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Une puissance de feu sans égale
Deathwing, le prochain PoD de Death Angel: Le Jeu de Cartes |
| En préparation | Publié le 13/08/12 | Évaluation | 15 voix |
Une légende du Chapitre des Dark Angels raconte qu'un groupe de Frères de Bataille revint sur son monde natal pour y trouver leurs familles réduites en esclavage par des envahisseurs xénos. Fidèles aux traditions de leur peuple, les Frères peignirent leurs armures en blanc, symbolisant ainsi que désormais, ils devenaient des morts vivants, des fantômes, se consacrant à un unique but … la mort.
Une nouvelle escouade de Space Marines rejoint le combat dans Space Hulk : Death Angel - le Jeu de Cartes. Le Pack Space Marine: Deathwing sera très prochainement disponible via notre boutique en ligne !
Le Pack Space Marine: Deathwing vous permettra d’inclure dans vos parties de Death Angel les vétérans de la Première Compagnie des Dark Angels, la mythique Deathwing.
Ce nouveau set de Space Marines, destiné à remplacer ceux de la boîte de base, apporte six nouvelles Équipes de Combat aux capacités spécifiques permettant la mise en place de nouvelles stratégies et options de combat.
Un mot du développeur
Brady Sadler, créateur de l’extension nous parle de Deathwing :
Après le Pack Ennemi : Tyranide, le Pack Space Marine: Deathwing apporte de nouveaux éléments à l'univers sinistre de Space Hulk. Créer et développer de nouvelles cartes Action pour le Pack Deathwing était un défi. S'il était très tentant de donner à ces nouveaux Space Marines une grande puissance de feu et une force hors du commun, il était plus intéressant de créer des combinaisons et de donner un rôle plus stratégique aux pions de Soutien afin de faire de cette extension un ajout indispensable au jeu de base.

Vous aurez de nombreuses possibilités vous permettant de mener vos marines de la Deathwing vers la victoire. Cependant, l’utilisation judicieuse des pions de Soutien reste l’une des meilleures options. Là où les Blood Angels de la boîte de base pouvaient couvrir leurs arrières, la Deathwing donne une nouvelle dimension aux pions de Soutien, de l’Apothicaire qui peut les utiliser pour aider ses frères blessés au Chapelain-Investigateur qui transfère les pions qu’il dépense sur l’un de ses compagnons.
Au-delà de l’utilisation avancée des pions de soutien, la Deathwing possède aussi des capacités dévastatrices comme le Feu de l’Enfer ou le Sentier de la Destruction.
Assez parlé ! Endossez votre armure Terminator, armez votre Bolter et allez purger la galaxie de la vermine xenos!

Réservez Deathwing dès aujourd'hui, via notre boutique en ligne !
Remarque: En raison des conditions d’impressions, les cartes de l'extension peuvent avoir une apparence et une texture sensiblement différentes des cartes du jeu de base.
Space Hulk: Death Angel- Le Jeu de Cartes est un jeu coopératif pour 1 à 6 joueurs,prenant place dans le monde de Warhammer 40,000 dans les joueurs contrôlent une escouade de Space Marines s’enfonçant dans les profondeurs d’un Space Hulk pour une mission désespérée face aux hordes des Genestealers.
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De Sinistres Plans
Preview de Descent : Voyage dans les Ténèbres, Seconde Édition |
| En préparation | Publié le 10/08/12 | Évaluation | 17 voix |
Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition se profile à l'horizon mais nous avons encore de nombreux aspects à vous faire découvrir ! Nous parlerons aujourd’hui du tour du de l'infâme Seigneur du Mal et de ses armées de séides nauséabonds.
Nous vous démontreront que l'approche élégante et simplifiée des cartes du Seigneur souligne, une fois de plus, une des priorités du jeu : l'accessibilité, tout en conservant une bonne réflexion stratégique. Nous regarderons également de plus près les monstres.
Venu des Ombres
La dernière fois, nous avions vu la carte d'Activation du héros représentant le résumé du tour d'un héros ainsi que les différentes actions à sa disposition. Après avoir joué, le joueur retourne sa carte sur la face Seigneur (exemple à droite) jusqu'au début du tour suivant. Une fois que tous les héros ont retourné leurs cartes, c'est au Seigneur d'agir pour tenter de détruire ces imbéciles qui feraient bien mieux de se mêler de leurs affaires !
Le Seigneur du Mal commence par jouer ses capacités de "Début de Tour", il pioche ensuite une carte de son paquet Seigneur (si le paquet est épuisé, il lui suffit de mélanger la défausse avant de piocher sa carte, les Points de Conquête de la Première Édition appartiennent désormais au passé). Après avoir redressé les cartes qu'il avait utilisées au tour précédent, le Seigneur active chacun de ses groupes de monstre dans l'ordre de son choix, pour ensuite retourner sa carte indiquant ainsi la fin de son tour. Bien que son tour semble simple (en particuliers si on la compare avec les actions figurant sur le résumé du tour des héros), le rôle du Seigneur est plus convaincant que jamais, et ce grâce en grande partie aux cartes du Seigneur elles-mêmes.
Les cartes Seigneur de la Seconde Édition sont jouées selon leurs conditions de déclenchement (les jetons de menace de la première édition ont également été abandonnés). Ces cartes peuvent donc arriver à n'importe quel moment du tour... même pendant le tour des héros. Le Seigneur du mal sera un adversaire sans pitié, pouvant frapper n'importe quand et sans aucun avertissement.

Cette Seconde Édition reprend quelques éléments du deck-building pour la mécanique du Seigneur du Mal ! Les cartes ci-dessus ont toutes le mot "basique" dans le coin suèrieur gauche ainsi que le chiffre 0 en bas à droite. Cela indique que ces cartes font parties du paquet de départ "basique" du Seigneur du Mal constitué de quinze événements, pièges et sorts (vous n'y trouverez pas de cartes Progéniture car les monstres arrivent en jeu de manière différente). Le chiffre dans le coin inférieur droit est utilisé dans les règles de campagne et indique le nombre de points d'expérience que le Seigneur devra dépenser afin d’ajouter cette carte à son paquet.
Par exemple, un Seigneur avec un certain faible pour gripper les plans bien huilés des héros désire se spécialiser dans la classe "Saboteur", ajoutant la carte Rire Cruel à son arsenal. Ou, s'il préfère une approche plus équilibrée, achète une carte de classe neutre comme Plan d’avance. Quelle que soit sa décision, le Seigneur commencera chaque quête avec un paquet épuré de quinze cartes (c'est le nombre minimum autorisé), augmentant ainsi les probabilités de piocher ses cartes favorites. Cela veut dire que tout au long de la campagne, le Seigneur peut personnaliser son paquet afin de mieux coller à son style de jeu.
Une armée de serviteurs
Même équipé de son meilleur paquet, un Seigneur a besoin de serviteurs pour réaliser ses plans maléfiques. Les monstres mettront la pression aux héros alors qu’ils se débattent afin d’accomplir l'objectif du scénario.

Jetez un œil sur la carte de l'archer gobelin ci-dessus. Chaque carte Monstre de cette Seconde Édition apporte toutes les informations nécessaires pour jouer le monstre concerné, ainsi, plus la peine de rechercher les effets de ses techniques dans le livre des règles. Le symbole Acte est utilisé dans le mode campagne et indique à quel moment de l'histoire le monstre intervient (les monstres sont plus difficiles à vaincre dans l'Acte II, après l'interlude). De plus, il est important de noter qu'une carte Monstre est essentiellement divisée en deux ensembles de caractéristiques. Les attributs, les capacités et les dés lancés qui se trouvent au-dessus de l'illustration font références aux monstres séides (figurines blanches), tandis que les informations qui se trouvent sous l'illustration se rapportent aux monstres "maîtres" (figurines rouges).
Si on retourne la carte de ce Monstre, nous voyons tout d'abord le détail de toutes les capacités mentionnées sur le devant de la carte (nous expliquerons les différents symboles dans un prochain article). En haut se trouvent les traits du monstre, puis, en bas, figurent les limitations de groupe de monstre, utilisées afin d’ajuster la difficulté selon le nombre de héros.
Des nouveaux renforts
Mais qu'est-ce qu'un groupe de monstre, et à quoi se rapportent ces symboles "trait" ? Un groupe de Monstre est un terme qui désigne tous les monstres d'une catégorie particulière. Ce concept est l’une des autres différences majeures avec la première édition. Tout monstre sur le plateau fait partie d'un groupe, même s'il est seul, on considère qu'il fait partie d'un groupe de un. Par exemple, tous les serviteurs archers gobelins et maître archers gobelins sont, pour les besoins du jeu, dans le groupe appelé "groupe de monstre archer gobelin".
Ceci est très important car chaque instruction de rencontre (et de nombreux effets de cartes) font référence aux montres selon les groupes, et utilisent ce terme pour indiquer à quel moment et où les serviteurs maléfiques du Seigneur entrent en jeu. Cela nous amène à la question ; comment générer des monstres ? Dans la Seconde Édition, la génération de monstre est régie par les règles de chaque rencontre particulière.
Lors de la création du jeu, nous avons décidé de ne plus tenir compte de la ligne de vue afin d’ajouter de nouveaux monstres sur le plateau. Bien que tactiquement intéressantes, les règles de la première édition provoquaient des situations artificielles où les héros couvraient les angles afin d'empêcher l'arrivée de nouveaux monstres. D'un autre côté, le Seigneur faisait souvent tout pour submerger le plateau de monstres, s'appropriant les passages clés de la carte et accablant les héros. La Seconde Édition résout ces deux problèmes en se concentrant sur un jeu narratif et agréable.

Les monstres entrent donc en jeu suivant les instructions de mise en place de la rencontre tandis que les renforts arrivent à un rythme prédéterminé. Faites attention à cet extrait du Guide de Quête. La première partie de cette quête s'appelle "Un Gobelin Imposant". Cette rencontre indique au Seigneur l’emplacement sur le plateau d’un groupe d'archers gobelins ainsi qu’un autre groupe libre.
Cela signifie que le Seigneur peut choisir les monstres qu'il utilisera pour contrecarrer le plan des héros, et ce, à condition que le groupe de monstre sélectionné porte au moins l’un des traits autorisés (les symboles se trouvent dans le coin supérieur droit des instructions de rencontre).
En plus de cette rencontre avec les archers gobelins, le Seigneur du Mal a une foule de possibilités concernant ce groupe libre. Il peut choisir n'importe quel type de monstre tant qu'il porte le trait "Sauvage" ou "Civilisé" sur sa carte. Ces choix comprennent les Sculpteurs de chairs et les barghests du jeu de base, ou les Homme-Bête et les Sorciers de la première édition si vous possédez le kit de conversion.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle préview de Descent : Voyage dans les Ténèbres, Seconde Édition.
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu d’aventures épiques et d’explorations de donjons pour 2 à 5 joueurs. Avec ses héros valeureux, ses monstres redoutables, ses reliques magiques et ses quêtes passionnantes, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au cœur d’aventures dans un monde médiéval fantastique.
Lire d'autres news Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition [+]
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Histoire d'un empire
Christian T. Petersen, Corey Konieczka et Peter Olotka parlent de Rex |
| En préparation | Publié le 07/08/12 | Évaluation | 13 voix |
Les fans de Rex : les Derniers Jours d’un Empire qui suivent le développement du jeu connaissent déjà les origines de sa création. Rex est basé sur un système de jeu original créé par Bill Eberle, Jack Kittredge et Peter Olotka (Rencontre Cosmique). Il a été ensuite mis à jour par Christian T. Petersen (Twilight Imperium, Le Trône de Fer : le Jeu de Plateau), John Goodenough (L’Aube d’Acier), et Corey Konieczka (Battlestar Galactica : le Jeu de Plateau, Runewars). Le mécanisme original a été acclamé par la communauté des joueurs depuis son apparition dans un jeu de plateau se déroulant à l'époque Romaine, Tribute. C'était il y a trente ans. Toutefois, les plus passionnés d'entre vous reconnaitront dans les mécanismes principaux de Rex ceux de Dune, le jeu de plateau d'Avalon Hill, sorti en 1979, et se déroulant dans l'univers de Frank Herbert.
Aujourd'hui, nous sommes heureux de vous proposer quelques mots de Christian, Corey, et Peter, qui nous livrent leurs visions de Rex: les Derniers Jours d'un Empire.

Christian T. Petersen
Nous étions totalement, et positivement, excités lorsque Peter Olotka et l'équipe d'Eon nous ont accordé les droits pour utiliser les mécanismes de Dune, le jeu de plateau qui est devenu un véritable classique. Après avoir signé l'accord avec Peter, nous avons tenté de relancer la licence de Dune qui avait été publié par Avalon Hill au début des années 80. Malheureusement, malgré nos efforts (et pourtant nous connaissons une chose ou deux à propos des licences), les droits de Dune n'étaient pas à vendre.
Ne pas pouvoir obtenir la licence de Dune était une déception mais Peter et moi étions d'accord sur une chose : le système de jeu fonctionnerait parfaitement dans l'univers de Twilight Imperium de FFG. Comme les mécanismes du jeu avaient été créés pour simuler les anciennes conquêtes Romaines, ils devraient bien s'accorder avec l'univers épique de conflit, de diplomatie et de trahison qui sont les marques de fabrique de Twilight Imperium.
Passer de l’univers de Dune à celui de Twilight Imperium n'était pas si facile, surtout si on voulait conserver la cohérence de l'ensemble. La dernière chose que je souhaitais était de plaquer le récit de Dune et de créer une histoire artificielle. Je ne souhaitais pas inventer un substitut pour Arrakis, ou encore créer un équivalent de l'Epice. Non seulement il n'y a pas de substitut à la magnifique Dune, mais en plus, tordre le récit aurait desservi l'esprit de l'histoire que nous voulions raconter sur Twilight Imperium.
En pratique, il y a avait quelques aspects de l'univers de Dune que nous devions recréer de façon convaincante comme la tempête de sable, les capacités uniques des races, et le transport des troupes vers le plateau.
L'idée narrative de Rex m'est venue pendant le mois de Septembre après avoir relu quelques articles sur Twilight Imperium. Quelques années plus tôt, dans les règles de l'extension, Shattered Empire, j'avais écrit une courte nouvelle à propos de Sallai Sa Corian et de l'attaque surprise de Mecatol Rex dans laquelle il mourut. La mort du dernier empereur Lazax a eu lieu 3.000 ans avant les évènements de Twilight Imperium. C'est un évènement qui a plongé la galaxie de Twilight Imperium dans une longue période ténébreuse.
J’ai donc décidé d’utiliser cette histoire comme histoire de base pour le jeu. A la place de la tempête de sable, nous avions le bombardement Sol. Au lieu d'Arrakis et de l'Epice, nous avions Mecatol City, ses ressources déclinantes et ses multitudes de quartiers influents. En lieu et place de la Guilde, nous avions le blocus Sol. Ça collait parfaitement.
Avec tout cela en tête, le long voyage pour faire Rex a débuté. J'étais heureux de contribuer à écrire les descriptions des illustrations et d'aider à les acquérir; à écrire les textes narratifs liés aux races, créer un scénario correspondant à cette période de l'histoire, développer le décor des régions de Mecatol City et à bien d'autres choses. Le gros du travail, bien sûr, a été fait par John Goodenough, Corey Konieczka, et Jason Walden qui ont travaillé efficacement sur le développement, sur la gestion du projet et sur les tests de Rex. Pour représenter la richesse et la structure de l'empire Lazax (qui devait exister depuis des millénaires) Dallas Mehlhoff et Andrew Navaro ont créé un univers élaboré très "art déco futuriste" qui m'a coupé le souffle. C'était à la fois sophistiqué et élaboré, terrestre mais en même temps fragile. C'était ambitieux mais léger. Bref, c'était une base magnifique pour les ruines et les restes flétris de l'empire disparu depuis longtemps de Twilight Imperium.

Corey Konieczka
Développer Rex a posé quelques défis très intéressants. Nous savions que nous souhaitions utiliser des éléments du jeu de plateau Dune d'une façon qui pourrait coller à l'univers de Twilight Imperium, et qui pourraient parler à la fois aux joueurs qui connaissaient ce jeu mais également aux autres qui ne le connaissaient pas. En même temps, nous voulions que Rex possède son propre style et propose une expérience unique. D'ailleurs, lors de notre première annonce, nous écrivions :
Rex : les Derniers Jours d'un Empire n'allait donc pas être une nouvelle édition de son prédécesseur mais bel et bien un jeu différent, certes basé sur le même mécanisme de base et de même inspiration mais pas une simple réplique de Dune.
Quelques-unes de nos décisions sur la création étaient relativement faciles à prendre. Par exemple, la foule de règles optionnelles et d'avantages raciaux pouvaient représenter une barrière qui aurait fait fuir les nouveaux joueurs. Nous voulions être certains que toutes les capacités de races pourraient être imprimées sur leur fiche de faction et il n'était pas question de créer différentes versions du jeu. Ce désir de rendre l'ensemble cohérent se voit par exemple dans la création des cartes Avantage Allié qui permettent aux joueurs de voir non seulement avec qui ils sont alliés mais qui récapitulent aussi toutes les capacités spéciales disponibles d'un joueur.

Toutefois, ce qui faisait de Dune une création hors du commun, c'était la manière dont tous les mécanismes des règles interagissaient ensembles. Retranscrire toutes ces connexions dans notre propre vision était un véritable défi ; chaque modification que nous apportions pouvait modifier d'autres éléments que nous n'avions pas prévus. Tout d'abord, nous avons choisi quelles capacités étaient les plus plaisantes et/ou indispensables à jouer, puis nous avons commencé à tester le jeu méticuleusement, afin d’équilibrer les changements que nous avions apportés. Alors que nous continuions à développer Rex, le processus a confirmé que nous n'étions pas dans la réécriture d'un jeu de plateau mais que nous étions en train d'en créer un nouveau. Le cœur du premier jeu résidait dans son système de combat unique, où les pouvoirs des joueurs pouvaient varier, ainsi que les allégeances politiques. C'est ce que nous souhaitions conserver, et c'est comme cela que nous avons capturé l'âme de ce jeu de plateau classique et acclamé.
Chaque décision lors de la création, de la plus petite à la plus importante, a été faite avec le souci du détail. Quelques-unes ont été réalisées afin de moderniser le jeu - par exemple, plus besoin de joueurs pour écrire qui sont les Traîtres. D'autres ont été faites pour ajouter plus de tactiques - comme les nouvelles règles de déploiement. Finalement, tout contribue à créer une vision d'ensemble cohérente grâce à laquelle, nous l'espérons, les joueurs, nouveaux ou anciens, s'amuseront pendant de nombreuses années.
Travailler avec Peter Olotka et le reste de l'équipe d'EON était vraiment un régal. Je suis un grand fan de Dune et de Rencontre Cosmique, et rencontrer leurs auteurs m'a vraiment rendu dingue. Ces gars sont des pionniers et sans eux, l'industrie du jeu n'en serait pas là aujourd'hui. En fait, tester Rex avec Peter Olotka restera incontestablement l'un des meilleurs moments de ma carrière de créateur de jeux !
Peter Olotka
Future Pastimes (Jack Kittredge, Bill Eberle et moi) a créé le système de jeu [utilisé dans Rex] à la fin des années 70 pour un de nos jeux non publiés, Tribute. Tribute était un jeu stratégique de conquête sans aucun hasard, et parmi ses attributs principaux, il y avait notre "roue de bataille". La roue plaçait un joueur contre un autre en lui permettant de sacrifier secrètement des troupes afin de gagner un territoire.
Très simple, vous programmiez le nombre de troupes que vous étiez prêt à sacrifier (limité par le nombre d’unités dans le territoire en question) et les joueurs avec le plus haut nombre gagnait la bataille, mais perdait le nombre qu’il avait indiqué. Toutefois, le perdant de la bataille perdait toutes les troupes dans le combat. Les joueurs ont donc été autorisés à programmé le "0" et à battre en retraite sur un territoire adjacent. Avec Dune, et désormais Rex, nous avons ajouté les chefs, les armes, et les moyens de défense qui interviennent dans la bataille.

Quand j'ai joué à Rex : les Derniers Jours d’un Empire, j'ai été impressionné par l'élégance de l'ensemble. De la trame de fond jusqu'aux détails graphiques en passant par les mécanismes de jeu, notre système semblait avoir été créé pour ce jeu. La cohérence de l'ensemble était évidente malgré les histoires, le décor et les personnages totalement différents. Je suis certain que les fans de Twilight Imperium seront plongés dans les intrigues du jeu sans la moindre hésitation, et que les joueurs de Dune se laisseront très facilement embarquer par ces nouveaux mécanismes sans aucun regret !
Je suis excité pour les joueurs de Twilight Imperium, beaucoup d'entre eux n'ont jamais joué à Dune, mais également pour nos fans qui ont longtemps attendu une réédition. Les deux groupes de joueurs auront la possibilité de découvrir les deux univers rassemblés en un seul jeu.
Merci Christian, Corey et Peter ! Vous retrouverez Rex : les Derniers Jours d’un Empire très prochainement dans vos magasins spécialisés préférés ou via notre boutique en ligne !
Rex : les Derniers Jours d'un Empire, un jeu de plateau de négociations, de trahisons et de combats. De trois à six joueurs seront à la tête d'anciennes civilisations interstellaires, s'affrontant pour le contrôle de la capitale déchue de la galaxie.
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Sur Ordre du Médecin
Préview d'Expériences Interdites, une extension pour Les Demeures de l'Épouvante |
| En préparation | Publié le 06/08/12 | Évaluation | 15 voix |

Je n'ai pris de l'opium qu'une seule fois, lors de l'année du fléau, alors que les médecins cherchaient à calmer les angoisses qu'ils ne pouvaient pas guérir. J'avais fait une overdose, mon médecin était épuisé par l'horreur et le travail, j'ai voyagé particulièrement loin. Au final, j'ai survécu mais mes nuits sont désormais peuplées de souvenirs étranges… je n'ai jamais plus permis à mon médecin de me redonner de l'opium.
Il y a quelques semaines, nous vous annoncions Expériences Interdites, une extension pour Les Demeures de l'Epouvante vous apportant des choses indicibles et inédites pour vos aventures Lovecraftiennes. Avec ses nouveaux investigateurs, types de monstres et scénarios, Expériences Interdites explorent les conséquences terrifiantes d'une science devenue folle.
Dans notre premier article, nous avons vu Darrell Simmons, le photographe courageux, ainsi que le byakhee, une horreur volante. Nous avons ensuite jeté un oeil sur le Docteur Carolyn Fern de l'Asile d'Arkham qui pourra aider vos compagnons à rester sain d'esprit. Dans notre article d'aujourd'hui, nous nous intéresserons à un nouveau personnage expert dans l'art de la médecine, le Docteur Vincent Lee. Nous verrons également ce que les cartes Effet Secondaire peuvent faire endurer à un groupe d'investigateurs. Enfin, nous passerons en revue quelques nouveaux effets trauma dont les gardiens ne manqueront pas de se délecter !
Par Apollon, Esclépios, Hygie et Panacée
Vincent Lee sait pourquoi les gens meurent. Il est diplômé en médecine par l'université de Yale, il sait donc quand la mort est proche . Toutefois, depuis qu'il exerce à l'Hôpital Sainte-Marie d'Arkham, il a vu de nombreuses morts horribles et inexplicables : une personne âgée déchiquetée par des animaux sauvages, un jeune homme en parfaite santé dont le cœur explose sans aucune raison. Leurs visages torturés hantent ses nuits. Ne croyant qu'en la science et ayant besoin de réponses, Vincent se demande s'il n'y a pas quelque chose de sinistre caché derrière cette ville calme du Massachusetts. Incapable de continuer à pratiquer à cause des horreurs qui l'assaillent chaque nuit, Vincent a décidé de prendre un congé sabbatique afin d’enquêter sur ces morts suspectes, même si cela le met en danger de mort.


Le bon docteur est un équipier parfaitement équilibré pour toute équipe d'investigateurs, avec une Résistance et une Santé Mentale de dix. Malgré sa faible constitution physique, il est malgré tout assez fort et agile pour affronter des créatures venant d'autres univers.
Toutefois, peu importe les traits que vous choisissez, les désavantages les plus handicapants de Lee sont sa chance et sa volonté. En tant qu'homme de science, il n'est pas étonnant qu'il place peu de foi en la chance. Mais en dépit de sa profession où il voit fréquemment du sang et des blessures graves, sa nature inquiète rend la réussite de ses jets de Terreur assez difficile.
Mais là où Lee se distingue véritablement, c'est pour soigner ses compagnons. Sa carte objet de départ "Traité d’Anatomie de Gray" est une source constante de Résistance pour ceux qui se trouvent près de lui, ainsi que sa capacité spéciale "Médecin Militaire" rendant l'attaque dévastatrice d'un Shoggoth totalement inefficace ! Il ne fait aucun doute que vous voudrez du Docteur Lee et de ses multiples compétences dans votre équipe, surtout avec la flopée de mauvaises surprises dont le gardien est équipé grâce aux Expériences Interdites.
Danger, ne pas avaler
Lorsque nous vous avons annoncé Expériences Interdites, nous avions mentionné le concept des Puzzles Alchimiques et des cartes Effet Secondaire :
Oserez-vous résoudre les nouveaux puzzles Alchimiques ? Prenez garde car les effets secondaires peuvent s’avérer mortels !



Ces effets secondaires, pouvant être déclenchés indépendamment des Puzzles Alchimiques, sont représentés par les cartes Effet Secondaire : ce sont des conditions semi-permanentes et débilitantes qui continueront à affecter les investigateurs jusqu'à ce qu'ils trouvent un remède. S'il vous pousse donc un tentacule à cause d'une Mutation Horrifique, que vous deveniez l'hôte involontaire d'un mal ancien, ou si vous vous évanouissez dès que votre corps reçoit des traumas indicibles, c'est que vous avez mis votre nez dans les affaires alchimiques et vous devrez en accepter les conséquences !
Corps et âme
En parlant des traumas, Expériences Interdites propose une nouvelle gamme de cartes Trauma aussi bien physiques que mentaux afin de renforcer l'arsenal du gardien. Les investigateurs mourront à petit feu grâce aux cartes comme « Hémorragie Interne », et même le Dr. Lee ne pourra rien faire face à une « Blessure Infectée ».
Et que serait un jeu de plateau Lovecraftien sans folie ? Autophobie fera que le plus solitaire des personnages reste à portée de ses compagnons, tandis que Rage vous montrera la folie à l’état pur.
Même avec l'aide du Dr. Lee, serez-vous prêts à faire face aux Effets Secondaires macabres et aux traumatismes débilitants qui vous attendent ? Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une autre news sur Expériences Interdites !
Les Demeures de l'Épouvante est un jeu prenant teinté d'occultisme où se côtoient horreur, folie et mystère pour deux à cinq joueurs. Ayant pour toile de fond l’univers de H.P. Lovecraft, les Demeures de l'Épouvante est un jeu dans lequel un joueur incarne le Gardien, contant l’histoire. Il active ses sbires malfaisants qui œuvrent pour accomplir ses sombres desseins, alors que les autres joueurs endossent eux, les rôles d'investigateurs, héros inattendus qui se rassemblent pour s'opposer aux exactions du premier.
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La Création de X-wing™
Un petit coup d'oeil sur la production de X-wing |
| En préparation | Publié le 25/07/12 | Évaluation | 19 voix |
Il y a bien longtemps, dans une galaxie lointaine, très lointaine…
Nous sommes en pleine guerre civile. Contre toute attente, l’Alliance rebelle défie la tyrannie du maléfique Empire galactique. Bien que la Marine impériale domine outrageusement la flotte rebelle, l’Alliance s’accroche à l’espoir qu’une poignée de pilotes courageux parviendront à changer le destin de la galaxie…
X-wing : Le Jeu de Figurines™ est un jeu de combat spatial épique qui se déroule dans l’univers de Star Wars™. Les joueurs prennent le contrôle de chasseurs de l’Alliance rebelle ou de l’Empire galactique et disposent pour les équiper d’un large éventail de pilotes, d’armes spéciales et d’améliorations, puis tentent d’abattre leurs adversaires.
Nous vous parlerons aujourd’hui de certains événements et surprises rencontrés lors de la conception de X-wing : Le Jeu de Figurines™.
Création du meilleur jeu de la galaxie
L’univers de Star Wars™ nous est très cher et nous ne saurions décrire l’enthousiasme qui s’est emparé de nous lorsque nous a été donnée l’occasion de concevoir le premier jeu de combat spatial intuitif et détaillé sur table. L’équipe de développement de X-wing™ avait un objectif particulièrement ambitieux : produire un jeu de figurines attractif qui reproduisait fidèlement les combats spatiaux des films de Star Wars. Nous voulions offrir aux joueurs l’occasion de piloter les célèbres chasseurs de cet univers, dont le fameux X-wing.
Nous voulions que les figurines représentant ces fabuleux appareils soient aussi détaillées, belles et fidèles à l’œuvre que possible. Lorsque nous avons commencé à concevoir nos figurines et notre système de jeu, nous avons dû choisir une échelle. Trop importante, le jeu aurait demandé trop de place et n’aurait pas été très pratique. Trop réduite, et nous n’aurions pu atteindre un niveau de détail acceptable, sans compter que les figurines n’auraient pas eu l’allure que nous recherchions. Après avoir créé une série de prototypes grossiers de diverses tailles, nous nous sommes décidés pour une échelle de 1/270e.

Photo de groupe de tous les prototypes montrant les différentes échelles envisagées pour les figurines de X-wing.
C’était le bon compromis pour offrir un rendu détaillé des chasseurs, tout en permettant aux joueurs d’en aligner un bon nombre sur la surface de jeu. Une fois l’échelle choisie, nous savions parfaitement quel niveau de détail nous pouvions donner aux figurines. L’étape suivante consista à fignoler ces détails. L’exactitude était primordiale, qu’il s’agisse de la précision de notre travail ou de l’esprit du jeu. Naturellement, nous nous sommes inspirés des sources à disposition. Lucasfilm Ltd. s’est montré très généreux en la matière, en nous donnant accès à de nombreux accessoires, mais également en nous fournissant de nombreuses informations de la trilogie d’origine. Nous avons alors œuvré sans relâche pour nous assurer que le produit respectait parfaitement les canons de Star Wars™.
En nous basant sur les données de la première trilogie, nous avons créé une maquette détaillée en 3D de chaque vaisseau, une étape indispensable à la fabrication des moules en acier permettant de produire les vaisseaux en plastique de X-wing™. Comme nous nous sommes offert le luxe de recréer ces vaisseaux de toutes pièces, nous avons maîtrisé l’échelle, les proportions et chacun des détails afin d’optimiser l’allure de chaque vaisseau pour ce style de production. Nous espérons que les joueurs trouveront les figurines de X-wing™ à la hauteur des maquettes que nous avons tous vues au cinéma.

Une photo des coulisses montrant les maquettes originelles d'Un nouvel espoir.
Nous avons conféré un soin tout particulier à notre chasseur TIE. Grâce à des recherches très poussées et une correspondance fournie avec Lucasfilm Ltd., nous avons confirmé l’échelle exacte du célèbre chasseur impérial, tel qu’il apparaît dans les films, en analysant notamment de très près les proportions des maquettes de la première trilogie.
Rassurez-vous, nous sommes loin d’en avoir terminé. Au fil des extensions de X-wing™, attendez-vous à découvrir des vaisseaux étonnants, et sachez que nous vous réservons d’énormes surprises. Merci à vous d’avoir entrepris ce voyage ludique à bord de X-wing. Nous espérons de tout cœur que les combats spatiaux que vous livrerez à votre table de jeu vous procureront de nombreuses heures de divertissement dans l’univers de Star Wars.

Que la Force soit avec vous!
X-wing : Le Jeu de Figurines™ est un jeu de combat spatial épique qui se déroule dans l’univers de Star Wars. Les joueurs prennent le contrôle de chasseurs de l’Alliance rebelle ou de l’Empire galactique et disposent pour les équiper d’un large éventail de pilotes, d’armes spéciales et d’améliorations, puis tentent d’abattre leurs adversaires.
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Une lueur blafarde enveloppe la Lande…
Présentation de La Lune de Sang, une extension pour Talisman |
| En préparation | Publié le 23/07/12 | Évaluation | 18 voix |
Craignez tous La Lune de Sang, la nouvelle extension pour Talisman 4ème Édition Révisée. Contenant plus de 100 nouvelles cartes Aventure ainsi que de nouveaux sorts, personnages et fins alternatives, La Lune de Sang donnera une touche macabre à vos parties !
Une sombre lune se lève
En plus d'ajouter de nouveaux défis, La Lune de Sang introduit deux nouvelles mécaniques : l'alternance du temps entre le jour et la nuit et un loup-garou sanguinaire rôdant dans le pays.
La nouvelle carte Temps, qui est placée à côté du plateau au début de la partie, sera retournée sur sa face "Jour" ou "Nuit" afin de marquer la course inexorable du temps. Lorsqu’un joueur pioche, lors de son tour, un ou plusieurs événements, il retourne la carte Temps. Un geste apparemment anodin, mais qui peut avoir de nombreuses répercussions sur le jeu. Tandis que les créatures sont un peu plus faibles en journée, leur force se verra renforcée pendant la nuit.De plus, un certain nombre de cartes Aventure ont des effets variables selon l'heure du jour. À l'heure des sorcières, les sorts peuvent être plus efficaces… ou une épaisse brume lunaire peut tomber et ainsi favoriser les voyages jusqu'à l'aube.
Rôder la nuit


Parviendrez-vous à survivre jusqu'à l'aurore ?
Talisman : Vous y incarnerez un personnage qui doit accomplir des quêtes afin de progresser et d'être finalement capable de s'emparer de la Couronne de Commandement, l'épreuve Ultime. Devenez un voleur, un druide, un vaillant guerrier ou un noble ménestrel ! Une goule ou un sorcier ! Mais soyez avant tout intrépide !
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Les Braves du Terrinoth
Preview de Descent : Voyage dans les Ténèbres, Seconde Édition |
| En préparation | Publié le 18/07/12 | Évaluation | 18 voix |
Descent : Voyage dans les Ténèbres, Seconde Édition, a su conserver tous les éléments qui ont fait de ce titre un jeu acclamé par ses fans : une aventure épique semi-coopérative où de courageux héros pénètrent dans des grottes dangereuses, d'anciennes ruines, de sombres donjons et des forêts maudites pour combattre des montres, amasser des trésors et arrêter les plans machiavéliques du sinistre Seigneur du Mal.
Lors de notre dernière news, nous vous avons donné un aperçu de ce que vous trouverez dans le Guide de Quête de cette Seconde Édition, et vous avez également pu lire un mot de l'auteur, Adam Sadler.
Aujourd'hui, nous vous présenterons les nouvelles fiches de Héros de cette Seconde Édition.
Un héros des contrées sauvages
Experte dans le maniement de l'arc et ardente défenseuse de la nature, Jain Fairwood est prête à contrer les plans machiavéliques du Seigneur du Mal au côté de ses compagnons. Sa vitesse et son endurance lui donnent la capacité de traverser presque tous les terrains sans aucune difficulté, tandis que son attention surnaturelle, presque animale, lui permet de détecter les pièges cachés.

Le fiche de héros de Jain Fairwood.
Jetez un œil sur le fiche de Jain. Étant donné qu’elle appartient à l'archétype Éclaireur, Jain pourra choisir entre deux classes : Voleur ou Rôdeur (nous parlerons des classes lors de nos prochaines news).
Près de son nom et de son illustration, vous aurez remarqué trois sections principales : ses caractéristiques sont en plein milieu de la fiche tandis que ses attributs se trouvent dans la partie inférieure gauche et pour finir, ses capacités à droite. Si sa Capacité de Héros (en haut à droite) peut être déclenchée dès que les conditions d'activation sont remplies, son Talent Héroïque (en bas à droite) est une capacité spéciale utilisable une seule fois par partie. Le joueur indique son utilisation en retournant la fiche du héros. Nous détaillerons les Capacités et les Talents dans un prochain article. Pour le moment, concentrons-nous sur les chiffres.
Les fans de la première édition de Descent : Voyages dans les Ténèbres connaissent déjà l'usage des caractéristiques des héros. La Vitesse détermine le nombre de cases pour le déplacement, la Santé indique le nombre de dégâts que vous pouvez encaisser avant de tomber au combat et l'Endurance représente le nombre de points de Fatigue que vous pouvez dépenser pour bénéficier de divers avantages. La quatrième caractéristique, la Défense introduit la première grande différence entre la première et la Seconde Édition.
Le cube gris dans ce quatrième cercle représente la caractéristique de Défense de Jain, et indique qu'elle lance un dé gris (un dé de défense moyenne) lorsqu’elle est attaquée. Comme dans la première édition de Descent : Voyages dans les Ténèbres, la Défense permet d'encaisser moins de dégâts que prévu. Toutefois, le dé de Défense de la Seconde Édition fait qu'une attaque n'est jamais jouée à l'avance, reflétant mieux l'incertitude d'une situation de combat.

Le véritable test d'héroïsme
Cela nous amène à un autre changement majeur apporté par cette Seconde Édition : les attributs. En bas à gauche de la fiche de Jain, vous remarquerez quatre statistiques supplémentaires qui servent à tout autre chose. Contrairement aux caractéristiques, les attributs ne sont pas dépensés et ne changent pas souvent au cours de la partie. Au lieu de ça, ils représentent les forces et les faiblesses d'un personnage et sont utilisées pour réaliser des actions difficiles, résister aux attaques spéciales des monstres ou éviter les pièges tendus par le Seigneur du Mal.
De gauche à droite, les attributs de Jain sont la Volonté, la Puissance, la Connaissance et la Perception. Cette modification a été apportée afin d’améliorer l’aspect narratif du jeu. Un scénario peut demander de réussir un test de Puissance afin de déplacer une pierre barrant la route ou un test de Perception pour éviter une embuscade de gobelins. Il existe également de nouvelles cartes du Seigneur du Mal comme la Malédiction du Dieu Singe dont les résultats dépendent des attributs du héros. Ce sort sournois peut seulement être évité par un esprit supérieur représenté en jeu par un test de Connaissance.

Ayant seulement trois points de Connaissance, Jain est une cible de choix pour le Seigneur du Mal lorsqu’ il lancera la Malédiction du Dieu Singe. Pour tester un attribut, un joueur lance simplement un dé gris et un dé noir de défense. S'il obtient un nombre de symboles bouclier inférieur ou égal à l'attribut concerné, il réussit son jet. Jain pourra-t-elle en obtenir moins de trois, ou passera-t-elle son prochain tour sous la forme d’un primate ?
Un acte héroïque
Maintenant que nous avons vu l'anatomie d'un héros, voyons ce qu’il peut faire lors de son tour. Comme nous l'avons dit précédemment, un des objectifs de cette Seconde Édition est de rendre le jeu plus accessible. Cela passe non seulement par des informations mieux présentées mais aussi par des mécanismes plus intuitifs. Par exemple, au lieu de devoir consulter les règles pour connaître les coûts de point de mouvement, les joueurs peuvent garder cette simple règle à l'esprit. A chaque tour, votre héros peut réaliser deux actions.
Quelles sont les actions possibles ? Afin de vous en souvenir facilement, la liste des actions possibles est imprimée sur votre carte Activation, laquelle est placée devant vous pendant la partie (vous retournez cette carte afin d’indiquer que votre héros a déjà réalisé ses deux actions). Lors de votre tour, votre héros peut réaliser deux des actions suivantes :
Maintenant que vous connaissez le fonctionnement des fiches de Héros de cette Seconde Édition de Descent : Voyages dans les Ténèbres, nous allons pouvoir nous attaquer à une série de news qui détaillera, en profondeur, les différents mécanismes du jeu.
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour en apprendre plus sur Descent : Voyages dans les Ténèbres, Seconde Édition !
Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition est un jeu d’aventures épiques et d’explorations de donjons pour 2 à 5 joueurs. Avec ses héros valeureux, ses monstres redoutables, ses reliques magiques et ses quêtes passionnantes, Descent : Voyages dans les Ténèbres Seconde Édition vous plongera au cœur d’aventures dans un monde médiéval fantastique.
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Demande d'Asile
Préview d'Expériences Interdites, une extension pour Les Demeures de l'Épouvante |
| En préparation | Publié le 17/07/12 | Évaluation | 11 voix |

Carolyn Fern ressasse les pensées des autres. Avec l’aide d’une forme d’hypnose complexe, elle étudie la psychologie de ses patients à travers leurs rêves. Avec cette méthode, elle a vu et entendu de nombreuses choses troublantes, mais rien ne l’avait préparée à son dernier patient, Malachi.
À la suite d’une discussion animée et pénible sur ses rêves, Malachi a été brutalement assassiné. Et comme si ce n’était pas assez horrible, il a été assassiné avec un couteau ornemental qu’il avait décrit dans l’un de ses rêves. Après avoir entendu cette nouvelle, Carolin a commencé à revoir ses notes concernant Malachi, anxieuse de trouver un indice quelconque sur qui il était vraiment. Ses recherches ont fini par la mener à l’Asile d’Arkham, où Malachi fut autrefois détenu. Elle pourra sûrement trouver des réponses ici.
Lors de notre dernière news sur les Expériences Interdites, une extension pour Les Demeures de l'Épouvante , nous avons parlé d’un photographe intrépide, Darrell Simmons, ainsi que des indicibles byakhees. Aujourd'hui, nous analyserons le cas du Docteur Carolyn Fern de l'Asile d'Arkham et nous verrons comment sa maîtrise de la psyché humaine peut aider ses compagnons à conserver leur santé mentale.
Parlez-moi de votre mère...
Psychologue douée et dotée d'un profond respect pour le fonctionnement intérieur du cerveau humain, Carolyn Fern empêche ses compagnons de perdre les pédales et de garder les pieds sur terre. Grâce à sa Santé Mentale de douze et une Volonté de six ou sept (selon vos choix durant la mise en place), elle n'est pas facilement impressionnable. Mais comme vous pouvez vous en douter, avec ce type de profil universitaire, ses attributs physiques laissent à désirer... et ne comptez pas sur sa chance pour pallier à ce problème…

Toutefois, la véritable valeur de Carolyn se trouve dans ses capacités spéciales. Elle est capable d’empêcher un investigateur de sombrer sous le contrôle du Gardien. Et grâce aux toutes dernières techniques d'Hypnose, elle peut soigner les folies de ses patients. Le Docteur Fern connaît également plusieurs traitements modernes capables de traiter les troubles pathologiques de ses compagnons. Son livre « Étude de l’hystérie » peut l'aider à soulager les esprits troublés... et si cela ne suffit pas, elle n’hésitera pas à mettre un terme à la douleur de ses patients grâce à son calibre .25.
Affrontez vos peurs
La volonté de fer des personnages comme Carolyn Fern est toujours utile, surtout lorsqu’on connaît les dangers et monstres contenus dans les Expériences Interdites. Ses nouvelles cartes Combat offrent toute une gamme d'effets intéressants allant bien au-delà des simples tests d'attributs et qui, dans certains cas, feront dépendre vos succès des points d'Horreur que vous avez accumulés.

Lorsqu’un psychopathe en pleine crise se ruera vers vous avec une hache, aurez-vous l'esprit assez clair pour l'esquiver malgré les choses indicibles dont vous aurez été témoin ? Ou bien lorsque vous vous mettrez à l'abri dans un placard, vous cachant d'une abomination d'un autre monde, serez-vous capable de vous contrôler afin de ne pas être dévoré ?
Seul l’avenir nous le dira ! A bientôt pour une nouvelle préview !
Les Demeures de l'Épouvante est un jeu prenant teinté d'occultisme où se côtoient horreur, folie et mystère pour deux à cinq joueurs. Ayant pour toile de fond l’univers de H.P. Lovecraft, les Demeures de l'Épouvante est un jeu dans lequel un joueur incarne le Gardien, contant l’histoire. Il active ses sbires malfaisants qui œuvrent pour accomplir ses sombres desseins, alors que les autres joueurs endossent eux, les rôles d'investigateurs, héros inattendus qui se rassemblent pour s'opposer aux exactions du premier.
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Un bon voleur a de bons outils
Préview des cartes Objet d'Infiltration |
| En préparation | Publié le 12/07/12 | Évaluation | 10 voix |
"C'était la deuxième fois en six semaines qu' Hugo Cash ressentait le goût amer de la trahison. Il avait été renvoyé par la compagnie dans laquelle il avait travaillé plus 30 ans, tout ça pour être remplacé par un satané golem ! Maintenant, c'était son soi-disant partenaire. Ce n'était pas censé se passer comme ça. Cela devait être simple et personne ne devait être blessé. Hugo jeta un œil vers la porte du quai de chargement, il pensa à Carla et aux enfants, et finit par répondre à l'agent de sécurité qui attendait à l'autre bout de la ligne : "Euh, oui... Je voulais signaler une intrusion..."
Lors de nos deux dernières news, nous nous sommes concentrés sur les mécanismes de base d’Infiltration (si vous ne les avez pas lu, lisez tout d’abord : Le Vol pour les Nuls pour ensuite continuer avec Employés Modèles avant de lire cet article). Nous avons passé en revue les différentes phases du tour ainsi que les quatre cartes action qui permettent aux joueurs d’indiquer leurs actions.
Les cartes Action représentent la base des déplacements et des interactions des joueurs à l'intérieur du complexe de CyberSolutions, mais ce ne sont pas les seules choses qu'ils peuvent faire puisque durant la Phase Sélection, les joueurs peuvent choisir de jouer un carte Objet de leur main.
Aujourd'hui, nous nous intéresserons aux cartes Objet, nous verrons leur utilité ainsi que les interactions avec les cartes Pièce, les PNJs, et certains jetons.
Pour toutes les situations...
Au début de chaque partie, les joueurs reçoivent au hasard quatre cartes Objet face cachée qui représentent l'équipement que leur personnage a amené pour le cambriolage. De nombreux objets, comme le Medikit, sont défaussés après usage, tandis que d'autres, comme le Pistolet à Fléchettes, retourne dans la main du joueur après son utilisation. Quoiqu'il en soit, il n'y a pas de limite au nombre de cartes objet qu'un joueur peut avoir dans sa main, n'hésitez donc pas à accumuler autant d'objets que possible, cela peut vous sauver la mise.

Billes de Roulement ralentira les voleurs derrière vous, tandis que les Assistante Personnelle peuvent vous aider à éviter les autorités. De son côté, la Masse prouve une fois de plus que les bonnes vieilles méthodes sont souvent les plus efficaces.
Toutefois, toutes les cartes Objet ne représentent pas des objets au sens strict du terme. L’Informateur est une carte objet qui représente vos contacts à l'intérieur de CyberSolutions, et Appel de Renforts est un coup de fil aux mercenaires du coin pour qu'ils arrivent à point nommé, que ce soit plus tôt ou plus tard que prévu. Mais si des cartes Objet peuvent interagir avec des PNJs ou avec le Cadran Alarme, les objets les plus intéressants sont souvent ceux qui interagissent avec les pièces voisines.
Un plan de CyberSolutions
Regardez les quatre cartes ci-dessous. Pour les besoins de l'exemple, imaginez que ces cartes sont les quatre premières pièces de l'immeuble de CyberSolutions de votre partie (les personnages sont tous quelque part dans le complexe, et ils ont déjà récupéré tous les jetons FD disponibles dans ces pièces). La Station de Sécurité se trouve à l'entrée du complexe, donc si un personnage utilise son action Se Replier dans cette pièce, il sera libre et en sécurité.

Une fois entré dans l'immeuble, les cambrioleurs révèlent immédiatement ce centre sécurité, faisant progresser ainsi le cadran alarme et augmentant les risques de voir les mercenaires se rapprocher. D'un autre côté, un petit malin a utilisé son action S'Interfacer afin d’infiltrer le réseau de caméras de l'immeuble, révélant ainsi la pièce suivante, une zone relativement sûre.
Toutefois, la pièce dévoilée est le Dépôt de Matières Dangereuses, et le fait de S'Interfacer avec la pièce précédente a ouvert un verrou de sécurité propulsant du un gaz toxique dans la pièce. Cette substance poisseuse est un objet spécial avec un effet retardateur. En effet, le voleur qui entre dans cette pièce ne peut utiliser son action Progresser ou Se Replier durant le tour suivant. De fait, s'échapper de l'immeuble de CyberSolutions sera donc plus délicat avec cette carte sur votre route.
Parfois, il faut avancer pour mieux reculer. Le Labo Biomédical donne une chance aux cambrioleurs blessés de se soigner avant de continuer à avancer, il propose également un butin assez tentant de trois jetons FD. Ensuite (et malheureusement pour nos joueurs hypothétiques), la quatrième pièce est un Quai de Chargement, vous permettant de vous échapper. De telles pièces sont rares, seuls les plus chanceux pourront tomber dessus.
Issues de Secours
Revenons-en aux cartes Objet. Devant ces quatre pièces initiales comme celles décrites ci-dessus, il peut sembler évident que les cambrioleurs doivent se précipiter vers le Quai de Chargement avant que la sécurité ne débarque. Toutefois, les plus malins utiliseront des cartes Objet pouvant changer radicalement la situation. Le voleur le plus proche de la sortie pourrait utiliser Appel de Renforts au dernier moment, enfermant ainsi ses compagnons et s'assurant ainsi de la victoire. Il peut aussi mettre en place un Projecteur Holographique dans le Quai de Chargement avant de fuir, rendant ainsi la sortie inaccessible.
Mais le plus vicieux serait de placer dans le Quai de Chargement la Charge Semtex et quitter le bâtiment au tour suivant grâce à votre action S'Interfacer. A la fin du tour, juste après l'évasion, la charge explosera, détruisant les verrous technologiques, les PNJs dans le Quai de Chargement, le Labo Biomédical et toutes les autres pièces adjacentes ! Le résultat pourrait bien être catastrophique pour tout cambrioleur encore présent dans l'immeuble car cela provoquerait l’arrivée de la sécurité plus rapidement que prévu.
Grâce à la construction aléatoire du complexe de CyberSolutions , les joueurs pourront découvrir tout un tas d’interactions entre les pièces et les objets qui leurs permettront de remporter la partie !
A bientôt pour une autre news sur Infiltration !
Créé par Donal X Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) et basé sur l'univers d'Android, Infiltration est un jeu de cartes plein de tension qui vous fera vivre une tentative de cambriolage futuriste dans laquelle deux à six joueurs endossent les rôles de voleurs, s'affrontant pour s'emparer des secrets les plus précieux d'une corporation hautement sécurisée.
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La Fin est Proche...
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| En préparation | Publié le 11/07/12 | Évaluation | 21 voix |
2012. La fin est proche…
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1 Abomination
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