Les Hordes Dévastatrices
Preview du cinquième Paquet Bataille du prochain cycle de Warhammer : Invasion
En préparation | Publié le 04/01/13 Évaluation  
 8 voix

Warhammer : Invasion

 

Parmi les rangs des Maraudeurs se trouvent les combattants les plus dangereux du monde : les terribles Guerriers et Chevaliers du Chaos. Dotés d'une force et d'une résistance surnaturelle offerte par leurs dieux, ces combattants sont redoutés dans le monde entier.
Warhammer, “Les Hordes du Chaos”

Edge Entertainment vous présente Les Hordes Dévastatrices, le cinquième Paquet Bataille du cycle de la Guerre Éternelle pour Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes !

Loin au nord du Vieux Monde, dans les Royaumes du Chaos, des guerriers des âges passés s'affrontent dans des batailles sans fin pendant que le temps lui-même se déforme, obéissant à la nature perverse de ces terres cauchemardesques. Là, des monstres mutants se multiplient et des tribus de guerre unissent leurs forces. Chacun de leurs raids vers le sud corrompe un peu plus les terres du Vieux monde. Même quand les hordes du Chaos se replient, les terres ne parviennent pas à se purifier totalement. Certains habitants du Vieux Monde parlent des visions de batailles apocalyptiques et imminentes. Ils voient le dernière attaque au cours de laquelle le Chaos se déversera et engloutira l'ensemble du Vieux Monde...

Comment les autres races repousseront la prochaine vague du Chaos ? Les soixante nouvelles cartes (trois exemplaires de chacune des vingt cartes) des Hordes Dévastatrices donnent à chacune des races du jeu de nouvelles unités qui vous aideront à contrôler la phase de combat. Avec leurs tactiques inédites, des Chevaliers, des Machines de Guerre et des Nobles, les forces de l'Ordre tentent de créer une nouvelle défense face aux forces de la Destruction. De leur côté, les forces de la Destruction vont de plus en plus loin. Les Orques peuvent s'offrir en sacrifice et les disciples du Chaos se déversent de leurs terres maudites avec de nouvelles unités et missions sans oublier une nouvelle légende fort charismatique.

Warhammer : Invasion


Le Roi Alrik

A travers le cycle de la Guerre Éternelle, les Nains développent les outils nécessaires pour lancer une nouvelle stratégie propre à leur race qui se base sur les ressources non dépensées. C'est une stratégie intéressante car elle va à l'encontre des habitudes. En effet, ne pas dépenser ses ressources est très rarement positif ; notre objectif est de faire usage de chaque ressource générée. En dépensant sagement, nous pouvons développer nos Royaumes, nos capitales et nos armées. Et avec des armées plus grandes, nous pouvons gagner nos batailles.

Mais parfois, l'élément de surprise surpasse les considérations économiques. Si on lui donne la chance de faire ses preuves, un seul Guerrier peut modifier le cours de la bataille en notre faveur. Prenez le Roi Alrik (Les Hordes Dévastatrices, 88). C'est un Nain qui en sait long sur l'élément de surprise. Avec un coût de trois ressources et de trois icônes Loyauté, le Roi Alrik n'est pas donné, surtout si vous considérez qu'il est limité au champ de bataille et qu'il ne possède aucun pouvoir. C'est à se demander s'il vaut la peine de sortir... Sauf qu'il possède également cette boîte de texte : "Cette unité gagne [POUVOIR] pour chaque ressource que vous avez dans votre réserve". S'il y a bien une chose dans laquelle les nains sont bons, c'est creuser pour accumuler de l'or. Que vous amassiez des ressources grâce à des soutiens et des unités se trouvant dans votre Royaume ou que vous accélériez le placement de vos développements afin de profiter de la carte Innovation (Boîte de Base, 119), le Roi Alrik pourra convertir toute cette richesse en une puissance de destruction contre votre adversaire.

Warhammer : Invasion


Le cycle de la Guerre Éternelle nous offre d'autres moyens d'économiser des ressources pour rendre le Roi Alrik très efficace en combat. Les Nains possèdent désormais des unités avec le mot clé Pillage qui peuvent voler des ressources quand elles survivent au combat, et une carte Embuscade Nain peut également vous aider à remplir vos coffres. Mais après la grosse attaque du Roi Alrik ou après la défense de votre capitale, il est vrai que vous vous sentirez mieux si vos ressources ne partent pas aux quatre vents. C'est à ce moment précis que vous jouerez Ouvrez l’Armurerie (Les Hordes Dévastatrices, 90) pour poser vos unités ou vos soutiens en dehors de la séquence habituelle du tour. Un deck qui allie Ouvrez l’Armurerie et d'autres tactiques au Roi Alrik rassemble le meilleur des deux mondes : une stratégie puissante construite autour des ressources en réserve et une économie solide basée sur l'utilisation efficace de tous vos moyens.

 

 

 

Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion !

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L'Antre du Wyrm
Une extension pour Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition
En préparation | Publié le 02/01/13 Évaluation  
 19 voix

Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition

 

La perfide Reine Wyrm, Valyndra, vient d’émerger de son long sommeil et lâche ses ignobles séides hybrides sur le pays. Les pillages et les incendies ravagent toute la contrée. C’est l’attrait de l’or qui a fait sortir Valyndra de son antre : il faut désormais que quelques courageux héros l’y renvoient et détruisent ses cruels serviteurs !

Edge Entertainment est heureux de vous présenter L'Antre du Wyrm, une extension pour Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition qui propose de nouveaux héros, de nouvelles classes, des quêtes et des monstres inédits!

Les héros pourront désormais découvrir des salles secrètes et enquêter sur d’étranges rumeurs. Mais le Seigneur du Mal n'est pas en reste puisqu'il aura de nouveaux tours dans son sac ainsi qu'un puissant allié.
 

Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition


De nouvelles quêtes, de nouveaux héros et bien plus encore

Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde ÉditionL’Antre du Wyrm apporte cinq nouvelles quêtes qui peuvent être jouées séparément ou intégrées dans une campagne plus grande. Grâce à des objectifs originaux comme porter secours aux survivants d'une auberge en flammes et les protéger d'un ettin particulièrement dangereux, le Guide de Quête de L’Antre du Wyrm apportera de nouveaux défis à vos aventures.

De plus, L’Antre du Wyrm propose deux nouveaux héros pour combattre les forces du mal. Reynhart le Méritant est un guerrier intrépide et ses erreurs sur le champ de bataille sont rares. En effet, il peut relancer les échecs une fois par attaque, rendant ses coups plus précis. De son côté, le Haut Mage Quellen est un maître du corps et de l'esprit qui est capable de récupérer rapidement son souffle. Quellen est peut se nourrir de la fatigue des personnes qui l’entoure, gagnant ainsi de la force au fur et à mesure que ses compagnons s'épuisent.

Mais même si les héros de Terrinoth gagnent de nouveaux alliés et des tactiques inédites, leur ennemi juré rassemble secrètement ses forces. En plus de la Reine Wyrm en personne, un terrible lieutenant Seigneur Wyrm qui semble faite de flammes vivantes, le Seigneur du Mal gagne deux nouveaux montres : des Diablotins de Feu et des Sentinelles Hybrides... des monstruosités semi-draconiques ayant pour habitude d’exploiter la faiblesse d'autrui. Les nouveaux avantages du Seigneur du Mal ne se limitent pas à ses serviteurs. En effet, sa nouvelle classe, l’Exécuteur, fera regretter aux héros chaque mètre de terrain gagné. Grâce à des capacités comme Échange de Douleur et Faiblesse Exploitée, l’Exécuteur réussira à terrifier le plus vaillant des héros.
 

Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition


De sombres secrets attendent dans le repaire de Valyndra. Aurez-vous le courage d'affronter la Reine Wyrm ? Vous le saurez très prochainement, grâce à nos préviews !

 

 

 

Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu d’aventures épiques et d’explorations de donjons pour 2 à 5 joueurs. Avec ses héros valeureux, ses monstres redoutables, ses reliques magiques et ses quêtes passionnantes, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au cœur d’aventures dans un monde médiéval fantastique.

 

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Gloire d'Antan
Preview du quatrième Paquet Bataille du prochain cycle de Warhammer : Invasion
En préparation | Publié le 28/12/12 Évaluation  
 9 voix

“Tu dois apprendre la ruse, car la lenteur d'esprit sera vaincue par les tacticiens intelligents. Tu dois être sans pitié, car les liens de l'honneur te feront perdre la bataille avant même qu'elle ne commence. Mais plus que tout, tu dois être implacable car nous ne pouvons pas permettre à des faibles de prospérer alors que des traîtres possèdent encore nos terres ancestrales."
Warhammer: Elfes Noirs

Edge Entertainment vous présente Gloire d'Antan, le quatrième Paquet bataille du cycle de la Guerre Éternelle pour Warhammer : Invasion Le Jeu de Cartes !

Les races du Vieux Monde possèdent toutes de riches histoires et d'anciennes coutumes et traditions qui perdurent depuis des millénaires. Et dans un monde en guerre éternelle, ces races entretiennent chacune d'anciennes rancœurs. Alors que les races du Vieux Monde continuent de chercher de nouveaux moyens de vaincre leurs anciens ennemis, Gloire d'Antan proposent soixante nouvelles cartes (vingt cartes en trois exemplaires) qui vous permettront de développer de nouvelles stratégies basées sur les phases de Champ de Bataille plus dynamiques ainsi que les mots-clés Embuscade et Pillage.

Alors que les batailles incessantes mettent à mal les ressources de chaque armée, les Nains comptent sur la richesse de leurs mines et sur le talent de leurs légendaires forgerons pour élaborer de nouvelles défenses. Les Guerriers et la Cavalerie d'élite des Peaux-Vertes s'abattent sur le Vieux Monde mais l'Empire est prêt à les recevoir aussi bien grâce à des Sorts que par l'acier tandis que les forces du Chaos cherchent à corrompre les plus puissants héros des armées adverses. Les Mages Hauts Elfes tentent de se protéger en utilisant les Huit Vents mais leurs cousins à peau sombre, les Elfes Noirs, tirent leur force de leur haine et de leur malveillance


Désigné pour mourir

Un des attachements les plus puissants et les moins chers de Gloire d'Antan est sans conteste Désigné pour mourir (Gloire d'Antan, 78) car il permet aux Elfes Noirs de combiner deux de leurs armes favorites : la mort et la destruction.

Pendant un long moment, les Elfes Noirs ont excellé dans deux stratégies, le contrôle d'unité (généralement à travers d'une diminution de point de vie) et la destruction de deck. Toutefois, si leurs forces dans la destruction de deck leur ont fait gagner de nombreux adeptes parmi les joueurs de Warhammer : Invasion, cette stratégie ne s'est pas révélée aussi efficace que le contrôle d'unités lors des tournois. La raison est la suivante : le contrôle d'unité affecte directement les cartes que votre adversaire a posées sur la table tandis que la destruction de deck cherche à l'emporter par une condition de victoire alternative et contrecarre les stratégies adverses en défaussant au hasard des cartes clés.

Résultat, les fans de la destruction de deck Elfe Noir ont souvent incorporé une bonne dose de contrôle d'unité dans leurs decks, trouvant un équilibre entre les deux archétypes. Maintenant que le cycle de la Guerre Éternelle cherche à aller plus loin dans l'affrontement entre les joueurs, Désigné pour mourir rend ces decks mixtes beaucoup plus efficaces tout en mettant en avant la malveillance Elfe Noir retranscrite par la défausse de deck.

Les Elfes Noirs ne voient aucune raison de s'exposer ouvertement quand des assassins peuvent faire aussi bien le sale travail. Après tout, pourquoi laisser un homme en vie quand sa mort peut servir leurs desseins. Et surtout, pourquoi devraient-ils subir la moindre attaque des survivants des armées ennemies alors qu’une destruction totale leur assure la tranquillité.

Soifs de vengeance

Des terres gelées de Naggaroth, les assassins Elfes Noirs gagnent leurs positions. Très bientôt, les joueurs de Warhammer : Invasion ne pourront plus échapper à la piqûre inattendue de leurs fléchettes empoisonnées.
D'anciennes inimitiés se réveillent, alimentées par le souvenir des gloires d'antan!

 




Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion !

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La Cité Perdue
Preview de Bannières de Guerre, une extension pour Runewars
En préparation | Publié le 27/12/12 Évaluation  
 12 voix

Runewars - Bannières de Guerre

Profondément enfouie sous le sable brulé par le soleil, gît une cité ancienne. Détruite il y a plusieurs siècles, cet artéfact d'une civilisation à jamais disparue devait être un témoignage des dangers de l'ambition... mais au lieu de cela, de nouveaux chefs de guerre ont aveuglément cherché à contrôler ce pouvoir. Des rumeurs disent même que cette cité perdue abriterait une rune de dragon et que l'avidité et la paranoïa de ses habitants ont précipité sa chute. Désormais, ses richesses reposent au-delà du désert, alimentant les dangereux rêves de gloire d'une nouvelle génération.

Il y a peu, nous vous annoncions Bannières de Guerre, la prochaine extension pour Runewars. Dans notre article précédent, nous nous sommes attardés sur la variante des " Commandants du Champ de Bataille" qui donne aux héros une importance stratégique de premier plan. Nous vous avons donné également un aperçu de la création modulaire donnant la possibilité aux joueurs d'utiliser les variantes qu'ils souhaitent, transformant Runewars en un jeu taillé sur mesure.

Aujourd'hui, nous verrons deux nouveaux ajouts (un optionnel et un obligatoire) qui améliore l'importance des pions Cité. Avec la variante "L'Éveil des Cités Libres" et grâce au mécanisme de la Cité Perdue, ces centres de civilisation peuvent apporter à votre empire bien plus que de nouvelles troupes... elles peuvent désormais vous donner les runes de dragon dont vous avez besoin pour assoir votre victoire dans Terrinoth.

L'Éveil des Cités Libres

Cette simple variante améliore l'importance des cités de Runewars, proposant des pions Cité Alternatifs pour remplacer ceux de la boîte de base. En plus de l'augmentation du nombre d'unités, de cartes Tactique, de pions influence et de nouvelles quêtes, ces lieux indispensables peuvent vous donner des runes de dragon !

Cela veut dire que vos batailles pour le contrôle des cités auront un enjeu plus important que jamais, et comme vous ne pouvez pas construire de bastion dans ces régions, elles deviendront le siège de batailles incessantes.

Il est important de remarquer que lorsque vous jouez avec cette variante, les joueurs ont besoin d'une rune de dragon supplémentaire pour gagner la partie... mais comme une case avec une cité peut également contenir un jeton rune de dragon, une seule case pourrait potentiellement être plus utile que deux jetons à celui qui la contrôle ! Utilisez là précautionneusement ; de tels attraits vont immanquablement attirer l'attention, et les cartes Tactique comme Détruire une Cité auront d'autant plus d'importance.

Ensevelie sous les sables

De toutes les nouvelles tuiles de terrain proposées dans Bannières de Guerre, la plus convoitée est sans nul doute celle qui contient la légendaire Cité Perdue. Jusqu'à ce que la cité ne soit découverte, cette tuile d'un seul hexagone n'a que peu à offrir à un éventuel conquérant : une plaine désolée qui ne produit qu'un seul minerai. Mais une fois que la Cité Perdue émerge de sa prison de sable (et que son pion est placé sur la tuile de terrain n°12), ce paradis perdu fournit une abondance de nourriture, de cartes Tactique et même une rune de dragon ! Seule une poignée de quêtes peut vous faire trouver la Cité Perdue comme Titan Assoupi, L’Œuf de Dragon et La Carte du Monde, et un niveau de sagesse élevé vous sera bien souvent très utile pour vos découvertes archéologiques.


Runewars - Bannières de Guerre

La tuile de terrain n°12 et le pion Cité Perdue


La Cité Perdue propose quelques autres caractéristiques qu'il vaut mieux ne pas perdre de vue. Tout d'abord, les sables mouvants représentés sur la tuile de terrain n°12 rendent toute construction impossible, les joueurs peuvent donc oublier leur bastion sur cette case. De plus, si la Cité Perdue retourne sous les sables, elle pourra de nouveau être trouvée grâce à d'autres quêtes.


Runewars - Bannières de Guerre

Trois exemples de cartes Quête pouvant révéler la Cité Perdue.


Parviendrez-vous à découvrir ces anciens trésors ? Et surtout, votre armée sera-t-elle suffisamment puissante pour les conserver ? A bientôt pour de nouvelles préviews !

 

 

 

Runewars est un jeu de plateau alliant conquêtes, aventures épiques et empires fantastiques dans l'univers de Runebound ! 2 à 4 joueurs lèvent des armées, acquièrent des ressources, et luttent afin d’acquérir les puissantes Runes cachées des Dragons.

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Prenez le Commandement
Preview de Bannières de Guerre, une extension pour Runewars
En préparation | Publié le 21/12/12 Évaluation  
 14 voix

Runewars - Bannières de Guerre

Le général Daqan leva les yeux de ses plans de bataille et observa d'un regard bourru l'aventurier. Dehors, le campement grouillait d'activité, mais l'air dans la tente était lourd et calme. "J'espère que vous apportez de bonnes nouvelles."

Sans un mot, Trenloe jeta son sac en cuir sur la grande carte parcheminée, renversant les pierres qui représentaient les forces Uthuks. Apparemment peu impressionné, le général le mit de côté. "Bien. Je vais avoir plus de travail pour vous. Les adorateurs du démon avancent sur nous, et nous préparons une riposte. Je vais tenter de les intercepter sur le champ de bataille, et..."

"Et vous souhaitez que je parte en éclaireur pour préparer le terrain à votre armée, c'est ça ?" l'interrompit Trenloe. "Pour envoyer des rapports ?"

"Non", répondit le général. "Je veux que  vous que les commandiez."


Il y a peu, nous vous annoncions Bannières de Guerre, une extension pour Runewars. Avec plus de 50 nouvelles figurines et des centaines de nouvelles cartes, Bannières de Guerre s'oriente plus vers la stratégie et la diplomatie. Mais c'est la modularité de Bannières de Guerre qui est peut-être encore plus passionnante. Si de nombreux mécanismes de base sont obligatoires (comme les cartes Destin Tactique et les unités supplémentaires), d'autres sont optionnels. Cela permet aux joueurs d'en inclure et d'en omettre d'autres selon leurs envies du moment, se constituant ainsi une expérience sur mesure

Runewars - Bannières de Guerre


Une de ces variantes, "Commandants du Champ de Bataille", donne aux héros une nouvelle importance sur le plan stratégique, permettant au joueur d'en promouvoir un au rang de Commandant !

Aujourd'hui, nous allons nous attarder sur cette variante et nous verrons comment la présence d'un héros peut faire pencher la balance en votre faveur lors d'une bataille capitale.

De brillantes manœuvres

Runewars - Bannières de GuerreLes commandants sont des héros particuliers qui prennent part aux batailles, transmettant une capacité unique aux troupes sous leur commandement. Ces capacités, dictées par les cartes Commandant tirées au hasard, vous demanderont de faire des choix pour votre héros. Allez-vous poursuivre vos quêtes pour obtenir d'anciens artéfacts puissants, combattre les autres aventuriers pour leur voler des objets précieux ? Ou bien placerez-vous votre plus grand héros à la tête d'une armée puissante ?

Au début, chaque joueur reçoit deux cartes Héros correspondant à l'alignement de sa faction, ainsi qu'une carte Commandant tirée au hasard qu'il peut attribuer à l’un de ses héros. Les cartes Commandant offrent de nombreux avantages. Par exemple, Charge de Flanc augmente l'initiative de toutes les unités ayant le trait Rapide. De son côté, Zélote Fanatique peut renforcer vos unités les plus faibles. Enfin, Volonté de Fer permet aux héros ayant un grand savoir (comme Landrec le Sage) d'influencer le résultat de la bataille grâce à leur intelligence supérieure !

Runewars

La Pression du Commandement

Mais la guerre n’est pas faite que d’attaques surprises et de frappes mortelles. Les Commandants font l'objet d'un certain nombre de restrictions qui encadrent leurs mouvements et leurs actions. La plus importante de toute, c'est que les Commandants ne sont plus considérés, dans de nombreuses situations du jeu,  comme des héros mais sont désormais  considérés comme des unités. Voici un rapide aperçu des caractéristiques des Commandants :

  • Ils ne peuvent plus accomplir (ou même tenter) de Quêtes lors la phase de Quête, mais ils peuvent encore utiliser leurs capacités de héros, se déplacer, participer à un duel, se former ou se soigner.
  • Ils peuvent utiliser des Récompenses (mais comme ils ne peuvent plus partir en Quête, ils les obtiendront plus difficilement).
  • Ils peuvent se déplacer comme des unités, en utilisant les ordres "Stratégie", "Mobiliser", ou "Conquérir". Toutefois, ils ne peuvent sortir d'une zone activée ou se déplacer quand ils sont en déroute.
  • Lorsqu’ils sont présents dans une bataille d’une zone contestée, un Commandant possède la capacité notée sur sa carte Commandant. Toutefois, si la bataille est perdue, il doit se replier comme une unité normale.
  • Ils ne peuvent pas être ciblés par une capacité spéciale d'une unité pendant le combat.

Comme vous le voyez, cette nouvelle catégorie de personnages combine à la fois les propriétés des héros et des unités, donnant un type de personnage qui comble le fossé qui les séparait. Bien évidemment, comme les Commandants ne sont pas considérés comme des héros, ils ne sont pas comptés dans la limite des héros sous votre contrôle. Ainsi, vous pouvez avoir trois héros et un Commandant sur le plateau à n'importe quel moment !

Rencontrez le nouveau patron...

Mais que se passe-t-il si vous piochez une carte Commandant qui ne correspond pas à votre stratégie et que vous souhaitez la remplacer ? Et que se passe-t-il si votre Commandant meurt en combat ou que vous souhaitez tout simplement le reprendre en tant que héros et le remplacer ? Le statut de Commandant n'est pas permanent et il est très simple de démettre un héros de ses fonctions pour en promouvoir un autre à sa place.

Pour remplacer votre carte Commandant actuelle, il vous suffit d'obtenir le bonus de suprématie de la carte Ordre "Rallier des Soutiens". Vous paierez alors de l'influence pour piocher des cartes, comme d’habitude, mais au lieu de piocher des cartes Héros, vous piocherez des cartes Commandant. Ensuite, il ne vous reste plus qu'à en choisir une (vous pouvez également conserver votre carte actuelle) et défausser les autres. Utilisez cette méthode pour piocher des cartes Commandant jusqu'à ce que vous trouviez celle qui correspond à votre style de jeu ou laissez vos ennemis spéculer sur les modifications constantes de votre capacité de Commandant !

Vous souhaitez changer de Commandant ? Aucun problème ! Pour promouvoir un nouveau Commandant, attendez simplement le début de la phase de Quête, car à ce moment, votre carte Commandant peut être transférée à n'importe quel héros pourvu qu'il se trouve dans un de vos bastions. Votre Commandant est mort vaillamment au combat ? Malheureusement, il a emmené sa carte Commandant avec lui dans la tombe, mais vous pouvez utiliser le bonus de suprématie de l'ordre "Rallier des Soutiens" pour en avoir une nouvelle et pour promouvoir un nouveau héros au début de la prochaine phase de Quête. Donc, que vos Commandants aient tendance à mourir un peu trop jeunes, ou que vous souhaitiez transférer du pouvoir à une armée à l'autre bout de la carte, la variante "Commandants du champ de bataille" vous donne la souplesse stratégique que vous attendiez.

Nous vous donnons rendez-vous très bientôt pour une nouvelle news sur Bannières de Guerre !

 

 

 

Runewars est un jeu de plateau alliant conquêtes, aventures épiques et empires fantastiques dans l'univers de Runebound ! 2 à 4 joueurs lèvent des armées, acquièrent des ressources, et luttent afin d’acquérir les puissantes Runes cachées des Dragons.

 

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Des Renforts pour toutes les Armées
Preview du Serment et l’Enclume, une extension pour Rune Age
En préparation | Publié le 21/12/12 Évaluation  
 14 voix

Rune Age

Le Serment et l'Enclume, l'extension pour Rune Age sera très bientôt disponible dans tout bon magasin spécialisé! Alors que deux nouvelles factions arrivent dans la mêlée, les anciens empires se renforcent avec des unités inédites. Prolongez votre expérience de jeu grâce aux deux nouveaux scénarios, les nouvelles cartes Événement, Tactique et Unité Neutre que vous pourrez utiliser dans tous vos scénarios.

Le Réveil des Orques et des Nains

Tandis que les nains des Monts Dunwarr travaillent sans relâche dans leurs énormes forges souterraines, les orques des Plaines Brisées s'enlisent dans des conflits tribaux dans un pays hostile. Pourront-ils dépasser leurs anciennes rancœurs pour s'unir et affronter un tout nouvel ennemi ?

L’extension Le Serment et l’Enclume apporte deux nouvelles factions, les Orques des Plaines Brisées et les Nains de Dunwarr. Ces peuples apportent chacun leur propre style de jeu unique à Rune Age. Grâce à leur penchant certain pour le travail de la mine et leur amour pour la richesse, les nains sont capables d'amasser rapidement de grandes quantités d'or afin de le convertir en attaques dévastatrices. De leur côté, les orques ont une soif insatiable du combat, illustrant bien le fait qu'il n'existe aucun terme orque pour "demi-mesure". Leur stratégie de combat se résumant à un véritable quitte ou double en faveur des joueurs qui vident leur main pour gagner.

Les quatre factions existantes ne sont pas en reste car elles ont rallié à leur cause de nouvelles unités. Les Mages Novices et les Guerriers Roc viendront renforcer le contrôle de main des Seigneurs Daqan, tandis que les Chevaucheur de Leonx et les Gardiens de la Forêt se concentrent sur l'influence des Elfes Latari. Bien entendu, les forces du mal n'ont pas été oubliées : les infects Vampires et les Wyrm des Cryptes ont juré fidélité à Waiqar l'Immortel, tandis que les Sœurs de Sang et les Obscènes entament toute une série de mutilations rituelles à la gloire des Uthuk !

Deux nouvelles façons de jouer

Après plusieurs générations de guerre, les grandes races de Mennara pourront-elles s'unir pour affronter un ennemi commun, ou chuteront-elles à cause de leurs anciennes haines ? Le Serment et l’Enclume propose deux nouveaux scénarios, et chacun d'eux propose une expérience de jeu unique. Dans l’Ascension du Seigneur Suprême, un joueur endosse le rôle d'une entité puissante et maléfique cherchant à faire basculer le royaume dans les ténèbres. Les autres joueurs doivent s'unir s'ils souhaitent avoir une chance d’arrêter l'ascension de la domination du Seigneur Suprême, mais avec chaque nouvelle carte tirée du paquet Évènement, ses pouvoirs grandiront. Cette dynamique semi-coopérative est unique parmi les jeux de cartes de deck-building et proposent de nouveaux outils pour profiter de Rune Age.

Dans La Quête de Puissance, chaque grande race devra s’affronter pour le contrôle des plus puissants sites magiques du Terrinoth . Quand un rituel ancien est découvert et qu'il peut réaliser tous les désirs de son invocateur, les grandes races se lancent dans une course pour contrôler ses secrets. Mais pour achever le rituel, il faut contrôler les lignes de puissance. Qui sera le premier à libérer cette magie dormante ?

Grâce à ces deux nouveaux scénarios et aux nouvelles cartes Événement pour les scénarios de la boîte de base, vous pourrez profiter d'une expérience de jeu et d'une rejouabilité plus vaste !

Des Renforts pour toutes les Armées

En plus d'ajouter des options stratégiques à Rune Age, les cartes Mercenaires sont mélangées aux autres cartes neutres et peuvent être jouées lors de n'importe quel scénario. Par exemple, le Sculpteur de Chairs peut se joindre au combat et y invoquer une autre créature dans la bataille. Les joueurs pourront également libérer un Ferrox sauvage qui dispersera les unités les plus vulnérables, à moins qu'il ne préfère étouffer ses ennemis grâce aux Miasmes ! Grâce à ces dix Mercenaires différents, les combinaisons potentielles et les synergies sont sans limite.

 

 

 

 

Rune Age est un jeu de construction de deck, de pouvoir et de conquête pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur commande un empire dans un monde médiéval fantastique, Terrinoth, qu’il doit mener à la richesse et la prospérité.

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Hobbit : Au Seuil de la Porte
Preview de la Deuxième Extension de Saga du Seigneur des Anneaux JCE
En préparation | Publié le 20/12/12 Évaluation  
 19 voix

Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes

 

“Ou vous devez traverser la Forêt Noire, ou vous devez renoncer à votre quête. Et je ne vais pas vous laisser vous dérober maintenant, M. Sacquet.”
Gandalf s'adressant à Bilbo Sacquet, Bilbo le Hobbitt

Edge est heureux de vous présenter Le Hobbit : Au Seuil de la Porte, la deuxième partie de l'adaptation du célèbre roman Bilbo le Hobbit dans l'univers du Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes.

En tant qu'extension de saga, Le Hobbit : Au Seuil de la Porte retrace fidèlement les pas de Bilbon Sacquet, le plus célèbre cambrioleur de la Terre du Milieu. Trois nouveaux scénarios vous invitent à revivre les aventures palpitantes qui emmènent Bilbon, Thorin et toute sa compagnie de Nains au terme de leur incroyable voyage. Armé de son anneau magique, Bilbon porte assistance aux Nains face aux périls de la Forêt Noire, vole des trésors sous le nez d'un dragon et lutte pour ramener la paix durant la Bataille des Cinq Armées.

Le numéro porte bonheur

“J'ai choisi M. Sacquet, et cela devrait vous suffire, à tous tant que vous êtes. Si je dis que c'est un cambrioleur, c'est un cambrioleur, ou il le sera le moment venu. Il y a beaucoup plus en lui que vous ne le soupçonnez, et passablement plus qu'il ne le soupçonne lui-même.”
Gandalf s'adressant à Thorin et à la Compagnie, Bilbo le Hobbit

Seigneur des Anneaux : Le Jeu de CartesLe Hobbit : Au Seuil de la Porte
s'inscrit dans la continuité directe des événements du Hobbit : Par Monts et par Souterrains. Les joueurs trouveront une nouvelle version de Bilbon Sacquet (Au Seuil de la Porte, 1) qui est maintenant plus expérimenté puisqu'il a déjà traversé quelques aventures. L'ajout de quatre nouveaux héros permettra aux joueurs d'enrichir leur expérience du deckbuilding, tout comme le feront les trente-six nouvelles cartes joueurs (3 exemplaires de chacune des 13 nouvelles cartes) et les six nouveaux trésors.

L'utilisation du Bilbon Sacquet inclut dans cette extension de saga est régie par un certain nombre de règles et ce nouveau personnage appartient à une sphère d'influence spécifique, la sphère Sacquet, identifiable par son symbole . Tout comme Thorin et ses compagnons doivent se fier à la sagacité et au courage de ce héros hors du commun, les joueurs auront besoin de l'aide de Bilbon pour affronter chacun des scénarios de cette extension. Bilbon passe sous le contrôle du premier joueur à chaque tour et ses ressources lui permettent non seulement de jouer des cartes de la sphère Sacquet (ainsi que des cartes neutres), mais elles peuvent également se montrer très utiles dans de nombreuses situations rencontrées tout au long des scénarios.

Connu au sous près

Il se peut que les dragons n'aient guère d'emploi réel pour leurs richesses, mais ils les connaissent, en règle générale, à une once près, surtout quand ils les possèdent depuis longtemps ; et Smaug ne faisait pas exception.
Bilbo le Hobbit


Les trésors sont un nouveau type de cartes pour Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes. Ce nouveau type de carte est exclusif au format Extension de Saga et est apparu pour la première fois dans Le Hobbit : Par Monts et par Souterrains. Cette nouvelle Extension de saga vous propose six nouveaux trésors à chaparder.

Ces cartes uniques sont extrêmement puissantes mais afin de les inclure dans vos decks, vous devez d'abord les découvrir lors d’un scénario. Ces cartes aident donc à relier les différents scénarios du jeu, les transformant en une campagne complète plus intense que la somme des scénarios la composant.

A la montagne

“A la Montagne ! cria Bard. A la Montagne ! Prenons nos positions pendant qu'il en est temps encore!”
Le Hobbit


Seigneur des Anneaux : Le Jeu de CartesAprès que la première Extension de Saga ait emmené Bilbon loin de sa Comté, cette seconde Extension retrace la fin de son voyage vers le Mont Solitaire, à travers les forêts infestées d'araignées de la Forêt Noire, en passant sous le nez de Smaug le Doré (Au Seuil de la Porte, 40). Cependant, son voyage ne faisait que commencer puisqu'il dut encore affronter des périls bien plus importants.

Les trois scenarios du Hobbit : Au Seuil de la Porte raconte trois des principaux affrontements du Hobbit. Au milieu de la Forêt Noire, Bilbon et les Nains combattent des araignées géantes. Une fois arrivés au Mont Solitaire, Bilbon doit prouver ses qualités de voleur avant de découvrir le point faible de Smaug. Enfin, cette Extension de Saga se termine en apothéose avec la sanglante Bataille des Cinq Armées provoquée par l'avarice des Nains.

Tout au long des scénarios de cette extension, de nouvelles mécaniques de quête et de rencontres augmentent considérablement la rejouabilité du jeu tout en permettant aux joueurs de vivre bien plus que de simples "victoires" ou "défaites" dans les différents scénarios. Vos décisions stratégiques auront désormais des répercutions inattendues.

 

 

Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.

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Gloire aux Jours de Sang
Preview du prochain cycle de Warhammer : Invasion
En préparation | Publié le 20/12/12 Évaluation  
 11 voix

Warhammer : Invasion - Jour de Sang

 

Le dernier cycle de Warhammer : Invasion, Le Jeu de Cartes s'est terminé avec une légende Elfe Noir, la belle Anethra Helbane (Le Bouclier des Dieux, 102). Le prochain cycle, Guerre Éternelle, commence aussi avec une légende Elfe Noir, Mégère Hellebron (Jours de Sang, 1).

Même si nous ne versons pas dans la futilité et que nous ne sommes que très peu attachés aux apparences, Hellebron, elle, s'y intéresse grandement. Que Morathi (Légendes, 37) l'empêche d'utiliser le Chaudron du Sang (Boîte de Base, 109) pour qu'elle puisse retrouver sa jeunesse rend Hellebron furieuse et vengeresse... même d'après les standards Drucchii ! Hellebron est prête à libérer sa colère sur le deck adverse.

Une Vieille Mégère

Lorsque nous vous avons donné un premier aperçu des nouvelles légendes, qui partagent toutes le même désavantage, la question que tout le monde se posait était : Vaudront-elles le coup ? Est-ce que les avantages pèseront suffisamment pour contrebalancer le fait de devoir brûler trois zones pour gagner. Dans le cas d'Hellebron, il n'y a pas à réfléchir. Qui se soucie de brûler des zones quand votre objectif est d'épuiser le deck adverse ? Bien évidemment, vous aurez toujours besoin d'attaquer pour bénéficier de l'effet d'Hellebron mais vous pourrez vous permettre plus d'opportunisme, frappant les zones les moins défendues et répartissant les dégâts entre les trois.

Hellebron et les autres cartes Elfe Noir qui arrivent pourraient bien donner des stratégies de destruction de deck très compétitives et ce, au plus haut niveau. Non seulement elle vous aidera à redonner vie à cette stratégie mais elle offrira également aux joueurs leur première possibilité de voir comment ils peuvent tirer parti des légendes du cycle de La Guerre Éternelle et du pouvoir qu'elles offrent aux zones. Ces légendes seront également intéressantes car elles vous permettront de faire rapidement usage de vos cartes qui dépendent directement d'une légende.

Prenez les Artefacts par exemple. Si votre deck contient Hellebron, cela profitera très probablement à l'Oeil de Sheerian (Présage de Malheur, 81) ou au Liber Mortis (Les Morts Sans Repos, 41). Si la compétitivité n'est pas votre but premier, notez que la reine sorcière Mégère Hellebron, grande prêtresse de Khaine et chef des Furie Déchainée (La Lune du Chaos, 35), s'accorde parfaitement avec un deck sorcières aussi bien en termes de thématique qu'en termes de stratégie.

Vous ne Passerez Pas

Mais avec une armée de sorcières prêtes à envahir le Vieux Monde, que propose Jours de Sang pour aider les forces de l'Ordre à se débarrasser de telles menaces comme Hellebron ? Les Hauts Elfes envoient un nouveau Dragon sur le champ de bataille, l'Empire construit des tours de guet pour gagner l’avantage stratégique tandis que les Nains travaillent dur pour bâtir la défense parfaite... Avec Les Portes de Karak Hirn (Jours de Sang, 6), ils font un grand pas en direction de leur objectif. Ce soutien unique ne vous protègera pas seulement d'Hellebron, il contrecarrera de nombreux plans ennemis les obligeant à affronter des défenseurs et des Fortifications rassemblés sur les autres zones !

Merci, Thorsten !

Retrouvez Mégère Hellebron, les Portes de Karak Hirn et d'autres unités, soutiens et tactiques dans Jours de Sang pour Warhammer : Invasion le Jeu de Cartes !

 

 

 

Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion !

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Service de nuit
Preview de La Lune de Sang, une extension pour Talisman
En préparation | Publié le 19/12/12 Évaluation  
 14 voix

Talisman - Lune de Sang

 

Plusieurs villageois effrayés disent avoir vu les morts marcher à la lueur de la lune de sang. Lors des nuits les plus sombres, quand les nuages masquent la pale lumière de la lune, ils sortent de leurs tombes et marchent à travers le royaume. C'est ce qu'ils racontent. Mais la lune de sang s'est levée, de lourds nuages obscurcissent le ciel, et les morts pourrissent toujours dans le lieu de leurs dernier repos. Le Pilleur de Tombes n'a vu aucun mort se relever, mais plus d'un a été enterré avec plus de bagues et de colliers qu'il n'en aura jamais besoin dans la tombe...

La peur et l’horreur arrivent dans le royaume avec La Lune de Sang, la prochaine extension pour Talisman. Le crépuscule annonce l'arrivée de prédateurs nocturnes et renforce les sombres sortilèges. La Lune de Sang ajoute plus d'une centaine de Cartes Aventure, de nouveaux sorts et des fins alternatives qui rendront votre quête de la Couronne de Commandement bien plus hasardeuse.

Pourtant, alors que les villageois verrouillent leurs portes et ferment leurs fenêtres, quelques courageux personnages se préparent à affronter le crépuscule. Ces âmes nocturnes viennent des ténèbres. Leur travail est beaucoup plus simple pendant la nuit...

C’est l’heure d’aller au boulot

Deux des nouveaux personnages de l'extension Lune de Sang commencent leur journée quand le crépuscule arrive. Le premier d'entre eux, le Pilleur de Tombes, a un talent unique pour détrousser les morts de leurs biens. Il travaille la nuit afin d'éviter le jugement et l’interférence de ceux qui pourraient abhorrer ses méthodes.

La première capacité du Pilleur de Tombes lui permet de piller la pile de défausse afin de récupérer ce que ses adversaires ont jeté. Il se peut que la Prophétesse ait utilisé sa capacité pour défausser une carte Aventure néfaste aux personnages du côté du Bien mais qui pourrait profiter à un personnage peu scrupuleux comme le Pilleur de Tombes. Peut-être que la Prêtresse du Dragon a sacrifié un de ses Serviteurs afin de réaliser un rituel ou qu’un adversaire se soit défaussé de trophées, quoi qu’il en soit, vous pouvez les récupérer dans la pile de défausse Aventure de vos adversaires !

Talisman - Lune de Sang

Entre-temps, lorsqu'il visite le Cimetière, le Pilleur de Tombes peut tirer parti de sa seconde capacité spéciale. Chaque fois qu'il fouille les tombes du Cimetière, il peut piocher huit cartes du paquet Aventure et prendre l'Objet de son choix.

Le Pilleur de Tombes n'est peut-être pas le plus à même de prendre la Couronne de Commandement pour le bien du royaume mais équipé des trésors trouvés sur les corps des héros tombés au combat, il peut devenir une véritable menace.

Un sombre devoir

Si le Pilleur de Tombes travaille la nuit afin de se cacher des regards inquisiteurs, la Chasseuse de Vampires travaille la nuit car c'est à ce moment qu’elle peut traquer sa proie.
 

Bardée de croix et chargée de multiples pieux et de fioles d'eau bénite, la Chasseuse de Vampires est prête à travailler. Son travail consiste à traquer l'engeance maléfique qui hante le royaume à la nuit tombée. Comme les vampires et les esprits sont aussi doués dans les combats psychiques que physiques, la Chasseuse de Vampires possède un entraînement dans tous ces domaines et débute avec une Force de trois et une Connaissance de trois. De plus, elle gagne un bonus +1 chaque fois qu'elle fait un jet d'attaque contre des Ennemis, faisant d’elle l’un des chasseurs les plus équilibrés et les plus dangereux du jeu.

Talisman - Lune de Sang

Toutefois, la Chasseuse de Vampires montre tout son potentiel quand vous l'utilisez pour sa cause première. Parfaitement imperturbable devant des Événements gênants ou des Objets insignifiants, la Chasseuse de Vampires peut enquêter après avoir pioché des cartes du paquet Aventure. Elle peut défausser n'importe quelle carte qui n'est pas un Ennemi afin d’en piocher une autre qu'elle doit cette fois résoudre. De cette manière, elle traque les Ennemis qui se terrent dans le paquet Aventure, en tentant vainement d'échapper à sa colère.

Travailleurs de nuit

Ajoutez le Pilleur de Tombes et la Chasseuse de Vampires ainsi qu'une foule d'horreurs ancestrales et de suspense à vos parties de Talisman avec l'extension La Lune de Sang !

 

 

Talisman : Vous y incarnerez un personnage qui doit accomplir des quêtes afin de progresser et d'être finalement capable de s'emparer de la Couronne de Commandement, l'épreuve Ultime. Devenez un voleur, un druide, un vaillant guerrier ou un noble ménestrel ! Une goule ou un sorcier ! Mais soyez avant tout intrépide !

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Une expérience cinématographique
Eric Lang parle de Star Wars : Le Jeu de Cartes
En préparation | Publié le 18/12/12 Évaluation  
 17 voix

Star Wars : Le Jeu de Cartes

Il y a peu, nous débutions notre série de previews de Star Wars : Le Jeu de Cartes avec un aperçu de la construction de deck.

Aujourd'hui, alors que nous sommes tous impatients de diriger les héros, les adversaires et les vaisseaux les plus légendaires de l'univers de Star Wars, Eric Lang poursuit notre série de préviews en vous révélant la manière dont a été réalisé le jeu afin de retranscrire la magie des films !

Eric Lang et "l’expérience cinématographique"

Le premier film que j'ai vu en salle quand j'étais enfant était Le Retour du Jedi. Cela m'a retourné et a changé pour toujours mon point de vue de jeune garçon impressionnable sur ce qu'un film pouvait apporter. Je me souviens de la première fois où j'ai vu l'attaque de l’Étoile Noire et le duel épique de Luke contre vous-savez-qui. Le "Allez, frappe-moi !" m'a donné mes premiers vrais frissons au cinéma. Appelez ça un cliché, mais ces scènes ont changé ma vie. Je suis ressorti du cinéma transformé en geek convaincu !

Regarder la première trilogie Star Wars aujourd'hui en tant qu'adulte me ramène à mon point de vue d'enfant. Elle me ramène à ce moment clé, et je suis encore impressionné par son implacable génie. Tout est plus grand que la réalité, tout y est épique. Et plus important encore, elle donne les éléments suffisants pour nourrir l'imaginaire, et encore maintenant, nous sommes invités à imaginer l'univers qui se trouve derrière les scènes. C'est tout simplement magique. De tels moments nous rendent sentimentaux.

Pendant toutes ces années, j'ai su ce que je voulais faire avec un jeu de cartes Star Wars. Je souhaitais que le jeu, comme les films, me transporte jusqu'à ce fauteuil dans le cinéma, pour raviver l'esprit de ces scènes, et pour me donner tous les outils nécessaires pour rêver et aller au-delà de la trilogie.

Je voulais faire un jeu rapide et rythmé, plein d'action, où la moindre interaction pourrait avoir de l’importance, même si vous ne l'aviez pas remarquée auparavant. Je voulais que mon Star Wars soit un jeu qui vous transporte et qui vous fasse réfléchir. Et plus important encore, ce jeu devait faire ressortir vos sentiments.


Au cœur de l'action

Les Jeux de Cartes Evolutifs (JCE) parviennent à réaliser une chose très intéressante : ils simplifient les idées complexes pour les transformer en interactions savoureuses. Dans Star Wars : Le Jeu de Cartes, j'appelle ces interactions des "moments cinématographiques" et je souhaitais que le jeu les produise tour après tour.

J'ai baptisé cette vision "création cinématographique". Chaque aspect du jeu découle de cette idée du nouveau style de deck-building. Mon premier objectif était de définir toute une série de "moments cinématographiques" que je voulais voir prendre forme dans le jeu. Ayant joué (et créé) plusieurs jeux basés sur des licences que j'aime, j’ai vu cela comme une première étape incontournable. Puisque c’était un jeu de cartes, je savais déjà que je voulais avoir ces moments le plus tôt possible, sans me préoccuper de quoi que ce soit d'autre. D‘une certaine façon, ce jeu pourrait se jouer comme une centaine de bandes annonces suivant votre propre vision du monde de Star Wars.

 


Le cadre du JCE fait ressortir clairement ces moments : dès le premier tour, vous avez déjà plongé dans l'univers et joué au moins une scène. Et la pression s'installe au fur et à mesure de la progression du jeu - si le côté lumineux ne se montre pas offensif, le côté obscur l'emportera automatiquement. Mais en règle générale, le jeu favorise l'attaquant, donc le côté obscur ne peut se contenter de défendre en attendant la victoire. Il doit tenter de prendre l'avantage dès qu'il en a l'occasion, en identifiant ce qui est important pour la stratégie du joueur du côté lumineux lors de cette partie, pour finir par l'étouffer grâce à la Force.

Le mode de jeu cinématographique se concentre sur la situation d’ensemble, l’excitation et les enjeux. Tout ce qui se met en travers de cet objectif est élagué ou retiré, ne laissant qu’un jeu simple, efficace et bourré d’action !


Planter le décor

Ce qui m'a vraiment plu lors de la création de Star Wars au format JCE, c'était que j'allais tenter une nouvelle approche qui allait être mise en valeur grâce à la fantastique plate-forme que FFG a développée. Une de nos plus grosses innovations pour ce jeu concernait le concept même du deck-building. Nous avons conservé la qualité de l'aspect décisionnel, tout en valorisant les enjeux des différents choix de construction de deck et nous avons mis de côté le reste.

Comme vous l'avez vu dans la préview de Nate French, Star Wars : Le Jeu de Cartes vous permet de personnaliser vos propres decks entre les parties, mais selon une méthode unique. Choisissez huit objectifs, chacun d'entre eux étant relié à un groupe de cinq cartes plus spécifiques et votre deck est prêt ! Simple à expliquer, simple à mettre en place. Mais comme de nombreux jeux plus classiques, une fois que vous vous plongez dans le processus du choix des objectifs, la profondeur tactique apparaît clairement.

La construction à partir de groupes de cartes a plusieurs avantages, mais deux d'entre eux éclipsent tout le reste. Le premier avantage, que j'appelle "Suivez votre Instinct", c'est que cela simplifie la construction de deck, aussi bien pendant vos premières parties de découverte du jeu que lorsque vous y reviendrez après avoir fait une pause de quelques semaines.

 


Et l'autre avantage tout aussi plaisant, c'est que Star Wars : Le Jeu de Cartes offre une vision totalement nouvelle pour les joueurs expérimentés de la construction de decks. Si le nombre de choix est moindre, leurs enjeux sont très élevés. Nate a fait un bon boulot en résumant cela. Vous devez ajuster votre réflexion et voir comment la Force relie toutes choses. La valeur d'une carte réside non seulement dans ses statistiques et ses capacités mais également dans la manière dont elles interagissent avec les autres cartes du même groupe d'objectif.

Pendant la création et le développement, nous avons émis de nombreuses opinions sur la façon de construire les groupes d'objectif. Les groupes d'objectif sont des entités primordiales et elles ont été créées comme un tout. Cela signifie qu'ils n'ouvrent pas seulement de nouvelles routes pour les joueurs ; elles créent de nouvelles possibilités pour la conception de jeu. En fait, un de mes modèles de conception pour les jeux à venir est "invente les groupes, les cartes suivront".


Rapprochez-vous de la victoire

Une autre innovation que le jeu apporte est le duel d'avantage. Le conflit est au cœur de Star Wars : Le Jeu de Cartes, et comme les joueurs seront engagés dans de nombreux conflits tout au long du jeu, je souhaitais m'assurer qu'il y ait beaucoup de variété. De plus, je voulais être certain que le jeu pouvait offrir une bonne dose d'incertitude lors des conflits, afin de rester fidèle à l'esprit des films Star Wars.

Les batailles d'objectif sont des mises en aveugle pour l'initiative qui retranscrivent ces moments où les deux camps s'observent et se tournent autour en prélude à d'intenses duels au sabre laser. Chaque carte du jeu a un nombre d'icônes de Force, le joueur qui mise le plus d'icônes de Force remporte l'avantage, l'initiative et la chance de frapper le premier dans le combat à venir. Mais une fois que l'initiative a été décidée, toutes les cartes misées sont défaussées, et je vous garantis que cela fait monter d'un cran la tension de chaque bataille.

Gagner l'avantage est un élément crucial pour gagner la partie car cela ne vous donne pas uniquement la possibilité de frapper le premier lors des conflits, cela débloque le véritable potentiel de nombreuses cartes du jeu. Mais vous n'avez pas besoin de gagner l'avantage à chaque fois. Vous ne pouvez pas toujours gagner. Vous devez donc gérer les cartes que vous gardez et celles que vous misez pour gagner les duels d'avantage.

De plus, les icônes de Force qui pourraient vous aider à remporter le duel d'avantage sont également très utiles sur les unités en jeu, car elles peuvent contribuer à faire pencher l'équilibre de la Force en votre faveur. C'est un autre élément important du jeu à gérer, et vous devrez décider deck après deck, partie après partie, et tour après tour quelles sont les victoires les plus importantes pour vous... car soyez certain que vous ne pourrez pas toutes les gagner.

Les décisions auxquelles vous ferez face lors des duels d'avantage ne seront pas tant comment tirer le maximum de vos ressources mais plutôt comment gérer l'utilisation de vos cartes dans leur ensemble. Plus important encore, elles peuvent vous conduire à gérer quelques cartes sur plusieurs tours, afin d’avoir en main la combinaison parfaite. Bien évidemment, agir ainsi fait que vous ne pourrez pas profiter des capacités des cartes que vous jouez... oh, quel dilemme !

Vous aurez plus d'éléments à propos de la création de deck dans de futurs articles. En attendant, j'espère que Star Wars : Le Jeu de Cartes vous rappellera les meilleurs moments du film comme cela l'a été pour moi !


Eric Lang, Auteur de Star Wars: Le Jeu de Cartes

Merci, Eric!

Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une autre news sur Star Wars : Le Jeu de Cartes.

 

 

Dans Star Wars : Le Jeu de Cartes™, deux joueurs s’affrontent pour décider du sort de la galaxie. Rejoignez Luke Skywalker, Han Solo, la princesse Leia Organa, Obi-Wan Kenobi avec tous ceux qui défient l’Empire galactique et résistent aux agents Sith corrompus. Ou abandonnez-vous à la colère et combattez aux côtés de Dark Vador, de l’Empereur Palpatine, du Grand Moff Tarkin et de la puissance infinie de l’Empire galactique, pour écraser l’Alliance rebelle et les vestiges de l’Ordre Jedi.

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