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Bonne Fin du Monde !
Petit message de l'équipe de Edge Entertainment |
| Dernières nouvelles | Publié le 30/12/11 | Évaluation | 31 voix |

Selon certains, 2012 sonnerait la fin du monde !
Dommage car nous vous réservions d'excellents jeux pour 2012...
Toute l'équipe de Edge Entertainment vous souhaite une bonne et heureuse année 2012. Que cette nouvelle année vous apporte, ainsi qu'à tous ceux qui vous sont chers, bonheur et santé.
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Vivre et Mourir pour l'Empereur
Edge éditera les Jeux de Rôle Warhammer 40k |
| Dernières nouvelles | Publié le 20/12/11 | Évaluation | 22 voix |
Après de longs mois d’attente, nous sommes heureux de vous annoncer la reprise de la gamme de jeux de rôle dans l’univers de Warhammer 40.000 ! Notre partenaire, la Bibliothèque Interdite, quittant le projet, c’est Edge Entertainment qui assurera désormais la continuité de la série.
La gamme reprendra avec l’édition révisée et corrigée de Dark Heresy.
Viendront ensuite deux sorties pour Deathwatch :
L’Empereur Protège (144 pages) présente trois aventures : Le Prix de l’Orgueil, où il est question de l’intégration d’un monde sauvage dans l’imperium et de menace Xenos ; Un Sommeil de Plomb, dans lequel les Space Marines partent à la recherche d’un inquisiteur disparu dans une mystérieuse cité engloutie ; l’Epée des Vigilants décrit de sinistres conspirations au cœur d’un Monde-Forge corrompu.
Rites de Bataille (256 pages) contient une pléthore d’options pour les personnages, de nouveaux plans de carrière, de nouvelles listes d’équipement, des spécialités alternatives, un guide pour créer son propre Chapitre, l’historique des Imperial Fists et des Chapitres Successeurs de la Seconde Fondation, des règles pour jouer les Chapelains et les Dreadnoughts, les véhicules des Marines et ceux de leurs adversaires ainsi que les honneurs et autres récompenses. Sans oublier la description de la Forteresse Monastère d’Erioch.
Une sortie pour Dark Heresy :
Sang des Martyrs (144 pages) présente les secrets de l’Adeptus Ministrorum et de l’Ecclesiarchie, la description détaillée des différents ordres de l’Adepta Sororitas, les farouches Sœurs de Batailles, leurs plans de carrière, équipement, véhicules et pouvoirs de la Foi.
Et pour finir une sortie pour Rogue Trader :
Aux Confins des Abysses (144 pages) contient les mythes et les légendes de l’Imperium, la description détaillée d’une dizaine de mondes des Étendues de Koronus et de six Libres Marchands de légende, ainsi qu’une longue aventure sur le monde mort d’Egaria Omega.
Chaque livre de base de la gamme Warhammer 40.000™ est indépendant et possède ses propres suppléments, bien que les règles soient compatibles d’un livre à l’autre afin de permettre une immersion encore plus grande.
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Le Seigneur des Anneaux: JCE à nouveau disponible
Rendez-vous sans plus attendre dans votre magasin spécialisé ! |
| Dernières nouvelles | Publié le 04/10/11 | Évaluation | 18 voix |
Nombreux sont les vivants qui mériteraient la mort, et les morts qui mériteraient la vie, pouvez-vous la leur rendre Frodon ? Alors ne soyez pas trop prompt à dispenser morts et jugements. Même les grands sages ne peuvent connaître toutes les fins.
Le Seigneur des Anneaux: La Communauté de l’Anneau.
Edge Entertainment est heureux de vous annoncer que la Boite de base du Seigneur des Anneau : Le Jeu de Cartes est à nouveau disponible ! Rendez-vous sans plus attendre dans votre magasin spécialisé ou dans notre boutique en ligne.

Le Seigneur des Anneaux : le Jeu de Cartes est un jeu de cartes coopératif qui place un ou deux joueurs (jusqu’à quatre joueurs avec deux boites de base) aux commandes des plus puissants personnages et artefacts de la Terre du Milieu. Les joueurs choisiront leurs héros, réuniront des alliés, obtiendront des artefacts et devront coordonner leurs efforts afin d’affronter les ennemis les plus dangereux de la Terre du Milieu. Coopérez pour surmonter les obstacles provenant du paquet de rencontres et vous pourrez terminer les aventures qui se dresseront sur votre chemin… menant ainsi à la victoire !
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
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Dramatis Personae
Téléchargez le nouveau supplément gratuit d'Anima Beyond Fantasy |
| Dernières nouvelles | Publié le 28/07/11 | Évaluation | 14 voix |
Dramatis Personae est un supplément que les fans demandaient à Anima depuis fort longtemps ! Vous y trouverez les descriptions de quelques-uns des personnages les plus importants du Vieux Continent, détails de leurs histoires, leurs objectifs et motivations personnelles ainsi que leurs caractéristiques physiques et certaines de leurs capacités. Il vous est désormais possible de le télécharger en vous rendant dans la section Supports de son minisite.
Ces fiches sont la représentation actuelle des personnages dans le monde d’Anima Beyond Fantasy.

Anima Beyond Fantasy : Cet univers, riche et varié, propose de jouer dans des environnements très différents, qui pourront correspondre à de nombreux style de jeu . Le système se veut capable de permettre une liberté quasi-totale dans la création de personnages, en représentant toutes les sortes de pouvoirs possibles que pourraient désirer un joueur ou un maitre de jeu, selon de grandes catégories claires : les compétences martiales, complétées par les domaines du Ki (permettant d''acquérir des pouvoirs comme d''annuler son poids ou de créer des techniques de combat surnaturelles et très visuelles), les compétences furtives, les pouvoirs psychiques, la magie, complétée (ou pas) par la convocation, ainsi que d''autres domaines de spécialisation imaginables.
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De nouvelles façons de mourir des mains d'un Troll
Variantes Officielles de Combat de DungeonQuest |
| Dernières nouvelles | Publié le 27/07/11 | Évaluation | 13 voix |
Il y a bien longtemps lors des Guerres du Dragon, le Puissant Seigneur Dragon Kalladra inventait les pièges les plus vicieux et vils jamais construits. Son rêve de domination du Terrinoth devint une obsession mais toutes ses tentatives furent contrées par de valeureux héros. Il décida donc de se retirer des combats et de se cacher sous terre dans un labyrinthe qu’il créa de ses propres mains. Il pensait qu’il valait mieux éviter la confrontation directe car au final, le plus grand danger que peuvent rencontrer les rois et les héros n’est autre que leur avarice. C’est dans ce but qu’il construisit le Donjon de FeuDragon…
Les règles de DungeonQuest vous proposent de nombreuses variantes qui permettent aux joueurs d’adapter leurs parties afin d’améliorer leur expérience de jeu.
Afin de continuer sur cette voie, nous sommes heureux de vous proposer trois nouvelles variantes officielles que vous pourrez trouver dans la section Supports de son minisite.
Si tous les joueurs sont d’accord, ces variantes peuvent remplacer les règles de base. Mais restez sur vos gardes car peu importe les règles que vous utiliserez, le puissant Kalladra fera tout ce qu’il peut pour protéger ses trésors.
Oserez-vous relever le défi du dragon ?
DungeonQuest est jeu de plateau d’exploration de donjon pour 1 à 4 joueurs assez braves pour défier le dragon. Chaque joueur contrôle un héros équipé de runes magiques, de capacités uniques, et plein de courage, prêt à affronter les horreurs du donjon Feudragon. Les héros assez chanceux pour atteindre la salle du trésor pourront piller ses richesses. Mais s’ils sont trop avides ou restent trop longtemps, le seigneur dragon Kalladra se réveillera.
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Aventures de l'époque Hyboréenne
Sache, ô prince, que Conan: Le Jeu de Cartes arrivera bientôt |
| Dernières nouvelles | Publié le 14/07/11 | Évaluation | 22 voix |
Sache, ô prince, qu’entre l’engloutissement par l’océan d’Atlantis et des cités étincelantes et l’avènement des fils d’Aryas, il fut une êre de rêve où des royaumes resplendissants s’étalaient de par le monde comme des manteaux bleus sous les étoiles : la Némédie, l’Ophir, la Brythunie, l’Hyperborée; la Zamora, avec ses femmes aux noires chevelures et ses tours hantées de mystère, la Zingara et sa chevalerie, le Koth, contigu aux terres pastorales du Shem, la Stygie et ses tombeaux peuplés d’ombres, l’Hyrkanie aux cavaliers vêtus de soies, d’acier et d’or.
Mais le plus fier royaume du monde était l’Aquilonie, perle de l’Occident fabuleux. Dans ces contrées vint au monde, Conan le Cimmérien, cheveux noirs, oeil sombre, épée au poing, voleur, brigand, assassin, avec ses peines immenses et ses joies démesurées, dont les sandales piétinèrent les plus somptueux trônes de la Terre.
Conan: Le Jeu de Cartes est sur le point d’arriver ! Il vous est désormais possible de consulter son minisite ainsi que son forum. N'hésitez plus et rejoignez l'univers de Conan !

Aventures de l'époque Hyboréenne
Conan : Le Jeu de Cartes est un jeu de cartes « non à collectionner » pour 2 à 4 joueurs qui amène la magie et l’aventure de l’époque hyboréenne sur la table de jeu. Le but du jeu est simple : vous jouez un héros dans le monde sauvage de Conan. Vous entreprenez des aventures périlleuses et affrontez de nombreux défis et dangers propres à la vie d’un aventurier : des lieux inexplorés, des monstres, des pièges et de la magie sombre et mystérieuse.
Le but du jeu est simple : vous jouez un héros dans le monde sauvage de Conan. Vous entreprenez des aventures périlleuses et affrontez de nombreux défis et dangers propres à la vie d’un aventurier : des lieux inexplorés, des monstres, des pièges et de la magie sombre et mystérieuse. Surmonter ces aventures est le seul moyen de gagner des points de gloire qui vous permettront d’être couronné roi grâce à vos mérites… et vous assurer que personne ne l’est à votre place.



Lors de votre voyage, vous rencontrerez d’autres personnages qui désirent la même chose que vous. Les joueurs auront la possibilité de les affronter ou bien de les payer afin qu’ils se joignent à vous en tant qu’Allié.
Les joueurs pourront utiliser des Cartes Spéciales qui modifieront les effets et conditions des cartes, des héros et des Objets Magiques.



Mais gardez bien à l’esprit que surmonter ces aventures est le seul moyen de gagner des points de gloire qui vous permettront d’être couronné roi grâce à vos mérites… tout en vous assurant que personne ne le sera à votre place.


Les Duels
Quand un héros est sur une aventure où il y a d’autres héros, et que ce héros décide d’affronter un Défi, il peut à la place défier un des autres héros en duel. L’intérêt de cette action est d’essayer de se retrouver seul sur l’aventure, car un héros doit être seul pour accomplir une aventure et obtenir son butin.
On peut initier un duel quel que soit l’ordre des défis sur l’aventure. Un duel se résout comme un défi, enchère y compris, sauf que le joueur contrôlant le héros ayant été défié choisit l’attribut à utiliser pour résoudre le duel.
Quand un héros perd un duel, il est expulsé de l’aventure et doit se déplacer sur une autre aventure à sa prochaine phase de héros. Le héros victorieux du duel reçoit tous les objets magiques du héros ayant perdu.

Accords et Alliances
La diplomatie a aussi sa place dans Conan: Le Jeu de Cartes. Si deux joueurs ou plus sont d’accord, ils peuvent échanger des PG, vendre ou échanger des cartes ou des objets, ou négocier toute sorte de chose. Tous les accords sont autorisés tant qu’ils peuvent être effectués durant le tour de diplomatie en cours.
Si deux héros se retrouvent sur la même aventure, leurs joueurs peuvent se mettre d’accord pour créer une alliance. L’alliance reste en effet tant que les deux héros restent sur cette aventure. Quand l’alliance est passée, les joueurs doivent s’accorder sur la répartition entre eux des PG et du butin gagnés pour cette aventure. Toutes les éventualités doivent être prises en compte, y compris la division du butin (PG, effets spéciaux, et objets magiques) et des PG pouvant être gagnés ou perdus lors du défi.
Surmonter ces aventures est le seul moyen de gagner des points de gloire qui vous permettront d’être couronné roi grâce à vos mérites… tout en vous assurant que personne ne le sera à votre place.
Conan : Le Jeu de Cartes est un jeu de cartes « non à collectionner » pour 2 à 4 joueurs qui amène la magie et l’aventure de l’époque hyboréenne sur la table de jeu. Le but du jeu est simple : vous jouez un héros dans le monde sauvage de Conan. Vous entreprenez des aventures périlleuses et affrontez de nombreux défis et dangers propres à la vie d’un aventurier : des lieux inexplorés, des monstres, des pièges et de la magie sombre et mystérieuse.
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Une Chevauchée Agitée
La carte de la semaine pour Warhammer: Invasion |
| Dernières nouvelles | Publié le 22/06/11 | Évaluation | 15 voix |
Les plus courageux des monteurs de Squigs montent leur monture au combat, se tenant à leurs cornes ou leurs oreilles, en sautillant alors que le Squig charge. On appelle ces guerriers les Chevaucheurs de Squigs. Il faut que le Fanatique Gobelin de la Nuit soit vraiment doué pour mener une armée de Chevaucheurs de Squigs car la plupart du temps c’est le Squig qui décide où il va et les gobelins se cramponnent tant qu’ils peuvent. Mais les Gobelins de la Nuit, eux, savent donner des ordres à leurs Squigs, les menant tout droit et à pleine vitesse dans les lignes ennemies.
Bienvenue pour cette carte de la semaine de Warhammer: Invasion JCE ! Des signes dans les étoiles est le quatrième Paquet de Bataille du Cycle de Morrslieb et sera bientôt disponible dans tout bon magasin spécialisé.
Cette semaine, nous parlerons des Peaux Vertes du Cycle de Morrslieb et plus particulièrement des petits Gobelins !
Booooom !
Comme les joueurs ont pu le constater, la majorité des unités Orque dans le Cycle de Morrslieb sont des Gobelins. Dans le deuxième Paquet de Bataille, nous avons découvert le Fanatique Gobelin de la Nuit (La Lune du Chaos, 24), une carte qui dépend d’un facteur chance. Et lors du troisième Paquet de Bataille, vous avez pu utiliser Skarsnik et Gobbla (La Comète à Deux Queues, 44) un héros qui profite des dégâts que l’on lui a infligés.
Mais avec la sortie Des Signes dans les Etoiles, les joueurs recevront deux nouvelles unités meurtrières. Crétin Sournois (Des Signes dans les Etoiles, 64) est une unité qui comme le Fanatique Gobelin de la Nuit dépend de la valeur de la prochaine carte de votre deck. Et pour finir, les Chevaucheurs de Squigs (Des Signes dans les Etoiles, 65) devient plus puissant s’ils ont au moins un compagnon Gobelin en jeu.
D’ici peu, il vous sera enfin possible de Monter un deck Gobelin et montrer l’importance de ces minus dans la Waaagh !
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Le Conclave vous appelle !
Carte de la semaine du Trône de Fer JCE |
| Dernières nouvelles | Publié le 13/06/11 | Évaluation | 16 voix |

Aujourd’hui, nous regarderons d’un peu plus près le prochain Chapitre des Secrets de Villevieille, Appelé par le Conclave ainsi qu’une nouveau Mestre Barathéon, Mestre Lomys et plus particulièrement sur l’effet qu’il peut avoir sur le rush Barathéon.
Fleurir Avant le Gel
Comme vous le savez tous, la caractéristique d’un deck puissant consiste à pouvoir piocher assez rapidement des personnages clé afin d’accumuler assez de puissance pour écraser ou vous défendre de votre adversaire. Avec le bon deck n’importe quelle Maison peut y arriver mais cependant, la Maison Barathéon excelle dans cette stratégie. 
Mais pourquoi me direz-vous, c’est simple, ils ont une grande quantité de personnages célèbres. Réclamant du pouvoir additionnel à chaque victoire. Étant donné que le but du jeu est de réclamé du pouvoir et que plusieurs personnages célèbres peuvent participer aux épreuves, la quantité de pouvoir qu’ils peuvent réclamer peut s’avérer meurtrier.
Mais cette stratégie peut être facilement contrée à cause de la faiblesse des personnages. Toutes sortes de choses peuvent tuer ou défausser vos personnages et lorsqu’ils meurent tous leurs pouvoirs s’en vont avec eux. Si vous avez accumulé un pouvoir considérable grâce à vos personnages et qu’ils finissent par mourir, cela affectera directement votre jeu et vos chances de remporter la partie, surtout si votre opposant à lui aussi une réserve de puissance et qu’il passe en tête à cause de la mort de vos personnages.
De plus cela peut être particulièrement contraignant puisque la plupart des personnages célèbres sont uniques et s’ils périssent, vous ne pourrez pas les remplacer par une autre copie de la carte. De nombreux joueurs sur le point de remporter la partie ont vu leur victoire leur passer sous le nez à cause de Valar, Feu Sauvage ou Mort Directe. Mais il existe des manières de se protéger : des doubles, des Gardes du Corps, le Pouvoir du Sang, etc. Mais vous risquez de tomber à court d’esclaves avant même d’avoir pu réclamé la victoire !
Tailler le Jardin
En accumulant des doubles et des cartes soutiens afin de sauver vos personnages, vous risquez de gonfler vos decks et en réduire son efficacité car au lieu de piocher un successeur à votre défunt héros, vous risquez de piocher une carte soutien.


Heureusement, grâce à certaines cartes comme Garde Loyale et Ser Parmen Crane vous éviterez ce problème étant donné qu’ils ont un double rôle. Avec Appelé par le Conclave, Mestre Lomys entre dans le conflit afin de protéger la puissance de votre Maison et ses personnages. Mestre Lomys a une capacité intéressante qui vous permettra de sauver vos personnages en sacrifiant une partie du pouvoir qu’ils ont accumulé afin d’obtenir la capacité « Ne peut être tué ».
Ce nouveau Chapitre vous réserve bien d’autres surprises !
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle carte de la semaine du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes.
Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...
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Inspiré par l'Ordre
Cartes de la semaine pour Warhammer: Invasion |
| Dernières nouvelles | Publié le 06/06/11 | Évaluation | 20 voix |
Depuis la semaine dernière, il vous est possible de vous procurer la dernière extension deluxe de Warhammer: Invasion JCE, Légendes.
Cette nouvelle extension vous fera vivre une expérience de jeu extraordinaire grâce aux cartes Légendes. Une carte Légende représente un des héros, chef et vilains les plus influents d’une faction; ces cartes, une fois mise en jeu, affectent toutes les zones que vous contrôlez en offrant leur puissance au reste de vos troupes.
Vous avez déjà pu apercevoir quelques légendes comme Thorgrim le Rancunier, Kairos le Tisseurs de Destins ou Azhag le Massacreur. Mais qu’en est-il des cartes qui interagissent avec les légendes?
Inspiré par l’Ordre
De nombreuses unités de cette extension gagnent des avantages si vous contrôler une légendes. Les Arquebusiers Nain, par exemple, sont des maitres dans l’utilisation des armes à feu, une fois sous les ordres d’une figure emblématique ils gagnent Endurance 2. Nombreuses sont les unités de l’ordre à bénéficier des bonus des légendes comme les Chevaliers Ellyrien des Haut Elfes ou la Garde Noire de l’Empire.



Les Chevaliers Ellyrien sont parmi les meilleurs cavaliers d’Ellyrion et font partie des unités les plus meurtrières du Roi Phoenix. Mais une fois qu’une légende en prend le commandement, les mouvements de ces nobles chevaliers deviennent plus que sanglant ; leur Contre-attaque leur permet de rivaliser avec les meilleures unités d’Ulthuan. Et pour finir, la Garde Noire de l’Empire fait partie de l’élite des chevaliers dédié à la protection de l’Empereur. Grâce à leur protection de zone, ces cavaliers vétérans sont capables de défendre plusieurs zones à la fois.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle carte de la semaine de Warhammer : Invasion JCE
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Neutralité de la chronologie et thèmes des Clans
Quatrième partie du journal du concepteur de la Légende des Cinq Anneaux |
| Dernières nouvelles | Publié le 28/04/11 | Évaluation | 17 voix |
Bonjour à tous, c’est bon de vous revoir !
Je pense que, d’après le titre de ce journal, vous savez de quoi nous allons parler cette semaine, mais je pense que nous devons vraiment traité de la neutralité de la chronologie et de son effet sur le nouveau jeu. Cela a déjà été abordé dans les 3 journaux précédents et je ne pense pas me tromper en disant que vous êtes ici pour avoir de nouvelles informations. Je ne rentrerais pas dans plus de détails sur ce point car il n’y a pas grand-chose à ajouter par rapport à ce qui a été dit. Il y a, par contre, une question plus persistante qui attire l’attention concernant la neutralité. La question est : si le cadre repose sur une chronologie neutre, comment pouvez vous traiter des évènements majeurs comme le Clan de la Mante qui devint un clan majeur ou lorsque la famille Agasha est devenue une famille du Clan du Phénix ?
(Pour ceux qui ne sont pas familier avec la chronologie, la Mante était autrefois un clan mineur qui devint un clan majeur à la fin de la Guerre des Clans, autour de l’année 1128 et la famille Agasha est une ancienne famille du Clan du Dragon qui a rejoint le Clan du Phénix quelques années plus tard.)

La réponse est très simple : lorsque ce présente un conflit de cette nature, nous présentons le contenu de telle manière qu’il offre un maximum de flexibilité. Si la Mante était autrefois un clan mineur, est-il plus facile de le présenter en tant quel tel ou bien en tant que clan majeur. Nous laissons aux MJs la décision de traiter le clan comme un clan mineur ou majeur dans leur campagne. Est-il plus simple de faire des Agasha une famille du Phénix, et leurs remplaçants, les Tamori, une famille du Dragon, ou bien est-il plus simple de laisser les Agasha parmi le Dragon et de laisser les MJs créer leur version de la famille Tamori s’ils veulent l’utiliser ? Dans les deux cas, le choix revient au MJ qui ont alors plus d’options et permettent aux anciens joueurs de vivre dans l’univers dans lequel ils ont évolué (et, soyons franc, bien que nous souhaitons que notre nouveau jeu attire de nouveaux joueurs, nous ne voulons pas perdre les anciens. Nous aimons aussi les joueurs expérimentés !)
Bien ! Avec ceci de réglé, parlons des thèmes des clans en particulier. C’est un peu plus spécifique, ce qui est probablement ce que certains d’entre vous avez entendu, et conduira directement à certaines sous-parties de ce journal. Gardez à l’esprit que cela a été plus compliqué que ce que vous pouvez penser, car quelques clans ont leur personnalité lié au JCC, à savoir le Rokugan de maintenant, liée à des évènements relativement récents ; La Mante est devenu un clan majeur il y a à peine une génération et la Licorne a connu un revers lorsque son Khan a tenté de prendre le contrôle de la Cité Impériale alors qu’y résidait l’Impératrice Régente. Ce genre de choses laisse une impression durable, vous savez ! Donc, comment avons-nous respecté ceci en revenant à la source de chaque clan ? Voyons cela en détail.
Pour le Crabe, cela a été plutôt simple. Durant mille ans, le clan a été responsable de la protection de l’Empire face à l’Outremonde. Pour toute les gammes JCC et JDR, ils sont liés au Mur des Bâtisseurs, qu’ils utilisent pour défendre la frontière sud de l’Empire. Mais en vérité, ce Mur n’a existé qu’à partir du 3ème siècle de l’histoire de Rokugan. (D’accord, cela n’est pas révélateur de leur thème, mais c’est pour vous expliquer notre approche dans le cas présent.) Donc le thème du clan de Défenseurs de l’Empire représente une grande partie de leur histoire, depuis les premiers jours du Kami Hida, fondateur du Clan, jusqu’aux nouvelles que vous découvrez chaque semaine. Arrivé à ce point, connaissant ceci concernant le Crabe et en sachant que nous voulions capturer l’essence même de ce clan, comment l’avons-nous intégré au livre ? Nous les avons présentés comme des défenseurs accomplis, stoïques et braves, volontaires et capables de s’opposer à toutes les menaces, et de tenir un assaut sans fin contre les créatures les plus horribles. Si vous êtes déjà fan du cadre, ceci n’est pas une surprise pour vous, car c’est le cœur même de ce qu’a toujours été le Crabe. Mécaniquement parlant, comment cela est représenté dans la nouvelle édition ?

Ce qu’il ya d’intéressant dans la création du Crabe, c’est qu’ils ont introduit notre 1ère difficulté concernant la neutralité chronologique et l’ajout d’informations. La famille Toritaka est normalement le Clan du Faucon, donc comment les inclure a été un point de discussion. Au final, nous les avons inclus comme une famille du Clan du Crabe dans le chapitre principal de la création de personnage, et ensuite dans les Règles Avancées en tant que Clan Mineur (le bonus de famille se trouve avec le Crabe, mais le bonus et l’école du Clan du Faucon se trouve dans la partie Clans Mineurs).
Le Clan de la grue a toujours été connu comme la Main Gauche de l’Empereur. Leur fondatrice a créé les coutumes et le système social qui a traversé 1000 ans d’histoire sans presque aucun changement, et la maitrise de la sphère politique par ce clan a toujours représenté ce fait. Il y eut des périodes de l’histoire où, pour une raison ou une autre, ils ont perdu le titre de maitre politique de l’Empire, mais lorsqu’on présente leur identité de base, il est clair qu’ils méritent de trôner en haut du podium. A la base, la Grue est un clan influent et riche qui parvient à commander les faveurs des familles impériales et de l’Empereur lui-même. Lorsqu’il est dans les cours, le Clan de la Grue est aussi craint que le Lion ou le Crabe le sont sur un champ de bataille, et ce pour de très bonnes raisons. Comment cela se traduit dans cette nouvelle édition, vous demandez vous ? Simplement comme ceci :

Le Dragon est l’un des clans les plus énigmatiques du jeu, s’étend installé dans les montagnes dès le début de l’histoire de Rokugan, et n’ayant jamais vraiment cherché à s’étendre et à prendre part à des guerres hormis pour des raisons totalement insondables. Il peut être difficile de décrire un clan lorsque leur thème principal est d’être énigmatique, mais je pense que nous avons bien fait les choses ! (Ce bruit que vous entendez, c’est la corne de l’équipe, qui sonne fièrement pour moi.) Au final, le Dragon est unique car c’est un clan qui encourage ses membres à chercher sa propre voie, là où les autres clans obligent à une adhésion stricte au devoir. Cela ne veut pas dire qu’un samouraï du Dragon ne se consacre pas à son devoir, mais ils généralement plu libre dans la manière à suivre pour l’atteindre. Cela a toujours été, du temps ou le clan était dirigé par son mystérieux créateur, le Kami Togashi, ou, de façon plus récente, lorsque le clan lutta pour retrouver son identité après le retour de Togashi au Paradis Céleste. En toute franchise, il peut être difficile de capturer ce fait mécaniquement, donc plutôt que de partir dans des changements bizarres dignes de Kwai Chang Caine qui iraient à l’encontre de nombre d’informations concernant le clan, nous avons choisi de poursuivre certains des thèmes traditionnels du clan :
Tout comme la Grue est la Main Gauche de l’Empereur, le Lion est sa Main Droite, le protégeant lui et son Empire contre toutes menaces, étrangères et internes. Malheureusement, une telle dévotion militaire durant 1000 ans a rendu le Lion quelque peu inflexible, et certains diraient même intolérants avec les autres qui ne montrent pas la même dévotion qu’eux pour l’honneur et le bushido. Résultat, le Lion a une tendance à être légèrement rigide, certain que les samouraïs des autres clans ne sont pas aussi bons dans leurs tâches que ceux du Lion. Dans l’histoire récente de JCC, le Lion s’est forcé à rompre avec cette attitude et à forger des alliances durables avec les autres clans ; nous n’avons pas rejeté ceci, mais nous avons abordé le clan de leur côté légèrement plus belliqueux, que vous avez connu au cours des années passées ou dans la 1ère Edition. Rigide, perspicace et honorable parfois à tort, le Lion peut être résumé comme ceci :

Lorsqu’il a fallu établir les thèmes des clans, la Mante s’est révélée comme le plus compliqué. Pas à cause du fait qu’il n’ait pas de thème propre, vous comprenez, mais parce que, en tant que groupe, il a quasiment été créé « en live », pour ainsi dire. L’histoire de ce clan antérieur au début du JCC et du JDR est presque négligeable, leur intronisation en tant que Clan Majeur étant arrivé dans les 1ères années du jeu. Cela a rendu l’identification de leur thème principal plus difficile comparé aux autres clans, car leur thème a longtemps été « devenir un Clan Majeur ». La Mante n’a pourtant jamais vraiment changé. Malgré leur ascension, ils essaient désespérément de prouver leur valeur, de gagner le respect et l’admiration des autres. (A côté de cela, je voudrais dire qu’en tant qu’écrivain, je suis fasciné par la Mante car, pour moi, il semble qu’ils essaient de se prouver quelque chose à aux mêmes ; qu’ils l’aient réalisé ou non, les autres clans les ont acceptés et sont passés à autre chose. Combien de temps la Mante va mettre pour réaliser ceci, et comment cela va les changer lorsqu’ils s’en rendront compte ?) La Mante peut être représentée de la façon suivante :
Depuis l’aube de l’Empire, le Phénix a toujours les plus puissants et nombreux shugenja, dépassant en nombre les prêtres des autres Clans Majeurs. Leur compréhension unique et poussé du Tao de Shinsei, les texte religieux le plus important de l’Empire, cumulé avec la maitrise de la puissante sorcellerie de la Tribu d’Isawa avant qu’elle ne rejoigne le tout nouveau clan du Phénix, a assuré au Phénix d’avoir les plus puissants shugenja de tout Rokugan pendant plus de 1000 ans. Historiquement, cela les a rend quelque peu arrogant, et ils se sentent obligé de mieux savoir gérer une situation, quel quelle soit, que les autres clans. Avec cette chronologie neutre, nous avons essayé de capturer un peu plus ce focus dans la description du clan, et avons laissé le choix aux MJs d’inclure ou non si quelque chose arrive dans leur campagne et qui pourrait rendre humble les hautains Isawa, au lieu de tout présenter en un seul bloc. Pour le Phénix, nous avons réussi une approche plus traditionnelle des règles, qui consiste en ceci :

Le Scorpion est l’un des clans préférés des fans, ne servant pas en tant que Main Droite ou Gauche de l’Empereur, comme le Lion et la Grue, mais en tant que Main Secrète de l’Empereur. Ils vont les actes les plus horribles qui doivent être faits, et que ceux qui sont guidés par l’honneur ne peuvent ou ne veulent accomplir. Ils sont les croque-mitaines cachés dans l’ombre, terrifiant les enfants et poussant les clans les uns contre les autres, ou, plus fréquemment, contre le Scorpion, afin de s’assurer qu’ils ne parviennent à un accord et se tournent contre l’Empereur. Ils sont les affreux de l’Empereur, et ceux qui s’étonnent que l’Empereur n’ait pas encore dissolu le clan pour leur conduite disgracieuse ne sont soit pas au courant de ce simple fait, soit l’ont oublié. Il est difficile pour un samouraï de voir l’Empereur de sa manière après tout ! Du point de vue des règles, le Scorpion a évolué quelque peu :
L’Araignée est une sorte d’énigme, car ces membres sont pour la plupart nouveaux, à l’exception d’une brève apparition dans la 3ème Edition révisée. Sans l’ombre d’un doute, ils se sont révélés comme les plus difficiles à établir, par parce que nous ne savions pas ce qu’allait être leur thème (on le savait !), mais parce qu’il fut difficile de l’équilibrer correctement pour en faire une force jouable. Nous voulions faire de l’Outremonde une entité à nouveau terrifiante, et Rob y est finalement parvenu. Mais ensuite, qu’allait advenir des joueurs voulant jouer Araignée ? C’était un vrai dilemme que de maintenir un équilibre entre les deux, et, Grâce en soit rendu aux Kamis, nous avons fait très attention avec nos testeurs, pour obtenir une solution répondant à tous les critères. L’Araignée utilise la Souillure de l’Outremonde (pour toi, Nouveau Joueur, il s’agit d’une corruption spirituel qui se répand d’un individu l’a côtoyée, ou qui a séjourné dans le Royaume du Mal ou à proximité de ses séides), malgré tout il leur est possible d’utiliser leurs techniques sans faire usage de la Souillure, même si cela est moins efficace du coup ! Lorsqu’un personnage atteint un certain degré de corruption, il arrête d’être un personnage joueur et devient un PNJ ; cela peut être changé dans toute campagne, et nous vous donnons les idées pour le faire, si vous vous voulez continuer à faire jouer le Massacreur du Sushibar. Nous ne voulons pas vous dire comment vous amuser dans votre jeu ! En tout état de cause, l’Araignée a bien été forgée. Afin d’arriver à un compromis avec les testeurs, nous les avons inclus en tant que faction optionnelle dans les Règles Avancées, au lieu de les mettre dans le chapitre de création de personnage.

Et finalement nous avons la Licorne. Je dirais qu’il s’agit du clan qui a le plus changé à travers l’histoire du JCC et du JDR jusqu’à maintenant. Ils ne sont plus les défenseurs bienveillants et compassionnés qu’ils étaient autrefois, bien que cela reste une part de leur identité. Dans l’histoire, l’arrivée de la grande famille Moto, des guerriers pseudo-mongoles, et leur ascension à la tête du clan a tout changé radicalement, mais nous avons essayé de faire les choses pour que les pré et post-Moto soient représentés correctement. Le style essentiel du clan reste, malgré tout : ils sont toujours des cavaliers libre qui aiment les grands espaces, et ayant à cœur de protéger non seulement ce qui leur appartient, mais également ceux qui ne peuvent se protéger eux même. Mécaniquement, la Licorne ressemble à cela :
Voilà vous savez tout. Il s’agit du premier jet qui va vous permettre de découvrir plus en détail les aspects des règles que nous explorerons dans les journaux suivants. J’espère que cela vous a plu et nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine.
La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.