprit que vous trouverez au début du jeu. L’empereur et ses loyalistes ont choisi de garder le Palais Impérial et ils se préparent à contrer l’attaque à n’importe quel prix. Les Maitre de Guerre Horus vient de mettre le Vengeful Spirit en orbite au dessus de Terra, il vient d’ordonner à ses traitres, infiltrés dans les forces Impériale, d’agir. Et pour finir, il lança une frappe orbitale afin de ravager le terrain. C’est ainsi que commence la bataille !
Comme vous avez pu le voir, l’Hérésie d’Horus a été conçu sans dés et utilise à la place des cartes afin de déterminer la réussite d’une action. Nous avons déjà vu un des paquets de cartes, au lieu de jeter un dé et regarder un tableau ou votre manuel, le joueur Renégat devra tirer une carte afin de résoudre chaque fois qu’il essaie de corrompre ou de réaliser une frappe orbitale. Cela ne rend pas uniquement le jeu plus maniable mais il permet d’avoir des résultats plus intéressant. De plus, ces cartes introduisent un thème et des éléments narratifs qui ont un impact direct sur le jeu.
Nous explorerons un peu plus en profondeur la méchanique des cartes dans une de nos futures préview. Mais avant cela, il nous faudra en savoir plus sur la manière dont sont représentées les unités sur le champ de bataille et surtout comment les utiliser durant la partie.
Que vous choisissiez de contrôler les armées de l’Imperium ou des Légions de Renégats, vous devrez contrôler deux types de figurine : les unités et les héros.
Une unité est une pièce jouable qui peut représenter un bataillon ou une division. N’oubliez pas que l’échelle de ce combat est tellement immense qu’une seule pièce peut représenter des centaines ou des milliers de combattants. La Bataille de Terra fut un affrontement apocalyptique aux proportions inimaginables. Par exemple, la division de Tank de l’Empire et l’horde de Daemon sont représentées par une seule pièce. En plein milieu de votre première partie, vous commencerez à connaitre la gamme d’ordre que vous pourrez donner lorsque vous verrez défiler devant vos yeux le terrain ravagé par la guerre, comme par exemple : demander à vos troupes de se rassembler alors qu’ils se rapprochent de plus en plus de leurs ennemis ou bien que vos Thunderhawk du Chaos vole à votre secours en vous octroyant des renforts.




A chaque unité du jeu lui a été assigné un chiffre romain désignant son rang de combat, une information représentant les capacités de l’unité au combat, sa porté de I à IV. Plutôt que de regarder une feuille de statistiques durant le combat, chaque pièce du jeu indique sur sa base un certain nombre de point correspondant avec son rang.
Prenons pour exemple une unité dont nous avons déjà parlé : l’armée Impériale. Ces soldats sont le gros de l’infanterie de l’Imperium et malgré qu’ils soient nombreux, ils ne disposent pas de compétences de combat et de défense exceptionnelles. Toutes les unités de l’armée Impériale ont un rang de combat de I.
D’un autre coté, l’Empereur est celui qui créa l’Adeptus Astartes, plus communément appelés Space Marines. Ces humains modifiés génétiquement sont des guerriers exceptionnels, ils ont été créé afin d’être supérieur en tout point aux humains normaux. Toutes les unités Space Marines, aussi bien loyalistes que Renégates, ont une valeur de combat de III.
Ensuite, chaque camp possède un certain nombre d’Héros qui peuvent jouer un rôle capital lors de la bataille. Les plus importants de tous sont les êtres quasi-divins qui possèdent le pouvoir absolu sur leur faction respective : l’Empereur et le Maitre de Guerre Horus. Si vous abattez le commandant de votre adversaire vous aurez automatiquement gagné … maintenant, nous n’avons jamais dit que cela serait facile !
Les Héros sont différents des unités car ils n’ont pas de rang de combat puisque leurs capacités sont uniques. Chaque joueur a une feuille de référence listant toutes les capacités de leurs héros. Lorsqu’un héros rejoint un combat, il faut tirer une carte spéciale du Paquet de Combat des Héros.



Plus tard, nous vous parlerons un peu plus des Héros que vous aurez à votre disposition, spécialement des Primarques qui se trouvent dans les deux camps. Ils sont bien plus que des leaders, se sont des demi-dieux de la guerre qui sont capables une fois sur le champs de bataille de réaliser des prouesses hors de la porté des humains, motivant leurs légions aussi bien pour le nom de l’Empereur que pour le Maitre de Guerre Horus.
Les Primarques sont les créations de l’Empereur lui-même et ils étaient sa plus grande fierté avant qu’Horus ne succombe aux pouvoirs du Chaos. Avant qu’il ne succombe au chaos, les légions de l’Adeptus Astarates, dirigées par les Primarques, furent son atout majeur lorsqu’il réunit l’Humanité durant la Grande Croisade. Mais maintenant, les frères d’armes se tournent les uns contre les autres. Les capacités spéciales des Héros renverseront souvent le cours d’une bataille. Leur influence sur le champ de bataille ne peut être négligée.
Nous vous proposerons la semaine prochaine une nouvelle préview de l’Hérésie d’Horus…Restez donc attentifs Spaces Marines !

L’Horus Heresy est un jeu de plateau opposant deux joueurs dont le but est de recréer la plus célèbre et la plus importante bataille de l’histoire de Warhammer 40.000, la trahison du Seigneur de Guerre Horus. Vous prendrez soit la place des traitres ou des loyalistes, les deux camps contrôleront de terrifiantes et titanesques armées, incluant Horus et l’Empereur en personne. Frère contre frère tandis que le destin de l’univers ne tient plus qu’à un fil.
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Les Corbeaux Ne Connaitront Pas La Faim
Preview des Scénarios des Batailles de Westeros |
| En préparation | Publié le 25/08/10 | Évaluation | 12 voix |

Nous vous avons parlé jusqu’ici des bases du combat, du terrain, de la gestion des armées, des unités, des commandants et des escarmouches… mais vous vous demandez peut-être quels sont les scénarios qui viennent avec le jeu et si vous pourrez revivre vos combats préférés.
Aujourd’hui, nous regarderons brièvement les quatre premiers scénarios inclus dans la boite !
Premier Scenario: Affrontement sur la Route Royale
“Il court la rumeur que Seigneur Tywin a fermé la Route Royale et qu’il se dirige vers le nord, en direction de Harrenhal."
Le Trône de Fer par George R.R. Martin
Ce scenario donne aux troupes de Lannister 5 tours pour sécuriser les points d’objectifs. Leur petit groupe d’éclaireurs se dirige vers le sud en territoire allié. Cependant, une armée de Stark se dirige vers le nord pour rejoindre les forces de Robb Stark et empécher les plans de Tywin Lannister.
Les deux camps ont divisé leurs troupes afin de se préparer pour l’affrontement. Les archers de Stark gardent la position stratégique qu’est le bord de la rivière alors que la cavalerie bloque la route. L’armée de Lannister doit repousser ces défenses et détruire les renforts placés au nord.
Pour remporter la victoire, les Lannister devront être capable de s’emparer des objectifs avant que les troupes de Stark ne puissent couper leur ligne d’approvisionnement… c’est-à-dire en 5 tours !
Deuxième Scenario: Damnés Piper
Petitdoigt toucha la pointe de sa barbe d’un air penseur. « Et s’ils revenaient, sire ? » « S’il revienne, nous utiliserons leur sang afin d’arroser les terres qu’ils ont brulées » s’exclama violement Sire Marc Piper.
Le Trône de Fer par George R.R. Martin
Dans ce scenario, les troupes de Lannister contrôle totalement les ponts. Ils iront vers le nord afin d’enquêter sur des informations sur la cachette de Marc Piper qu’ils ont interceptées. Un allié Stark attaque continuellement le camp et les lignes d’approvisionnements des Lannister.
Cependant ce que les forces de Lannister ne savent pas, s’est que les espions de la Maison Stark ont informés Marc Piper de cette attaque imminente et s’est retiré de la zone afin d’embusquer les troupes du Lannister et ainsi contrôler la rivière.
Le joueur qui contrôle le plus d’objectifs à la fin du tour 5 a gagné.
En cas d’égalité, on fait un autre round et on vérifie la condition de victoire à la fin de ce round. On continue ainsi jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur.
Troisième Scenario: Sauvetage dans le Conflans
«C’est sur la route de Vivesaigue que nous avons appris que c’était trop tard. Les Lannister avaient établi leur siège et apprenant cela, nous nous sommes réfugiés dans un petit village près de Beaumarché, en espérant la venue d’une armée plus grande capable de briser ce siège ou retourner à Salvemer s’il le fallait.»
Le Trône de Fer par George R.R. Martin
Les personnes loyales aux Stark s’apprêtent à rejoindre une armée alliée au bord de la rivière. Cependant, une attaque de Lannister force les troupes de Stark à se retrancher dans des bâtiments en ruines du marché de la foire. Heureusement, une patrouille Stark aperçoit l’imposante armée du Lannister et charge afin de venir en aide à leurs camarades.
Stark doit protéger leurs alliés tout en arrivant à contrôler les zones clés tout le long de la rivière. Ces zones aideront la capacité des Stark à repousser les contre-attaques.
Les troupes des Lannister peuvent continuer à essayer de capturer les ennemis se trouvant de leur coté de la rivière ou se défendre contre l’attaque des Stark. Les zones de la rivière aideraient à étendre la ligne d’approvisionnement des Lannister.
Quatrième Scenario: Bataille de la Verfurque
“…une fois que nous serons sous la Nuque, je trancherai notre hôte en deux. L’infanterie peut continuer sur la Route Royale tandis que nos cavaliers traversent la Green Fork. » Indica-t-il. « Lorsque le Seigneur Tywin aura eu vent de ce qui vient du sud, il fera route vers le nord afin d’affrontrer notre hôte principale, permettant à nos cavaliers d’aller librement vers l’ouest…vers Riverrun. » Robb se rassit, n’osant pas vraiment sourire…
Le Trône de Fer par George R.R. Martin
Les troupes des Stark ont été envoyées vers le sud afin d’affronter l’armée de Tywin alors que Robb Stark chevauche vers le sud-ouest vers Riverrun avec le gros de sa cavalerie.
Les numeros indiquent les zones où les pions Stratégie sont placés face caché pour marquer les Lieux Stratégiques et les Lieux Leurres. Les Stark doivent pour gagner acquérir 4 Lieux Stratégique et maintenir leur moral en vert (ou mieux).
La supériorité militaire des Lannister a pour seul problème de ne pas savoir quels sont les lieux qu’ils doivent protéger. Mais une grande force d’attaque peut gagner s’ils arrivent à détruire le moral des troupes de l’armée du Jeune Loup !
Restez attentifs ! Nous reviendrons la semaine prochaine avec une nouvelle préview !
Batailles de Westeros, placé dans le monde riche et vibrant de la série Trône de Fer de George R.R. Martin, est un jeu de plateau de combat tactique pour deux joueurs. Avec les scénarios qui incluent les personnages et les décors tant aimés de la saga, les joueurs pourront recréer les batailles les plus importantes de la guerre des cinq rois.
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La seule constante est le changement
La carte de la semaine de Warhammer: Invasion |
| En préparation | Publié le 25/08/10 | Évaluation | 10 voix |

Nous revoilà pour la carte de la semaine pour Warhammer: Invasion JCE. Nous vous présentons quelques cartes du prochain paquet de bataille qui sortira en Septembre : La Forge Silencieuse. La semaine passée, nous vous avions révélé le Descendant d’Indraugnir, un puissant dragon prêt à infliger d’importants dégâts aux ennemis des Haut-Elfes.
Aujourd’hui, nous parlerons des forces du Chaos.
Esli’an est un disciple langue d’argent de Tzeentch, brandissant ses connaissances telles une épée, salivant à l’idée de corrompre l’adversaire le plus stoïque pour son sombre maitre.
Sa capacité est parfaite pour s’opposer à Wilhelm d’Osterknacht. Lorsqu’il attaque (lorsqu’il est déclaré comme attaquant mais avant d’assigner les dégâts), il est capable de corrompre une unité dans la zone défendue ! Comme pour Wilhelm, c’est une excellente façon de mettre hors d’état de nuire des défenseurs un peu trop puissant et d’assener de nombreux dégâts à une zone. Si vous avez la Gargouille en première ligne ou si vous êtes capable d’utiliser les Ténèbres Grandissantes la capacité d’Esli’an sera encore plus efficace !
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu''à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n''y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Runewars est en ligne
Le nouveau minisite de Runewars ! |
| Dernières nouvelles | Publié le 24/08/10 | Évaluation | 17 voix |
Runewars dispose désormais d'un minisite.
Vous y trouverez une description du jeu, des visuels ainsi que la vidéo que nous avions publiée il y a quelques semaines. Nous espérons qu'il vous plaira autant qu'à nous.
Nous mettrons dans peu de temps les règles complètes au format PDF.
Voici quelques visuels:


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L'école est sur le point de commencer !
Sortie de la nouvelle extension de Zombie |
| Nouveautés | Publié le 24/08/10 | Évaluation | 11 voix |
Vous étiez nombreux à les attendre, armés de battes, fusils etc... Ils sont arrivés, ils ont envahis votre université ! Et ces sacs putrides pensent que vous allez les laisser dévorer vos amis et professeurs sans rien faire ? Ils ont eu tort et vous allez leur montrer ! Zombie !!! 5 : L'école est finie sera disponible dès cette semaine dans notre boutique en ligne ou tout bon magasin spécialisé qui se respecte !
Matériel
Les Trucs Nouveaux !!!
La grande nouveauté de cette boîte est l’ajout des pions tripes. Ils servent à mesurer la manière dont vous gérez le stress face aux zombies. Plus vous arrivez à exterminer du zombie, plus vous aurez de pions tripes. Plus vous avez de pions tripes, plus vous pouvez avoir de cartes en main.
Comme pour les pions balle et vie, chaque joueur commence avec 3 pions tripes. Ce qui veut dire que chaque joueur commence également la partie avec 3 cartes événement. Chaque fois que vous obtenez un 6 (non modifi é) au dé lors du combat, vous gagnez un pion tripes. Si vous obtenez un 1 au dé lors du combat, vous perdez 1 pion tripes.
Si à la fin de votre tour, vous avez moins de pions tripes que de cartes événement, vous devez en défausser pour en avoir autant que de pions tripes. Exception : si vous n’avez pas de pion tripes; vous avez le droit de conserver une carte événement. Vous avez toujours le droit de conserver une carte événement.
Si à la fin de votre tour, vous avez plus de pions tripes que de cartes événement, vous ne piochez pas de carte.
Si au début de votre tour, vous avez plus de pions tripes que de cartes événement, vous piochez des cartes pour en avoir autant que de pions tripes en votre possession. Vous ne pouvez jamais avoir plus de 5 pions tripes. Quand vous mourez, vous recommencez avec 3 pions vie, 3 pions balle et 3 pions tripes et 3 cartes événement (il faut donc défausser ou piocher des cartes en conséquence).
Et à quoi sert le reste du matériel ? Voilà les réponses. Vous pouvez utiliser cette extension seule en utilisant les règles de base de Zombies!!! En faisant commencer les joueurs sur la tuile Entrée de l’Université. Il vous faut tout de même les pions et les zombies de la boîte de base.
Zombies!!! est un jeu pour deux à six joueurs, il propose une carte évolutive et une armée grandissante de mort-vivants. A tour de rôle, les joueurs créent le plateau de jeu en posant des tuiles, placent les zombies, courent comme des dératés, combattent et sèment le chaos dans les rangs ennemis. Ce qui fait de chaque partie de Zombies!!! une expérience unique.
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Le Choc des Épées
La différence entre les batailles et les escarmouches des Batailles de Westeros |
| En préparation | Publié le 20/08/10 | Évaluation | 14 voix |

Bientôt les fans du Trône de Fer pourront recréer leurs batailles préférées des livres de George R.R. Martin grâce à Batailles de Westeros. Aujourd'hui nous continuons notre série de preview dans laquelle Rob Kouba nous montre les différentes mécaniques du jeu. Précédemment nous avons vu le combat, le terrain, la gestion de troupe, les types d'unité, et les commandants. Aujourd'hui, Rob nous montrera les différences entre les batailles et les escarmouches.
Avant de placer le jeu, les joueurs doivent décider quel type d’affrontement feront-ils. Le jeu de base en propose deux: batailles et escarmouches. La preview de cette semaine passera en revue les différences entre les deux.
Les batailles sont des scénarios standards qui représentent les conflits qui se sont produits ou pourraient s'être produits entre les lignes de ce qui est explicitement décrit dans la série originale du Trône de Fer, par George R.R. Martin. La personnalisation de ce type d'engagement revient à changer la chronologie et le contenu « historique » déterminé par les livres. Par exemple et si Jaime Lannister avait surmonté l'embuscade des Stark dans les Bois-aux-Murmures ? Ou si les campements Lannister entourant Vivesaigue n'avaient pas été démantelés par les forces de Robb Stark?
Chaque bataille détaille plusieurs aspects clé ayant trait au jeu dont la durée de la partie, les conditions de victoire, la mise en place du champ de bataille, les unités à employer pour chaque Maison, et bien plus encore.

Cliquez sur l'image pour l’agrandir.
La première bataille à pour titre «Affrontement sur la Route Royale» Elle détaille un affrontement où les troupes de Stark tentent de rejoindre le gros de l’armée de Robb Stark quand ils tombent sur une bande d’éclaireurs des Lannister accompagnés par des troupes d’infanterie.
En supposant qu’ils vont donner des informations à Tywin Lannister qui pourrait porter préjudice à Robb, les troupes de Stark prennent positions près des gués du fleuve et de la Route Royale.
Les forces du Lannister ne peuvent pas se permettre d'être arrêtées et tentent de fuir . Les deux marqueurs de commandement représentent les positions stratégiques que les forces de Lannister doivent prendre aux Starks et que ceux-ci doivent défendre à tout prix.
Au premier regard, il semblerait que la Cavalerie Lannister et leurs troupes expérimentées remporteront facilement la victoire. Cependant, leur manque de tir à distance permet aux archers Stark de profiter et d'attaquer des forces de Lannister pendant qu'elles se déplacent dans les gués. Les gués ralentissent également l'avancée des Lannister ainsi que la traversée de la rivière.
Bien que cela soit une bataille très simple, elle apporte toutes les connaissances nécessaires pour les commandants jouant aux Batailles de Westeros pour la première fois.
Le nombre de batailles dans le jeu de base est cependant limité. Les commandants peuvent essayer de jouer des affrontements hors du contexte historique de la série. Ou peut-être que ils souhaiteraient plus d’options ? Dans les deux cas, les joueurs peuvent jouer une Escarmouche au lieu d'une Bataille.
Les joueurs commencent par choisir une escarmouche qui donne les conditions de victoire et autre information pertinente tout comme une bataille le fait. La différence avec l'escarmouche est que le joueur doit choisir ses commandants. Les forces et les pièces terrain sont déterminées aléatoirement par des cartes de mise en place d’Escarmouches. Permettant une grande rejouabilité.


Lors des escarmouches, le choix de votre commandant influencera la partie. En prenant les meilleurs commandants, vos meilleurs unités seront indisponibles. Mais, si vous prenez des commandants moyens, il n'y a aucune certitude que vous puissiez recruter vos meilleures unités (mais il y a des chances).
Restez attentifs ! Et la semaine prochaine nous vous publierons une nouvelle preview des Batailles de Westeros.
Batailles de Westeros, placé dans le monde riche et vibrant de la série Trône de Fer de George R.R. Martin, est un jeu de plateau de combat tactique pour deux joueurs. Avec les scénarios qui incluent les personnages et les décors tant aimés de la saga, les joueurs pourront recréer les batailles les plus importantes de la guerre des cinq rois.