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Les Morts sans Repos
Préview du 3ème Paquet de Bataille du cycle la Quête du Sang |
| En préparation | Publié le 11/04/12 | Évaluation | 11 voix |
“Peu importe le nombre de troupes que vous enverrez pour m'arrêter, je vous renverrai le même nombre de cadavres voire plus. Je vous avertis dès maintenant, vous les trouverez bien malades, et pourtant ils vous seront très familiers.
–Extrait d'un parchemin signé en lettres de sang par Valdrek le Cramoisi.
Edge est fier de vous présenter le troisième paquet de Bataille du cycle de la Quête du Sang pour Warhammer : Invasion, le Jeu de Cartes : Les Morts sans Repos, une extension qui vous glacera le sang.
Dans les Morts sans Repos, les Morts-vivants et les forces de la Destruction obtiennent des capacités nécromanciennes sans précédent. Les forces de l'Ordre auront un contrôle plus poussé sur les piles de défausse des joueurs et sur les unités qui s'y trouvent. De plus, trois des Anciennes Races du Vieux Monde se lanceront dans de nouvelles quêtes audacieuses afin de perturber les plans de leur adversaire. Mais ce n’est pas tout puisque les Elfes Noirs organiseront de nouveaux raids, les Orques augmenteront leur pioche, et une légende rejoindra les rangs de l'Empire !
Les horreurs de Sylvania
Les terres de Sylvania sont presque inhabitées, régies par des Comtes Vampires assoiffés de sang et oubliées des dieux. C'est là que se trouve le Château Drakenhof (Les Morts sans Repos, 56)... pour ceux qui sont assez fous pour partir à sa recherche. Caché au cœur des landes solitaires de Sylvania, des forêts hantées et des collines escarpées, le Château Drakenhof est la demeure d'une foule de morts-vivants particulièrement résistants
Les forces de la Destruction comptent un certain nombre de morts-vivants puissants parmi leurs rangs, y compris le féroce Chevalier Sang Dragon (Légendes, 53) et l'imprévisible Nuée de Chauve-souris (Légendes, 52) qui sont tous deux parfaits pour attaquer la capitale de votre adversaire et beaucoup moins intéressants pour amasser des ressources dans votre zone de royaume ou bien entreprendre des quêtes laborieuses. Désormais, quand ils attaqueront, l'aura de Magie Noire qui entoure le Château Drakenhof vous assurera leur retour sains et saufs du combat, prêts à attaquer à la prochaine occasion.
Si vous utilisez cette capacité pour prévenir les dégâts sur vos unités ou pour manipuler la pile de défausse de votre adversaire, le Château Drakenhof n'est qu'une des cartes des Morts sans Repos qui vous permet un plus grand contrôle sur les piles de défausse de votre adversaire.
Les morts se lèveront
Entreprenez de nouvelles quêtes, équipez vos légendes et vos Héros avec un Artefact qui fera évoluer le jeu, et trouvez de nouveaux moyens de déplacer des cartes en dehors de votre pile de défausse grâce aux Morts sans Repos.
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Expériences Interdites
La première extension des Demeures de l'Épouvante |
| En préparation | Publié le 06/04/12 | Évaluation | 19 voix |

"Les sciences, chacune allant dans sa propre direction, nous ont jusqu'ici fait peu de mal ; mais, un jour, l'imbrication de savoirs disparates ouvrira des fenêtres si terribles sur la réalité et sur notre position effrayante au sein de celle-ci, que tout ceci nous rendra fous ou nous fera fuir dans la sécurité d'un nouvel âge sombre."
–H.P. Lovecraft
Au sein des hôpitaux abandonnés, des laboratoires secrets et des caves oubliées, des scientifiques mènent des expériences interdites qui amèneront l'humanité au bord de l'abîme. Seul un petit groupe d'investigateurs est en mesure de découvrir la vérité et mettre fin à ces atrocités avant qu'il ne soit trop tard...
Edge est heureux de vous présenter Expériences Interdites, la première extension des Demeures de l’Épouvante !
Cette extension propose de nouveaux investigateurs mais aussi de nouvelles cartes Trauma, Mythes et Combat que vous pourrez utiliser dans tous les scénarios. Expériences Interdites contient également trois nouveaux scénarios tournant autour des horreurs de la science, où les investigateurs visiteront des pièces inédites mais aussi de nouveaux monstres, objets, indices, serrures et obstacles. Oserez-vous résoudre les nouveaux puzzles Alchimiques ? Prenez garde car les effets secondaires peuvent être mortels !

De nouveaux investigateurs, de nouveaux défis
Expériences Interdites vous propose quatre nouveaux investigateurs. Le photographe Darrell Simmons qui n'est pas inconnu des amateurs de l’univers d’Arkham, et le Docteur Vincent Lee apporte la main sûre d'un chirurgien confirmé à vos aventures. Parallèlement, Dexter Drake, l’illusionniste talentueux, aspire à de plus grands pouvoirs occultes tandis que la psychologue Carolyn Fern fonde son art sur des bases résolument rationnelles et scientifiques. Grâce à cet éventail de personnages, capacités et équipements, Expériences Interdites renforce la rejouabilité des Demeures de l’Épouvante.
Êtes-vous prêt à affronter de nouvelles horreurs ? Expériences Interdites contient trois histoires terrifiantes concernant des découvertes scientifiques qui tournent affreusement mal.
Dans " Le Retour du Réanimateur ", les investigateurs sont chargés d'explorer un manoir rongé par la vermine afin de savoir ce qui a conduit le Docteur Herbert West, un scientifique fou qui aurait mené des expériences légendaires sur la réanimation, à disparaître prématurément.
Quant à "Matière Jaune", elle raconte la sinistre histoire de recherches sur d'étranges extraterrestres. Mais qui est l'expérimentateur, et qui est le sujet ?
Enfin, "Perdu dans le temps et l’espace" vous fera voyager dans le temps ! Retournez au milieu du dix-neuvième siècle ou voyagez jusqu'au milieu du 21ème siècle pour en apprendre plus au sujet d'un étrange et dangereux appareil.
Protégez votre Santé Mentale
Grâce à ses quatre nouveaux investigateurs, deux types de monstres terrifiants, près de 250 nouvelles cartes, 40 jetons et marqueurs, et six tuiles détaillées, Expériences Interdites propose de nombreux ajouts à vos parties des Demeures de l’Épouvante.
Oserez-vous affronter les horreurs qui rôdent à l'intérieur du laboratoire ?
En attendant la sortie de cette nouvelle extension pourquoi ne pas enrichir votre expérience du jeu grâce aux deux nouveaux scénarios pour les Demeures de l’Épouvante disponibles en impression à la demande (PoD).
La Saison de la Sorcière
Une jeune et brillante étudiante de l'Université Miskatonic a disparu, elle enquêtait sur les propriétés surnaturelles d'une maison d'Arkham, en bois vermoulu et marquée par l'infamie. Désormais, alors que la nuit de Walpurgis approche, vous et vos compagnons êtes chargés de vous aventurer dans la Maison de la Sorcière pour y résoudre un mystère qui a tourmenté Arkham pendant des générations. Mais êtes-vous préparés à faire face aux horreurs qui vous attendent ?
La Saison de la Sorcière est le premier scénario pour Les Demeures de l'Épouvante, créé par Richard Launius (Le Signe des Anciens, Horreur à Arkham), il vous entrainera dans une haletante et terrifiante course contre la montre.
Pourrez-vous résoudre les mystères de la Maison de la Sorcière avant qu'ils ne consument Arkham pour toujours ?
La Tablette d'Argent
« Elle s’appelle Ruth Wolcott. La professeur Ruth Wolcott. Elle est arrivée avec des références et de l’expérience. Comment aurais-je pu savoir ? Oui, elle est belle, suffisamment belle pour que l’on dise que je l’ai embauchée pour sa beauté. Mais elle a des qualifications, croyez-moi ! Bref, elle m’a dit qu’elle voulait étudier la tablette. Je la lui ai donné, bien entendu. Elle l’a emmenée chez elle pour l’étudier en privé et j’ai commencé à douter d’elle. Quand j’abordais le sujet avec elle, elle menaçait d’aller tout dire au doyen sur notre... relation non professionnelle.
Maintenant elle a disparu. Tout comme la tablette. L’université n’en sait rien mais si je vais voir la police, ils vont découvrir notre liaison et ma carrière sera finie. Mais j’ai entendu dire que vous arriviez à arranger les situations et à retrouver les choses. J’ai besoin de votre aide, vous devez aller à la maison de Ruth et récupérer cette tablette d’argent. Discrètement, bien sûr. Ramenez-la sous vingt-quatre heures et vous ne le regretterez pas... »
La Tablette d’Argent, le deuxième scénario en Impression à la Demande (Print on Demand), pour Les Demeures de l’Épouvante. Ce scénario ajoutera de nouveaux objets, artéfacts et défis à vos parties. Mais ce n’est pas tout puisque la Tablette d’Argent vous plongera dans une affaire horrible et terrifiante tournant autour d’un étrange artéfact aux sinistres pouvoirs.
Parviendrez-vous à résister au charme de la Tablette d'Argent ?
Les Demeures de l'Épouvante est un jeu prenant teinté d'occultisme où se côtoient horreur, folie et mystère pour deux à cinq joueurs. Ayant pour toile de fond l’univers de H.P. Lovecraft, les Demeures de l'Épouvante est un jeu dans lequel un joueur incarne le Gardien, contant l’histoire. Il active ses sbires malfaisants qui œuvrent pour accomplir ses sombres desseins, alors que les autres joueurs endossent eux, les rôles d'investigateurs, héros inattendus qui se rassemblent pour s'opposer aux exactions du premier.
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Au-delà du Détroit, Deuxième Partie
Préview du prochain cycle du Trône de Fer: Le Jeu de Cartes |
| En préparation | Publié le 27/03/12 | Évaluation | 12 voix |
Elle n'avait pas oublié les enfants esclaves que les Grands Maîtres avaient cloués le long de la route de Yunkai. Ils étaient cent soixante-trois, un enfant à chaque mile, cloués sur les bornes avec un bras tendu pour indiquer la route. Après la chute de Meereen, Dany cloua autant de Grands Maîtres qu'il y avait eu d'enfants. Des essaims de mouches avaient assisté à leur mort lente, et la puanteur était restée longtemps dans la place. Pourtant, certains jours, elle craignait de ne pas être allée assez loin.
–George R.R. Martin, Une Danse avec les Dragons
Nous annoncions il y a peu la sortie de Par-delà le Détroit, le prochain cycle de paquets Chapitre pour le Trône de Fer : le Jeu de Cartes.
Avec de nouveaux personnages et lieux tout droit venus du continent à l'Est des Westeros, Essos, Par-delà le Détroit séduira les nouveaux joueurs comme les joueurs les plus expérimentés. Dans la première partie, le développeur en chef Damon Stone nous a fait part des défis que représentait la création d'un cycle qui était à la fois une excellente deuxième étape dans l'approfondissement du jeu pour les débutants mais aussi un cycle important pour les joueur vétérans qui peuvent y trouver de nouveaux éléments pour la création et améliorations de deck et des stratégies inédites. Nous avons également vu comment les nouveaux complots Rivière et les agendas de ce cycle répondaient aux attentes des nouveaux joueurs tout en étant appréciés par les joueurs expérimentés.
Aujourd'hui, Damon répond à la troisième question la plus fréquemment posée par les nouveaux joueurs : "Peut-on mélanger des cartes appartenant à des Maisons différentes ?". Sa réponse est un oui franc et massif !
Quand Damon Stone, le développeur en chef, doit choisir sa Maison
Les cartes de ce jeu appartiennent toutes à une des sept factions : Barathéon, Greyjoy, Lannister, Martell, Stark, Targaryen et Neutre. Chaque Maison possède ses propres thématiques et ses propres mécanismes mais en partage également avec leurs Maisons rivales. Tenter de construire un deck autour d'un de ces thèmes ou à partir d'un de ces mécanismes vous obligera souvent à recourir à des personnages "hors Maison".
Utiliser des personnages appartenant à d'autres Maisons vous inflige un désavantage certain. La pénalité de deux or que vous devez payer peut être handicapante, et avec l'apparition de l'Hiver des Greyjoy, cela peut véritablement étouffer votre deck et la victoire deviendra quasiment impossible. Si le complot Alliance (Princes du Soleil, 59) et les agendas Traité peuvent vous aider, cela peut ne pas suffire, surtout si vous souhaitez créer un deck basé sur un trait particulier et qui fait appel à des personnages appartenant à plusieurs Maisons. Le complot et les agendas ne vous permettent pas suffisamment de souplesse pour faire un deck viable de ce type. Malgré tout, Par-delà le Détroit propose de nouveaux lieux Royaume comme Braavos (Valar Dohaeris, 35) qui donneront aux joueurs de nouvelles voies pour construire des decks thématiques.


Ainsi, quand j'ai débuté la création de ce cycle, Nate French et moi avons tenté de résoudre différents défis. Les routes que nous avons prises pour concevoir ce cycle nous ont obligés à explorer de nouveaux territoires, à créer des dynamiques différentes et à répondre aux attentes des joueurs. Après notre conversation, j'ai décidé de m'attaquer à un de ces défis : "Est-ce possible de créer un cycle qui ne possède pas de cartes neutres ?". Eh bien, ce cycle répond à cette question : le blason neutre n'apparait nulle part dans ces Chapitre et de nombreuses cartes appartiennent à plusieurs factions.
Ce cycle apporte au Trône de Fer : le Jeu de Cartes plus de chaos et d'alliances instables, après tout, les romans sont connus pour ça. Les thèmes des Maisons sont renforcés et de nouveaux mécanismes sont explorés.
J'espère que vous vous amuserez autant que moi en jouant que j'en ai eu à créer ces cartes. Je pense qu’il est inutile de vous dire que je suis impatient de voir ce que vous pouvez en faire !
–Damon Stone, Développeur en chef Le Trône de Fer : le Jeu de Cartes
Merci, Damon!
Par-delà le Détroit apportera la saveur et les intrigues d'Essos au Trône de Fer : le Jeu de Cartes.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle news sur Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes.
Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...
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L'Horreur Continue
Préview de la Deuxième vague de Monstres d'Horreur à Arkham ! |
| En préparation | Publié le 22/03/12 | Évaluation | 14 voix |
Malgré lui, sa mémoire commença à reconstituer les blasphèmes totalement inhumains qui se dissimulaient dans les recoins obscurs, et ces tumeurs hybrides et maladroites suintaient et se tortillaient vers lui comme si elles voulaient le traquer dans le cercle. Le noir Tsathoggua s'était lui-même façonné d'après une gargouille ressemblant à un crapaud en une longue ligne sinueuse munie de centaines de pieds rudimentaires et une créature de la nuit caoutchouteuse, maigre et décharnée, déployant ses ailes pour fondre sur l'observateur et pour l'étouffer.
–H.P. Lovecraft, L'Horreur dans le Musée
En Janvier, Edge vous avait révélé la première série des figurines de Monstres d'Horreur à Arkham. Aujourd'hui, nous sommes heureux de vous annoncer que la deuxième série sera bientôt disponible via notre boutique en ligne !

En complément de la gamme existante des investigateurs d'Horreur à Arkham et Monstres d'Horreur à Arkham, ces magnifiques figurines peintes à la main amélioreront considérablement votre immersion dans l'univers Lovecraftien des jeux de plateau Horreur à Arkham et les Demeures de l'Épouvante. Chaque socle de monstres possède un compartiment pour y ranger le jeton correspondant que ce soit pour Horreur à Arkham ou pour Les Demeures de l'Epouvante !
Les nombreux visages de la terreur
Cette deuxième série comprend 23 créatures et serviteurs qui mettront à rude épreuve votre santé mentale tout en défiant vos investigateurs. Du Loup-Garou à la momie, du fantôme à l'imposant Dieu de la Langue Sanglante, les figurines de monstres d'Horreur à Arkham vous plongeront au cœur d'une terreur cosmique.
Un accessoire pour deux jeux
Aussi pratique que belles, ces figurines de monstres pour Horreur à Arkham peuvent facilement être utilisées dans vos parties d'Horreur à Arkham ou des Demeures de l'Épouvante. Ces deux jeux de plateaux utilisent des marqueurs Monstre de même taille, et dans les deux jeux, les informations les plus pertinentes des marqueurs se trouvent au même endroit.
Cette disposition ingénieuse des informations vous permettra, quel que soit le jeu que vous pratiquez (que ce soit Horreur à Arkham ou les Demeures de l'Épouvante,), les figurines de monstre pour Horreur à Arkham vous fournissent des accessoires adaptés aux deux jeux. Par exemple, après avoir pioché au hasard une Momie de la tasse d'Horreur à Arkham, il vous suffira de l’insérer dans la base de sa figurine. Sur le dessus de son socle, vous verrez le nom du monstre, son modificateur de Conscience et son symbole dimensionnel. Enfin, si vous retournez la figurine, vous pourrez lire toutes les informations du verso du marqueur.

De même, si un terrible Mi-Go est invoqué devant vous dans les Demeures de l'Épouvante, insérez simplement le marqueur dans le socle de sa figurine. Vous verrez ainsi son nom, le type de monstre, son modificateur de Conscience et d'Horreur. Et si vous retournez la figurine, vous avez accès aux dégâts, aux points de vie et à l'attaque spéciale de la créature !


A gauche, une figurine peinte d'un Tourmenteur des Ténèbres dans Horreur à Arkham.
A droite, un Mi-Go peint dans les Demeures de l'Epouvante.
Vous cherchez d'autres monstres pour compléter votre collection ? Ne baissez pas votre garde et soyez patient !
Note : en raison de la nature et des coûts de fabrication de ce produit, nous ne pouvons pas proposer cette gamme à travers notre réseau de distribution contrairement à nos produits habituels. Cependant, si certains détaillants veulent tout de même proposer cette gamme à leurs clients, et ce malgré les contraintes financières induites, n’hésitez pas à nous contacter boutique@edgeent.com afin d’obtenir de plus amples informations.
Lire d'autres news Figurines Horreur à Arkham - Demeures de l'Epouvante [+]
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Fragments de Pouvoir
Préview du 2ème Paquet de Bataille du cycle la Quête du Sang |
| En préparation | Publié le 16/03/12 | Évaluation | 10 voix |

« Par Sigmar, nous résisterons jusqu’à notre dernier souffle, jusqu’à notre dernière goutte de sang, jusqu’à notre dernier coup d’épée à ces forces du mal qui voudraient provoquer la chute de l’humanité. Nous ne pouvons faillir dans ce combat pour le destin du monde. »
- Empereur Karl Franz
Edge vous présente Fragments de Pouvoir, le second paquet de Bataille du Cycle de la Quête du Sang pour Warhammer : Invasion, le Jeu de Cartes !
Les armées du Vieux Monde se déchirent dans Warhammer : Invasion. Alors que l'Empire et les autres forces de l'Ordre s'opposent aux serviteurs du Chaos, aux hordes des Peaux Vertes et aux cruels Elfes Noirs, de grands visionnaires partent en quête de fantastiques reliques, espérant que leur pouvoir pourra infléchir le cours de la guerre.
Fragments de Pouvoir propose de nouveaux attachements, unités et tactiques qui permettront à votre armée de prendre l’avantage tant que vous contrôlez un Héros ou une Légende. Nobles, guerriers prêtres et créatures attendent de pouvoir rejoindre vos rangs tandis que les quêtes deviennent variées et plus importantes que jamais.
Le Pouvoir des Dieux
Avant de devenir un Dieu, Sigmar fut un extraordinaire chef barbare qui mena ses armées vers la victoire et qui parvint à unir les douze plus grandes tribus humaines pour créer le premier Empire des Hommes. Ainsi, il régna dans la sagesse et la justice, même s'il demeurait un guerrier dans l'âme. Quatre-vingts ans après sa naissance, sa soif d'aventure lui fit quitter l'Empire pour partir vers l'Est. On ne le revit plus jamais dans les terres des hommes et il devint une véritable légende. Les habitants de l'Empire construisirent des temples et des lieux de pèlerinage en son honneur, et il fut bientôt adoré comme un dieu.


Un des objectifs du cycle de la Quête du Sang est d’offrir des récompenses plus concrètes pour les quêtes. Nous avons déjà vu la nouvelle quête, Tâche Héroïque, qui permet de rechercher n'importe quelle carte dans le deck. Désormais, si vous réussissez Tâche Héroïque, vous pouvez réclamer Descendant des Dieux (Fragments de Pouvoir, 36), un nouvel attachement extrêmement puissant. Grâce à lui, vos légendes se rapprocheront de l'immortalité et pourront défendre vos frontières comme jamais auparavant.
Dans Fragments de Pouvoir, les joueurs Nains trouveront une nouvelle légende réellement digne de la carte Descendant of Gods. Si les Nains veulent se lancer dans des quêtes, ils trouveront également du soutien avec Maître des Cartes (Fragments de Pouvoir, 23). Ce prêtre pourra vous mener vers la victoire, en vous permettant de jouer une carte Limitée supplémentaire à chaque fois que vous jouez une quête de votre main.
Débutez votre quête
Nombreux sont ceux qui mourront avant d'avoir pu réussir ces quêtes. Pourtant, ceux qui réussiront reviendront en héros sur le champ de bataille, menant leurs troupes à la gloire grâce à la découverte des Fragments de Pouvoir.
Bientôt, vous ébranlerez les fondations du Vieux Monde avec Fragments de Pouvoir, le second paquet de bataille du cycle de la Quête du Sang !
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion !
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Réponse des Alliés à l'Invasion Rouge !
Préview des prochaines unités SSU et Alliés |
| En préparation | Publié le 14/03/12 | Évaluation | 9 voix |
Il y a quelques semaines, nous vous annoncions une nouvelle faction pour Dust Tactics, l'Union Sino-Soviétique (SSU). Aujourd'hui, nous sommes heureux de vous annoncer l'arrivée de renforts à la fois pour le SSU mais aussi pour les commandants Alliés. Les Spécialistes SSU, le Rifle Squad SSU et le Hero Pack SSU se joignent aux troupes SSU. Dans le même temps, les Alliés gagnent un nouveau Medium Combat Walker qui peut être déployé en deux versions : le Cobra et le Crotale.
Dernières acquisitions
Les soldats du SSU sont des experts dans le maniement des fusils sniper. En fait, plutôt que de faire équipe avec un éclaireur, les SSU placent leurs snipers par paire. Cela donne à l'Equipe de Sniper du SSU plus de puissance de feu que les équipes de sniper de l'Axe ou des Alliés. Atténuant la menace que peuvent représenter le front ennemi et les dégâts infligés par les Marcheurs, l'Equipe de Sniper du SSU est un atout précieux pour vos armées SSU.

Spécialistes SSU avec l'Equipe d'Observation SSU (à gauche) et l'Equipe de Sniper SSU (à droite).
Diriger l'artillerie est l'objectif principal de l'Equipe d'Observation du SSU. Cette unité composée de deux hommes trouvent les cibles vulnérables et les indiquent aux unités lourdes. De nombreux généraux ont maudit leur manque de clairvoyance pour avoir ignorer ces escadrons apparemment sans danger pour leur préférer des cibles plus prioritaires. Mais ces commandants ne vivent pas assez longtemps pour faire l'erreur une seconde fois.
Des tireurs exceptionnels
Ciblant leurs adversaires de loin, l'Escadron de Fusiller SSU utilise deux fusils Widowmaker au lieu des armes d'assaut plus classiques comme les lances-flammes ou les mitrailleuses lourdes. Grâce à cet équipement, ils peuvent pivoter sur le champ de bataille, et l'Escadron de Fusiller du SSU peut abattre de nombreux ennemis avant d'être pris dans le feu de l'ennemi.

Escadron des Fusillers SSU
De plus, loin d'être sans défense dans un combat rapproché, cette unité utilise sa mitrailleuse légère pour éclaircir les rangs ennemis qui se seraient un peu trop rapprochés. Les soldats expérimentés qui constituent l'Escadron de Fusiller du SSU sont aptes à faire face à toutes les situations de combat.
Les héros du SSU
Le Pack Héros du SSU propose trois héros exceptionnels pour mener les forces du SSU dans la bataille. Yavlov Pavlov est bien connu pour son charisme sur le champ de bataille. En fait, c'est le premier héros Tacticien Légendaire de Dust Tactics. De plus, son Lance-Acide dissout n'importe quel soldat ou véhicule qu'il croise sur le champ de bataille.
L'agent du SMERSH Red Yana est une combattante hors-pair. Lorsqu’elle a l'avantage dans une bataille, elle sait l'exploiter, réalisant assauts sur assauts. Équipée d'un Lance-Grenade, elle est parfaitement capable de mener un escadron dans une offensive dévastatrice.
Étoile montante du SSU, le commandant de char Nikolaï, plusieurs fois récompensé, est un tireur d'élite. Même si certains marcheurs peuvent être plus résistants ou plus agiles que lui, aucun pilote ne peut égaler son extraordinaire adresse au tir. Quand Nikolaï attaque un walker ennemi, il y a fort à parier que l'ennemi finira en tas de ferraille.

Nikolaï, Yakov, et Red Yana
De Grands Progrès
Deux nouveaux marcheurs sont disponibles dans l'extension MCW M3. Pour contrer les menaces aériennes, les Alliés ont développés le Crotale, un Marcheur Moyen qui a un rôle anti-aérien. Le canon AA 40mm possède une longue portée et ce char est également très efficace en tant qu’anti-infanteries. Les pilotes du Crotale doivent avoir des réflexes supérieurs à la normale afin d'abattre les menaces aériennes. Ils reçoivent un entraînement adéquat pour réagir à des conditions de combat évoluant très rapidement.


Le Cobra (à gauche) et le Crotale avec une amélioration Amphibie (à droite)
Voir une arme Phaser sur un marcheur peut être très intimidant. Le Cobra est précisément ce marcheur, une véritable arme de destruction ! Si la technologie du Phaser peut être imprévisible, quand un tir du Canon Phaser 180 Watt du Cobra touche sa cible, la valeur de cette arme avancée ne peut être ignorée. Il ne fait aucun doute que les commandants de l'Axe et du SSU seront très prudents avec ce marcheur électrique.
De plus, l'extension MCW M3 propose des pontons pour convertir chaque marcheur en une unité Amphibie. Ces unités peuvent se déplacer sur terre et sous l'eau, donnant aux Alliés un nouvel avantage dans le conflit.
Ces nouvelles extensions offrent aux commandants SSU et Alliés de nouvelles routes vers la victoire.
Dust Tactics vous amènera au cœur des combats avec de magnifiques figurines et un système simple et fluide mais néanmoins dévastateur. L’échelle est tactique et vous manipulerez des escouades et des marcheurs de combat, le tout dans un contexte historique revisité.
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L'Empereur Protège
Présentation du prochain supplément de Deathwatch |
| En préparation | Publié le 09/03/12 | Évaluation | 14 voix |
« Nous ne céderons pas aux exigences de ces xenos cupides, frères. L’un des nôtres est enterré ici : un héros dont nous ne pouvons trahir la mémoire par la défaite. Nous allons défendre son honneur, nous allons défendre l’honneur du chapitre, même si nous devons verser notre sang jusqu’à la dernière goutte. »
— Extrait du discours de Marneus Calgar avant la Bataille du Sépulcre.
Edge Entertainment est heureux de vous annoncer L’Empereur Protège, le prochain supplément pour Deathwatch.

L’Empereur Protège se présente sous la forme de trois aventures liées les unes aux autres par une trame commune. Ces scénarios peuvent être joués consécutivement (la conclusion de l’un donnant directement sur l’introduction de l’autre). Ou alors, si vous le désirez, l’ensemble peut être découpé et réarrangé. Les aventures se déroulent dans l’Étendue de Jéricho, une région déchirée par la guerre, dans la bordure orientale de la galaxie.
Ce nouveau supplément permettra également de découvrir des thèmes variés, ainsi que différents styles de jeu : de l’action débridée à la diplomatie en passant par l’exploration et les combats épiques. Ces épreuves doivent être surmontées par tous les moyens. Tel est le prix de la survie et du triomphe face à l’adversité, mais telle est aussi la mission sacrée des space marines. Au début de ces trois aventures, le meneur de jeu trouvera des conseils d’utilisation, d’adaptation, ainsi que le meilleur moyen d’intégrer les événements décrits ici dans sa propre campagne.
Grâce à ses trois nouvelles aventures, L’Empereur Protège sera l’élément indispensable pour vos campagnes Deathwatch.
Protégez l’Imperium de ses plus terribles ennemis !
Dans Deathwatch, vous êtes un space marine, l’un des guerriers suprêmes de l’Imperium. Modifié génétiquement et amélioré grâce à des implants pour devenir le soldat ultime, vous êtes bien plus fort, résistant et mortel que n’importe quel autre être humain. Vous avez été sélectionné pour rejoindre une fraternité d’élite de chasseurs de xenos connue sous le nom de Deathwatch.
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Au-delà du Détroit, Première Partie
Préview du prochain cycle du Trône de Fer: Le Jeu de Cartes |
| En préparation | Publié le 08/03/12 | Évaluation | 15 voix |
De là où le Titan se trouvait, la ville ressemblait à une très grosse île, mais plus Yorko ramait, plus elle se rendit compte qu'il s'agissait de nombreuses petites îles reliées entre elles par des ponts en arche de pierre qui enjambaient des canaux innombrables. Au-delà du port, elle vit des rues et des maisons en pierre grise. Celles-ci étaient si rapprochées qu'elles semblaient se rejoindre. Au travers des yeux d'Aria, elles avaient une drôle d'allure avec leurs quatre ou cinq étages très fins et leurs toits comme des chapeaux pointus. Elle ne vit aucun toit de chaume et seulement quelques colombages comme on pouvait en voir dans les Westeros. Il n'y a aucun arbre, pensa-t-elle. Braavos est tout en pierre, une cité grise dans une mer verte.
–George R.R. Martin, Un Festin pour les Corbeaux
Edge est heureux de vous présenter Au-delà du Détroit, le prochain cycle du Trône de Fer : le Jeu de Cartes.
Au-delà du Détroit sera tout aussi utile aux nouveaux joueurs qu’aux vétérans du jeu. Le cycle a été spécialement créé pour être la prochaine étape des joueurs débutants, juste après la boîte de base, et les joueurs qui ont déjà participé à de nombreux combats et intrigues y trouveront de nouveaux agendas et complots mettant à l’épreuve leur Maison.

Le développeur en chef, Damon Stone, nous donne plus de détails sur la conception de ce cycle qui s'adresse aussi bien aux débutants qu'aux vétérans avides de nouveaux défis.
Les choix de création d’Au-delà du Détroit
Je suis tombé amoureux du monde imaginaire de George R. R. Martin dès le début de la saga. Le premier tome nous donne de nombreuses informations sur les Westeros en plus de quelques parcelles intrigantes au sujet de l'histoire des Sept Couronnes. Mais il y a aussi quelques allusions aux habitants et les lieux du continent de l'Est. De nombreux fans ne connaissent même pas son nom, et mes amis plaisantent en l'appelant "Esteros".
Avec la sortie de A Dance With Dragons (sortie prévue en France en 2012), nous en savons désormais beaucoup plus sur Essos (ce qui peut provoquer quelques gloussements en raison de sa proximité avec "Esteros"), ses cités-états et ses peuples nomades. Je savais que la publication de ce nouveau tome et la diffusion de la série d'HBO allait attirer de nouveaux joueurs, et je voulais créer un cycle de cartes reposant en grande partie sur A Dance with Dragons et Un Festin pour les Corbeaux. J'ai donc voulu un cycle qui soit une suite directe à la boîte de base.
Et c’est dans cet esprit que j'ai rassemblé toutes les questions récurrentes au sujet de la boîte de base : "Que sont les agendas ?", "les complots sont-ils interchangeables ?", "Peut-on mélanger les cartes de différentes maisons ?". Derrière toutes ces questions se trouve la volonté des joueurs de trouver les meilleures cartes et de les utiliser au mieux. J'ai donc créé des cartes permettant aux joueurs de créer le deck qu'ils désirent.
Agendas secrets
Nous décrivons les agendas dans le livre de règles mais aucun d'entre eux ne se trouve dans la boîte de base. J'ai donc souhaité m'assurer que chaque maison reçoive un agenda dans ce cycle. Des personnages pourront également être attachés à votre carte Maison en tant qu'agenda. Cette stratégie représente un risque mais peut vous apporter une récompense à la clé. Car avec cette stratégie, vous ne commencez pas avec votre agenda, comme c'est le cas normalement. Vous devez le piocher ou le rechercher, sauf pour les Stark qui ont un emplacement dédié dans leur deck complot. La récompense, c'est que votre deck gagne en souplesse. Si vous jouez un deck Eté contre un deck Hiver, ou un deck Chevaliers du Royaume contre un autre deck Chevaliers du Royaume, votre agenda peut se retourner contre vous et devenir l'arme qui vous vaincra.
Déterminer les bénéfices que les différents agendas donneront à votre maison ne sera pas trop difficile mais trouver le juste équilibre sera une tâche plus ardue. J'ai essayé puis abandonné de nombreuses idées. Quand je suis arrivé à quelque chose qui a fonctionné et qui était lié aux thèmes particuliers des différentes maisons, cela s'est finalement révélé trop compliqué pour amener les nouveaux joueurs dans les manœuvres politiques, les luttes de pouvoir et les batailles qui florissent dans le Trône de Fer. Au lieu de cela, j'ai choisi un simple effet de déclenchement pour transformer les personnages en agenda et j'ai modéré légèrement les niveaux de puissance.
Griff, un personnage Targaryen, est l'exemple idéal pour illustrer mes propos et encouragera probablement des constructions de decks très intéressantes. La capacité d'embuscade de Griff qui lui permet de revenir en jeu à partir de votre carte Maison tempère la puissance de sa capacité récurrente. Mais d'un autre côté, votre adversaire ne sera probablement pas ravi de se retrouver face à un personnage avec une Force de trois et possédant les trois icônes.
Au milieu coule une rivière
La boîte de base contient un deck complots pré-construit pour chacune des maisons. Si les decks complots sont efficaces pour le jeu en mêlée, ils nécessitent quelques ajustements pour la joute. Et même dans la mêlée, modifier le deck complot est la première incursion des joueurs dans la construction de decks. Je souhaitais donner aux joueurs de nouvelles possibilités de construction pour ces decks et je voulais créer quelques complots novateurs poussant les vétérans du jeu à revoir leur jeu.
L'une des méthodes utilisée par George R. R. Martin pour nous faire découvrir Essos fut de nous faire vivre la descente de la rivière de Rhoyne. La rivière sépare ce continent, aussi bien physiquement que culturellement, un peu comme le fait le Mississippi aux Etats-Unis. J'étais intrigué par l'idée que des cartes complots puissent reproduire ou réécrire l'histoire de ce voyage. Il était important que les joueurs ne soient pas bloqués dans un voyage à sens unique et qu'ils puissent vivre aussi bien le début que la fin du voyage mais également les tours et détours de la rivière. Cette idée a donné naissance à un nouveau trait de complots : Rivière.


Si chaque complot Rivière possède sa propre capacité bien utile, aucun d'entre eux ne propose les effets immédiats des complots habituels comme Valar Morghulis (Boîte de base, 201). En revanche, leur véritable pouvoir se révèle quand les joueurs en utilisent plusieurs. Chaque complot Rivière révélé déclenchera la capacité "Quand il est révélé" de votre dernier complot Rivière défaussé. Utilisé dans un certain ordre, vous pouvez créer des puissantes combinaisons.
Merci, Damon!
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine afin d'en savoir un peu plus sur le nouveau cycle du Trône de Fer : le Jeu de Cartes.
Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...
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Protégez les mondes du Grand Dévoreur
Edge publiera le Pack Ennemi Tyranide pour Death Angel |
| En préparation | Publié le 05/03/12 | Évaluation | 13 voix |
++Arrivée de transmission niveau rouge ++
Briefing de Mission Blood Angels 7364-6, Frère Sergent Lorenzo: Rassemblez votre escouade de Terminators et attaquez le space hulk ++Pêché de Damnation++ via la salle des torpilles. Infestation extrême de Tyranides de force et nombre inconnus. Votre objectif est de détruire les salles de contrôle avant. Forte résistance prévue. Estimation des chances de réussite : 30 %. Estimation des pertes de l'escouade : 90 %.
++Fin de transmission++
Les combats mortels de Space Hulk : Death Angel - le Jeu de Cartes sont sur le point de devenir encore plus dangereux. Edge Entertainment est heureux de vous présenter le Pack Ennemi Tyranide, une extension Print on Demand pour Death Angel.
Cette extension contient deux nouveautés pour Death Angel – Le Jeu de Cartes : un nouveau paquet de cartes ennemi pour remplacer les Genestealers standards, ainsi qu’un nouveau type de cartes Lieu. Le nouveau paquet Tyranide contient une grande variété d’ennemis représentant un défi même pour les Space Marines les plus accomplis, tandis que les cartes Lieu Seigneurs de la Ruche introduisent les légendaires Seigneurs Tyranides !
Qu'est-ce que le Print on Demand?
Le Print on Demand fut lancé en Mars 2011 par Fantasy Flight Games. Ce nouveau processus d’impression nous permettra de produire rapidement des cartes respectant nos critères de qualité. Ce procédé (à ne pas confondre avec le Print and Play) consiste à imprimer, en plus petite quantité, des mini-extensions qui n’auraient jamais vus le jour sans le Print on Demand.
Un mot du développeur
Pour en savoir plus sur le Pack Ennemi Tyranide, voici un mot de son créateur, Brady Sadler :
Death Angel – Le Jeu de Cartes excelle particulièrement sur deux points : il crée des situations stressantes mémorables et il s’avère plus que mortel pour les Space Marines. Lorsque j'ai développé cette extension, j'ai décidé de la construire autour de ces deux aspects du jeu. Les joueurs pourraient ainsi pousser l’expérience à un tout autre niveau.

Même les joueurs les plus expérimentés de Death Angel se retrouveront dans des situations compliquées grâce au paquet Tyranide. Et ce ne sera pas seulement à cause d'un paquet rempli de Tyranides dangereux mais bien parce que nombre d'entre eux sont des Tyranides d'élite, possédant des capacités spéciales mortelles qu'ils déclencheront à différents moments de la séquence de tour. La nature imprévisible de ces adversaires rendra la coordination de votre stratégie plus difficile et créera des moments de tension extrême alors que vous vous fraierez un chemin jusqu'à l'objectif final.
Mais parlons un peu des cartes Lieu Seigneurs de la Ruche. Au lieu d'affronter des lieux mortels, les joueurs combattront un puissant Seigneur Tyranide. Le défi que représente ce monstre sera certainement un des défis les plus ardus et dangeureux que vos Spaces Marines pourront relever … mais avant cela, il vous faudra survivre aux autres xenos qui se mettront en travers de votre route.

Comme je l'ai dit plus haut, ces nouveaux éléments pour Death Angel vous permettront de tester le courage de vos Space Marines face à une menace inédite.
Nous vous verrons très bientôt dans le space hulk, alors je vous souhaite bonne chance, vous en aurez besoin !
Merci Brady ! Restez attentifs et préparez-vous à affronter un des plus grands défis que le vide spatial peut vous proposer !
Note : En raison des conditions d’impressions, les cartes de l'extension auront une apparence et une texture sensiblement différentes des cartes du jeu de base.
Space Hulk: Death Angel- Le Jeu de Cartes est un jeu coopératif prévu pour 1 à 6 joueurs. Le tout prenant place dans le monde de Warhammer 40,000k. Les joueurs endosseront les armures des Space Marines et devront exterminer la menace que sont les hordes de Genestealers.
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L'Aube Naissante
Préview du premier Paquet de Bataille du Cycle de la Quête de Sang |
| En préparation | Publié le 02/03/12 | Évaluation | 9 voix |

Le soleil levant vira eu rouge. Ses rayons, tels cent mille pointes de lances, ensanglantaient l'armure des commandants assoiffés de combats. Et une fois encore, les Hommes n'étaient pas seuls dans leur guerre contre les ténèbres. Les fiers combattants Elfes sont venus de leurs anciens royaumes, resplendissants et majestueux. Chacun de leur guerrier est l'égal d'une douzaine de mortels, et pourtant aucun ne s'attend à voir le crépuscule.
- Warhammer, La Guerre Sans Fin
Edge est fier de vous présenter l’Aube Naissante, le premier Paquet de Bataille du Cycle de la Quête du Sang pour Warhammer : Invasion, le Jeu de Cartes !
L’Aube Naissante apporte de nouvelles cartes qui ébranlent l'équilibre du pouvoir entre les races du Vieux Monde et qui permettent de nouvelles stratégies, en particulier pour les unités engagées sur de nouvelles quêtes palpitantes. Les Hauts Elfes trouvent un second souffle grâce à une légende puissante, les Nains tirent leur force des flammes d'une ancienne Rancune, les hordes Orques se déversent en vagues incessantes sur leurs ennemis, les Chevaliers de l'Empire chevauchent leurs destriers pour défendre leurs frontières, les Elfes Noirs ont maintenant à leur tête un Commandant sournois tirant sa force de la souffrance de leurs adversaires, et les Guerriers du Chaos répandent la dévastation dans leur sillage.
Trouver l'Épée de l’Aurore
Le cycle de la Quête du Sang invite les joueurs à envoyer leurs unités sur les quêtes. Lors de l'annonce du cycle, nous avions révélé une nouvelle quête, Tâche Héroïque (Aube Naissante, 20) qui vous permet d'obtenir une récompense matérielle à la fin de la quête ; une carte de votre deck, n'importe laquelle, que vous pouvez mettre à part. Toutefois, si cette carte est une carte soutien Artefact, votre récompense est d'autant plus importante car vous pouvez l'attacher immédiatement à un Héros ou à une légende dès la quête terminée.
En plus d'apporter aux Hauts Elfes une nouvelle légende pour bénéficier de Tâche Héroïque, l’Aube Naissante propose l'Épée de l’Aurore (Aube Naissante, 1), une arme magique de renom et effroyablement efficace qui ajoutera cinq points de pouvoirs au combat. Seuls les Héros et les légendes peuvent porter cette épée légendaire, mais dans leurs mains, l'Epée de l’Aurore peut vous aider à mettre la capitale adverse à feu et à sang en un rien de temps.


Mais l'Épée de l’Aurore vous coûtera quatre ressources ce qui vous empêchera peut-être de la jouer surtout si vous avez besoin de poser des unités afin de protéger les zones de votre capitale. Malgré tout, terminer la Tâche Héroïque peut aussi être une entreprise difficile car votre adversaire pourrait se concentrer sur l'élimination des unités placées sur les quêtes. Trois jetons ressources ne semblent pas être un chiffre très compliqué à atteindre, mais contre une unité ciblant la destruction des vôtres, vos forces auront fort à faire pour récupérer l'Artefact. Heureusement, l’Aube Naissante fournit un certain nombre de cartes qui accélère ou qui permet de contrôler l'avancée d'une quête, comme le Heaume du Destin (Aube Naissante, 11), qui protège vos Hauts Elfes des plans de votre adversaire tant qu'ils se trouvent sur une quête.
Outils de Guerre
Les quêtes font partie intégrante de Warhammer Invasion : le Jeu de Cartes. Alors que le soleil se lève au-dessus des champs de bataille et que vos forces observent à travers les plaines les armées terrifiantes qu'ils vont combattre, l’Aube Naissante vous donnent de nouvelles raisons de partir en quête pour trouver des Artefacts et autres éléments qui pourront vous conduire à la victoire.
Restez attentifs car l’Aube Naissante, le premier Paquet de Bataille du cycle de la Quête de Sang, sortira très bientôt !
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion !