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L'histoire de l'Empire
Preview sur l'histoire de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique |
| Articles de presse | Publié le 30/09/11 | Évaluation | 14 voix |

" En dehors de nous autres les nains, nul n’est aussi fier de son passé que ces hommes de l’Empire. Et il y a de quoi se vanter, en effet, par Grungni. C’est nous autres les nains qui leur avons donné une histoire dont ils peuvent être fiers."
Hargrin Magnarrson, Forgeron et Marchand nain
La semaine passée, nous vous parlions de l'Empire, sa situation et ses ennemis. Cette semaine, nous vous donnerons un cours d'histoire !
Il y a deux mille ans, le Vieux Monde était un champ de bataille pour les tribus disparates des humains. Il fallut un héros pour les unifier et forger un empire.
Sigmar
Dans sa jeunesse, Sigmar était un prince de la tribu des Unberogen. Il sauva le roi nain de Karaz-a-Karak, Kurgan Barbe de Fer, d’une embuscade des orques. Barbe de Fer récompensa Sigmar en lui offrant Ghal Maraz, le légendaire marteau de guerre surnommé le briseur de crânes. Quand Sigmar devint chef des Unberogens, il savait que l’humanité ne pourrait pas survivre face aux peaux-vertes en restant divisée, et il unifia donc les douze tribus, certaines par la force de la rhétorique, et d’autres par celle des armes.
L’ultime triomphe de Sigmar eut lieu aux côtés du roi Kurgan au Col du Feu Noir où la horde hurlante des orques se fracassa contre le fer des hommes et des nains. Les tribus proclamèrent Sigmar Empereur, et Kurgan lui donna une magnifique couronne. Le roi nain ordonna également que soient forgés les crocs runiques, les épées que portent encore les Comtes Électeurs à ce jour. Le calendrier impérial date du couronnement de Sigmar. Sur son grand âge, Sigmar s’en fut vers l’orient et disparut. La rumeur se répandit que les dieux avaient fait de lui l’un des leurs, et le culte du premier Empereur se mua en une foi religieuse. Sigmar laissa Ghal Maraz en tant qu’héritage sacré à ses successeurs, et les douze chefs de tribus élurent l’un des leurs pour le porter. Encore aujourd’hui, le nouvel Empereur est choisi par les Électeurs impériaux.

Temps de Crise
L’histoire ancienne de l’Empire est plutôt vague, mais à la fin du premier millénaire, la corruption avait souillé le royaume. Durant le règne de Boris l’Avide, la peste noire de 1115, conséquence d’années de négligence, fit des milliers de victimes. La légende prétend que Mandred le Tueur de Rats détruisit une armée d’hommes-rats porteurs de la maladie, mais il s’agit probablement d’une métaphore indiquant qu’il parvint à enrayer l’épidémie.Mandred fut élu Empereur en 1124, mais son assassinat plongea l’Empire dans la guerre civile. En 1547, trois Empereurs rivaux se disputaient le pouvoir.
Cette période amère connut néanmoins une heure de gloire : l’émancipation de l’Estalie par rapport au sultan Jaffar d’Arabie par les chevaliers impériaux dans les années 1450. Les prétentions de Marienburg à un gouvernement démocratique en 1604 furent moins louables. Après avoir gouverné en quasi-autonomie pendant des siècles, les bourgmestres de Marienburg achetèrent la liberté de la ville à Dieter IV l’Incompétent en 2429. Aujourd’hui, la plus riche ville du Vieux Monde conserve son indépendance d’un air de défi.
Déchiré par les crises, l’Empire s’affaiblit. En 1707, l’orque Gorbad Griffe de Fer pilla le sud. Bien que son armée d’orques ait finalement été mise en déroute par les défenseurs d’Altdorf, la province du Solland ne se releva jamais des ravages qu’elle avait subis. Le système impérial resta vacillant jusqu’en 1979, où le Grand Prêtre de Sigmar refusa d’accepter Magritta de Marienburg comme Impératrice. Quand Finubar, l’émissaire d’Ulthuan, se rendit dans l’Empire deux décennies plus tard, il tomba sur un pays aux provinces rivales. L’anarchie engendra d’autres troubles. Le comte Vlad de Sylvanie prit d’assaut l’Ostermark en 2010 avec une armée de morts-vivants. Il était soutenu par des puissances impies : il fut tué à plusieurs reprises, mais se releva chaque fois. Vlad fut finalement anéanti lorsqu’il assiégea Altdorf en 2051, et ses légions de morts-vivants s’effondrèrent. Toutefois, les successeurs de Vlad harcelèrent l’Empire jusqu’à ce qu’ils soient vaincus à la bataille de Hel Fenn en 2145.
La Grande Guerre contre le Chaos
Les provinces continuèrent à se quereller, ignorant la naissance d’une puissance maligne dans le nord. Les Désolations du Chaos sont un pays maudit où des monstres décérébrés rôdent et hurlent, et où des barbares adorent les dieux du Chaos : le sanguinaire Khorne, Nurgle le seigneur de la décrépitude, le séduisant Slaanesh et Tzeentch, maître des changements.
Les forces du Chaos atteignent leur paroxysme quand le flux de magie déferle depuis le nord, engendrant des mutants et d’étranges présages dans les terres du sud. En 2301, la déferlante du Chaos balaya le sud. Le seigneur de la guerre Asavar Kul, accompagné d’une immense armée du Chaos, fit serment de sacrifier les royaumes civilisés à ses dieux. La lutte qui s’ensuivit fut baptisée la Grande Guerre contre le Chaos et débuta quand Kul envahit le Kislev. Ses hordes massacrèrent une armée de Kislevites et d’Oslanders au nord de Praag et envahirent la ville. Les démons inondèrent les rues de sang et les malheureux habitants fusionnèrent avec les murs de la ville.
Aujourd’hui encore, on dit que les pierres gémissent et qu’on y aperçoit des visages difformes. La cité de Kislev était la prochaine à subir le courroux de Kul. Si ce bastion était tombé, l’Empire tout entier se serait écroulé. Les Comtes Électeurs étaient paralysés par leurs rivalités et le trône impérial était inoccupé depuis quatre siècles. Devant la perspective d’une véritable catastrophe, un homme se leva pour sauver l’Empire.
Les Héros de l’Empire
" Certains considèrent le règne de notre Empereur actuel comme l’apogée de l’histoire impériale. Je me dois d’en disconvenir. Magnus le Pieux était, est et sera toujours le plus grand homme d’état qui n’ait jamais vu le jour dans notre Empire. Karl Franz, avec tout le respect dû à Sa Majesté, a-t-il créé une institution comparable aux Collèges de Magie ? Nenni ! "
Gavius Klugge, Sorcier Gris
La prospérité actuelle de l’Empire doit beaucoup aux efforts de deux de ses plus courageux personnages : Magnus le Pieux et l’Empereur Karl Franz.
Magnus le Pieux
Le plus grand héros de l’Empire depuis l’époque de Sigmar était un noble mineur de Nuln, Magnus le Pieux. À lui seul, il rallia l’Empire divisé et le poussa à agir à l’époque la plus sombre de la Grande Guerre contre le Chaos. Disciple dévot de Sigmar, dont il affirmait qu’il inspirait ses actes, Magnus parvint grâce à ses talents d’orateur à lever le peuple, et il rassembla une troupe qui comptait plusieurs milliers d’hommes. Les Comtes Électeurs, en fins politiciens, supposèrent qu’ils avaient tout à gagner à s’associer à la popularité de Magnus. Ils se rangèrent donc sous ses bannières tandis que ses armées marchaient sur le nord. Devant les murs de Kislev, les troupes de Magnus furent assaillies par une multitude de guerriers du Chaos, de démons et de monstres difformes.

Les guerriers de l’Empire submergés sous le nombre, tout espoir semblait perdu, mais ils ne reculèrent point : ils ne craignaient pas de mourir les armes à la main, en première ligne. Englouti sous la horde hurlante, Magnus pria Sigmar. Sur une crête située dans le dos des forces de Kul apparurent des contingents de lanciers kislevites et de chevaliers impériaux. Envoyés par Magnus pour enquêter à Praag, ils revenaient, horrifiés par ce dont ils avaient été témoins et bien déterminés à venger ces atrocités. Leur charge brisa l’armée du Chaos et les hommes de Magnus massacrèrent la horde en déroute.
Le peuple en liesse éleva Magnu au rang d’Empereur. Il ramena l’ordre dans le pays en débarrassant les forêts du Chaos et en repeuplant des terres abandonnées et depuis longtemps redevenues sauvages. Sa plus célèbre contribution fut cependant la fondation des Collèges de Magie. Les enchantements infernaux des sorciers de Kul auraient décimé les troupes de Magnus sans les sceaux de protection de Teclis, un puissant mage haut elfe qui était venu d’Ulthuan pour aider l’humanité. Teclis enseigna aux premiers maîtres, qui étaient à l’origine de modestes sorciers de village. Il leur apprit à contrôler leurs talents magiques et à les utiliser pour le bien de l’Empire.
Auparavant l’Empire persécutait tous les lanceurs de sorts. Magnus le Pieux est toujours honoré comme un héros. Dans des temples de tout le pays, on allume des chandelles et on murmure des prières en souvenir de lui. Depuis cette époque, l’Empire jouit d’une stabilité croissante.

Karl Franz
Sous le règne de l’Empereur actuel, Karl Franz d’Altdorf, élu en 2502, l’Empire connaît un regain de puissance et de prospérité. Karl Franz a réalisé que l’Empire ne pouvait subsister seul face à ses nombreux ennemis. Ses ambassadeurs ont scellé des alliances avec les autres nations des hommes, et donné une nouvelle jeunesse à l’amitié qui le liait depuis toujours aux bastions des nains. Des émissaires voguent de l’Empire à Ulthuan et inversement, et les marchands hauts elfes ne sont plus des curiosités inhabituelles dans les marchés d’Altdorf et de Nuln. L’Empereur s’efforce également de maintenir l’unité de l’Empire. Les relations entre les provinces ont toujours été étendues, mais l’Empereur sait récompenser les Comtes Électeurs qui font preuve de loyauté. Les autres reçoivent la visite de son austère champion, Ludwig Schwarzhelm.
Ensuite, ils ne s’écartent plus jamais du droit chemin. Le commerce est florissant, remplissant à ras bord les coffres impériaux, et les arts et les sciences s’épanouissent grâce aux généreux dons de Karl Franz. Altdorf est un centre d’apprentissage, et ses Collèges de Magie sont tenus en haute estime, quoique toujours craints par le peuple.
Les inventions explosives des ingénieurs impériaux garantissent la suprématie militaire de l’Empire, car la menace de la guerre est constante. Quand Karl Franz part en guerre, il chevauche en tête de son armée sur son griffon Griffre Mortelle , un monstre féroce ayant les pattes arrière d’un tigre et la tête, les pattes avant et les ailes d’un aigle géant. L’Empereur ne craint pas d’user de son marteau de guerre Briseur de Crânes au combat, et ses victoires ont fait son renom. Il a repoussé les pillards de Norsca du Nordland, écrasé les ogres maraudeurs de Gutlord Breaskus et rougi les Champs de Sang des entrailles des peaux-vertes. Il a renvoyé les mutants des Collines Hurlantes ramper dans leurs trous et empêché à deux reprises une horde d’orques d’envahir l’Averland. Quand d’innombrables hordes du Chaos dévastèrent le nord, l’Empereur donna à ses troupes une victoire telle qu’on n’en avait pas vue depuis la Grande Guerre contre le Chaos. Sa diplomatie porta elle aussi ses fruits, car les nains, les elfes, les Kislevites et les Bretonniens contribuèrent tous à son triomphe. Bien que les régions du nord aient encore besoin de récupérer, l’Empire est désormais en sécurité.
Karl Franz attribue ses réussites à sa foi en Sigmar. Il enrichit les temples de Sigmar, honore ses prêtres plus que quiconque et persécute sans merci les hérétiques qui servent les dieux du mal.
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Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle preview de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique.
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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Leçon sur l'Empire
Preview de l'Empire de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique |
| Articles de presse | Publié le 23/09/11 | Évaluation | 14 voix |

« Notre monde est édifiant, mais de tous mes voyages, nulle contrée ne m’a plus intrigué que l’Empire. C’est un univers où se côtoient cités florissantes et forêts sauvages, civilisation et brutalité, science et superstition »
– Suriel Lianllach, Emissaire Hauts Elfe
Vous êtes nombreux à connaitre l’univers fantastique de Warhammer mais certains d’entre vous ont demandé s’ils pouvaient avoir un peu plus d’informations sur ce fameux Empire…et les voilà ! Vous en saurez tellement sur ce monde que vous pourrez enfin prétendre en être originaire !
Les nations limitées à l’ouest par le Grand Océan et à l’est par les Montagnes du Bord du Monde constituent le centre de la civilisation du Vieux Monde. Seuls les récits des voyageurs jettent une vague lumière sur ce qui existe au-delà de ces frontières. Le regard que porte un Reiklander typique, un de ces habitants du coeur de l’Empire, en trace un portrait pittoresque.
Le Vieux Monde et le Nouveau
Les montagnes forment une enceinte protégeant les nations occidentales, les protégeant des Terres Arides infestées d’orques et de gobelins, des créatures démoniaques à la peau verte. Dans les étendues glacées du nord règne la corruption magique qui déforme et pervertit tout ce qu’elle touche. C’est le Royaume du Chaos, où règne la démence et où rôde un péril qui menace le monde entier. Le sud est envahi de sables brûlants : l’exotique Arabie, pays de la soie et des épices, borde une région morte dont les souverains embaumés dorment d’un sommeil léger dans des tombeaux en ruine. Plus loin encore au sud s’étend un monde oublié plein de jungles inexplorées.
Loin à l’est, de l’autre côté des highlands où vivent des brutes sanguinaires, au-delà de déserts de sel impénétrables, se trouveraient les civilisations légendaires de Cathay, du Nippon et de l’Ind. De l’autre côté du Grand Océan, bien au-delà de la mystérieuse île d’Albion, le Nouveau Monde n’attend que d’être découvert.
Des explorateurs bravent les jungles tropicales de Lustrie en quête de temples-cités d’or gardés par des lézards qui marchent et se battent comme des hommes. Naggaroth, le continent du nord, contraste par son aspect, rempli de pics effilés et de sombres forêts de conifères. Les vieux loups de mer avinés affirment que des diables vêtus de noir naviguent le long des côtes de Naggaroth dans des forteresses portées par de titanesques vers marins.
Entouré par l’océan comme un torque d’ivoire sur un lit de verre se dresse Ulthuan, patrie insulaire des hauts elfes. Peu d’hommes ont vu ses élégantes tours blanches, car les hauts elfes protègent jalousement leur royaume.
Alliés et Ennemis
Le plus grand royaume du Vieux Monde est l’Empire, un pays aux habitants courageux régi par un sage Empereur. Les nations voisines ne lui arrivent pas à la cheville. À l’ouest vivent les arrogants Bretonniens, obsédés par un code de chevalerie obsolète alors même qu’ils traînent leurs serfs dans la boue. Les habitants du sud, Estaliens et Tiléens aux moeurs précieuses, sont fort utiles en tant que mercenaires, mais ne valent généralement pas mieux que les barons pillards qui se disputent des miettes de pouvoir dans les Principautés Frontalières. Les orgueilleux Kislevites sont les voisins du nord.
Toute la glace de leur patrie ne suffit pas à refroidir leur sang bouillant. Toutefois, ils sont civilisés comparés aux Norses qui naviguent en nef-dragon sur la glaciale Mer des Griffes, ravageant les villages qui la bordent en honneur de leurs dieux indicibles, incendiant et pillant à tour de bras. Audelà, des tribus de sauvages et des horreurs démentes s’affrontent dans les Désolations du Chaos où les lois de la nature semblent n’avoir plus cours.
Les habitants de l’Empire ont plus de respect pour les nains, habitants des montagnes qui luttent depuis toujours contre les orques et les gobelins, protégeant les frontières de l’Empire. On ne trouve plus que silence dans nombre de bastions abattus des nains, mais les forteresses survivantes résistent comme des rocs face à une marée verte aussi brutale qu’inexorable.
Les elfes sylvains sont moins dignes de confiance. Leur royaume forestier, Athel Loren, niché entre l’Empire et la Bretonnie, est hanté par de maléfiques esprits sylvains. Certains elfes vivent dans les plus grandes forêts de l’Empire, où les intrus sont souvent accueillis par des volées de flèches.
Les hauts elfes du lointain Ulthuan sont encore plus énigmatiques. Ils révélèrent les arcanes de la magie à l’Empire durant la Grande Guerre contre le Chaos. Les sorciers sont un mal nécessaire pour défendre l’Empire, mais les elfes étalent leur pouvoir avec ostentation. Les négociants et les émissaires d’Ulthuan ne sont plus des curiosités rares dans les cités de l’Empire, bien que les gens les plus sensés les évitent.
Le Glorieux Empire
Les elfes considèrent leur patrie comme supérieure à l’Empire, un point de vue tout à fait grotesque ! Certes, bien des provinces de l’Empire sont enveloppées de sombres forêts n’abritant que renégats et hommes-bêtes, mais comme des joyaux posés sur une soierie verdoyante, les grandes villes brillent de tous leurs feux. Au nord se dresse Middenheim, invincible au sommet d’un croc de roc blanc. Les forêts de l’est renferment Talabheim, dont l’énorme portail symbolise son caractère imprenable. Le rugissement des fonderies ne cesse jamais à Nuln, où l’on forge les canons dont dépendent les victoires impériales.

L’orgueil de l’Empire est Altdorf, première ville de la princesse des provinces, le Reikland. Qui ne s’est pas émerveillé devant les vertigineuses flèches d’Altdorf ? Qui n’a pas retenu son souffle devant la grandeur du palais de l’Empereur ? Qui n’a pas versé une larme d’émotion devant le temple du divin Sigmar ? Qui n’a pas été inspiré par les immenses bibliothèques de l’Université et les inventions du Collège des Ingénieurs, à la pointe des arts de la science ? Qui ne désire pas avoir ne fût-ce qu’un aperçu des merveilleux Collèges de Magie derrière leurs voiles d’illusions ?
Depuis l’époque de Sigmar, qui fonda l’Empire il y a deux millénaires et demi de cela, il ne s’est pas passé une décennie sans qu’un conflit ne rougisse les terres de l’Empire. Les habitants de l’Empire sont condamnés à forger les socs de charrue pour en faire des épées afin de défendre leur pays, et nombre d’entre eux sont destinés à mourir les armes à la main.
Adversaires de Jadis
L’Empire est une forteresse cernée d’ennemis. Les orques et les gobelins descendent en masse de leurs refuges dans les montagnes pour piller et incendier. Les bastions nains qui ont survécu tiennent le choc face aux peauxvertes, mais il arrive qu’une immense horde déferle sur l’Empire dans une orgie de destruction. La Mer des Griffes n’offre guère de protection. Au printemps, le dégel apporte les drakkars des maraudeurs, rusés comme des loups. Les patrouilles impériales ne peuvent défendre toutes les communautés côtières, et les pillards prennent chaque année un contingent d’esclaves qu’ils sacrifieront à leurs dieux sanguinaires.
Plus dangereuses encore sont les tribus de maraudeurs qui vivent dans les Désolations du Chaos. Adorateurs des dieux du Chaos, ils affûtent leurs compétences martiales en se battant sans cesse dans la steppe où gémit un vent infernal. La corruption pervertit leur chair et beaucoup sont plus proches des monstres que des hommes.
Les tribus se battent entre elles jusqu’à ce qu’un impitoyable champion les réunisse et les guide vers le sud dans une croisade impie, accompagné de monstres difformes et de démons invoqués depuis les profondeurs démentes de l’au-delà.
Le Kislev, toujours vigilant, contient bien des assauts, mais les armées du Chaos sont légion : il arrive qu’elles repoussent toute résistance et marchent jusqu’à l’Empire, laissant derrière elles un sillage de violence et de sang. Jusqu’ici, les troupes impériales ont toujours tenu bon contre ces invasions, mais leurs ravages affaiblissent l’Empire.
Menaces Larvées
Une grande partie de l’Empire est composée de terres sauvages où nul ne s’est installé. Les peaux-vertes sont éparpillés dans les lointaines collines et les montagnes qui se dressent dans les provinces septentrionales, ou rôdent dans les forêts qui occupent une bonne partie du territoire. Les bûcherons répugnent à pénétrer dans des bois si anciens, qui abritent des périls bien pires encore.
Les tentacules du Chaos peuvent venir toucher un enfant jusque dans le ventre de sa mère, avant même qu’il ne naisse. La loi impériale veut que les abominations qui en résultent soient étranglées à la naissance, mais l’amour maternel pousse certaines femmes à abandonner leurs rejetons vagissants à l’orée d’une forêt, une aubaine pour les bandes hétéroclites de mutants exilés dans les bois qui les adopteront.
Dans les plus sombres bocages se rassemblent les enfants du Chaos, des semi- hommes pourvus de fourrure, de sabots et de cornes, comme des bêtes. Ils dansent autour de menhirs maculés de sang avant de se glisser dans la nuit pour ravager fermes et villages. Les autorités impériales s’efforcent en vain d’éradiquer ces abominations. Les elfes sylvains leur livrent une guerre secrète, purifiant les forêts de leur souillure.
Les habitants de l’Empire ne peuvent jamais dormir sur leurs deux oreilles, car même leurs propres morts s’agitent dans leurs tombes. De malveillants nécromanciens violent la loi de Morr, dieu de la mort, et font des cadavres leurs pantins. Les comtes buveurs de sang de Sylvanie, à l’est de l’Empire, produisent eux aussi d’horribles morts-vivants. Par le passé, ils ont levé des armées de cadavres pour conquérir et détruire le pays. Les forces de l’empire ont renvoyé ces troupes cauchemardesques dans leurs caveaux, mais ce qui est déjà mort ne peut jamais être tout à fait tué.
Si l’on en croit les rumeurs, les menaces cachées abondent. Les élucubrations des déments évoquent les hommes-rats qui trottinent dans les égouts des grandes villes dans le but de miner l’Empire de l’intérieur. Toutefois, ce ne sont là que des racontars dont se gaussent les gens sains d’esprit.
L’Ennemi Intérieur
L’Empire tout entier ne repose pas que sur sa puissance militaire, mais aussi sur le courage qui anime ses défenseurs et la foi qui les inspire. Quand le règne glorieux de Sigmar s’acheva, sa mission ne se termina pas avec sa mort. Il monta aux cieux en tant que dieu, et depuis lors il inspire son peuple dans son combat contre les ennemis de toujours.

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Malgré tout, l’âme des hommes peut succomber aux charmes obscurs des murmures de la nuit. Les dieux du Chaos sont enjôleurs et détournent l’homme de bien du droit chemin. Des cultes organisés s’infiltrent dans la société, manipulant et assassinant pour mener à bien les sinistres complots de leurs maîtres hideux. Les sorciers maléfiques pervertissent les Vents de Magie pour servir le Chaos, et la démonologie tente ceux qui recherchent le pouvoir. L’adoration du Chaos est un blasphème contre Sigmar, affaiblissant l’Empire : un chêne au tronc pourri ne saurait résister bien longtemps à l’orage.
L’Empire réplique aux péchés du culte du Chaos par une détermination sans merci. Les prêtres s’insurgent contre l’hérésie et les répurgateurs parcourent les provinces, persécutant tous ceux qu’on soupçonne d’avoir pactisé avec les sombres puissances du Chaos.
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Nous terminons ici notre première classe sur l’Empire ! Nous vous donnons la semaine prochaine pour vous parler un peu plus de l’histoire de l’Empire !
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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Faits de Guerre
Préview de Rune Age |
| Articles de presse | Publié le 22/09/11 | Évaluation | 19 voix |
Un nouveau mal s’agite au fin fond des steppes Ru. Du brouillard des sombres terres Waigar, des éclaireurs rapportent les préparatifs d’une nouvelle guerre. D’anciennes et puissantes runes du dragon sont tombées entre les mains de nos ennemis, complotant pour la conquête de nouveaux domaines. Attendrons-nous de devenir leurs esclaves ou nous soulèverons-nous pour devenir les nouveaux maîtres du Terrinoth ? Désormais, il est temps d’agir avant d’être mis à terre, de purifier avant d’être corrompu, de combattre avant d’être détruit.
La sortie de Rune Age, le jeu de carte de conquête et de pouvoir dans l’univers de Terrinoth, approche à grand pas. Lors de notre dernière préview, nous avons parlé de certains des mécanismes fondateurs de ce jeu de deck-building de Corey Konieczka, et nous avons vu comment la conception du scénario permet une grande rejouabilité tout en fournissant une large gamme de styles de jeu différents (si vous n’avez pas encore lu cette preview, vous devriez le faire avant de continuer).
Nous vous avons donné un aperçu du premier scénario, où les joueurs s’empressent de rassembler une force suffisante pour détruire les puissants Seigneurs Dragons. Mais une fois que votre armée est en marche, comment lancez-vous votre attaque ? Aujourd’hui, nous parlerons donc du combat et nous continuerons la présentation des scénarios de Rune Age en vous parlant de son mode de jeu le plus dévastateur : la campagne Runewars.
Une guerre d’usure
Dans Rune Age, le combat peut varier légèrement selon la cible de l’attaquant. Si votre cible est une entité qui n’est pas sous le contrôle d’un joueur, comme une cité neutre ou un évènement déclenché par une carte ennemie, votre action Combat est une « Bataille ». Si votre cible est contrôlée par un joueur, alors votre action Combat est un « Siège ».
Dans une Bataille, vous devez examiner attentivement la Force (la « monnaie » fournie par la plupart des unités) de votre adversaire. Par exemple, pour gagner le premier scénario, un joueur doit être le premier à vaincre les puissants Seigneurs Dragons, un exploit nécessitant un total en Force de 18.
Vous essaierez d’atteindre l’objectif en jouant des cartes (généralement des unités) de votre main. Et comme nombre de vos unités ont des effets qui se déclenchent quand elles sont jouées en combat, vous aurez de grandes chances de réaliser quelques combinaisons dévastatrices pendant le cours des combats.
Néanmoins, il s’agit rarement d’une simple addition de chiffres. Le dé noir, dans le coin de la carte objectif des Seigneurs Dragons, est appelé le dé d’attrition, et il introduit des événements imprévisibles dans vos Batailles. Si la carte que vous ciblez en contient un, vous devrez lancer ce dangereux dé juste avant le décompte de la force. Vous êtes alors forcé de détruire un nombre d’unités égal aux nombres de crânes indiqué par le dé ! Vos forces résisteront-elles à cette contre-attaque ou périront-elles ? Un général avisé ferait mieux d’apporter du muscle supplémentaire, juste au cas où.
Une lutte désespérée
Un siège est une épreuve de force rapide et intense entre deux joueurs, et débute quand un attaquant cible une cité ou un royaume appartenant à un autre joueur. En commençant par l’attaquant, chaque combattant joue une carte de sa main en alternance, résolvant les effets de texte de ses troupes quand ils sont déclenchés. Quand un joueur passe (parce qu’il est incapable ou ne souhaite pas jouer plus de cartes de sa main), il est définitivement hors de ce siège (si sa force finale est suffisante pour gagner le combat). C’est seulement quand chaque joueur a passé que le Siège se termine. La force est alors décomptée pour déterminer un vainqueur.
Mais ce processus apparemment simple cache des éléments subtils de bluff et de stratégie. Par exemple, pendant le combat, des unités peuvent être détruites ou blessées. Une unité détruite retourne immédiatement dans le quartier général de son propriétaire, et sa force ne sera pas prise en compte pour le décompte final. Une unité blessée est tournée à 90 degrés, indiquant qu’elle sera détruite seulement après le décompte de sa force. Les joueurs doivent donc gérer avec soin quelles unités sont blessées ou détruites et à quel moment : l’ordre dans lequel vos cartes sont jouées est d’une importance vitale. Les Berserkers Uthuk en s’infligeant des dégâts à eux-mêmes gagnent une force impie quand ils sont blessés, vous avez donc tout intérêt à les faire entrer en jeu d’abord, puis laissez vos Écorcheurs libérer leur puissance !
Contrôlez les runes dragons
Si vous aimez l’interaction directe et tendue des Sièges, vous en trouverez beaucoup dans le second scénario : Runewars. Comme le jeu de plateau dont il tire son nom, cette campagne place les joueurs dans un combat pour le contrôle des runes dragons (et en fait, ce scénario recrée brillamment l’expérience de Runewars dans une version compacte !). Créé spécialement pour des joueurs qui cherchent une confrontation directe et l’élimination, ce scénario accorde la victoire au dernier survivant, après une bagarre tous azimuts pour éliminer les autres factions et prendre leurs runes dragons.



Trois des cartes Rune Dragon distribuées aléatoirement dans le scénario Runewars.
Chaque joueur commence avec une rune dragon allouée aléatoirement, un artefact puissant qui confère une capacité spéciale à son propriétaire. Utilisez son pouvoir judicieusement ! Si vous portez le coup fatal au royaume d’un adversaire, vous pouvez réclamer sa rune dragon, remplaçant celle que vous avez déjà par cette dernière.



Trois des cartes évènements du scénario Runewars, chacun d’eux prend effet au début de chaque tour.
Au début du scénario Runewars, trois piles de cartes neutres sont placées au centre de l’aire de jeu et sont disponibles à l’achat pour tous les joueurs. La puissante Manticore oblige un adversaire à détruire une carte de sa main, mais demande d’abord un sacrifice à son invocateur. Pendant ce temps, la carte Tactique Invoquer la Foudreet la puissante carte unité Dragon peuvent infliger des dégâts importants aussi bien à un allié qu’à un ennemi ! Ce n'est que par la gestion intelligente de l’ensemble des cartes neutres et de leurs unités spécifiques que les races de Terrinoth peuvent acquérir le pouvoir.
De la compétition mortelle à la coopération désespérée, Rune Age offre l’expérience de jeu que vous recherchez. La prochaine fois, nous verrons le scénario coopératif.
Rune Age est un jeu de construction de deck, de pouvoir et de conquête pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur commande un empire dans un monde médiéval fantastique, Terrinoth, qu’il doit mener à la richesse et la prospérité.
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Soyez Réactifs !
Préview sur Marcus Fénix et les cartes Ordre de Gears of War: Le Jeu de Plateau |
| Articles de presse | Publié le 19/09/11 | Évaluation | 12 voix |
Après s’être distingué dans les Guerres Pendulaires, le vétéran CGU Marcus Fenix est promis à une grande carrière militaire… jusqu’à ce qu’il soit emprisonné pour désertion pour avoir voulu sauver son père. Désormais, alors que l’humanité risque l’annihilation, Fenix va prendre de nouveau les armes pour affronter un ennemi implacable.
Il y a peu, nous annoncions Gears of War, un jeu de plateau coopératif de 1 à 4 joueurs. Cette lutte pleine d’action contre une IA rusée est basée sur la célèbre série TPS d’Epic Games.
Aujourd’hui, nous jetterons un œil sur le personnage principal de Gears of War , Marcus Fenix, et nous verrons comment sa carte CGU présente ses caractéristiques et compétences. Nous examinerons ensuite quelques-unes des cartes Ordre et leurs effets sur la mécanique du jeu.
Un héros de guerre légendaire
Marcus Fenix a vu plus que sa part de batailles. En tant que héros des Guerres Pendulaires, ce soldat expérimenté est devenu un expert du Fusil d’Assaut Lanzor, l’utilisant plus efficacement que n’importe quel autre de ses compagnons du CGU. Ses années d’expérience lui donnent un panel d’options tactiques plus vaste que ses compagnons. Grâce à sa résistance naturelle, il peut rester en combat plus longtemps. Et pour finir, ses capacités et expérience au combat sont représentés par un plus grand nombre de jetons Munitions.
Examinons la carte Personnage de Fenix du CGU. Sous son nom, vous trouverez une liste de trois armes, à leur gauche est indiqué réserve de munitions. Normalement les CGU commencent le jeu avec ces trois armes, mais le nombre de munitions correspondantes varie de l’un à l’autre. Mais à quoi servent-elles ?

Quand vous faites face à une horde écrasante de Locustes, il est souvent mieux de les combattre avec une attaque berserk. Mais même dans ces conditions extrêmes, Fenix a une expérience du combat qui surpasse celle des autres membres du CGU, lui permettant d’obtenir le meilleur de chaque tir. Avec trois jetons Munition sur son Lanzor, Fenix peut utiliser l’attaque « extermination » trois fois avant d’être à court de munitions (rendant le Lanzor inutile pour toutes les attaques à distance). Et comme il est indiqué sous ses Compétences Spéciales, Fenix reçoit même une attaque mortelle supplémentaire lorsqu’il est au corps à corps et qu’il utilise sa compétence permanente Lanzor (sa Baïonnette Tronçonneuse) !
L’encadré rouge en bas à droite indique le nombre de dés de défense que tout ennemi doit ajouter à son attaque contre Fenix mais nous vous parlerons des attaques standards et extermination lors d’une autre preview. Regardons maintenant d’un peu plus près les cartes Ordre présentes dans la main de Fenix.
Choisissez votre action soigneusement
La carte Ordre est de loin l’élément le plus polyvalent de Gears of War. Tout CGU commence avec six cartes Ordre (à part Fenix qui en reçoit sept) et ne peut jamais, sous aucune circonstance, excéder ce chiffre. Car si les cartes Ordre représentent les multiples options tactiques des CGUs, elles représentent également leur santé ! Choisissez vos actions soigneusement ; pour chaque carte jouée, vous amenez votre CGU un peu plus vers l’inconscience.
Mais avant de nous attarder sur l’importance de la carte Ordre, vous devez savoir comment se déroule un tour :

Une carte, plusieurs objectifs
Nous avons vu que vous recevrez deux nouvelles cartes Ordre pendant votre Phase Santé, soit une fois par tour. Mais comment pouvez-vous les perdre ? Il y a de multiples moyens, et le joueur insouciant risque de se trouver rapidement en manque de cartes et, de ce fait, inconscient, attendant qu’un compagnon CGU vienne le récupérer pour qu’il puisse de nouveau piocher des cartes.
Tout d’abord, vous perdez des cartes Ordre en prenant des dégâts, vous défaussant d’un nombre de cartes égal aux points de dégâts encaissés. Vous devrez également vous défausser d’une carte Ordre lors de la Phase Ordre CGU afin de réaliser l’une des actions suivantes : Vous déplacez de deux cases, effectuer une attaque, ou résoudre une action (ou plusieurs) indiquée(s) sur la carte défaussée.



Trois cartes Ordre. Elles peuvent être jouées pour se déplacer, attaquer ou effectuer les actions indiquées sur la carte. Elles peuvent également être jouées pendant la Phase Activation de Locuste pour interrompre les actions ennemies.
Pendant cette même phase, vous pouvez également effectuer des actions spéciales comme récupérer un camarade à terre, saisir une arme, ou activer un équipement spécial dans la salle où vous vous trouvez… mais chacune de ces actions coûte également une carte Ordre.
Pour chaque action…
Mais que faire si ce n’est pas votre tour, comme lors de la Phase Activation des Locustes ou pendant la Phase Ordre d’un autre joueur ? Tant qu’un autre personnage agit, vous avez la possibilité d’utiliser la Capacité Réaction d’une carte Ordre en la défaussant pour interrompre l’action en cours. Dans le coin supérieur gauche de chaque carte Ordre, vous trouverez une des trois icones Réaction possible. Utilisez-les pour augmenter votre défense ou réaliser une attaque surprise. Si une carte Ordre est défaussée en tant que Capacité Réaction, sa boîte de texte est considérée comme vide, vous renoncez à cette tactique potentielle qui aurait pu être utile lors de la Phase Ordre de votre CGU. Nous vous conseillons de garder à l’esprit une chose … chaque carte Ordre que vous perdez, vous met un peu plus en danger…
Vous pouvez vous défausser d’une carte avec l’icône Garde pour effectuer immédiatement une attaque surprise juste avant le déplacement ou l’attaque d’une figurine Locuste voire interrompre le déplacement Locuste! Mais avant de réaliser une telle action, nous vous recommandons d’en parler avec votre escouade car on ne peut réaliser qu’une seule Réaction Garde lors de la Phase Activation de Locuste, se serait donc bête que l’un de vos coéquipiers perde son action.
Les Locustes vous ont en ligne de mire ? Défaussez-vous d’une carte avec l’icône Esquive afin d’ajouter deux dés de défense additionnel contre l’attaque dont vous êtes la cible ! Vous devez jouer cette Réaction avant de lancer les dés et vous ne pouvez vous défausser que d’une carte Esquive par attaque.
Grâce à l’action Suivre, la nature coopérative de Gears of War atteint des sommets. Cette capacité représente le déplacement collectif de l’escadron des CGU à travers les salles, comme s’il s’agissait d’un groupe en formation. Lors de la Phase Ordre d’un autre CGU, s’il commence dans votre salle ou se déplace en passant par votre salle, vous pouvez jouer une carte avec cette icône pour vous retrouver derrière lui, terminant votre déplacement en même temps que lui. Si plusieurs joueurs utilisent cette même carte, ils peuvent tous être les uns derrière les autres et parcourir la carte en formation.
Comme nous l’avons vu, la carte Ordre est un élément d’une incroyable souplesse, servant à la fois de compteur de points de vie, de possibilités tactiques (à utiliser à votre tour), de réserve d’actions d’interruption (à utiliser quand quelqu’un d’autre joue), ou d’une monnaie (à dépenser pour effectuer certaines actions). Rendez-vous dans les prochaines semaines pour approcher de plus près les armes, le combat et la Phase Activation des Locustes.
Gears of War: Le jeu de plateau, créé par Corey Konieczka et illustré par Edge Studio, se base sur la célèbre série vidéo-ludique de combat à la troisième personne d’Epic Games. De 1 à 4 joueurs incarneront des soldats de la CGU et devront coopérer afin de détruire la Horde Locuste. Ils devront travailler en équipe s’ils désirent accomplir leur mission.
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Hauts Elfes et Elfes Sylvains
Preview des deux races elfes de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique |
| Articles de presse | Publié le 15/09/11 | Évaluation | 13 voix |

La semaine passée, nous vous parlions des Nains et des Reiklanders de Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique. Il est grand temps de passer aux Elfes Sylvains et Hauts Elfes !
Les Hauts Elfes

Les hauts elfes sont plus grands et élancés que la plupart des hommes, avec des oreilles pointues et des traits pâles et délicats cernés de longs cheveux d’or ou d’ébène. Les elfes vivant plusieurs siècles durant, il suffit de plonger dans leur regard pour y découvrir des trésors de savoir occulte. Leur port est digne et noble et ils se parent de robes de soie en temps de paix ou de côtes de maille scintillantes et de grands heaumes parés d’or et de joyaux en temps de guerre.
Chaque haut elfe consacre sa longue existence à perfection de l’art qu’il s’est choisi. Certains s’appliquent à celui de la guerre, d’autres deviennent d’extraordinaires artisans ou se mettent en quête de savoir ancien et acquièrent des connaissances magiques dépassant de très loin celles des hommes. Ils accordent une grande déférence à l’érudition et se considèrent comme la plus civilisée de toutes les races. Subtils dans la conversation comme dans leurs manières, ils sont capables de faire passer des messages élaborés avec d’infimes gestes.
Leur patrie, Ulthuan, est dirigée par le Roi Phénix Finubar et la magnifique Reine Éternelle. Située au-delà du Grand Océan, c’est une île magique et verdoyante dont les villes sont coiffées de tours blanches. Les vénérées divinités elfes protègent Ulthuan: Asuryan, le créateur, Vaul, le maître des artisans, Isha, la déesse de la fertilité et Khaine, le violent.
Les citoyens hauts elfes rejoignent avec fierté les rangs des armées d’Ulthuan dès leur plus jeune âge, prenant leurs responsabilités et leurs devoirs très au sérieux. Hélas, les hauts elfes ne sont pas nombreux et leur île est perpétuellement assaillie par un cruel adversaire, leurs traîtres cousins elfes noirs.
Les Hauts Elfes dans le Reikland
Chaque année, des vaisseaux en provenance d’Ulthuan amènent des denrées exotiques par le biais du Reik, le fleuve coulant à Altdorf. Ces vaisseaux amènent par ailleurs des émissaires du Roi Phénix, qui viennent réaffirmer l’alliance conclue entre le Roi Phénix et l’Empereur. Des mages elfes visitent Altdorf afin de superviser les progrès des Collèges de Magie, tandis que les aventuriers et érudits elfes explorent les ruines des anciennes colonies elfiques qui gisent au plus profond des forêts pour y récupérer des artefacts perdus de longue date. Si les elfes ne font pas partie du quotidien de l’Empire, ils ne sont cependant pas si rares en Reikland, où leur grâce et leur beauté demeurent une source d’émerveillement.
Et voici ce que ça donne en termes rôlistiques :

Les Elfes Sylvains
Les elfes sylvains sont physiquement similaires à leurs cousins hauts elfes. Ils partagent leur beauté et leur grâce mais ils surpassent toutes les autres races en agilité. Les elfes sylvains se couvrent de fourrures et d’habits de cuir simples qui leur permettent de se camoufler et de disparaître dans les bois. Leur vie en forêt leur permet de se déplacer sans laisser la moindre trace, même lorsqu’ils évoluent sur un dense parterre de végétation.

Athel Loren, leur domaine, est une vaste forêt située aux pieds des collines qui se trouvent au sud des Montagnes Grises, entre les terres de l’Empire et de la Bretonnie. Les étrangers n’osent généralement pas pénétrer ces étranges forêts dont les arbres sont protégés par une ancienne forme de magie. Les elfes sylvains se déplacent en petits groupes, maintenant leur veille éternelle sur les bois. Pareils à des fantômes, ils jaillissent des feuillages afin d’abattre les intrus avant de disparaître, se faufilant dans les broussailles comme s’ils étaient faits de brume.
La magie et les illusions sont une composante essentielle de la vie des elfes sylvains. Leurs mages sont capables d’éveiller les arbres et d’entrer en communion avec les esprits de la forêt, tels que les minuscules farfadets, les vicieuses dryades et les pesants hommes-arbres. Les elfes sylvains vouent un culte à la vie des bois sous toutes ses formes et témoignent d’un extraordinaire mépris à l’égard de ceux qui maltraitent les forêts, que ce soient des hommes, des nains ou des peaux-vertes. Le Chaos, qui représente une perversion de l’ordre naturel, est l’objet d’une haine particulièrement ardente.

Les Elfes Sylvains dans le Reikland
Les elfes sylvains s’aventurent rarement au-delà de leur domaine sylvestre car ils ne portent que peu d’intérêt au monde au-delà d’Athel Loren. Quoiqu’il en soit, la prophétesse Naieth a prédit la mort future de la forêt il y a dix ans de cela, et Orion comme Ariel furent contraints d’admettre que le sort d’Athel Loren était malgré tout lié à celui du monde dans son ensemble. En conséquence, ils ont ordonné aux elfes sylvains de pourchasser leurs adversaires au-delà d’Athel Loren. Des troupes d’elfes sylvains parcourent à présent la Reikwald, traquant les hommes-bêtes qui se terrent dans ses plus sombres recoins. Quelques-uns d’entre eux émergent parfois des forêts afin de s’allier aux humains lorsque leurs causes rejoignent leurs propres objectifs.
Quelques elfes sylvains errent dans les royaumes humains, s’étant imposé l’exil après avoir déshonoré leur troupe, que ce soit en laissant échapper des adversaires ou en échouant à sauver la vie de leurs frères de sang. Une légende fait aussi état des Frères Perdus, qui émigrèrent jadis par-delà les Montagnes Grises. Leurs descendants rôdent peut-être encore à ce jour dans le Reikwald.
Et voici ce que ça donne en termes rôlistiques :
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Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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Le Retour des Seigneurs Dragons
Preview de Rune Age, un jeu de Deck-Building |
| Articles de presse | Publié le 14/09/11 | Évaluation | 18 voix |
Alors que les quatre grandes races de Terrinoth luttent pour gagner richesses et influence, la tentative d'armistice entre elles commence à se déliter. Désormais, avec un conflit à l'horizon et les rumeurs d'une prophétie faisant état d'une vague de désastres à venir, les puissants Seigneurs Dragons sont de retour pour conquérir Terrinoth. Cependant, face à cette menace qui les concerne tous, les chefs Humains, Elfes, Uthuks et Mort-Vivants s’obstinent dans la haine, chacun espérant vaincre seul les anciens Seigneurs Dragons. Une race peut-elle espérer l’emporter, ou leur entêtement agressif et isolationniste entrainera la destruction de Terrinoth ?
Il y a peu, nous annoncions Rune Age, un jeu de cartes de conquête et de pouvoir prenant place dans l’univers du Terrinoth. Les fans des jeux de deck-building trouveront que les idées de Corey Konieczka apportent quelque chose d’unique dans le genre, tout en conservant les éléments indispensables de planification et de tension qui rend ce type de jeux si populaire. Si vous n’avez jamais joué à un jeu dit de deck-building, Rune Age vous plongera dans une expérience unique à travers un jeu compétitif (ou coopératif !) qui peut être ajusté en fonction de vos goûts.
Même si le mécanisme de base de Rune Age propose indéniablement une touche de fraîcheur mêlée à une expérience familière des deck-building (comme nous vous le montrerons dans nos prochaines news), il y a malgré tout un concept novateur : le scénario !
Un monde d’opportunités
Les scénarios dans Rune Age sont bien plus que des modes de jeux. En effet chacun d’eux propose une condition de victoire et modifie quelques paramètres qui vous offriront une expérience de jeu ouverte avec des configurations infinies entre factions, des conditions de cartes Evènement, des options stratégiques et des styles de jeux individuels.
Le premier scénario, le Retour des Seigneurs Dragons (que nous explorerons plus en détail plus loin), place les chefs de Terrinoth face à un ennemi commun… mais comme il ne peut y avoir qu’un seul vainqueur, les joueurs devront évaluer la menace des puissants Seigneurs Dragons (dont la défaite est une condition de victoire) et celle de leurs voisins. D’autres scénarios mettent en place différents degrés d’interaction directe entre les joueurs, et il y a même un scénario totalement coopératif où les joueurs devront travailler ensemble pour sauver Terrinoth de la destruction.
Avec ces nombreuses options, en plus des quatre factions qui ont chacune leurs propres stratégies, Rune Age offre un système remarquablement polyvalent. La question que vous devez vous poser est : quelle sorte de jeu souhaitez-vous qu’il soit ?
Un ancien ennemi
Le premier scénario, le Retour des Seigneurs Dragons, lance les armées des Seigneurs Daqan, des Elfes Latari, des Uthuk Y’llan et des Mort-Vivants Waiqar dans une course pour défaire un ennemi commun : les puissants Seigneurs Dragons qui ont oppressé le Terrinoth lorsqu’il était sous leur règne.
Une fois que les joueurs ont choisi leur race et mis en place leur aire de jeu individuelle (en incluant les cartes spécifiques d’Unités disponibles dans leur quartier général), l’aire de jeu commune est créée. Une carte Objectif, de l’or, des cités neutres en attente d’être conquises ainsi que des cartes neutres pouvant être achetées par n’importe quel joueur. Il est à noter que la sélection des cartes neutres des scénarios est indiquée au dos de la carte Objectif en jeu, mais les joueurs expérimentés souhaitant changer le jeu peuvent se mettre d’accord et décider de changer les cartes neutres ou tout simplement, de les piocher aléatoirement. Les cartes de Rune Age proviennent de trois différents types de ressources. Il vous faudra les gérer astucieusement si vous désirez remporter la victoire !
Par exemple, pour débuter votre partie, vous pouvez vous capturer la ville de Riverwatch. Pour ce faire, vous aurez besoin de rassembler un total de 7 en Force, après quoi vous serez en mesure de placer Riverwatch dans votre aire de jeu et de l’utiliser une fois par tour pour récupérer 3 points d’Influence. Malheureusement, même avec une main de base chanceuse, votre deck de départ manquera de Force et il vous sera impossible d’assaillir Riverwatch… vous feriez donc mieux de commencer par recruter quelques cartes Unité afin de muscler votre quartier général.
Si vous réussissez à prendre Riverwatch (et à la défendre, car lorsqu’un joueur prend le contrôle d’une cité, ses adversaires peuvent l’attaquer pour tenter de la lui voler), vous recevrez de l’Influence qui vous sera ensuite possible d’utiliser afin d’acquérir des cartes neutres, de l’or ou d’autres avantages qui vous mèneront vers la victoire.



Une carte Unité, une carte Neutre et une carte Or. Leur coût est indiqué dans le coin inférieur droit et vous trouverez dans le coin supérieur gauche ce qu'elles vous octroient.
Mais restez tout de même concentré sur votre objectif final ; par exemple dans le Retour des Seigneurs Dragons, votre but ultime est d’accumuler suffisamment de Force pour gagner la partie : une bataille épique entre votre armée et les puissants Seigneurs Dragons eux-mêmes… en supposant qu’ils n’aient pas détruit l’Empire d’abord.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine, nous parlerons du système de combat très dynamique qui vous permettra de vivre des batailles épiques et imprévisibles.
Rune Age est un jeu de construction de deck, de pouvoir et de conquête pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur commande un empire dans un monde médiéval fantastique, Terrinoth, qu’il doit mener à la richesse et la prospérité.
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Nains et Reiklanders
Preview de deux des quatre races de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique |
| Articles de presse | Publié le 07/09/11 | Évaluation | 17 voix |

Dans Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique la première étape de création de votre personnage consiste à lui développer un concept, que sa race et son historique sont susceptibles d’influencer lourdement. Vous avez le choix parmi quatre races: humains du Reikland (ou Reiklanders), les nains originaires de Karak Azgaraz, les hauts elfes et les elfes sylvains. Chacune de ces races possède une longue et riche histoire, un esprit particulier ainsi que des avantages et capacités spéciales uniques.
Nous vous présenterons aujourd’hui deux des quatre races du Guide du Joueur de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique.
Les Hommes de l’Empire
L’Empire constitue la puissance centrale du Vieux Monde. C’est une nation riche, pourvue de puissantes armées, habitée par des hommes dynamiques entre les mains desquels repose l’avenir de la civilisation.

Il n’existe rien de tel qu’un citoyen impérial typique. Les habitants des forêts septentrionales et des côtes glacées sont grands, forts, avec un regard intense et des cheveux blonds. Les hommes de ce peuple belliqueux portent des barbes touffues et vénèrent le dieu des batailles Ulric. Les hommes issus des froides régions frontalières de l’est sont plus petits, avec une chevelure plus foncée et affectionnent les moustaches exubérantes. Ils se couvrent d’épaisses fourrures et sont réputés pour leur amour de la boisson et leur tempérament maussade.
Les habitants des grandes forêts qui occupent le centre de l’Empire préfèrent leur placide existence et vénèrent Taal, le dieu de la nature, tandis que les hommes des grandes plaines méridionales aiment se parer de vêtements aux couleurs brillantes et sont réputés pour leur bonne humeur et les contes à dormir debout qu’ils se plaisent à raconter.
Les hommes ne jouissent pas d’une espérance de vie comparable à celle des nains et des elfes, mais l’imminence de leur mort les pousse d’autant plus à laisser leur marque sur le monde. Les peuples de l’Empire sont renommés pour leur inépuisable créativité et leurs insatiables aventuriers.
Les ingénieurs impériaux œuvrent sans relâche à perfectionner les machines à vapeur et automates dont ils ont emprunté le secret aux nains, et leurs explorateurs se lancent dans des expéditions au-delà des océans en quête de terres inexplorées. Quelques hommes et femmes ont récemment entrepris de maîtriser les dangereux arts magiques que les hauts elfes leur ont transmis afin qu’ils puissent se défendre des sorciers maléfiques et des armées du Chaos.
Les Reiklanders
Le Reikland est la province couverte de forêt qui se trouve au sud-ouest de l’Empire, et la plus importante d’entre toutes. Les Reiklanders sont généralement plus riches, mieux éduqués et plus courtois que les autres provinciaux.
Les marchands de cette province rivalisent avec la noblesse pour le contrôle du pouvoir. Les habitants du Reikland sont tout à fait convaincus d’être les élus de Sigmar, lequel verrait en eux les authentiques dépositaires de son Empire. Les Reiklanders sont réputés pour leur caractère flamboyant et l’ardeur qu’ils mettent à impressionner leur compagnie.
Les vêtements masculins sont généralement bouffants et lacérés à la manière militaire et leurs chapeaux à bord mou sont ornés de plumes, tandis que les femmes s’habillent avec tout autant d’extravagance. En dépit des apparences, les Reiklanders sont d’infatigables travailleurs et de braves soldats lorsque les circonstances l’exigent. Leur succès peut être imputé à la facilité innée avec laquelle ils s’adaptent à toutes les situations.
La ville d’Altdorf accueille des visiteurs venus des quatre coins du monde connu, faisant des Reiklanders un peuple cosmopolite, habitué à fréquenter les étrangers, les nains et les elfes. Ils sont donc généralement plus ouverts d’esprit que le reste des habitants de l’Empire. Les Collèges de Magie étant installés à Altdorf, les Reiklanders sont aussi légèrement plus tolérants à l’égard de pratiques magiques qui mettraient fourches et torches entre les mains de la frustre populace des provinces: aux yeux de beaucoup, même la magie officiellement reconnue passe pour de la sorcellerie chaotique au-delà des frontières du Reikland.
Et voici ce que ça donne en termes rôlistiques :

Les Nains
Les nains sont une race robuste faite d’1m35 de bons muscles. Ils portent d’épais vêtements en cuir, de la maille et des casques à corne, marteaux de guerres et haches en bandoulière. La barbe est ce qu’un nain a de plus précieux. Sa longueur et sa blancheur témoignent de son âge et de son expérience tandis que les ornements et les boucles qui l’enjolivent dénotent le statut qu’il a atteint. Les nains vivent dans des places-fortes situées dans les montagnes à la frontière de l’Empire et font de formidables guerriers même dans les plus sombres tunnels. Quand ils ne meurent pas à la bataille, les nains peuvent espérer vivre plusieurs siècles.

Tout nain est capable de réciter son arbre généalogique sur plusieurs générations et conserve le souvenir de la moindre injure faite à ses ancêtres, les nains ne prenant jamais leurs rancunes à la légère. Les nains ne cèdent pas aux autres et ne changent que rarement d’avis, mais ils honorent toujours leurs serments. Ils ne gâchent pas leur salive en platitudes et leurs attitudes grincheuses leur valent bien peu d’amis chez les autres races, mais quand un nain offre son amitié, celle-ci est absolue.
Les nains sont nettement plus doués que les hommes pour l’artisanat. Ils se servent de moteurs à vapeur, d’automates, de formidables armes à feu et disposent même d’ingénieuses machines volantes. Quoiqu’il en soit, les nains ont une tradition qui veut que rien ne doit être inventé ou amélioré sans l’aval des anciens de la Guilde des Ingénieurs Nains. La plupart des nains savent respecter leurs supérieurs et ceux qui n’y parviennent pas sont ostracisés et humiliés. Les nains n’ont aucune affinité pour la magie, mais leurs maîtres des runes sont capables d’inscrire de complexes runes magiques à la surface des objets. Les nains vouent un culte à Grungni, le dieu de la forge, à Grimnir, le dieu guerrier et à Valaya, la déesse des foyers.
La plupart de leurs rites religieux incluent la consommation de copieuses quantités de bière forte. La plupart des nains sont animés par un insatiable appétit de richesse et il leur répugne de devoir se séparer de leurs plus infimes possessions. Experts de l’exploitation minière, ils plongent dans les profondeurs afin d’en extraire des pierres précieuses, des métaux et notamment le rarissime gromril, un métal plus dur et plus léger que le fer.
Les Nains de Karak Azfaraz, dans le Reikland
On ne trouvait jusqu’à récemment que quelques communautés naines isolées dans les Montagnes Grises, attirées sur place par les quelques riches filons de minerai qui s’y trouvent. Une vague d’exode de jeunes nains issus des montagnes de l’est a cependant mené à la fondation d’une nouvelle place-forte de petite taille dans les pics montagneux qui se trouvent au sud d’Ubersreik, une ville du Reikland. Ils ont nommé ce lieu Karak Azgaraz: le Fort de la Hache Sans Peur.
Karak Azgaraz attire depuis toutes sortes de barbes-courtes ayant hâte de se faire un nom loin de l’ombre de leurs aînés, qui désapprouvent d’ailleurs tout à fait cette entreprise. Les nains extraient un peu d’argent des maigres veines qui se trouvent sous la place-forte, qu’ils vendent ensuite au Reikland. Karak Azgaraz sert principalement de base pour les opérations militaires sur lesquelles les nains comptent afin d’éradiquer les peaux-vertes qui infestent les montagnes, ce qui leur assurerait la gloire.
Les nains ne sont pas rares au sein de l’Empire, en particulier dans les grandes villes. Les nains sont réputés pour leurs talents d’artisans et nombre d’entre eux trouvent ainsi du travail dans le Reikland en tant que forgerons, brasseurs ou confectionneurs.
Certains nains de Karak Azgaraz visitent régulièrement les villes et villages parsemant le Reikland, vendant leur production afin de garnir les réserves de Karak et profitant de l’occasion pour en apprendre plus au sujet des terres qui entourent leur nouvelle demeure. Dans de nombreuses villes, hommes et nains travaillent de concert dans les commerces et au marché, ou côte à côte lorsqu’il s’agit de défendre leurs terres des envahisseurs.
Et voici ce que ça donne en termes rôlistiques :

Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour en apprendre un peu plus sur les deux autres races disponibles dans le Guide du Joueur de Warhammer, Le Jeu de Rôle Fantastique !
Warhammer, le Jeu de Rôle Fantastique est un jeu de rôle qui vous permettra d’incarner des héros hors du commun parcourant les routes périlleuses de l’univers féroce de Warhammer de Games Workshop en quête d’aventures. Les joueurs devront parcourir les recoins les plus sombres de l’Empire, guidés par la chance et le Destin, et éradiquer des menaces que d’autres ne pourraient ou n’oseraient affronter.
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L'unique espoir de l'humanité
Mise en ligne des Règles de Exodus, une extension de Battlestar Galactica |
| Articles de presse | Publié le 07/09/11 | Évaluation | 14 voix |
« Nous ne pouvons pas nous cacher des choses que nous avons faites. »
Amiral William Adama
L’humanité a une nouvelle fois échappé aux cylons et poursuit sa quête de la légendaire planète Terre. Alors que leurs geôliers les pourchassent, les hommes et les femmes de la flotte coloniale se retrouvent hantés par le passé. La lutte pour survivre a généré des sacrifices, des compromis, et de graves erreurs.
Les règles de Exodus, la nouvelle extension de Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau sont enfin disponibles dans la section Supports de son minisite ou en cliquant sur l'image ci-dessous.
L’extension Exodus pour Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau emmène les joueurs dans un nouveau chapitre de la série populaire de Syfy.
En plus de nouveaux personnages, de nouvelles cartes Destination, Crise, Crise Majeure, Loyauté, Quorum et Compétence, cette extension propose trois nouvelles variantes intéressantes que l’on peut utiliser dans n’importe quelle combinaison.
La variante Loyautés Conflictuelles offre aux joueurs de nouveaux types de cartes Loyauté, les Objectifs Personnels et les Cinq Derniers, pour générer plus de défi et de paranoïa. La variante Flotte Cylon introduit le plateau de la flotte cylon, la nouvelle carte Titre CAG, et les figurines plastiques des Vipers Mark VII pour ajouter une nouvelle dimension au combat spatial. La variante Nébuleuse Ionienne présente une nouvelle carte Objectif qui utilise de nouvelles cartes et pions Allié, des pions Trauma, et des cartes Choix Crucial qui ajoute de l’interaction et de la profondeur aux personnages, culminant dans un jugement inoubliable pour prouver une fois pour toute qui mérite de continuer la quête de la Terre !
Battlestar Galactica : Le Jeu de Plateau est un jeu semi-coopératif de suspicion, d’intrigues et de lutte pour la survie de l’humanité. Tiré de la série épique de SyFy Channel acclamée dans le monde entier.
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Faire son trou dans ce monde !
Preview des Bâtiments de Deadwood |
| Articles de presse | Publié le 01/09/11 | Évaluation | 17 voix |
Jim Teaspoon terminait sa route à Boot Hill, il resterait à tout jamais en ces lieux. Sally Read, son bourreau, est en train de polir son arme dans la pièce. Grâce à leur altercation de ce matin, vos cowboys dirigent plus de la moitié de la ville y compris la Mairie. Un air démoniaque parcourt votre visage alors que vous mordillez votre cigare. Vous aviez toujours rêvé de posséder un bout de terre que vous pourriez appeler maison … pourquoi ne serait-ce pas Deadwood ?
Dans Deadwood, vous incarnez le chef d’une bande de hors-la-loi qui essaie de prendre le contrôle des bâtiments du village afin de s’approprier des commerces et de devenir le plus riche possible.
Lorsque vous et votre gang êtes arrivés, Deadwood attendait la construction du chemin de fer ainsi qu’un chef. Cette ville, aux gens simples, se repose principalement sur sa Mairie, le bureau du Sheriff, un Saloon et bien sûr une belle Eglise pour laver les péchés de ses concitoyens. Il existe, bien évidemment, d’autres bâtiments mais ceux-ci sortiront aléatoirement du tas de tuiles Bâtiment.
Les tuiles Bâtiment représentent les commerces des honnêtes habitants de Deadwood. Les tuiles Bâtiment sont placées sur les emplacements libres du plateau. Les joueurs vont lutter pour contrôler les bâtiments durant la partie.
Chaque bâtiment a une capacité unique. Pour bénéficier de cette capacité, un joueur doit annexer le bâtiment en y plaçant un de ses cowboys (et en battant en duel le cowboy qui s’y trouverait). La plupart des bâtiments ont une seule capacité qui prend effet au moment où l’on vient annexer le bâtiment.
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Certains bâtiments ont aussi une capacité de «contrôle» accordée au joueur qui y a un cowboy quand un autre événement a lieu (quand la Gare est construite, quand un autre cowboy est tué, etc.). Si ce cowboy quitte le bâtiment (quelle qu’en soit la raison), le joueur perd ce bonus.
Sauvez votre âme … et votre argent
Tout cowboy désirant laver ses péchés peut entrer dans l’Église afin de retirer un de ses pions Wanted, réduisant ainsi sa prime finale… et donc l’argent qu’il devra payer à la fin de la partie. L’Église octroie également l’Asile à quiconque y pénétrera car vous ne pouvez pas vous battre dans ce lieu sanctifié. L’Église est donc le seul bâtiment de Deadwood où les cowboys de différents gangs pourront se réfugier.
Si vous manquez de cowboys, il vous suffira d’aller au Saloon … c’est là qu’ils passent la plupart de leur temps ! Quand un joueur annexe le Saloon, il peut recruter un cowboy. Un cowboy novice est gratuit. Un cowboy confirmé coûte 1$. Un cowboy vétéran coûte 3$. Le cowboy recruté est pris dans la réserve et placé dans la mine abandonnée.
Autorité Locale
Le Sheriff est capable de protéger jusqu’à trois bâtiments grâce à son pion mais, son bureau n’est pas imprenable !
Quand un joueur prend le contrôle du Bureau du Sheriff, il déplace le pion Sheriff sur l’intersection de trois cases de son choix. Au moins une des trois cases adjacentes à cette intersection doit contenir une tuile Bâtiment. Dès qu’un autre joueur place un cowboy sur un bâtiment protégé par le shérif, il doit payer 1$ au joueur qui contrôle le Bureau du Sheriff. Alors la question est : Est-ce que le Sherrif est faible … ou simplement corrompu ?
Un des autres bâtiments qui vous aidera est la Mairie.
Quand un joueur annexe la Mairie, il doit effectuer ces trois actions dans l’ordre:
Le joueur prend la première tuile Bâtiment de chacune des trois piles (si une pioche est vide, on place moins de bâtiments). Ces tuiles doivent être placées sur des cases vides du plateau adjacentes à une tuile Bâtiment déjà sur le plateau. S’il n’y a pas d’emplacement disponible, on remet la tuile au bas de sa pile.
Nous vous avons présenté les quatre bâtiments principaux de la ville ... comme nous vous l'avons dit, il en existe d'autres comme : l'Armurerie qui vous permettra d'acheter des cartouches ou la Banque qui renflouera vos poches ... mais au prix d'un pion Wanted...
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle preview alors pendant ce temps astiquez moi ces révolvers !
Dans Deadwood, vous incarnez le chef d’une bande de hors-la-loi qui essaie de prendre le contrôle des bâtiments du village afin de s’approprier des commerces et de devenir le plus riche possible.
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Jubilé Ducal
Preview des variantes d'Arcana |
| Articles de presse | Publié le 31/08/11 | Évaluation | 20 voix |
En juin, nous vous annoncions la publication de l’édition révisée d’Arcana, un jeu d’intrigues, de corruption et de coercition pour 2 à 4 joueurs. Cette édition révisée vous offre de nouvelles guildes et règles alternatives qui vous octroieront de nouvelles options stratégiques.
Aujourd’hui, nous vous parlerons de deux de ces nouvelles règles que les joueurs pourront utiliser afin d’améliorer leur expérience de jeu : Les Maitres de Guilde et les Événements Aléatoires.
Dans Arcana, vous dirigez l’une des six guildes, représentant chacune une « industrie » différente de Cadwallon, dont le seul et unique but est le contrôle de tous les districts de la ville.
Choisissez votre Maitre
Chacune des Guildes est menée par un puissant leader qui met ses capacités uniques à disposition de sa guilde. Mais est-ce que votre Maitre de Guilde sera suffisamment efficace et doué pour vous permettre de dominer Cadwallon ?
Avant le début de la partie, chaque joueur choisit un des trois maîtres pour sa guilde. (Ce sont les cartes disposant de la lettre E dans le coin inférieur gauche de la carte) Le maître de guilde choisi est placé sous la carte Armoirie de la guilde et les deux autres sont remis dans la boîte.
Chaque maître de guilde a une capacité unique. Il y a deux types de capacités pour les maîtres de guilde :
La capacité du Maitre de la Guilde des Cartomanciens, Noc-Atlalt, Seigneur des Vents vous permettra de choisir au hasard une des cartes de la main d’un adversaire. Celui-ci sera obligé de jouer cette carte lors de son prochain tour. Avez-vous choisi la carte la plus faible ou l’avez-vous peut-être empêché de gagner la partie ? Vous devriez le savoir non ? C’est vous le Cartomancien !
Vladar l’Arrogant est l’un des Maitres de la Guilde des Architectes, sa capacité vous permettra, de récupérer une carte Milice qui aurait été défaussé par l’un des joueurs lors de la Phase de Résolution afin de la prendre et l’assigner directement à un Quartier.
Qui choisirez-vous ?
Événements Inattendus
Dans l’infâme Cadwallon, tout peut arriver …et plus particulièrement le pire. Vos Agents vous réservent quelques surprises.
Les cartes Événements Aléatoires réorganisent quelque peu le déroulement des tours du jeu.
Avant le début de la partie, on mélange les 12 cartes Événement face cachée. La carte Jubilé Ducal n’est pas mise dans le Quartier Neutre. On prend trois cartes Événement au hasard que l’on mélange avec le Jubilé Ducal. On place ces quatre cartes sous la pile de cartes Événement. On révèle la première carte Événement.
Au début de chaque round, on prend la première carte Événement que l’on pose au centre de la table, ses effets s’appliquant pour tout le round.
On révèle tout de suite la première carte Événement qui sera appliquée au round suivant, ce qui permet aux joueurs de savoir ce qui les attend.
Quand on révèle carte Jubilé Ducal, les joueurs savent que le prochain round est le dernier…et devront tenter le tout pour le tout s’ils veulent prendre le contrôle de la ville et de ses richesses !
Dans Arcana, vous incarnez le Maître de votre guilde, vous devrez envoyer vos agents dans la cité afin de recruter des personnalités importantes et récupérer d’importants secrets, tandis que vos adversaires font de même. Chaque complot réussi augmentera votre deck et améliorera votre pouvoir dans la cité. Arriverez-vous à maitriser les secrets des Arcanes et réclamer la cité comme vôtre ?