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Grand-mère, comme vous avez de grandes dents !
Préview des mutations de Wiz-War |
| En préparation | Publié le 30/05/12 | Évaluation | 16 voix |
Callista pouvait encore sentir le goût aigre du limon dans sa bouche après sa rencontre avec Talthas. Elle avait dû se transformer en limon pour échapper à leur dernier échange magique, mais il avait eu quelques difficultés à trouver son trésor, caché derrière un buisson d'épines, enfermé à double tour et dissimulé par une succession de murs. Elle se trouvait maintenant devant un embranchement. Callista étudia les options qui s'offraient à elle. Il n'y avait aucun moyen de savoir quel chemin mènerait au trésor que Talthas avait laissé sans surveillance. Elle devrait donc vérifier les différents couloirs aussi rapidement que possible. D'un geste de la main, elle se transforma en loup-garou et courut dans le couloir à sa droite...
Interrogation surprise, apprenti sorcier ! Que faites-vous quand toutes les boules de feu rageuses que vous avez lancées ratent les sorciers ennemis ?
Si vous avez entouré la réponse 4, c'est que vous êtes prêt à aborder les nouveaux sorts de mutation développés par les archimages, responsables du chaos magique de Wiz-War, le jeu de plateau pour 2 à 4 joueurs.
Des transformations fantastiques
Wiz-War approche à grands pas, et une des améliorations du jeu pour laquelle nous sommes particulièrement fiers concerne l'ajout de nouvelles écoles de magie, en particulier, l'école de Mutation qui vous donnera tous les sorts nécessaires pour manipuler, modifier et dominer d’autres formes physiques.
Mais soyez prudents ! Bien que toutes les transformations du jeu vous octroient des pouvoirs prodigieux, elles ont aussi leurs faiblesses, et aucun mage ne peut utiliser plus d'une transformation à la fois.
En plus de ces nouveaux sorts de transformation, Wiz-War propose aux joueurs cinq figurines en plastique représentant les différentes transformations des magiciens.
Tout mage qui se transforme en colosse, golem, gnome, gelée ou loup-garou remplace sa figurine de mage sur le plateau par la figurine de sa forme actuelle.
De nouvelles formes pour toutes les situations
Mais pourquoi souhaiteriez-vous changer de forme ? Après tout, vous êtes un mage puissant, vous possédez une bonne maitrise de la magie et du savon vous garantissant une mine fraiche et élégante !
Les transformations peuvent apporter des avantages significatifs, comme améliorer votre capacité de déplacement, diminuer le nombre de dégâts qu'on vous inflige, ou les éviter tout simplement, et bien plus encore. La plupart des transformations sont temporaires, ce qui veut dire que vous pouvez les maintenir tant que vous avez de l'énergie (et pour le coût d'un emplacement de carte dans votre main). Les avantages de votre transformation vont donc durer plus longtemps qu'un simple éclair ou qu'une boule de feu.
Toutefois, un vrai maitre métamorphe apprend à évaluer et à équilibrer ses besoins entre la dépense d'énergie et les bénéfices de sa transformation.
Pendant combien de temps nécessiterez-vous de ces bras supplémentaires ?? Et la peau à toute épreuve du golem ? Ou la force bestiale du colosse ? Ne préférez-vous pas conserver votre énergie pour lancer une boule de feu au prochain tour ? Un maitre de la transformation doit prendre en compte ces considérations.
Des origines classiques, des améliorations époustouflantes
Si Wiz-War reste fidèle à ses origines en conservant des parties à l'imagination débridée dans lesquelles des mages peuvent lancer des boules de feu, créer des rosiers épineux à partir de rien, et manipuler la gravité, ces nouveaux sorts de mutation sont un des éléments que FFG a changé afin d’améliorer considérablement votre expérience de jeu.

Wiz-War est un jeu de combat magique dans un labyrinthe de pierre souterrain pour deux à quatre joueurs. Chaque joueur endosse le rôle d’un sorcier qui tente d’éliminer ses ennemis et de voler leurs précieux trésors.
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Le mal gagne en puissance
Préview de la Troisième vague de Monstres d'Horreur à Arkham |
| En préparation | Publié le 29/05/12 | Évaluation | 15 voix |
C’était une chose terrible, indescriptible[…], une accumulation informe de bulles protoplasmiques, faiblement phosphorescente, couverte d’une myriade d’yeux éphémères, naissant et se défaisant comme des pustules de lumière verdâtre sur tout l’avant qui remplissait le tunnel et fonçait sur nous, écrasant les manchots affolés, en glissant sur le sol luisant qu’elle et ses pareils avaient balayé si férocement de toute poussière.
H. P. Lovecraft, Les Montagnes Hallucinées
Les puissances maléfiques qui complotent la destruction de l'humanité se renforcent grâce à la Troisième Vague des Figurines d’Horreur à Arkham qui sera très prochainement disponible via notre boutique en ligne !
En complément de la gamme existante des investigateurs d'Horreur à Arkham et Monstres d'Horreur à Arkham, ces magnifiques figurines prépeintes amélioreront considérablement votre immersion dans l'univers Lovecraftien des jeux de plateau Horreur à Arkham et les Demeures de l'Épouvante.

La Terreur s'abat sur la ville
La Troisième Vague est composée de neuf créatures et serviteurs présentant une nouvelle menace pour vos investigateurs. Du Profond vaguement humanoïde à la Goule tenace, de la Foule en Colère à l’informe Serviteur des Dieux Extérieurs, les figurines de monstres d'Horreur à Arkham vous plongeront au cœur d'une terreur cosmique.
| Profond | Goule | Vagabond Dimensionnel |
| Ghast | Foule en Colère | Araignée de Leng |
| Lloigor | Serviteur des Dieux Extérieurs | Vampire Stellaire |
Cliquez sur un lien pour avoir un aperçu de la figurine correspondante.
Chaque figurine de cette Troisième Vague sera disponible à l'unité ou regroupée dans un set complet.
Simple et classe
Les figurines des Monstres d’Horreur à Arkham peuvent également être utilisées afin d’agrémenter vos parties des Demeures de l'Epouvante, vous donnant ainsi la possibilité de profiter à fond de l'ambiance unique de ces aventures.

Ci-dessus, une photo d'un vagabond Dimensionnel avec son jeton d'Horreur à Arkham.
Si vous désirez en savoir plus sur les figurines Premium d’Horreur à Arkham, rendez-vous sur le minisite !
Note : en raison de la nature et des coûts de fabrication de ce produit, nous ne pouvons pas proposer cette gamme à travers notre réseau de distribution contrairement à nos produits habituels. Cependant, si certains détaillants veulent tout de même proposer cette gamme à leurs clients, et ce malgré les contraintes financières induites, n’hésitez pas à nous contacter boutique@edgeent.com afin d’obtenir de plus amples informations.
Lire d'autres news Figurines Horreur à Arkham - Demeures de l'Epouvante [+]
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Votre guide vers la Gloire et la Fortune
Mise en ligne des règles de l'extension de Civilization |
| En préparation | Publié le 29/05/12 | Évaluation | 14 voix |
Nous avons contemplé les vagues de l’océan, grandes comme des montagnes qui s’élevaient vers le ciel, et nous avons posé nos yeux sur des terres barbares éloignées se cachant dans des vapeurs transparentes…
Zheng He
Guidez votre peuple vers la grandeur grâce à Gloire et Fortune, la nouvelle extension pour Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau ! Les règles complètes sont désormais disponibles dans la section Supports de son minisite.
Gloire et Fortune
Cette extension contient une foule d'améliorations. Marco Polo, Hannibal et biens d'autres personnages historiques, vous aideront dans votre quête. Les cartes Investissement vous permettront de dépenser votre argent durement gagné pour en tirer des avantages à long terme. Découvrez d'anciennes reliques, transformez votre capitale en métropole, protéger vos cités avec des fortifications ou commercez avec les caravanes pour détrôner vos adversaires. Êtes-vous prêts à mener votre peuple vers la grandeur ?
Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau où 2 à 4 joueurs prennent le rôle de personnages historiques célèbres qui devront développer tout au long de l’histoire et avec leur capacité une civilisation. Les joueurs pourront explorer un plateau modulaire, construire des villes et des bâtiments, livrer des batailles, faire des recherches sur de puissantes technologies et attirer les villages voisins en leur promettant de meilleures cultures. Peu importe votre style de jeu… il y a une civilisation pour vous !
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Les Artefacts Oubliés
Préview du Prometheum Exxet |
| En préparation | Publié le 28/05/12 | Évaluation | 10 voix |
De ces mains j’ai créé des œuvres inimaginables...
Des dieux et des démons sans âme, faits de métal, de bois et de cristal.
Un pouvoir pour défier les cieux qui tient dans le creux de ta main...
Les fans d’Anima Beyond Fantasy attendent impatiemment le prochain opus de la gamme : Prometheum Exxet.
Ce supplément, dédié au monde des artefacts surnaturels, offrira un éventail de nouvelles possibilités, tant aux joueurs qu’à leurs adversaires. Le Prometheum Exxet contient les secrets de centaines d’artefacts surnaturels, des idées d’aventures et bien évidemment, un système qui vous permettra de façonner vos propres œuvres mystiques !
Il vous est désormais possible de découvrir, en avant-première, six pages du Prometheum Exxet, contenant divers artefacts tout aussi puissants qu’utiles.
Les artefacts oubliés
Les artefacts surnaturels sont un élément clé de la vie sur Gaïa. Depuis les prémices de l’histoire d’innombrables cultures, humaines ou non, leur ont assigné des applications très différentes. Naturellement, suivant le moment et l’endroit, leur utilisation et leur importance peut varier considérablement. À certaines périodes ils étaient à peine connus, et à d’autres des races entières comme les Devas se servirent d’eux pour assoir leur civilisation. Actuellement, les artefacts surnaturels sont extrêmement rares sur Gaïa, du moins en comparaison avec ce qu’ils étaient il y a des siècles.
Mais depuis peu, ils refont surface !
Anima Beyond Fantasy : Cet univers, riche et varié, propose de jouer dans des environnements très différents, qui pourront correspondre à de nombreux style de jeu. Le système se veut capable de permettre une liberté quasi-totale dans la création de personnages, en représentant toutes les sortes de pouvoirs possibles que pourraient désirer un joueur ou un maitre de jeu, selon de grandes catégories claires : les compétences martiales, complétées par les domaines du Ki, les compétences furtives, les pouvoirs psychiques, la magie, complétée par la convocation, ainsi que d''autres domaines de spécialisation imaginables.
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Nos éclaireurs seraient sur la piste de Thunderstones
Edge publiera Le Pic du Dragon et Le Siège de Thornwood |
| En préparation | Publié le 21/05/12 | Évaluation | 15 voix |
Nombreux d’entre vous attendent la sortie du Pic du Dragon ainsi que Le Siège de Thornwood, les deux prochaines extensions de Thunderstone.
Nous sommes heureux de vous annoncer que la réimpression de Thunderstone, le jeu de base et Le Pic du Dragon devraient être disponibles cet été ! Le Siège de Thornwood, quant à lui, sortira dans le courant du troisième trimestre de cette année.

Les héros ont investi Doomgate, mais un ancien maléfice s’est répandu sur tout le pays ! Les forces de la ruine parcourent les terres, détruisant tout ce qu’elles touchent. Mais il reste une mince lueur d’espoir : les Thunderstones restantes, éparpillées à l’aube des temps. Deux se trouvent au Pic du Dragon.
Vos héros arriveront-ils à les récupérer ?
Le Pic du Dragon est une extension indépendante de Thunderstone. Les cartes de cette boîte peuvent s’utiliser avec les cartes des autres extensions de Thunderstone, ou seules. Le Pic du Dragon apporte de nouveaux Héros, accompagnés de nouveaux sorts, villageois et armes pour les aider dans leur lutte contre les ténèbres.



Car de nouvelles abominations se dressent sur leur chemin : des morts-vivants assoiffés de sang, des élémentaires en furie, des dragons enragés et des géants dévastateurs ! Le Pic du Dragon propose également les nouvelles cartes de Situation, des règles pour un jeu coopératif et un nouveau mode solitaire.

La Pierre de Flétrissure, une des Thunderstones nécessaires pour sauver le monde, repose dans les profondeurs de la forêt de Thornwood. Avec les forces de la destruction ravageant le pays, il reste peu de temps. Quand les pierres seront réunies, elles auront assez de puissance pour chasser le mal du pays. Mais les Héros doivent mettre la main sur toutes les pierres s’ils veulent avoir une chance de réussir !
Les Héros sont réunis à Wulfburg, à l’orée des bois, prêts à affronter les dangers de la forêt pour retrouver la Thunderstone. Hélas, la situation s’envenime, car non seulement la pierre est férocement gardée par des séides de la destruction, mais ces derniers attaquent également la ville. Wulfburg est assiégée !
Le Mal déferle sur le Pays !
Le Siège de Thornwood introduit de nouveaux monstres comme les Pillards ou les Machines de Siège ! Ces monstres auront la possibilité de détruire les cartes du Village, de tuer des Héros non encore enrôlés et même vous blesser alors que vous évitez le donjon !



Survivrez-vous pour vous emparer de la Thunderstone ?
Thunderstone est un jeu de construction de paquets de cartes (ou deck) se déroulant dans un univers fantasy. Élaborez votre paquet lors de la partie pour obtenir des armes puissantes et faire monter vos héros de niveau. Choisissez les meilleures cartes pour obtenir la victoire et conquérir la Thunderstone !
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Un mage trouve toujours un chemin
Preview des dangers de Wiz-War |
| En préparation | Publié le 16/05/12 | Évaluation | 13 voix |

Talthas descendit le couloir en courant, sa cape roussie par les éclairs de Callista. Il savait que son trésor n'était pas loin. Il tourna au coin et trouva un rosier assez épais pour obstruer tout le couloir. "Très malin", dit-il avec un sourire narquois. Les gigantesques épines poussaient dans tous les sens et étaient suffisamment coupantes pour faire couler le sang de ceux qui voudraient s'aventurer au-delà. Utiliser un sort pour franchir un obstacle aussi misérable lui semblait être du gâchis, mais Talthas manquait de temps. D’un mouvement de la main, il lança une boule de feu vers le rosier qui le réduisit en cendres.
Dans Wiz-War, le jeu de plateau d'affrontement magique pour 2 à 4 joueurs, de puissants mages errent dans un dédale souterrain dans un seul et unique but …mettre la main sur le plus de richesses possibles !
Wiz-War est un combat sans merci, où votre esprit se mesure à d'autres magiciens rusés. Dérobez leurs trésors avant qu'ils ne dérobent les vôtres. Dans notre dernier article, nous vous présentions quelques sorts ainsi que les sept écoles de magie.
Aujourd'hui, nous nous promènerons dans le labyrinthe et vous présenterons les différents moyens que vous avez à votre disposition pour vous déplacer dans ses couloirs ou pour manipuler ses murs.
Magiciens et murs
Wiz-War propose quatre parties de plateau recto verso qui vous permettront de créer votre labyrinthe souterrain. Le jeu standard utilise les faces A de ces tuiles, lesquelles ont été revues depuis les années 80 pour équilibrer le jeu. Mais les fans du jeu original pourront retrouver les sensations du labyrinthe classique en retournant les tuiles du labyrinthe sur la face B.

Au centre de chaque tuile se trouve une base carrée qui représente le point de départ des magiciens. A partir de ces cercles runiques, votre magicien doit arpenter les couloirs souterrains pour trouver les trésors ennemis. Pendant cette chasse aux trésors, vous pouvez lancer des sorts et dépenser de l'énergie pour vous aider ou pour ralentir vos adversaires.
Chaque tour propose une phase de Mouvement et d'Invocation lors de laquelle vos lanceurs de sorts courront à travers les couloirs et lanceront de puissants sorts. Lors de cette phase, vous pourrez vous déplacer d'un certain nombre de cases égal à votre vitesse et lancer autant de sorts neutres que vous le souhaitez, dans les limites de vos capacités. Mais souvenez-vous, vous ne pouvez invoquer qu'un seul sort d'attaque (contre un adversaire ou un objet). Il est à la fois possible de se déplacer après ou avant d'avoir lancé des sorts, et ce tant qu'il vous reste des points de déplacement.
Dans la plupart des cas, un magicien peut se déplacer de trois cases, mais les magiciens sont rusés et trouvent souvent des moyens pour déroger aux règles. Vous pouvez dépenser de l'énergie pour vous déplacer d'un certain nombre de cases supplémentaires, le tout dépendant de la valeur de la carte énergie défaussée. Vous pouvez également vous transformer en une créature ayant une capacité de déplacement accrue.

Nombreux le savent, les magiciens de Wiz-War sont souvent impatients, et nombre d'entre eux considèrent les murs comme des obstacles incongrus qui ne sont là que pour ceux qui n'ont pas assez de puissance magique pour les détruire. En dehors des murs qui délimitent la frontière du labyrinthe, tous les murs et les portes peuvent être franchis. Il est même possible de lancer des sorts qui feront tourner des parties entières du labyrinthe !
De la discrétion
Avec un labyrinthe aussi changeant, il est tout à fait logique de mettre des obstacles supplémentaires sur la route de vos adversaires. De nombreux sorts vous permettront de créer des obstacles comme des murs, des rosiers épineux, et d’autres choses que nous ne citerons pas pour le moment, afin de ralentir vos rivaux.
Les murs ne servent pas uniquement à ralentir vos adversaires, ils peuvent également bloquer leur ligne de vue et vous protéger des salves d'éclairs et de boules de feu.
Prenez donc garde, jeunes mages ! Il est temps pour vous de vous préparer à affronter ces défis. Vous avez des sorts à apprendre et des gestuelles à mettre en place. Vous aurez besoin d'un esprit prompt et rapide pour vous adapter au labyrinthe et à ses dangers. Après tout, vous ne pouvez pas vous permettre de vous perdre si vous souhaitez gagner à Wiz-War.
Wiz-War est un jeu de combat magique dans un labyrinthe de pierre souterrain pour deux à quatre joueurs. Chaque joueur endosse le rôle d’un sorcier qui tente d’éliminer ses ennemis et de voler leurs précieux trésors.
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D'illustres personnalités
Preview de Gloire et Fortune pour Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau |
| En préparation | Publié le 16/05/12 | Évaluation | 15 voix |

Gloire et Fortune, l'extension pour Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau sera bientôt disponible dans vos magasins spécialisés préférés ou via notre boutique en ligne. Gloire et Fortune vous proposera de nombreuses améliorations, comme les cartes Personnalité qui représentent les personnes les plus influentes du monde.
Aujourd'hui, nous vous présentons le journal de bord du créateur du jeu : Kevin Wilson.
Alors que l'extension Gloire et Fortune pour Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau approche à grands pas, j'ai pensé que vous aimeriez que je partage mon journal de bord. Ceux d'entre vous qui sont à l'affût de l'actualité du jeu doivent se souvenir que dans l'un de mes articles sur le jeu de base, j'avais glissé un indice important sur d'éventuels projets à propos de Personnalité:
"Je voulais que les personnages importants soient simples sans pour autant mettre de côté l’idée de pouvoir réaliser des choses plus compliquées avec eux au cour de la partie. J’ai donc décidé de les considérer comme des bâtiments qui pouvaient de temps en temps se déplacer."
Je souhaitais, dès le début, intégrer des personnages historiques importants comme William Shakespeare et Albert Einstein, mais au vu de la quantité impressionnante de matériel dans la boîte de base, j’ai décidé d’attendre. J'ai donc mis ces idées de côté et j'ai inventé un système simple pour les Personnalité qui serait facile à ajouter le moment venu.
Le ciel est notre seule limite
Au début de la partie, vous placerez les jetons Personnalité face découverte. Ensuite, vous mélangerez le nouveau deck Personnalité et vous le placerez à côté des jetons. Pendant la partie, chaque fois qu'un joueur gagne une Personnalité, il piochera une carte du paquet Personnalité.
Par exemple, la carte à droite vous indique qu’Orville est un grand bâtisseur / inventeur. Il vous faudra donc récupérer le pion lui correspondant.
Ce jeton fonctionne exactement comme les personnalités importantes du jeu de base, sauf qu'Orville vous octroie une capacité additionnelle à usage unique qui vous permettra de construire une unité aérienne gratuitement, même si vous ne les avez pas encore débloquées. Vous souhaitez envoyer Kitty Hawk chasser les barbares dès le début de la partie ? C'est désormais possible. Mieux encore, la carte d'Orville reste face cachée jusqu'à ce que vous l'utilisiez. Les autres joueurs sauront donc que vous avez un grand bâtisseur, mais ils ne sauront pas lequel.
Mais que se passe-t-il si tous les jetons Grand Bâtisseur sont déjà en jeu ? Vous vous défaussez d’Orville pour piocher une autre carte jusqu'à ce que la Personnalité corresponde à un jeton disponible. Si une Personnalité est tuée sur le plateau, vous devez alors vérifier que vous n'avez pas trop de cartes Personnalité de ce type, et si c'est le cas, vous devez vous en défausser.
Depuis qu'il y a 7 Personnalité dans chacune des 6 catégories, le paquet Personnalité ajoute de nombreuses surprises et vous promet de nombreux retournements de situations. Les joueurs prudents conserveront leur capacité additionnelle à usage unique jusqu'au moment opportun, pour faire un pas vers la victoire ou pour déjouer les plans de leurs adversaires à la dernière minute.



Sur les épaules des géants
Créer le paquet Personnalité a été très amusant. Non seulement cela m'a permis d’apporter des effets uniques à Civilization, mais j’ai également rendu hommage à mes héros préférés. De plus, trouver une citation pour chacune de ces Personnalités fut un défi intéressant.



Mais voici le plus important à retenir, le paquet Personnalité renforce l'intérêt de la piste de Culture, ajoute des surprises et des retournements de situation au jeu, et augmente la rejouabilité. Je pense que ce mécanisme plaira beaucoup aux joueurs.
Merci, Kevin ! Restez attentif car Gloire et Fortune se trouvera très bientôt dans vos ludothèques.
Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau où 2 à 4 joueurs prennent le rôle de personnages historiques célèbres qui devront développer tout au long de l’histoire et avec leur capacité une civilisation. Les joueurs pourront explorer un plateau modulaire, construire des villes et des bâtiments, livrer des batailles, faire des recherches sur de puissantes technologies et attirer les villages voisins en leur promettant de meilleures cultures. Peu importe votre style de jeu… il y a une civilisation pour vous !
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Le Hobbit : Par Monts et par Souterrains
Revivez les aventures de Bilbon dans Le Seigneurs des Anneaux: Le Jeu de Cartes |
| En préparation | Publié le 10/05/12 | Évaluation | 20 voix |

Les Sacquet… n’avaient jamais d’aventures et ne faisaient rien d’inattendu : on savait ce qu’un Sacquet allait dire sur n’importe quel sujet sans avoir la peine de le lui demander. Ceci est le récit de la façon dont un Sacquet eut une aventure et se trouva dire et faire les choses les plus inattendues.
J.R.R. Tolkien, Le Hobbit
Vous pouvez à présent revivre les extraordinaires aventures de Bilbon dans Le Hobbit : Par Monts et par Souterrains, une toute nouvelle extension du Seigneur des Anneaux, le Jeu de Cartes.
Grâce au Hobbit : Par Monts et par Souterrains, les joueurs auront l’occasion de revivre les événements excitants du classique de J.R.R. Tolkien. Affrontez des trolls, volez des trésors, luttez contre des gobelins et trouvez les réponses aux énigmes. Le Hobbit : Par Monts et par Souterrains contient trois nouveaux scénarios, cinq nouveaux héros et des cartes joueurs pour le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes tous tirés des pages de la première moitié de Bilbon le Hobbit.
Vivez le Rêve
Les trois nouveaux scénarios dans Le Hobbit : Par Monts et par Souterrains captent l’excitation et les émotions du roman. Bilbon, Thorin et leur compagnie doivent échapper à un trio de puissants trolls, s’abriter de tempêtes géantes et tonitruantes, survivre à une embuscade de gobelins, combattre une meute de Wargs et affronter une étrange créature connue sous le nom de Gollum dans un concours de devinettes loin sous la surface.
Chacun des trois scénarios du Hobbit : Par Monts et par Souterrains apporte son lot d’excitation et de challenge. Ces scénarios doivent être vécus autant que joués, car ils vous entraînent dans l’incroyable histoire de ce voyage avec un début, un milieu et une fin. De plus, les scénarios pourront être combinés pour former une campagne qui vous permettra de revivre les événements relatés dans la première moitié du roman. Et avec la sortie, plus tard cette année, d’une seconde boîte qui reprendra les événements de la seconde moitié de Bilbon le Hobbit, vous pourrez retracer l’intégralité de ce fantastique voyage.
Pendant ce temps, les joueurs gagnent les avantages des capacités uniques de Bilbon. Apparaissant dans Le Hobbit : Par Monts et par Souterrains comme un héros de la nouvelle sphère d’influence : Sacquet, Bilbon Sacquet se joindra à l’aventure sous le contrôle du premier joueur. Ce qui veut dire que le premier joueur jouera avec pas moins de quatre héros, mais l’acteur principal de cette extension n’est pas un héros comme les autres. Comme dans le roman, l’audace et l’esprit de Bilbon pourraient vous sauver des pires situations.
Les scénarios contiennent de nouvelles mécaniques innovantes qui équilibrent les efforts combinés des joueurs avec le rôle central de Bilbon. Bilbon Sacquet ne peut pas gagner de ressources grâce à des effets de cartes joueurs, mais chaque scénario offrira des moyens de dépenser celles qu’il aura accumulées. Que Bilbon utilise ses ressources pour libérer des Nains des sacs des Trolls, qu’il mène ses compagnons au travers des embuscades gobelines, ou qu’il utilise son esprit pour résoudre des énigmes, l’utilisation de ses ressources peut avoir de grandes répercussions : les joueurs devront donc choisir judicieusement chaque dépense.
Les Trésors
Le Hobbit : Par Monts et par Souterrains renouvelle le jeu Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes de bien des façons. En plus de Bilbon Sacquet et des scénarios qui suivent scrupuleusement les événements de la première moitié du roman, cette extension nous livre les premiers trésors ! Les trésors sont de nouvelles cartes joueurs qui représentent quelques-uns des plus rares et plus chers objets que vos personnages pourront trouver lors de leur périple en Terre du Milieu. Mais les joueurs ne peuvent pas ajouter ces objets de valeur à leur deck directement. Pour utiliser une carte Trésor, les joueurs doivent d’abord les localiser dans le scénario. Ce n’est qu’à ce moment-là qu’ils “déverrouilleront” la possibilité d’utiliser ces fameuses et puissantes cartes plus tard dans les scénarios. Les trésors augmentent la rejouabilité des passionnants scénarios du Hobbit en récompensant les joueurs au-delà de la simple victoire face à chaque quête. De plus, ils établissent une continuité dans la campagne qui unifie tous les scénarios de l’extension.
Qu’est-ce qu’une extension Saga ?
Tandis qu’une extension classique du Seigneur des Anneaux: le Jeu de Cartes crée de nouvelles aventures inédites dans la Terre du Milieu, cette extension saga nous donne la chance de suivre la trépidante histoire imaginée par J.R.R. Tolkien. Les personnages, ennemis et scénarios du Hobbit : Par Monts et par Souterrains sont directement tirés de la première moitié du roman tandis que la seconde extension saga, à paraître dans le courant 2012, transportera les joueurs jusqu’à la conclusion du livre. Les scénarios du Hobbit : Par Monts et par Souterrains peuvent être joués indépendamment les uns des autres ou être réunis pour former une campagne proposant une plus grande immersion dans l’univers du jeu.
Nous vous donnons rendez-vous dans les semaines à venir pour en apprendre plus sur Le Hobbit : Par Monts et par Souterrains.
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses
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De Nouveaux Empires
Présentation du Serment et l’Enclume, une extension pour Rune Age |
| En préparation | Publié le 09/05/12 | Évaluation | 19 voix |

Dans les Plaines Brisées, les tribus orques luttent pour survivre dans un pays hostile peuplé de créatures inamicales. Dans les Monts Dunwarr, les nains bâtissent de gigantesques forteresses et mènent de grands travaux avec ruse et compétence. Mais désormais, tout est en train de changer. Une nouvelle obscurité menace d'engloutir tout le monde connu. Les tribus orques se lèvent, unies pour la première fois depuis des générations. Les nains de Dunwarr ont posé leurs marteaux d'artisans et ont pris leur hache et leur bouclier, suspectant tous les étrangers et bien déterminés à surmonter la tempête qui arrive. Deux nouveaux empires entrent dans la bataille, et Mennara ne sera plus jamais la même.
L'année dernière, Rune Age, le jeu de deck-building de Corey Konieczka apportait son lot de nouveauté à ce genre si populaire. Mais grâce à sa première extension, Le Serment et l’Enclume, la mécanique innovatrice de Rune Age vous offrira un panel d’options et de stratégies plus vaste tout en améliorant votre expérience de jeu.
Alors que les Empires joignent leurs forces...
Tandis que les nains des Monts Dunwarr travaillent sans relâche dans leurs énormes forges souterraines, les orques des Plaines Brisées s'enlisent dans des conflits tribaux dans un pays hostile. Pourront-ils dépasser leurs anciennes rancœurs pour s'unir et affronter un tout nouvel ennemi ?

L’extension Le Serment et l’Enclume apporte deux nouvelles factions, les Orques des Plaines Brisées et les Nains de Dunwarr. Ces peuples fiers apportent chacun leur propre style de jeu unique à Rune Age. Grâce à leur penchant certain pour le travail de la mine et leur amour pour la richesse, les nains sont capables d'amasser rapidement de grandes quantités d'or afin de le convertir en attaques dévastatrices. De leur côté, les orques ont une soif insatiable du combat, illustrant bien le fait qu'il n'existe aucun terme orque pour "demi-mesure". Leur stratégie de combat se résumant à un véritable quitte ou double joue en faveur des joueurs qui vident leur main pour gagner.
Les quatre factions existantes ne sont pas en reste car elles ont rallié à leur cause de nouvelles unités puissantes. Les Mages Novices et les Guerriers Roc viendront renforcer le contrôle de main des Seigneurs Daqan, tandis que les Chevaucheur de et les Gardiens de la Forêt se concentrent sur l'influence des Elfes Latari. Bien entendu, les forces du mal n'ont pas été oubliées : les infects Vampires et les Wyrm des Cryptes ont juré fidélité à Waiqar l'Immortel, tandis que les Sœurs de Sang et les Obscènes entament toute une série de mutilations rituelles à la gloire des Uthuk !

Les Ténèbres recouvrent la Terre
Après plusieurs générations de guerre, les grandes races de Mennara pourront-elles s'unir pour affronter un ennemi commun, ou chuteront-elles à cause de leurs anciennes haines ? Le Serment et l’Enclume propose deux nouveaux scénarios, et chacun d'eux propose une expérience de jeu unique.
Dans l’Ascension du Seigneur Suprême, un joueur endosse le rôle d'une entité puissante et maléfique cherchant à faire basculer le royaume dans les ténèbres. Les autres joueurs doivent s'unir s'ils souhaitent avoir une chance d’arrêter l'ascension de la domination du Seigneur Suprême, mais avec chaque nouvelle carte tirée du paquet Évènement, ses pouvoirs grandiront. Cette dynamique semi-coopérative est unique parmi les jeux de cartes de deck-building et proposent de nouveaux outils pour profiter de Rune Age.
Dans La Quête de Puissance, chaque grande race devra s’affronter pour le contrôle des plus puissants sites magiques du Terrinoth . Quand un rituel ancien est découvert et qu'il peut réaliser tous les désirs de son invocateur, les grandes races se lancent dans une course pour contrôler ses secrets. Mais pour achever le rituel, il faut contrôler les lignes de puissance. Qui sera le premier à libérer cette magie dormante ?
Des renforts mais à quel prix !
En plus d'ajouter des options stratégiques à Rune Age, les cartes Mercenaires sont mélangées aux autres cartes neutres et peuvent être jouées lors de n'importe quel scénario. Par exemple, le Sculpteur de Chairs peut se se joindre au combat et y invoquer une autre créature dans la bataille. Les joueurs pourront également libérer un Ferrox sauvage qui dispersera les unités les plus vulnérables, à moins qu'ils ne préfèrent étouffer leurs ennemis grâce aux Miasmes !

Après plusieurs générations de guerre, les grandes races de Mennara pourront-elles s'unir pour affronter un ennemi commun, ou chuteront-elles à cause de leurs anciennes haines ? Découvrez-le grâce aux deux nouveaux scénarios inclus dans Le Serment et l’Enclume !
Rune Age est un jeu de construction de deck, de pouvoir et de conquête pour 2 à 4 joueurs. Chaque joueur commande un empire dans un monde médiéval fantastique, Terrinoth, qu’il doit mener à la richesse et la prospérité.
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Zoum !
Présentation des écoles de magie de Wiz-War |
| En préparation | Publié le 04/05/12 | Évaluation | 18 voix |
Wiz-War arrive. Créé en 1983 par Tom Jolly, ce grand classique des jeux de plateau place de 2 à 4 joueurs dans la peau de magiciens qui s'affrontent dans un combat magique, aussi puissant que chaotique, pour la suprématie. Un peu loufoque, avec une bonne dose de spontanéité, Wiz-War a tenu en haleine de nombreux joueurs pendant des décennies... et Edge Entertainment le ramène sur vos tables !
Pour le moment, les magiciens belliqueux se cloitrent dans leurs grandes tours et s'entraînent en vue de leurs prochaines batailles, penchés sur de vieux livres moisis tout en expérimentant diverses formules alchimiques puissantes. Leurs défenses magiques doivent être mises à l'épreuve. Ils doivent choisir leurs sorts minutieusement car leurs stratégies doivent être la plus souple possible pour s'adapter au chaos ambiant lors de leur chasse au trésor souterraine.
Invocations pour les nuls
Imaginez : vous êtes un puissant mage cherchant à voler les trésors adverses avant qu'ils ne volent les vôtres. En combattant dans un labyrinthe magique et souterrain, vous devez vous montrer plus malin ou plus fort que vos adversaires. Plusieurs d'entre eux voudront vous échapper, vous rouler, et vous bloquer, parcourant les couloirs sinueux sans vous rencontrer. Comment protégerez-vous votre cachette de ces voleurs pendant que vous invoquerez vos sorts pour découvrir leurs propres trésors ?
Les autres magiciens seront prêts à en découdre, comme de vulgaires guerriers, jetant sur vous des boules de feu, des éclairs et Zoum ! Pendant que vous consacrerez votre magie à empêcher ces sales voleurs bien trop discrets pour être honnêtes de dérober vos biens, comment ferez-vous pour survivre à ces assauts d'énergies élémentaires ?
Lors de chaque tour, vous avez la possibilité de déplacer votre magicien dans les couloirs du labyrinthe (normalement de trois cases) et d'invoquer des sorts. Vous pouvez invoquer n'importe quel nombre de sorts neutres, mais seulement un sort d'attaque par tour.
Toutefois, même le plus grand des mages a des capacités mentales limitées, et quel que soit le nombre de sorts que vous pouvez mémoriser, vous êtes limités par le nombre de cartes que vous avez en main (sept en temps normal). Donc, vos sorts en mémoire doivent se soumettre à un équilibre délicat entre les effets subtils que vous pouvez invoquer à volonté et entre les sorts plus évolués qui comptent dans votre limite de cartes comme les sorts d'attaques, l'énergie pour les lancer et autres contre-sorts ingénieux.
Avec toutes ces options à votre disposition, Il ne vous reste plus qu’à retrousser vos manches, et écrire dans vos livres de sorts et vos parchemins afin d’y trouver la connaisse et le pouvoir qui vous permettront de l'emporter.
Vous n'avez que très peu de temps pour vous préparer à la bataille qui arrive, jeune apprenti, alors laissez-nous vous présenter les différentes écoles de magie et leurs points forts.

Les écoles de magie
Une École de Magie est un groupe de sorts de la même famille. Par exemple, l’École Cosmétique, bien qu’inutile dans le labyrinthe (et qui n’est donc pas inclue dans le présent jeu), regroupe différents sortilèges consacrés à l’hygiène personnelle et aux soins de la peau et des cheveux. Chaque école offre ses propres spécialisations et ses propres effets.
Incantation: L’Incantation est une école spéciale qui regroupe les sorts connus de tous les sorciers qui entrent dans le labyrinthe. Dans les faits, tout paquet de sorts est constitué des sorts de cette écoles et des sorts des trois autres écoles (sélectionnées au hasard ou selon des variantes précises). Ce paquet est ensuite mélangé.
Alchimie : L’école d’Alchimie est spécialisée dans la création d’équipements. Les pierres magiques, en particulier, sont les principaux composants de l’Alchimie. Ces gemmes mystiques offrent une grande variété de pouvoirs utiles à ceux qui les portent. Les alchimistes sérieux se méfient du feu, qui peut détruire toutes leurs gemmes soigneusement préparées.
Conjuration : Les conjurateurs sont adeptes de la création d’objets inanimés, tels que les murs ou les buissons d’épines. Lorsque des sorciers s’affrontent en duel en utilisant l’école de Conjuration, ils laissent derrière eux un labyrinthe jonché de débris en tous genres.
Elémentaire : Cette école de magie commande les pouvoirs des quatre éléments – l’air, l’eau, la terre et le feu. De toutes les écoles, l’Élémentaire est la plus mortelle en combat car elle utilise les puissantes boules de feu et les éclairs foudroyants.
Mentalisme : Le Mentalisme est l’école de l’esprit. En l’utilisant, on peut effacer ou même voler les sorts directement dans l’esprit des autres sorciers. L’énergie pour augmenter les sorts est abondante dans cette école, mais seulement en petites touches.
Mutation : Un sorcier qui maitrise l’école de Mutation peut changer de forme aussi facilement que changer de vêtements. Bien que les différentes transformations de cette école soient toutes puissantes, les sorciers les plus sages gardent à l’esprit qu’elles ont toutes leurs faiblesses, et qu’une seule transformation peut être utilisée à la fois.
Thaumaturgie : La dernière école de magie est la plus ancienne. Elle o re un mélange équilibré de sorts traditionnels, ainsi qu’une quantité d’énergie au-dessus de la moyenne. Les sorciers qui recherchent la polyvalence ne devraient pas chercher en dehors de l’école de Thaumaturgie.
Lorsque vous pénétrerez dans le labyrinthe magique de Wiz-War, vous devrez préparer vos Incantations, ainsi que les sorts issus de trois autres écoles de magie. Vous offrant ainsi un large panel de possibilités grâce à la combinaison des différentes écoles de magie.
Une partie comprenant la magie Élémentaire est assez sanglante, l'Alchimie fait grimper le nombre d'objets en jeu, et le Mentalisme apporte plus d'énergies dans votre paquet. Grâce aux nombreuses combinaisons de sorts possibles, Wiz-War vous fera vivre une nouvelle expérience de jeu à chaque partie.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour apprendre plus sur les déplacements dans le labyrinthe.
Wiz-War est un jeu de combat magique dans un labyrinthe de pierre souterrain pour deux à quatre joueurs. Chaque joueur endosse le rôle d’un sorcier qui tente d’éliminer ses ennemis et de voler leurs précieux trésors.