LCG Days 2011
Venez nombreux !
Événements | Publié le 29/04/11 Évaluation  
 16 voix

LCG Days 2011

Vous étiez nombreux à vous demander quand se dérouleraient les LCG Days 2011! Et bien cette news vous donnera toutes les informations nécessaires pour cet évèment tant attendu par les fans des JCE !

Alors Quand ?
Cela se passera du 3 au 5 juin 2011

LCG Days 2011


Mais Où ?
A Trollune
25 rue Sébastien Gryphe
69007 Lyon

Et comment y participe-t-on ?
Vous pouvez vous y inscrire en allant consulter la page officielle de l’évènement.

Les prix ?
Les Prix du Trône de Fer: Le Jeu de Cartes

  • 1 Trophée de Champion National
  • 1 Certificat signé et certifié de Champion National 2011
  • 2 Tapis pour les deux premiers joueurs du Championnat
  • 4 Planches 24x36 de cartes non coupées provenant d’une extension récente
  • 8 Grandes Illustrations imprimées
  • 8 Pins Championnat Régional du Trône de Fer 2011
  • 16 paquets de 3 cartes Maison exclusives
  • Et un prix de consolation pour la dernière place soit une boite de cartes, tapis ou un pin.

Les Prix de l’Appel de Cthulhu : Le Jeu de Cartes

  • 1 Trophée de Champion National
  • 1 Certificat signé et certifié de Champion National 2011
  • 2 Tapis pour les deux premiers joueurs du Championnat
  • 4 Planches 24x36 de cartes non coupées provenant d’une extension récente
  • 8 Grandes Illustrations imprimées
  • 8 Pins Championnat Régional du de l’Appel de Cthulhu 2011
  • 16 paquets de 4 cartes Domaine exclusives.
  • Et un prix de consolation pour la dernière place soit une boite de cartes, tapis ou un pin.

Les Prix pour Warhammer : Invasion

  • 1 Trophée de Champion National
  • 1 Certificat signé et certifié de Champion National 2011
  • 2 Tapis pour les deux premiers joueurs du Championnat
  • 4 Planches 24x36 de cartes non coupées provenant d’une extension récente
  • 8 Grandes Illustrations imprimées
  • 8 Pins Championnat Régional du de Warhammer : Invasion 2011
  • 16 paquets de 3 Capitale Domaine exclusives.
  • Et un prix de consolation pour la dernière place soit une boite de cartes, tapis ou un pin.


Nous vous conseillons d’aller jeter un œil à la page officielle de l’évènement, vous pourrez y voir le planning, les différentes propositions d’hébergements ainsi qu’avoir des informations complémentaires sur le Championnat JCE le plus attendu de l’année !
 

 

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Neutralité de la chronologie et thèmes des Clans
Quatrième partie du journal du concepteur de la Légende des Cinq Anneaux
Dernières nouvelles | Publié le 28/04/11 Évaluation  
 17 voix

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Bonjour à tous, c’est bon de vous revoir !

Je pense que, d’après le titre de ce journal, vous savez de quoi nous allons parler cette semaine, mais je pense que nous devons vraiment traité de la neutralité de la chronologie et de son effet sur le nouveau jeu. Cela a déjà été abordé dans les 3 journaux précédents et je ne pense pas me tromper en disant que vous êtes ici pour avoir de nouvelles informations. Je ne rentrerais pas dans plus de détails sur ce point car il n’y a pas grand-chose à ajouter par rapport à ce qui a été dit. Il y a, par contre, une question plus persistante qui attire l’attention concernant la neutralité. La question est : si le cadre repose sur une chronologie neutre, comment pouvez vous traiter des évènements majeurs comme le Clan de la Mante qui devint un clan majeur ou lorsque la famille Agasha est devenue une famille du Clan du Phénix ?

(Pour ceux qui ne sont pas familier avec la chronologie, la Mante était autrefois un clan mineur qui devint un clan majeur à la fin de la Guerre des Clans, autour de l’année 1128 et la famille Agasha est une ancienne famille du Clan du Dragon qui a rejoint le Clan du Phénix quelques années plus tard.)

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La réponse est très simple : lorsque ce présente un conflit de cette nature, nous présentons le contenu de telle manière qu’il offre un maximum de flexibilité. Si la Mante était autrefois un clan mineur, est-il plus facile de le présenter en tant quel tel ou bien en tant que clan majeur. Nous laissons aux MJs la décision de traiter le clan comme un clan mineur ou majeur dans leur campagne. Est-il plus simple de faire des Agasha une famille du Phénix, et leurs remplaçants, les Tamori, une famille du Dragon, ou bien est-il plus simple de laisser les Agasha parmi le Dragon et de laisser les MJs créer leur version de la famille Tamori s’ils veulent l’utiliser ? Dans les deux cas, le choix revient au MJ qui ont alors plus d’options et permettent aux anciens joueurs de vivre dans l’univers dans lequel ils ont évolué (et, soyons franc, bien que nous souhaitons que notre nouveau jeu attire de nouveaux joueurs, nous ne voulons pas perdre les anciens. Nous aimons aussi les joueurs expérimentés !)

Bien ! Avec ceci de réglé, parlons des thèmes des clans en particulier. C’est un peu plus spécifique, ce qui est probablement ce que certains d’entre vous avez entendu, et conduira directement à certaines sous-parties de ce journal. Gardez à l’esprit que cela a été plus compliqué que ce que vous pouvez penser, car quelques clans ont leur personnalité lié au JCC, à savoir le Rokugan de maintenant, liée à des évènements relativement récents ; La Mante est devenu un clan majeur il y a à peine une génération et la Licorne a connu un revers lorsque son Khan a tenté de prendre le contrôle de la Cité Impériale alors qu’y résidait l’Impératrice Régente. Ce genre de choses laisse une impression durable, vous savez ! Donc, comment avons-nous respecté ceci en revenant à la source de chaque clan ? Voyons cela en détail.

Pour le Crabe, cela a été plutôt simple. Durant mille ans, le clan a été responsable de la protection de l’Empire face à l’Outremonde. Pour toute les gammes JCC et JDR, ils sont liés au Mur des Bâtisseurs, qu’ils utilisent pour défendre la frontière sud de l’Empire. Mais en vérité, ce Mur n’a existé qu’à partir du 3ème siècle de l’histoire de Rokugan. (D’accord, cela n’est pas révélateur de leur thème, mais c’est pour vous expliquer notre approche dans le cas présent.) Donc le thème du clan de Défenseurs de l’Empire représente une grande partie de leur histoire, depuis les premiers jours du Kami Hida, fondateur du Clan, jusqu’aux nouvelles que vous découvrez chaque semaine. Arrivé à ce point, connaissant ceci concernant le Crabe et en sachant que nous voulions capturer l’essence même de ce clan, comment l’avons-nous intégré au livre ? Nous les avons présentés comme des défenseurs accomplis, stoïques et braves, volontaires et capables de s’opposer à toutes les menaces, et de tenir un assaut sans fin contre les créatures les plus horribles. Si vous êtes déjà fan du cadre, ceci n’est pas une surprise pour vous, car c’est le cœur même de ce qu’a toujours été le Crabe. Mécaniquement parlant, comment cela est représenté dans la nouvelle édition ?
 

  • Les bushi du Crabe sont spécialisés dans la réduction des dommages, pour être sur de pouvoir encaisser les dommages infligés par leurs opposants non-humains, et dans l’utilisation des armes lourdes, pour infliger autant qu’ils encaissent. Dans les faits, les bushi du Crabe et leurs techniques ont eu un effet sur la création des armes et des armures, mais ce n’est pas le moment d’en parler.
  • Les shugenja du Crabe sont spécialisés dans les techniques qui ciblent et punissent les créatures ou les personnes atteintes de la Souillure. Contrairement aux éditions précédentes, il y aura plus de diversité en terme de sorts qui impactent ce genre de cibles, rendant à la fois plus facile et plus difficile pour un shugenja Crabe de poursuivre sa proie !
  • Les courtisans du Crabe se spécialisent dans le marchandage et l’intimidation, harcelant et menaçant pour obtenir ce qu’ils veulent (l’ordre est important, vous verrez plus tard).

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Ce qu’il ya d’intéressant dans la création du Crabe, c’est qu’ils ont introduit notre 1ère difficulté concernant la neutralité chronologique et l’ajout d’informations. La famille Toritaka est normalement le Clan du Faucon, donc comment les inclure a été un point de discussion. Au final, nous les avons inclus comme une famille du Clan du Crabe dans le chapitre principal de la création de personnage, et ensuite dans les Règles Avancées en tant que Clan Mineur (le bonus de famille se trouve avec le Crabe, mais le bonus et l’école du Clan du Faucon se trouve dans la partie Clans Mineurs).

Le Clan de la grue a toujours été connu comme la Main Gauche de l’Empereur. Leur fondatrice a créé les coutumes et le système social qui a traversé 1000 ans d’histoire sans presque aucun changement, et la maitrise de la sphère politique par ce clan a toujours représenté ce fait. Il y eut des périodes de l’histoire où, pour une raison ou une autre, ils ont perdu le titre de maitre politique de l’Empire, mais lorsqu’on présente leur identité de base, il est clair qu’ils méritent de trôner en haut du podium. A la base, la Grue est un clan influent et riche qui parvient à commander les faveurs des familles impériales et de l’Empereur lui-même. Lorsqu’il est dans les cours, le Clan de la Grue est aussi craint que le Lion ou le Crabe le sont sur un champ de bataille, et ce pour de très bonnes raisons. Comment cela se traduit dans cette nouvelle édition, vous demandez vous ? Simplement comme ceci :
 

  • Les bushi de la Grue se spécialisent dans l’art du iaijutsu, le système standard de duel de Rokugan, utilisé pour résoudre les conflits qui ne peuvent l’être autrement. Lorsqu’un duel a l’encontre d’un courtisan de la Grue ne peut être résolu, un duelliste de la grue règle le problème de manière radicale.
  • Les shugenja de la grue se spécialisent dans les effets non*létaux, du au pacifisme et aux traditions monastiques de la famille Asahina, et dans la création d’objets à la fois beaux et fonctionnels.
  • Les courtisans de la Grue se spécialisent dans l’échange de faveurs et les manœuvres politiques, s’assurant de promouvoir l’idée que la plus grande ressource politique, c’est eux.

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Le Dragon est l’un des clans les plus énigmatiques du jeu, s’étend installé dans les montagnes dès le début de l’histoire de Rokugan, et n’ayant jamais vraiment cherché à s’étendre et à prendre part à des guerres hormis pour des raisons totalement insondables. Il peut être difficile de décrire un clan lorsque leur thème principal est d’être énigmatique, mais je pense que nous avons bien fait les choses ! (Ce bruit que vous entendez, c’est la corne de l’équipe, qui sonne fièrement pour moi.) Au final, le Dragon est unique car c’est un clan qui encourage ses membres à chercher sa propre voie, là où les autres clans obligent à une adhésion stricte au devoir. Cela ne veut pas dire qu’un samouraï du Dragon ne se consacre pas à son devoir, mais ils généralement plu libre dans la manière à suivre pour l’atteindre. Cela a toujours été, du temps ou le clan était dirigé par son mystérieux créateur, le Kami Togashi, ou, de façon plus récente, lorsque le clan lutta pour retrouver son identité après le retour de Togashi au Paradis Céleste. En toute franchise, il peut être difficile de capturer ce fait mécaniquement, donc plutôt que de partir dans des changements bizarres dignes de Kwai Chang Caine qui iraient à l’encontre de nombre d’informations concernant le clan, nous avons choisi de poursuivre certains des thèmes traditionnels du clan :
 

  • Les bushi du Dragon se spécialisent dans l’art du Niten, utilisant le katana et le wakizashi ensemble dans un style de combat à deux mains que certains clans trouvent bizarre et parfois offensif. Bien que doué dans l’art du duel, l’art principal du dragon est le kenjutsu, ou la maitrise traditionnel de l’épée.
  • Les shugenja du Dragon, même les plus bizarres, utilisent l’alchimie et d’autres matériaux pour augmenter leurs propres capacités magiques. Cela découle de la famille Agasha, ou par extension, de la plus récente (et plus militaire) famille Tamori.
  • Les courtisans du Dragon, si l’on peut dire, utilisent leur pouvoir unique de perception pour percer les voiles du secret, de la tromperie et de la désinformation qui obscurcissent les cours de l’Empire.


Tout comme la Grue est la Main Gauche de l’Empereur, le Lion est sa Main Droite, le protégeant lui et son Empire contre toutes menaces, étrangères et internes. Malheureusement, une telle dévotion militaire durant 1000 ans a rendu le Lion quelque peu inflexible, et certains diraient même intolérants avec les autres qui ne montrent pas la même dévotion qu’eux pour l’honneur et le bushido. Résultat, le Lion a une tendance à être légèrement rigide, certain que les samouraïs des autres clans ne sont pas aussi bons dans leurs tâches que ceux du Lion. Dans l’histoire récente de JCC, le Lion s’est forcé à rompre avec cette attitude et à forger des alliances durables avec les autres clans ; nous n’avons pas rejeté ceci, mais nous avons abordé le clan de leur côté légèrement plus belliqueux, que vous avez connu au cours des années passées ou dans la 1ère Edition. Rigide, perspicace et honorable parfois à tort, le Lion peut être résumé comme ceci :
 

  • Les bushi du Lion, ou tout du moins les bushi Akodo, plus nombreux dans cette édition, se spécialisent dans les attaques de précision. Les Akodo sont incroyables perspicaces, ce qui leur a permis de diriger les champs de bataille durant des siècles, et cette même précision s’applique aussi à la maitrise de l’épée, leur donnant une gamme de bonus plus large que les autres clans.
  • Les shugenja du Lion se spécialisent dans la pratique unique de communiquer avec les esprits de leurs ancêtres du monde des esprits. C’est ce qui procure au Lion sa certitude : ils n’ont jamais à se poser la question de savoir si leurs ancêtres vont approuver leurs actions, il leur suffit de leur demander.
  • Les courtisans du Lion peuvent sembler désavantager, car le clan dans son ensemble rejette la duplicité et l’hypocrisie qui caractérisent les cours de Rokugan. Un Lion utilise l’art du conte pour établir des précédents t les histoires des ancêtres pour démontrer que la voie du Lion est la seule juste. Peu ont les connaissances historiques nécessaires pour réfuter, ou la témérité pour objecter, de telles leçons.

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Lorsqu’il a fallu établir les thèmes des clans, la Mante s’est révélée comme le plus compliqué. Pas à cause du fait qu’il n’ait pas de thème propre, vous comprenez, mais parce que, en tant que groupe, il a quasiment été créé « en live », pour ainsi dire. L’histoire de ce clan antérieur au début du JCC et du JDR est presque négligeable, leur intronisation en tant que Clan Majeur étant arrivé dans les 1ères années du jeu. Cela a rendu l’identification de leur thème principal plus difficile comparé aux autres clans, car leur thème a longtemps été « devenir un Clan Majeur ». La Mante n’a pourtant jamais vraiment changé. Malgré leur ascension, ils essaient désespérément de prouver leur valeur, de gagner le respect et l’admiration des autres. (A côté de cela, je voudrais dire qu’en tant qu’écrivain, je suis fasciné par la Mante car, pour moi, il semble qu’ils essaient de se prouver quelque chose à aux mêmes ; qu’ils l’aient réalisé ou non, les autres clans les ont acceptés et sont passés à autre chose. Combien de temps la Mante va mettre pour réaliser ceci, et comment cela va les changer lorsqu’ils s’en rendront compte ?) La Mante peut être représentée de la façon suivante :
 

  • Les bushi de la Mante ont développé une tradition unique de l’utilisation des armes de paysans, car elles sont peu chères et qu’elles peuvent être rapidement remplacées lorsqu’elles sont érodées par l’air marin. Ils peuvent de ce fait utiliser des armes qui pour beaucoup sont inutiles, et accomplir des prouesses partiales surprenantes avec.
  • Les shugenja de la Mante sont très diversifiés, car ils proviennent de trois écoles totalement différente et unique. Pour cette édition de base, cependant, nous nous sommes concentrés sur leur thème le plus important, à savoir le contrôle et la maitrise du temps (encore plus facilité lorsqu’ils sont en mer !).
  • Les courtisans de la Mante se rapprochent de leurs cousins du Crabe, car ils se spécialisent dans l’intimidation et le marchandage. Contrairement au Crabe, cependant, l’ordre est inversé car les Yoritomo sont particulièrement belliqueux dans leurs échanges, intimidant d’abord leurs « partenaires » et essayant ensuite d’obtenir un bon échange d’eux, alors que le Crabe marchande d’abord et utilise ensuite l’intimidation si cela ne marche pas.


Depuis l’aube de l’Empire, le Phénix a toujours les plus puissants et nombreux shugenja, dépassant en nombre les prêtres des autres Clans Majeurs. Leur compréhension unique et poussé du Tao de Shinsei, les texte religieux le plus important de l’Empire, cumulé avec la maitrise de la puissante sorcellerie de la Tribu d’Isawa avant qu’elle ne rejoigne le tout nouveau clan du Phénix, a assuré au Phénix d’avoir les plus puissants shugenja de tout Rokugan pendant plus de 1000 ans. Historiquement, cela les a rend quelque peu arrogant, et ils se sentent obligé de mieux savoir gérer une situation, quel quelle soit, que les autres clans. Avec cette chronologie neutre, nous avons essayé de capturer un peu plus ce focus dans la description du clan, et avons laissé le choix aux MJs d’inclure ou non si quelque chose arrive dans leur campagne et qui pourrait rendre humble les hautains Isawa, au lieu de tout présenter en un seul bloc. Pour le Phénix, nous avons réussi une approche plus traditionnelle des règles, qui consiste en ceci :
 

  • Les bushi du Phénix conservent leur capacité à utiliser les points de Vide, ce petit bonus spécial représentant un moment d’illumination ou d’unification avec l’univers, plus important que chez les autres bushi. En conservant cette particularité à travers les années, les guerriers du Phénix se sont aussi spécialisés dans l’utilisation des lances et des armes de masses.
  • Les shugenja du Phénix sont en quelque les dépositaires des règles qui sont utilisées par tout les autres shugenja. Ils obtiennent un bonus plus que généreux pour les jets de sorts, quelque chose que n’ont pas les autres écoles, ce qui implique qu’ils peuvent s’opposer à tout les autres shugenja de l’Empire sans problème.
  • Les courtisans du Phénix sont ironiquement similaires à ceux du Lion en terme de thème, mais en optant pour l’érudition et les connaissances générales en lieu et place des contes et des allégories. Ils citent ainsi des textes d’érudits et autres bases académiques afin de prouver leur point de vue, jusqu’à donner l’impression à leurs adversaires qu’ils sont idiots.

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Le Scorpion est l’un des clans préférés des fans, ne servant pas en tant que Main Droite ou Gauche de l’Empereur, comme le Lion et la Grue, mais en tant que Main Secrète de l’Empereur. Ils vont les actes les plus horribles qui doivent être faits, et que ceux qui sont guidés par l’honneur ne peuvent ou ne veulent accomplir. Ils sont les croque-mitaines cachés dans l’ombre, terrifiant les enfants et poussant les clans les uns contre les autres, ou, plus fréquemment, contre le Scorpion, afin de s’assurer qu’ils ne parviennent à un accord et se tournent contre l’Empereur. Ils sont les affreux de l’Empereur, et ceux qui s’étonnent que l’Empereur n’ait pas encore dissolu le clan pour leur conduite disgracieuse ne sont soit pas au courant de ce simple fait, soit l’ont oublié. Il est difficile pour un samouraï de voir l’Empereur de sa manière après tout ! Du point de vue des règles, le Scorpion a évolué quelque peu :
 

  • Les bushi du Scorpion se spécialisent, comme toujours, dans les coups fourrés ! Dans cette édition, cependant, nous avons créé les effets conditionnels : des choses comme la Fatigue, l’Epuisement, l’Inconscience, l’Immobilisation, etc. Ces conditions ont toujours existé, mais sans être formalisées, et devaient être résumées dans les descriptions des poisons ou des techniques. Maintenant c’est plus simple. Un Scorpion peut désormais attaquer un ennemi et sacrifier une partie des dommages pour le rendre Fatigué, par exemple, ou un autre effet similaire (et sinistre !).
  • Les shugenja du Scorpion excellent dans les domaines du secret et de la tromperie, et sont particulièrement doués pour les sorts qui créent des illusions ou altèrent la perception des autres. Nous avons véritablement modifié les thèmes et les sorts de l’anneau de l’air de façon à rendre ceci viable non seulement pour le Scorpion, mais aussi pour doper un peu les autres clans.
  • Les courtisans du Scorpion sont les maitres du chantage. Ils sont capables de vous regarder, vous étudier, tout connaitre de vous, et ensuite retournez contre vous toutes faiblesses et secrets. Ils sont insidieux, vraiment terribles, et vous ne souhaitez pas en avoir un en face de vous, du mauvais côté. Bien sur, en avoir un de votre côté est tout aussi mauvais.


L’Araignée est une sorte d’énigme, car ces membres sont pour la plupart nouveaux, à l’exception d’une brève apparition dans la 3ème Edition révisée. Sans l’ombre d’un doute, ils se sont révélés comme les plus difficiles à établir, par parce que nous ne savions pas ce qu’allait être leur thème (on le savait !), mais parce qu’il fut difficile de l’équilibrer correctement pour en faire une force jouable. Nous voulions faire de l’Outremonde une entité à nouveau terrifiante, et Rob y est finalement parvenu. Mais ensuite, qu’allait advenir des joueurs voulant jouer Araignée ? C’était un vrai dilemme que de maintenir un équilibre entre les deux, et, Grâce en soit rendu aux Kamis, nous avons fait très attention avec nos testeurs, pour obtenir une solution répondant à tous les critères. L’Araignée utilise la Souillure de l’Outremonde (pour toi, Nouveau Joueur, il s’agit d’une corruption spirituel qui se répand d’un individu l’a côtoyée, ou qui a séjourné dans le Royaume du Mal ou à proximité de ses séides), malgré tout il leur est possible d’utiliser leurs techniques sans faire usage de la Souillure, même si cela est moins efficace du coup ! Lorsqu’un personnage atteint un certain degré de corruption, il arrête d’être un personnage joueur et devient un PNJ ; cela peut être changé dans toute campagne, et nous vous donnons les idées pour le faire, si vous vous voulez continuer à faire jouer le Massacreur du Sushibar. Nous ne voulons pas vous dire comment vous amuser dans votre jeu ! En tout état de cause, l’Araignée a bien été forgée. Afin d’arriver à un compromis avec les testeurs, nous les avons inclus en tant que faction optionnelle dans les Règles Avancées, au lieu de les mettre dans le chapitre de création de personnage.

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  • Les bushi de l’Araignée excellent dans le déferlement de brutalité et de dureté, et dans l’usage de la Souillure (s’ils en ont) pour les assister en combat. Parmi tous, je dirais qu’ils sont ceux qui sont le plus dépendant à la Souillure pour les aider face aux autres clans, et je pense que c’est approprié. Certains n’apprécieront peut être pas.
  • Les shugenja de l’Araignée sont les maitres de la corruption et de la maho, la forme blasphématoire de la sorcellerie du sang qui utilisent les esprits du royaume du Mal. Ils peuvent bien sur lancer les mêmes sorts que les autres shugenja, mais moins bien. Lorsque vient le moment d’utiliser la maho…. Il vaut mieux faire attention à eux.
  • Les courtisans de l’Araignée se spécialisent dans la propagation d’informations erronées et la dissimulation de leurs propres actions, ce qui tombe sous le sens s’ils veulent survivre dans les cours de l’Empire, même déguisés. Ils accumulent secrètement toutes informations disponibles, utilisent les faiblesses des autres contre eux, et rejettent leurs fautes sur les autres. Il est clair que les opposer aux Scorpions dans un jeu de cour sera très amusant.


Et finalement nous avons la Licorne. Je dirais qu’il s’agit du clan qui a le plus changé à travers l’histoire du JCC et du JDR jusqu’à maintenant. Ils ne sont plus les défenseurs bienveillants et compassionnés qu’ils étaient autrefois, bien que cela reste une part de leur identité. Dans l’histoire, l’arrivée de la grande famille Moto, des guerriers pseudo-mongoles, et leur ascension à la tête du clan a tout changé radicalement, mais nous avons essayé de faire les choses pour que les pré et post-Moto soient représentés correctement. Le style essentiel du clan reste, malgré tout : ils sont toujours des cavaliers libre qui aiment les grands espaces, et ayant à cœur de protéger non seulement ce qui leur appartient, mais également ceux qui ne peuvent se protéger eux même. Mécaniquement, la Licorne ressemble à cela :
 

  • Les bushi de la Licorne sont les maitres incontestés du combat monté. Tout ce qu’ils font est plus efficace lorsqu’ils sont sur un cheval, même s’ils ne finiront pas vaincus si vous leur retirez leur monture. Ils sont également plus efficaces avec des armes étranges que n’utilisent pas les autres clans, comme la lance et le cimeterre.
  • Les shugenje de la Licorne se spécialisent dans la magie qui augmente le mouvement ou aide aux voyages, et ont une capacité secondaire à interagir avec les animaux ou autres créatures naturelles, bien que les chevaux soient les cibles les plus fréquentes de leurs sorts.
  • Les courtisans de la Licorne sont les meilleurs dans la médiation, à assurer le respect de leur tradition sur tout les plans. Ils tentent au maximum de faire travailler les personnes ensemble et de dépasser leurs différences, s’assurant du coup que les deux parties soient redevables à la Licorne, et que l’aspect bizarre de leur clan ne leur attirent pas l’hostilité des autres.


Voilà vous savez tout. Il s’agit du premier jet qui va vous permettre de découvrir plus en détail les aspects des règles que nous explorerons dans les journaux suivants. J’espère que cela vous a plu et nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine.


La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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Ennemis Infiltrés
Exodus sera la prochaine extension de Battlestar Galactica !
En préparation | Publié le 27/04/11 Évaluation  
 17 voix

 Battlestar Galactica Exodus

L’humanité a une nouvelle fois échappé aux cylons et elle poursuit sa quête de la légendaire planète Terre. Mais leurs geôliers n’auront de cesse de les pourchasser. Pour que la race humaine survive, le puissant Battlestar Galactica doit protéger la poignée de vaisseaux transportant les humains à travers l’espace.

Et pourtant, même si les hommes et les femmes qui servent sur le Galactica peuvent échapper aux cylons, pourront-ils surmonter leurs faiblesses ? Quand ils seront mis à l’épreuve, pourront-ils surmonter leurs douloureux secrets et se dresser contre leurs ennemis ? Que se passerait-il si l’un de ces individus venait à découvrir que ses souvenirs d’être humain étaient des mensonges, et qu’il fait partie des cinq derniers modèles mystérieux de cylons ?


Edge Entertainment est heureux de vous annoncer la prochaine extension de Battlestar Galactica, Exodus

Cette extension propose trois variantes qui permettent de diversifier les parties. La variante Loyautés Conflictuelles fournit une plus grande variété de cartes Loyauté, la variante Flotte Cylon met l’accent sur les combats spatiaux, et la variante Nébuleuse Ionienne propose une nouvelle carte Objectif qui permet aux joueurs d’interagir avec des alliés et la possibilité de vivre un procès vers la fin du jeu.

Avec la variante Flotte Cylon, les attaques aléatoires des cylons sont remplacées par une poursuite constante des vaisseaux cylons. Contrairement au jeu de base, activer les vaisseaux cylons a toujours un effet, soit sur le plateau principal soit sur le plateau de la flotte cylon. Si le Galactica s’éloigne des vaisseaux cylons en sautant, ces derniers survivent et continuent la chasse de la flotte coloniale.

Avec la variante Loyautés Conflictuelles, les joueurs vont découvrir que leurs personnages ne sont pas seulement motivés par leur appartenance aux humains ou aux cylons. Certains personnages auront un objectif personne à atteindre, d’autres découvriront qu’ils font partie des mystérieux Cinq Derniers, les énigmatiques modèles cylons séparés des autres cylons.

L’identité des Cinq Derniers est si secrète qu’en découvrir un peut se révéler dangereux. Avec cette variante, les joueurs peuvent utiliser les cartes Loyauté Objectif Personnel, les cartes Loyauté Les Cinq Derniers, ou les deux. Cette variante rend le jeu plus difficile pour les joueurs humains et elle devrait être réservée aux joueurs expérimentés.

Battlestar Galactica ExodusBattlestar Galactica


Et enfin, durant leur périple vers la Nébuleuse Ionienne, les personnages sont submergés par des traumatismes résultant de leurs expériences difficiles. En affrontant leurs défis, ils peuvent être aidés ou gênés par de nombreux alliés présents dans la flotte. Mais au final, chaque personnage doit affronter ses propres démons, et prouver sa valeur. Il vous faudra gérer cette variante prudemment ou bien l’affrontement vous laissera vulnérable !

Restez attentifs car nous vous en parlerons un peu plus durant les prochaines semaines.


Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu semi-coopératif de suspicion, d’intrigues et de lutte pour la survie de l’humanité. Tiré de la série épique de SyFy Channel acclamée dans le monde entier

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Il était une fois dans l'ouest
Edge publiera Deadwood
En préparation | Publié le 20/04/11 Évaluation  
 22 voix

Deadwood

Perdue au fin fond du Sud Dakota, la ville mal famée de Deadwood ne semble guère recéler de richesses. Mais maintenant que la voie de chemin de fer doit passer par là, l’or va couler à flots. Les bandes locales vont en profiter pour s’enrichir en rackettant les villageois tout en tuant leurs rivaux. Il faut faire vite, avant que n’arrive la Cavalerie qui bientôt maintiendra la loi et l’ordre. S’il y a trop de crimes, la Cavalerie peut même arriver plus tôt, aussi les hors-la-loi devront trouver d’autres solutions que le bon vieux duel. Une seule chose est sûre : lorsque la gare sera construite, le plus riche contrôlera tout à Deadwood !

Edge Entertainment est heureux de vous annoncer sa prochaine sortie qui tentera de vous transformer en le plus dangereux chef de gang du Far West: Deadwood


Le chemin de fer arrive à Deadwood !

Serez-vous assez brutal et inflexible pour prendre la ville avant qu’il arrive ?

Des gangs rivaux sont en ville, prêts à saisir les opportunités que le chemin de fer va amener. Ils menacent la population, prennent le contrôle de leurs commerces, et se livrent des duels dans les rues poussiéreuses. Quand le chemin de fer arrive, le gang avec le plus d’argent a le contrôle de la ville, si ses membres n’ont pas été descendus auparavant…

Deadwood


Mais les gangs doivent faire attention ! Trop de violence et la Cavalerie se pointera pour rétablir l’ordre et la loi...

Votre gang peut-il prendre le contrôle de Deadwood ?


Dans Deadwood, vous incarnez le chef d’une bande de hors-la-loi qui essaie de prendre le contrôle des bâtiments du village afin de s’approprier des commerces et de devenir le plus riche possible.

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Festival Trolls et Légendes 2011
Du 22 au 24 Avril à Mons en Belgique
Événements | Publié le 19/04/11 Évaluation  
 19 voix

 Trolls et Légendes 2011

Le quatrième festival Trolls et Légendes se déroulera du Vendredi 22 Avril au Dimanche 24 au lotto Mons en Belgique.

Le thème de cette année est le Dragon. Oserez-vous approcher ces légendaires reptiles écailleux ? Laissez-les vous frôler de leurs ailes de cuir et laissez-vous subjuguer par leur regard de braise !

Peut-être vous épargneront-ils leur souffle enflammé et vous laisseront-ils même deviser avec quelques-uns d’entre eux, devenus célèbres par leurs prestations cinématographiques, leurs interventions essentielles dans bon nombre de jeux, l’impact qu’ils ont laissé sur les artistes qui ont immortalisé leur portrait ou encore par le récit de leurs aventures épiques…

Alors, prêts à relever le défi ?

Au programme, des concerts, des animations, une convention de jeux, de nombreuses animations pour petits et grands, un marché féerique et plus d’une cinquantaine d’auteurs pour un moment inoubliable !

Durant ce festival, il vous sera possible d’essayer tout un tas de nos jeux Runebound,Wow Le Jeu d’aventures, Munchkin, The Adventurers, Anima : l’Ombre d’Omega, Zombies !!! Killer Bunnies, Mystérami. Et bien d’autres encore ! Il vous sera possible d’essayer plus de 30 jeux de notre gamme !

Sans oublier nos JCE et bien sûr notre nouveauté, le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes !

Pour en savoir plus sur le programme, les concerts ou comment s’y rendre, rendez-vous sur www.trolls-et-legendes.be

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Menez vos Chevaliers au Combat !
Le Code de la Chevalerie est la nouvelle extension de BattleLore est enfin disponible !
Nouveautés | Publié le 19/04/11 Évaluation  
 11 voix

 Le Code de la Chevalerie

Les cornes de guerre appelaient les cavaliers à se regrouper près de la rive. Ils étaient tous des chevaliers, nés pour le combat et avides de gloire. Les fantassins arrivaient avec les étendards, ils étaient tous prêts au combat. 


Edge Entertainment est fier de vous annoncer que la dernière extension de BattleLore : Code de la Chevalerie est enfin disponible dans tout bon magasin spécialisé. 

Le Code de la Chevalerie permet aux joueurs d’utiliser de nouvelles unités humaines pour renforcer leur armée de BattleLore. Cette extension mélange des unités humaines connues (Cranequiniers et Chevaliers Lanciers Montés) avec des versions à pied et à cheval de chevaliers à épée longue.

En plus des cartes Résumé et des cartes Spécialiste, cette extension comprend de nouvelles cartes Déploiement à utiliser avec l’extension Aux Armes.

Mais ce n’est pas tout puisque vous trouverez aussi quatre nouvelles aventures qui feront vivre de nouvelles épopées à leurs armées !

Contenu : 
42 Figurines, dont :

  • 12 Cranequiniers
  • 6 Chevaliers Montés avec Lance
  • 12 Chevaliers à Pied avec Épée Longue
  • 12 Chevaliers Montés avec Épée Longue

24 bannières

Un livret de règles (que vous pouvez consulter ici) contenant :

4 nouvelles aventures

14 cartes, dont :

  • 6 cartes Déploiement
  • 6 cartes Résumé
  • 2 cartes Spécialiste


Vivre par le Code et Mourir pour le Code !




BattleLore :Dans un univers alliant histoire et fantastique, Battlelore vous donne le commandement d'une armée de figurines. Vous devrez non seulement constituer un conseil de guerre adapté- gardiens des mystères de la Foi, mages renommés, guerriers vétérans ou brigands aux milles ruses- mais aussi déployer vos troupes habilement, choisir vos alliés judicieusement, lancer vos sortilèges au moment opportun et utiliser sans scrupules les pires coups fourrés.

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Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes
Partez en Quête de l'Anneau !
Nouveautés | Publié le 18/04/11 Évaluation  
 25 voix

 Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes

Fans du Seigneur des Anneaux, Edge Entertainment est heureux de vous annoncer qu'il vous est possible de vous procurer notre nouveau JCE coopératif dans tout bon magasin spécialisé

Le Seigneur des Anneaux : le Jeu de Cartes est un jeu de cartes coopératif qui met un ou deux joueurs (jusqu’à quatre joueurs avec deux boites de base) au commandement des plus puissants personnages et artefacts de la Terre du Milieu. Les joueurs sélectionneront leurs héros, réuniront des alliés, obtiendront des artefacts et devront coordonner leurs efforts afin d’affronter les ennemis les plus dangereux de la Terre du Milieu. Coopérez pour surmonter les obstacles provenant du paquet de rencontres et vous pourrez terminer les aventures qui se dresseront sur votre chemin… menant ainsi à la victoire !

Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes


Si par malheur, vous n'aviez pas entendu parler du Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes, nous vous conseillons d'aller jetet un oeil sur la vidéo tutoriel ainsi que les règles complètes du jeu


Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
 

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La Légende des Cinq Anneaux
La Quatrième Édition est enfin disponible !
Nouveautés | Publié le 18/04/11 Évaluation  
 15 voix

 L5R

Edge Entertainment est fier d’enfin vous annoncer qu'il vous est désormais possible de découvrir la quatrième édition du très célèbre jeu de rôle, La Légende des Cinq Anneaux dans tout bon magasin spécialisé. 

L5RAprès être arrivé à un accord avec AEG, propriétaire de la licence qui vient de fêter son 15ème anniversaire, nous pouvons vous dire que nous sommes dans la dernière ligne droite avant la parution du livre de base et de l’écran du Meneur de Jeu

Edge Studio (Studio de création graphique de Edge Entertainment) s’est occupé personnellement des graphismes et de la mise en page de cette nouvelle édition.

Le Livre de Base de la Quatrième Édition de la Légende des Cinq Anneaux contient plus de 400 pages en couleur contenant tout ce qui vous sera nécessaire pour vous immerger dans l’un des univers fantastique les plus connus de l’histoire du jeu de rôle.

La Quatrième Édition est la version définitive de ce jeu de rôle vous y trouverez : 

 

 

  • Un jeu totalement différent de ceux auxquels vous avez pu jouer. L’honneur et le devoir ont plus de valeur que les épées magiques que vous auriez pu voler à un ogre. Préparez-vous à la vie du samurai !
  • Une fiche de personnage unique et complète. Les règles de la Légende des Cinq Anneaux n’auront jamais été aussi simples à comprendre et à utiliser.
  • Des aventures totalement uniques se déroulant à Rokugan. La Quatrième Edition invite les Maitres du Jeu de la Légende des Cinq Anneaux à personnaliser leurs sessions en ajoutant ou en éliminant les éléments qu’ils désirent dans leurs campagnes.
  • Une histoire complète de l’Empire d’Émeraude et des croyances des Grand Clans avec l’option de jouer non seulement les clans les plus importants mais également les autres groupes secondaires comme les Impériaux, les Clans Mineurs et l’infâme Clan de l’Araignée.


La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.
 

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Festival du Jeu de Toulouse
Du 22 au 24 Avril
Événements | Publié le 18/04/11 Évaluation  
 15 voix

 Festival Alchimiie du Jeu

Au pays de la brique rose, du cassoulet et des violettes, s'organise chaque année une délicate alchimie entièrement destinée à faire connaître l'ampleur et la richesse de l'univers du jeu aujourd'hui : le Festival du jeu de Toulouse.

Cette année, le Festival se déroulera les 22, 23 et 24 Avril au Parc des Expositions de Toulouse, Halls 7 et 8.

Dans un cadre convivial et festif, vous êtes invités à découvrir une multitude de jeux de société :

  • jeux de plateaux
  • jeux de cartes
  • jeux de figurines
  • jeux traditionnels
  • jeux surdimensionnés

Tous ces jeux sont mis librement et gratuitement à votre disposition, et des animateurs motivés et sympathiques sont présents pour vous accompagner dans un fabuleux voyage ludique.

Vous trouverez aussi dans la salle un espace aménagé à l'attention des plus petits, des collations pour vous restaurer sur place, et des boutiques spécialisées.

Tout au long du festival, vous pourrez également participer à de nombreuses animations telles que des tournois, des tombolas, et des quizz, qui vous permettront peut-être de remporter quelques jeux à la maison.

Venez rencontrer des joueurs passionnés, mais aussi des auteurs de jeux qui seront présents avec leurs dernières créations, et partagez avec eux un moment de détente et de découverte dans une ambiance chaleureuse et ludique.

Pour plus d'informations, n'hésitez pas à visiter le site web du Festival !

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La Fin de votre Entrainement !
Découvrez la Vidéo Tutoriel du Seigneur des Anneaux
En préparation | Publié le 17/04/11 Évaluation  
 16 voix

 Le Seigneur des Anneaux: Le jeu de cartes

Dès demain, il vous sera possible de vous procurer Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes dans tout bon magasin spécialisé et afin de vous y préparer, Edge Entertainment est fier de vous présenter sa vidéo tutoriel complète. Grâce à celle-ci, vous pourrez directement vous lancer à l'aventure et vivre des expériences inoubliables avec ce nouveau JCE coopératif. 

Le Seigneur des Anneaux Tutoriel

Pour plus d’informations, rendez-vous sur le minisite officiel du jeu ou téléchargez les règles complètes dans sa section Supports.


Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.

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