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Réponses aux plus grandes questions de l'Homme
Mise en ligne de la FAQ de Civilization |
| Articles de presse | Publié le 08/07/11 | Évaluation | 12 voix |
Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau est désormais dans toutes les bonnes ludothèques. Créez un empire qui résistera au passage du temps en utilisant les différentes manières de gagner que vous propose le jeu.
Alors que vous guidez votre civilisation vers son apogée, il se peut que vous ayez quelques questions sur les règles ou mécaniques du jeu. Vous trouverez les réponses dans cette FAQ pour Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau. [PDF 6 Mb] disponible dans la section Supports de son minisite.
Vous y trouverez également une nouvelle variante pour départager les égalités.
N’attendez plus et découvrez ce nouveau pdf !
Sid Meier’s Civilization : Le Jeu de Plateau où 2 à 4 joueurs prennent le rôle de personnages historiques célèbres qui devront développer tout au long de l’histoire et avec leur capacité une civilisation. Les joueurs pourront explorer un plateau modulaire, construire des villes et des bâtiments, livrer des batailles, faire des recherches sur de puissantes technologies et attirer les villages voisins en leur promettant de meilleures cultures. Peut importe votre style de jeu… il y a une civilisation pour vous !
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Les Chants de la Terre du Milieu
Preview du premier Paquet Aventure du Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes |
| Articles de presse | Publié le 06/07/11 | Évaluation | 22 voix |
Des cendres le feu sera ranimé,
De l'ombre la lumière jaillira,
Reforgée sera la flamme qui a été brisée,
Le sans couronne sera à nouveau roi.
La Communauté de l’Anneau
Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes fut un succès mondial à tel point que nous sommes déjà en train de travailler sur la réédition de la boite de base ! D’ici peu, il vous sera possible de continuer l’aventure en commençant le Cycle des Ombres de la Forêt Noire.
Serez-vous capables de trouver les pistes et indices laissés malencontreusement par Gollum et de trouver sa cachette avant qu’il ne soit capturé par les Chasseurs du Mordor ?
La préview d’aujourd’hui vous présentera deux cartes provenant du premier Paquet Aventure du Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, A la Poursuite de Gollum.
Chants d'Illuminations
Chaque sphère d’influence offre des avantages particuliers et lorsqu’un joueur arrive à équilibrer différentes sphères dans un même deck, il se peut qu’il obtienne des effets très utiles. L’une de ces combinaisons est un deck Commandement/ Connaissance qui combine les cartes de recrutement d’Allié du Commandement et les cartes soins de la Connaissance.
Par exemple, un Héros comme Glóin est capable d’amasser assez rapidement une grande quantité de ressources qu’il utilisera surement afin d’assembler une armée d’Allié. D’un autre côté, la capacité de Beravor peut vous aider à accumuler des cartes et donc d’avoir de nouvelles cartes Allié en main. Et pour finir, vous garderez Glóin et ses alliés en vie grâce à Glorfindel. Bon tout ceci est simple et vous y aviez surement déjà pensé mais qu’est-ce qui pourrait vous aider à booster vos deck Commandement/Connaissance ?


Et bien ce sont les Chants. Ces nouvelles cartes sont attachées à un joueur et représentent des chants qui octroieront des avantages à leur propriétaire. Le Chant des Rois octroie à votre personnage l’icône Commandement qui vous sera fort utile pour le recrutement de nouveaux Alliés. Mais comment être sûr de pouvoir piocher le Chant des Rois ? Par chance, les Ménestrels de Fondcombe vous feront cette faveur en vous la mettant directement dans votre main.
Gollum continue de vous échapper et il faudra un sacré travail d’équipe si vous désir lui mettre la main dessus. Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle préview du Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes !
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
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La Piqûre du Scorpion
Preview de The Adventurers: La Pyramide d'Horus |
| Articles de presse | Publié le 04/07/11 | Évaluation | 10 voix |

Delroy plongea ses mains dans le sable à la recherche de pierres précieuses et autres trésors. Sa récompense fut un magnifique scarabée d’or tenant entre ses pattes un rubis étincelant. Il mit son trésor dans sa poche et replongea ses mains dans le sable, c’est alors qu’il découvrit un coffre couvert de hiéroglyphes. Delroy souriait, bien que fermé il était sûr qu’une fois qu’il aurait découvert le moyen de l’ouvrir, il y trouverait une relique valant son pesant d’or. Il ne pouvait plus s’arrêter de chercher mais ce qu’il trouva cette fois fut … un scorpion.
Une pyramide maudite, comme son nom l’indique, est périlleuse, mais la quantité de trésors qu’elle renferme, peut pousser le plus peureux des aventuriers à s’y hasarder. The Adventurers : La pyramide d’Horus vous promet des aventures dangereuses mais qui, si vous survivez, seront fort lucratives.

La semaine passée, nous avons exploré l’antichambre. Aujourd’hui, nous nous rendrons au plus profond de la pyramide en explorant les fosses de sable sacré se trouvant au centre de la tombe du pharaon. Nous parlons aussi du plus grand et musclé des Aventuriers, Delroy Chartier.
The Adventurers : La Pyramide d’Horus, un jeu de plateau d’exploration plein de dangers pour 2 à 6 joueurs. Explorez une ancienne Pyramide égyptienne afin d’y trouver des trésors d’une valeur incalculable mais il vous faudra éviter les dangers qui se dresseront sur votre chemin et sortir vivant de la Pyramide avant que les couloirs ne s’écroulent.
Vénérez la déesse scorpion
Les prêtres qui ont momifié le Pharaon Sanakht, sa chère femme et son architecte, Imhotep, pour leur repos éternel, étaient des adorateurs de la déesse scorpion Hededet. Afin de lui rendre hommage, ils placèrent une fosse de sable tout autour du bassin principal de la pyramide.

La déesse scorpion protège ses adorateurs de la piqûre mortelle des scorpions mais vous et les autres Aventuriers êtes des intrus foulant son sable sacré. Faites attention à la Fosse aux Scorpions car ils rêvent tous de vous piquer.
Cependant, cette pile de sable cache plus que de dangereux scorpions rouges, car c’est également la cachette de précieux coffres et scarabées d’or incrustés de rubis. Mais est-ce que ces trésors en valent-ils la peine ? La piqûre du scorpion peut s’avérer fatale…si elle n’est pas soignée.
Souvenez-vous qu’un Aventurier piqué voit son niveau de Charge et Blessure (NCB) réduit sauf s’il a sur lui l’équipement nécessaire pour se soigner.
Un soldat professionnel
Delroy Chartier connait très bien les étendues de sables puisqu’il est originaire des plages des Caraïbes. Cet ancien mercenaire s’est reconverti dans la chasse aux trésors archéologiques par goût du risque et de l’aventure…tout en se remplissant les poches !
Son passé militaire a fait de lui une montagne de muscle, capable de porter une immense quantité de trésors. De plus, la capacité spéciale de Delroy est Endurance. Une fois par tour, Delroy est capable de réduire son NCB de 1 pour le reste du tour.
La capacité de Delroy peut être utilisée dans la Fosse aux Scorpions ou toutes autres parties de la pyramide renfermant de précieux trésors. En réduisant son NCB, Delroy est capable d’augmenter son nombre d’actions, tant qu’il ne dépasse pas le nombre maximum d’action permis. De cette façon, Delroy est capable de fouiller un peu plus longtemps le sable sacré d’Hededet… mais faites attention car il se peut que vous trouviez autre chose qu’un trésor !
Nous continuerons à déchiffrer les hiéroglyphes afin de vous présenter de nouvelles préviews de The Adventurers : La Pyramide d’Horus dans les semaines à venir.
The Adventurers : La Pyramide d’Horus, un jeu de plateau d’exploration plein de dangers pour 2 à 6 joueurs. Explorez une ancienne Pyramide égyptienne afin d’y trouver des trésors d’une valeur incalculable mais il vous faudra éviter les dangers qui se dresseront sur votre chemin et sortir vivant de la Pyra-mide avant que les couloirs ne s’écroulent.
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L'art de tromper un adversaire
Carte de la Semaine pour L'Appel de Cthulhu JCE par Dadajef |
| Articles de presse | Publié le 15/02/11 | Évaluation | 15 voix |
Ecrit par Dadajef
Une des grandes richesses du jeu de cartes de l’Appel de Cthulhu est la versatilité de certaines cartes qui prennent tout leur intérêt en étant jouées en association (faire un « combo ») avec d’autres cartes. Ce sont des cartes qui servent toujours, quelle que soit la faction que l’on joue et quel que soit le type de jeu de votre adversaire.
La Feinte - Secrets d’Arkham F43 - est un exemple de ce genre de carte. C’est une carte neutre qui fait déjà énormément de chose à elle seule.
Tout d’abord, cette carte vous coûte 0 à jouer. C’est donc un évènement que vous pouvez jouer même si tous vos domaines ont été exploités. Votre adversaire est en confiance, il voit les cartes que vous avez en jeu, sur la table et que vous n’avez plus de domaines de libre, ce qui réduit vos possibilités de réaction et de coups fourrés. Ok, vous avez au moins une carte en main, il connaît l’existence des cartes d’un coût de 0, essaient de se souvenir des cartes qui existent, mais vous pouvez aussi bluffer (le sourire sûr de soi vaut toutes les cartes à 0 du jeu pour refroidir l’ardeur de l’adversaire).
Bref, déjà de quoi semer le trouble dans la tactique adverse (surtout si vous lui avez déjà joué une Feinte quelques tours auparavant).
C’est une carte à double effet Kiss Cool : 1) ça permet d’enlever une icône de combat à un personnage adverse, et 2) ça permet aussi de lui enlever 2 points à sa compétence. Donc avec une même carte vous avez de quoi réagir à 2 situations de jeu différentes. Une lutte de combat n’est pas à votre avantage ? Jouez une Feinte et basculez le résultat de la lutte en votre faveur. La détermination du succès dans une histoire n’est pas à votre avantage ?
Jouez la Feinte pour sortir vainqueur de la comparaison de compétence, voire même obtenir une victoire incontestée.
Cela peut se cumuler sur une même résolution d’histoire (vous modifiez la résolution d’une lutte de combat, obtenant par exemple une égalité et sauvant ainsi un de vos personnages, et vous modifiez la résolution de la détermination du succès). Il faut juste penser à jouer la Feinte après que les défenseurs aient été engagés dans les histoires et avant la résolution des histoires (à l’étape 5.5 de la phase d’histoire où vous aurez la meilleure visibilité des résolutions des luttes à venir).
Jouée seule cette carte vous permettra donc de vous sortir d’une situation mal engagée et ce dans n’importe quelle partie. C’est une carte rentable à intégrer dans un deck, car elle sert toujours.


Mais Cthulhu JCE étant un gros jeu de combo, la Feinte devient particulièrement utile associée avec d’autres cartes, particulièrement avec des cartes des factions Hastur ou Syndicat. Ces deux factions ont des effets basés sur la compétence des personnages ciblés. La feinte va élargir votre choix de cible possible. Par exemple, Soumission Aveugle - boîte de base F99 – est une carte Hastur qui vous permet de prendre le contrôle d’un personnage avec une compétence de 2 ou moins. Jouez gratuitement une Feinte avant de jouer la Soumission Aveugle, ça revient à pendre le contrôle d’un personnage avec une compétence de 4 ou moins.
Une autre combo avec Ligotée et Bâillonnée - Contrats de Yuggoth F57 - une carte syndicat que vous attachez à un personnage avec une compétence de 2 ou moins, il perd alors sa boîte de texte et ne peut plus s’engager dans des histoires. Avec la Feinte vous bloquez là aussi un personnage avec une compétence de 4 ou moins. Plus généralement, tous les effets dépendants de la compétence d’un personnage comboteront très bien avec la Feinte.
En combat, la Feinte pourra être utile en combo avec le Combat à l’Aveuglette - Contrats de Yuggoth F98 - une carte évènement syndicat qui vous permet entre autre d’ajouter une lutte de combat à une histoire. Pouvoir retirer une icône de combat d’un personnage adverse grâce à la Feinte peut vous assurer la victoire des deux luttes de combat et donc blesser 2 personnages ou blesser 2 fois un même personnage adverse. Feinte et Combat à l’Aveuglette étant des cartes évènements, il est presque impossible à votre adversaire de prévoir votre combo (là encore à jouer juste avant la résolution des histoires, à l’étape 5.5 de la phase d’histoire).
Dans la même idée, la Feinte pourra aider (ou contrer) un personnage équipé d’un Fusil Foudroyant - Secret d’Arkham F3 - ou assurer une victoire à Sœur Sofia - L’Ordre du Crépuscule d’Argent F1 - pour lui permettre de déclencher sa réponse après la résolution des histoires.
Pour finir, deux combos assez sympas, intégrables dans tout type de deck, quelles que soient les factions que vous jouez :
Feinte + Rats d’Égout Contaminés - Secrets d’Arkham F44
Quand vous jouez les Rats d'Égout Contaminés de votre main, vous pouvez blesser un personnage dont la compétence est inférieure ou égale à 2. Jouez votre Feinte gratuitement (vous n’exploitez donc aucun domaine) pour diminuer la valeur de compétence d’un personnage ayant une compétence de 3 ou de 4, et ensuite jouez vos Rats pour blesser ce même personnage. Grâce à la Feinte, vos rats peuvent blesser un personnage avec une compétence de 4 ou moins !
Feinte + Coup de Fusil - Boîte de base F16
Le coup de Fusil est une carte d’évènement Agence avec le texte suivant : « Action: choisissez un personnage dont la compétence est inférieure ou égale à X. Ce personnage est blessé. ». Si vous jouez ce coup de fusil sur un personnage avec une valeur de compétence de 0, vous pouvez donc le blesser gratuitement (le coût de X étant alors de 0). Vous n’avez pas besoin d’avoir de cartes Agence en ressource puisque vous ne payez rien pour jouer cette carte. Jouez la Feinte sur un personnage ayant une compétence de 2 ou moins pour faire tomber sa compétence à 0. Jouez ensuite le Coup de Fusil gratuitement pour blesser ce personnage. Effet « surprise » garantit surtout si vous ne jouez pas la faction agence !

Merci à Dadajef pour cette présentation de la Feinte, une carte de L’Appel de Cthulhu JCE. Dadajef est le relecteur de L’Appel de Cthulhu JCE ainsi que le modérateur du Forum Officiel du jeu.
L’Appel de Cthulhu : Le Jeu de Cartes Evolutif est un jeu personnalisable pour 2 joueurs, où chaque joueur contrôle des humains et des monstres. Comme il s’agit d’un Jeu de Cartes Évolutif, des centaines de cartes supplémentaires seront disponibles pour les sept factions dans des extensions à venir, ce qui permettra aux joueurs de personnaliser le contenu de cette boîte et de créer leurs propres decks originaux. Cette boite de base contient 165 cartes et divers marqueurs qui permettront aux joueurs de pouvoir jouer immédiatement.
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Tueur Mort ou Vif
Deck pour Warhammer Invasion JCE par Gourry |
| Articles de presse | Publié le 03/11/10 | Évaluation | 17 voix |
Pour la carte de la semaine pour Warhammer :Invasion JCE, Gourry vous proposera un deck qu’il appelle Tueur Mort ou Vif !
Unités (18)
3 Servant de Canon Nain - Coffret de base
2 Rancunier - La Chute de Karak Grimaz
3 Tueurs de Karak Kadrin - Assaut sur Ulthuan
3 Rôdeur Nain - Coffret de base
3 Tueurs de Troll - Coffret de base
2 Tueur de Dragon – Les Chroniques de la Malepierre
2 Tueur de Serpents – La Marche des Damnés
Tactique (15)
3 Innovation - Coffret de base
3 Gardez votre position – La Menace Skarogne
2 Frapper la Rancune - Coffret de base
3 Démolition! - Coffret de base
2 Rune Majeure de Valaya - Coffret de base
2 Réclamer les déchus- La Forge Silencieuse
Soutien (17)
3 Excavation de Malepierre - Coffret de base
2 Catapulte des Rancunes - Coffret de base
3 Tombes Ancestrales – La Chute de Karak Grimaz
3 Grand Tome des Rancunes - Les Chroniques de la Malepierre
3 Forge de Keystone – Coffret de base
3 Galeries Minières – Derricksburg en flammes
Le jeu nain est réputé pour l'utilisation de sa capacité phare Endurance. Ce jeu va à l'opposé de ce concept en privilégiant la mort de ses unités pour bénéficier du cumul de 3 cartes essentiellement : Le Rôdeur Nain, la Catapulte des Rancunes et de Récupérer les déchus. La thématique Tueur aurait pu être changé par d'autres unités naines mais ce sont toutefois les unités naines les plus violentes de Warhammer, il aurait été dommage de s'en priver.
Dans ce jeu, il est nécessaire de développer un minimum 2 zones pour bénéficier grandement des Innovations en royaume et les Tueurs (de Trollset de Serpents) en Champs de Bataille. Grâce notamment aux cartes Tombes Ancestrales et Galeries Minières, il devient rentable de jouer avec les développements.
Le reste n'est qu'une pure loi des séries. Plus je perds d'unités, plus mes Pisteurs infligent de dégâts (à la capital de préférence), plus j'ai d'unités dans ma défausse et ainsi le Réclamer les Déchus devient intéressant à jouer. De plus la catapulte permet de booster ses unités en sacrifiant une unité et donc une unité en plus à la défausse...La petite cerise sur le gâteau est le Grand Tome des Rancunes qui lors de la mort d'une unité inflige 6 points de dégâts indirects à l'adversaire...encore une source supplémentaire à gérer pour l'adversaire...
Toutefois, tout deck a un point faible bien qu'il soit difficile à battre. Il n'aime pas trop le contrôle Elfe Noir et le jeu Rush pure car il lui faut quelques tours pour prendre son envol.
A vous de le tester...
Gourry
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Interview de Maekar
Finaliste Français du Championnat d'Europe 2010 du Trône de Fer JCE |
| Articles de presse | Publié le 03/11/10 | Évaluation | 13 voix |
Mathieu, alias Maekar a réussi l’exploit de se hisser jusqu’en finale du Championnat d’Europe 2010 du Trône de Fer JCE. Après 8rondes, et un Top16, toute une journée de Joute en soit, le Lyonnais a fait rêver tout le méta Français à travers son périple. Interview d’un néo-champion dont on n’est pas prêt d’arrêter de parler.
Pourrais-tu nous parler du deck que tu jouais...
Je jouais un deck aggro Martell avec 3 agendas sauvageons. Le deck était basé sur une sortie très agressive avec en premier complot « blocus » ; je pouvais toujours rentrer un sauvageon accompagné de petits persos Martell, genre orphelin du versang pour faire la différence pendant la phase de défi. L'infâme « Peur de l'hiver » au tour 2 me permettait d'enfoncer le clou, et au troisième tour le « Règne par Décret » achevait les joueurs qui avaient temporisé en gardant leur carte en main. La maison Martell apportait les événements et personnages de contrôle (orphelin, partie de cyvasse, sables brulants) et les 3 agendas apportait des personnages furtifs avec une FOR élevé pour un cout maximal de 2 en comptant la réduction de l'agenda sang des premiers hommes.
Est-ce ta Maison "favorite"?
Non, mes maisons favorites restent Targaryen et Barathéon. Si j'ai joué cette maison c'est qu'elle s'accommodait le mieux avec les sauvageons et qu'elle était selon moi la plus forte a l'époque.
Laquelle des cartes qui le composait à été déterminante selon toi?
Le trip-type Blocus/Peur de l'hiver/Règne par décret est à l’ origine de toutes mes victoires.
A si haut-niveau, qu'est-ce qui fait la différence?
La maitrise des complots est pour moi essentielle, si on est surpris de voir qu'un adversaire a révélé tel ou tel complot, on est mal. Savoir ce que l'adversaire va révéler et jouer le complot le plus optimisé en face est déterminant. Il faut sentir les complots qui peuvent tout changer, révéler un complot à 5 or face a Valar par exemple est la meilleure manière d'écraser sont adversaire avec l'avantage d'or que cela procure.
Où la finale s'est jouée? Sur quel point?
Gualdo et moi avions un deck similaire en finale, Martell et sauvageons, sauf que lui jouait garde de nuit pour avoir l'avantage avec les « corbeau traitre ». D'une certaine manière, le fait qu'il ait un corbeau dans l'ombre au set-up et moi aucun lieu réducteur (donc aucun moyen d'avoir un perso de plus sur blocus) me mettait à mal. Il savait également que je jouais « règne par décret » et a fait attention a n'avoir jamais plus de cartes en mains que moi. Au tour 2 j’étais rasé par le claim, corbeau traitre et partie de cyvasse, la partie était terminée.
Que changerais-tu si tu pouvais? (deck? Carte? Stratégie?)
C'est bien la première fois ou je n’avais vraiment rien envie de changer. Gualdo avait un deck qui avait clairement l'avantage sur le mien, mais lui a eu beaucoup de difficultés à battre ses adversaire et ses parties ont trainé en longueur. Mes parties on été terminées en 20min pour la majorité et une "mauvaise sortie" signifiait pour moi un set-up de 5 cartes, juste que les perso que je posais, n'étaient pas optimisés contre l'adversaire rencontré.
Désolé de remuer le couteau dans la plaie, mais si tu l'avais remportée, tu aurais pu créer une carte de ton choix. Qu'aurais-tu "désigné" alors?
J'avais pas mal d'idée, une Daenerys, un complot qui aurait pu tuer la peur de l'hiver ou un nouveau Jaquen
Est-ce que la tournure que prend le jeu actuellement te plait?
Je suis mitigé, d'un coté je suis content de voir arriver l'agenda chevalier de la colline creuse qui va renforcer le deckbuilding pour les jeux contrôles, d'un autre coté il y'a toujours cette "peur de l'hiver" qui les paralyse complètement, on ajoute a cela "narrow escape" qui affaiblit le Valar et le futur complot 4/8/2 et je me dis que ca risque d'évoluer de plus en plus vers des jeux gras avec 2 de prise a chaque complot avec pour seul but de faire le plus de morts possible chez l'adversaire. Enfin je suis déçu des erratas sur les agendas le nord qui ne font que réduire le deckbuilding sans affaiblir le 3A sauvageons, on aurait besoin d'un errata sur Val et les armées.
Le jeu organisé reprend des couleurs en France; cela te convient-il?
Oh oui! Et je vais faire mon maximum pour participer aux événements le plus souvent possible.
Penses-tu que d'autres joueurs Français auraient pu prétendre à un titre Européen cette année?
La pour le coup ça remue vraiment le couteau dans la plaie. Nous étions 3 qualifiés au top16 et nous avions tous nos chances, mais malheureusement j'ai rencontré Philou en quart de finale, nous connaissons nos decks par coeur, et la partie fut serré mais je l'ai finalement éliminé, autant je ne sais pas s’il aurait pu gagner la demi-finale, autant il avait beaucoup plus de chance que moi de battre Gualdo en finale. A coté de cela il y'avait aussi Arthur Lannister et Bolzano qui avaient fait le pari de jouer contrôle avec des decks spécialement monté anti 3A/6A, mais dans un tournoi aussi long, les mauvais tirages sont fatals.
Les joueurs vont se méfier de toi désormais. Crois-tu pouvoir rééditer l'exploit lors d'un Championnat Régional, ou encore, plus convoité, lors du Championnat de France?
C'est vrai qu’à Lyon j'ai l'étiquette maintenant mais ça me fait sourire et je joue le jeu de manière détachée. Je vais aux CR pour voir les joueurs et suivre l'évolution du méta, la victoire en soit est un plus. Maintenant si je vais a un tournoi c'est que je suis convaincu de pouvoir le gagner également, mais le jeu des trônes est versatile et les gagnants ne sont pas toujours les plus forts (la preuve j'arrive même à être deuxième ^^)
Nos oisillons nous ont rapportés que tu allais bientôt faire une "carte de la semaine"... vrai?
Yeah ! Euh là c'est le moment ou je dois me taire et laisser la surprise c'est ça ? Ce sera sur une carte du dernier cycle.
Tu as une préférence pour la Joute ou la Mêlée?
Je suis définitivement un joueur de Joute et ce sera toujours le format auquel je me consacrerai. Même si j'adore également les tournois de mêlée ou la victoire est encore plus aléatoire et jamais acquise d'avance, c'est pour moi un format de jeu ou je suis plus détendu.
Il semblerait que lors du Championnat d'Europe, tu as attiré dès les premières rondes des adversaires particulièrement jolies. Aurais-tu un secret?
Non mais j'aimerai bien >_< . Le fait est qu'affronter des filles fut pour moi une épreuve d'un autre ordre, soit que je gagne trop facilement et la faut que je me fasse douleur pour pas l'aider a m'en remettre dans les dents parce que c'est un tournoi européen quand même mais que c'est cool d'avoir des filles parmi nous et je veux pas trop les dégouter, soit que je commence a perdre et la j'ai une sorte d'orgueil macho qui remonte et me crie "TU NE DOIS PAS PERDRE CONTRE UNE FILLE", ce qui s'est passé sur la deuxième partie contre Estafania qui fut mon plus coriace adversaire du tournoi et où je n'ai pus arracher qu'un nul bonifié (et un orgueil sauf).
Que conseillerais-tu à un joueur débutant pour qu'il remporte un tournoi majeur de type Championnat Régional, de France, et même d'Europe?
Le trône de fer se joue en une manche, sur un tournoi, on peut avoir une a deux défaites en ronde mais pas plus pour se qualifier. Il faut donc un deck qui ait une sortie stable et agressive (puisque c'est le style le plus efficace en ce moment), ne pas trop s'embêter avec les synergies "possible" car c'est dépendant du tirage mais favoriser la pioche, le revenu et l'efficacité dans les défis, avoir à l'esprit que le deck aura toujours sa némésis et se dire que de toute façon pour gagner faudra pas trop en rencontrer.
Aujourd'hui, tout le monde te connait sous le pseudonyme de "Maekar". Pourtant, quelques irréductibles continuent de t'appeler "Madmojo". As-tu prévu de contenter tes fans en retournant à ton premier pseudo?
Non pas vraiment. Ces pseudonymes n'ont pas vraiment de sens pour moi, je les ai crées pour avoir accès au forum et pour moi ça s'arrête la. Si j'ai changé c'est justement que je n’aimais pas trop qu'on m'appelle Madmojo dans la vie de tous les jours et que j'aime bien le personnage de Maekar dans la nouvelle de Martin "le chevalier errant". En fait je m'appelle Mathieu.
Merci « Mathieu » alors, et nous suivrons tous ton périple au Championnat Régional de Nantes. Bonne continuation, et encore bravo.
Le Trône de Fer : JCE offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...
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Parfois Nos Rêves Deviennent Réalité
Présentation du jeu vidéo Anima: Ark of Sinners |
| Articles de presse | Publié le 03/11/10 | Évaluation | 17 voix |
Anima Project Studio et Edge Entertainment sont fiers de vous annoncer que la sortie du premier jeu vidéo basé sur Anima Beyond Fantasy , Ark of Sinners ne devrait plus trop tarder à sortir.
Anima Games Studio
Anima Games Studio est un studio a pour objectif de créer des jeux vidéo sur le monde de Gaïa. Notre objectif est de faire des jeux amusants et de qualité qui seront capables de vous garder scotcher devant l’écran de votre télé.
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Ark of Sinners : Nintendo Wiiware
Anima : Ark of Sinners est notre premier projet, nous y avons travaillé secrètement pendant plus d’un an. Mais aujourd’hui, tous ces longs mois ont porté leurs fruits ; dans quelques mois, notre jeu apparaitra sur la Wii grâce au système de distribution en ligne de Nintendo Wiiware.
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Carlos García, créateur et écrivain principal de la gamme d’Anima, a écrit le scénario du jeu et a dirigé le projet tandis que les graphiques et le design des personnages ont été réalisés par Wen Yu Li, Espín et Raul Rosell.
La durée de vie du jeu est de 4 à 6 heures mais les plus acharnés à la recherche des secrets du jeu y passeront plus de 10 heures
Bien évidemment, Ark of Sinners se déroule sur Gaïa, l’univers d’Anima Beyond Fantasy. C’est un jeu d’action où vous incarnerez Celia, un des personnages du Conclave.

Celia
Celia est le protagoniste principal d’Ark of Sinners. C’est un ancien agent de Selene, une organisation d’assassin, elle a été éduquée dans le seul but de devenir l’arme parfaite.
Après s’être échappée de cette organisation, lors de sa fuite, elle se retrouva dans une ancienne métropole connue sous le seul nom d’Arche. Sans vraiment bien comprendre comment elle y est arrivée ou son lien avec cette citée abandonnée, elle s’aventura dans les ruelles sombres à la recherche d’un de ses compagnons mais la seule chose qu’elle découvrit était une ville pleine de créatures étranges sorties des pires cauchemars des hommes.
Mais nous n’allons pas tout vous dévoiler, bien d’autres choses l’y attendent.
Jouabilité
Ark of Sinners est un jeu d’exploration et d’aventure dans un univers en trois dimensions (que l’on appelle plus souvent 2.5D).

Le joueur incarne Celia durant son exploration des rues et des bâtiments de la ville éternelle et devra combattre ses sombres habitants.

Pour affronter les dangers qui l’attendent, notre héroïne a à sa disposition un style de combat unique qui lui permet de réaliser différents combos comme lancer ses ennemis dans les airs pour les tuer en plein vol grâce à la puissance de ses attaques basées sur le Ki.
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La ville d’Arche est un monde ouvert ; le joueur pourra se déplacer librement, il devra revenir sur ses pas pour débloquer de nouvelles sections et districts de l’immense ville comme s’il s’agissait d’un puzzle ; tout cela pour découvrir le secret qu’elle cache.
Invitation à la Fnac de Valencia
Ce vendredi 5 Novembre, tout le long de la journée, il vous sera possible d’essayer Ark of Sinners à la Fnac de Valencia. Vous aurez tous l’opportunité d’y jouer et de laisser vos commentaires sur le jeu afin que nous puissions l’améliorer.

Nous vous attendons !
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Anima Beyond Fantasy : Cet univers, riche et varié, propose de jouer dans des environnements très différents, qui pourront correspondre à de nombreux style de jeu . Le système se veut capable de permettre une liberté quasi-totale dans la création de personnages, en représentant toutes les sortes de pouvoirs possibles que pourraient désirer un joueur ou un maitre de jeu, selon de grandes catégories claires : les compétences martiales, complétées par les domaines du Ki (permettant d''acquérir des pouvoirs comme d''annuler son poids ou de créer des techniques de combat surnaturelles et très visuelles), les compétences furtives, les pouvoirs psychiques, la magie, complétée (ou pas) par la convocation, ainsi que d''autres domaines de spécialisation imaginables.
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Les Réponses du Studio Anima
Lettre de Carlos B. Garcia |
| Articles de presse | Publié le 25/10/10 | Évaluation | 8 voix |
Voici la réponse de Carlos, créateur d'Anima Beyond Fantasy, à la lettre que les joueurs lui ont envoyé. Si vous n'avez pas du tout suivi le sujet, nous vous recommandons de lire leur lettre.
Bonjour à tous
J’aimerais tout d’abord vous dire que c’est un vrai plaisir de pouvoir vous écrire ces quelques lignes. Cela faisait longtemps que je voulais m’adresser à la communauté française d’Anima et je suis heureux que cette lettre me permette de le faire. Avant tout, j’aimerais vous remercier pour l’avoir écrite car elle représente vos inquiétudes et surtout l’intérêt que vous avez pour Anima. Et pour cela, merci de tout cœur. J’entends souvent parler des choses que vous faites et inventez pour Anima, cela me rend fier et ce sont ces choses qui me poussent à continuer avec Anima Beyond Fantasy.
En ce qui concerne votre première question, le problème du rythme de publication est simplement impardonnable mais malgré tous les efforts que nous faisons, nous ne pouvons pas trouver de solution. Il ne faut pas oublié que nous ne sommes que deux dans les Studio Anima et je suis le seul qui écrit. Je veux que mes livres soient de la meilleure qualité et j’essaie de me dépêcher mais ca ne suffit pas … malgré le fait que je passe la plus grande partie de mon temps à écrire.
De plus, je ne voudrais pas que nos joueurs aient la sensation que nous abandonnons la gamme du jeu de rôle, que du contraire car Anima Beyond Fantasy est toujours et à tout moment notre priorité. Les produits dérivés ainsi que les nouveaux jeux que nous sortons ont toujours été faits dans le but de renforcer la gamme et maintenir le studio sur pied. Et croyez-moi c’est ce qui nous permet de continuer. Nous voulons que tous nos produits aient la même qualité. En fin de compte, notre objectif est de continuer à vous amuser et vous surprendre que se soit avec un jeu de cartes, de figurines ou de plateau. Tant que vous jouez et vous vous amusez, nous sommes satisfaits.
Passons au point suivant de votre lettre, la création du Core Exxet. Apparemment, nombreux d’entre vous pensent qu’il s’agit d’un livre qui change le monde d’Anima ou qui a été fait dans un but commercial, ce qui est totalement faux !
Le Core Exxet est né d’une drôle de façon… et si j’oserais, je dirais de manière inespérée. Tout a commencé lorsque Edge Entertainment Espagne nous dit qu’il était nécessaire de rééditer le livre de base et ils nous ont proposé, si nous le désirions, d’introduire quelques modifications ou corrections. En réalité au début nous ne pensions pas faire de modifications mais c’est alors que nous avons pensé aux commentaires et suggestions des forums et nous avons amélioré un petit truc par ci et un autre par là…au final, on s’est rendu compte que nous avions fait un grand nombre de modifications qui selon nous sont des améliorations. Et pour différencier les différentes éditions, nous avons choisi un nom différent. Il faut que vous gardiez en tête qu’il ne s’agit pas d’une troisième édition car les deux versions sont parfaitement compatibles entre elles.
Et je peux vous assurer que les règles d’Arcana Exxet sont entièrement compatibles avec l’ancienne version des règles. Nous avons juste simplifié la manière de calculer. Tous ceux qui ont déjà la deuxième édition française du livre de base ne devront pas acheter le Core Exxet pour pouvoir profiter des prochaines sorties d’Anima Beyond Fantasy.
J’aimerais vous rappeler que nous serions ravis d’écouter vos suggestions, vos idées et votre opinion ; comme vous l’avez dit, Gaïa est autant votre monde que le notre et plus vous nous donnez d’idées plus intéressant et savoureux sera ce monde.
Vous savez où nous contacter, nous attendons de vos nouvelles.
Réellement et Sincèrement vôtre,
Carlos B. García
Anima Beyond Fantasy : Cet univers, riche et varié, propose de jouer dans des environnements très différents, qui pourront correspondre à de nombreux style de jeu . Le système se veut capable de permettre une liberté quasi-totale dans la création de personnages, en représentant toutes les sortes de pouvoirs possibles que pourraient désirer un joueur ou un maitre de jeu, selon de grandes catégories claires : les compétences martiales, complétées par les domaines du Ki (permettant d'acquérir des pouvoirs comme d'annuler son poids ou de créer des techniques de combat surnaturelles et très visuelles), les compétences furtives, les pouvoirs psychiques, la magie, complétée (ou pas) par la convocation, ainsi que d'autres domaines de spécialisation imaginables.
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Détruisez ses ressources
La carte de la semaine pour Warhammer: Invasion par Lilian |
| Articles de presse | Publié le 18/10/10 | Évaluation | 11 voix |

Comme nous vous l'avions annoncé, la carte de cette semaine pour Warhammer Invasion JCE nous est proposé par Lilian et vous offre la possibilité d'empêcher votre ennemi à se développer!
J'avais longtemps réfléchi à construire un deck me permettrait de priver mon adversaire de ses ressources. Néanmoins, il s'est avéré plus efficace d l'empêcher de piocher des cartes.
Unités: 23
2 Chasseurs
3 Acolyte sorcier de l’Ordre Doré
3 Pistoliers
3 Franche-Compagnie
2 Thyrus Gorman
2 Electeur Vigilant
2 Caradryan
3 Wilhelm de l'Osterknacht
3 Pillards de Rodrik
Soutiens: 11
3 Village Contesté
3 Forge de Derricksburg
2 Alliance Nain/Haut Elfe
1 Croc Runique de Solland
2 Temple de Verena
Tactiques: 16
3 Volonté des Électeurs
2 Incendiez Tout
3 Démolition !
3 Marche Forcée
2 Comète à Deux Queues
3 Jugement de Verena
J'ai remarqué que mes adversaires avaient tendance à avoir un maximum de ressources dans leur zone Royaume avant de commencer à se déployer dans les autres zones. L'objectif de ce deck est de ralentir mes adversaires en les empêchant de piocher des cartes. Pour cela, il suffit de se concentrer sur le déplacement de ses unités et la destruction des soutiens qu'il poserait dans sa zone de quête.
Tout d'abord pour empêcher le déploiement de votre adversaire, vous avez le très bon combo Volonté des Electeurs (Boite de Base, 49) + Jugement de Verena (Boite de Base, 49) qui permet de réduire en cendre une grande partie des forces de l'adversaire en vous concentrant sur la zone de quête mais que je vous conseille de le garder en réserve pour empêcher votre adversaire d’utiliser des combos trop forts ou contre un jeux rush.
En plus de cela, vous avez à votre disposition tout un arsenal de cartes qui vont vous permettre de l'empêcher de se déployer dans sa zone de quête :
S'il déploie une unité, vous avez les cartes Marche Forcé (Boite de Base, 48) et surtout Wilhelm de l'Osterknacht (La Chute de Karak Grimaz, 25) qui vous permettront de déplacer les unités adverses dans la zone de Royaume. Votre adversaire aura beaucoup de ressources mais en piochant peu de cartes, il n'en aura pas l'utilité. En dernier recours, vous pourrez utiliser les Electeurs Vigilant (La danse du Maître Assassin, 64), pour détruire les unités les plus coriaces.
Pour les soutiens, vous pouvez utiliser Démolition! (Boite de Base, 23) qui peut aussi vous être utile avec le Jugement de Verena. Vous avez les Pillards de Rodrik (Marche des Damnes, 7) qui vous permettent de transformer en développement une carte soutien et enfin Incendiez Tout (Boite de Base, 118) qui vous permettra de vous débarrassez en priorité des Excavations de Malepierre (Boite de Base, 116) et des Village Contesté (Boite de Base, 111)
Par la suite, si vous êtes bien installé, vous pourrez utiliser Caradryan (AsU, 5) pour sélectionner les cartes de votre adversaires et la Franche-Compagnie (Boite de Base, 35) pour pour que votre adversaire se défausse des cartes de sa main. Et même si vous n'avez pas réussi à bien vous installer, vous pouvez le ralentir assez pour mettre sa zone de quête et son champ de bataille en flamme.
Warhammer: Invasion JCE est un jeu rapide qui vous poussera jusqu'à vos limites, vous devrez construire rapidement vos bâtiments, lever une armée et développer votre Royaume sans oublier de détruire vos ennemis. Des quêtes périlleuses, de la fourberie et de la pure destruction, vous trouverez tout cela dans ce jeu. Chaque race a beaucoup à y gagner et ne sera rassasiée que lorsque son empire contrôlera toutes les terres. Il n'y aura pas de quartier et personne n’en demandera. Voici Warhammer Invasion!
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Interview d'Antoine Bauza
Quelques réponses sur Rockband Manager ! |
| Articles de presse | Publié le 08/10/10 | Évaluation | 13 voix |
Vous vous posiez des questions sur Rockband Manager et bien Antoi Bauza, son créateur, y répond.
Comment vous est venu l'idée de créer un jeu sur le rock ?
L'idée vient d'un vieux souvenir d'adolescence, Rockstar ate my hamster, un jeu vidéo de l'ère Atari / Amiga dans lequel le joueur devait monter son groupe de rock et le faire prospérer par tous les moyens, même les plus douteux… J'ai passé beaucoup de temps sur ce jeu à l'époque. Quand j'ai commencé à travailler sur des projets de société, je me suis aperçu que le thème du rock n'avais quasiment pas été abordé. Il y avait un créneau à prendre !
Quels ont été les jeux sur lesquels vous avez basé sa mécanique ?
Je n'ai pas vraiment de référence pour ce jeu-là. Il fait parti de mes premiers projets ludiques et, à l'époque, je n'avais pas joué à grand chose. D'ailleurs, je ne saurais dire d'où est née la mécanique principale du jeu.
Quels sont les problèmes que vous avez du affronter lors de sa création et comment les avez-vous résolus?
La première version du jeu était très lourde, très poussive. Je me souviens de la première partie, abandonnée après quasiment deux heures de jeux… Je manquais d'expérience et de recul à l'époque et il m'a fallu un certain de temps avant de réduire le jeu pour qu'il soit articulé autour d'un unique mécanisme fort. J'ai également formalisé le côté narratif en découpant la partie en 3 phases de jeu : création du groupe, début de carrière, apogée de carrière.
Pensez-vous faire une extension ?
Je n'ai rien de prévu de ce côté-là, non. En revanche, j'ai une autre idée à base de rock qui traîne dans un coin de mon cerveau. Il n'est donc pas exclu que j'utilise à nouveau ce thème. J'en profite pour féliciter une fois de plus l'illustrateur, Raul Castellanos pour son travail qui donne vraiment du punch au jeu !
Comment avez-vous eu l'idée de l'éditer chez Edge ?
Je connaissais Gilles Garnier, le responsable d'Ubik, société qui avait édité un jeu de rôle sur lequel j'avais travaillé. J'ai eu l'occasion de lui présenter le jeu lors d'un salon d'Essen. Le thème lui a énormément plu, il est donc reparti avec le prototype pour le faire tester à ses hommes de confiance. Quelques temps plus tard, il m'envoyait le contrat d'édition. L'édition a finalement pris beaucoup de temps puisque Ubik s'est rapproché de Edge avec tous les remaniements que l'on peut imaginer. Cela valait le coup d'attendre puisque l'équipe de Edge Entertainment a fait des merveilles sur le travail graphique du jeu !
Si vous désirez poser d'autres questions à Antoine Bauza, il vous suffit de nous les envoyer à cdelobelle@edgeent.com.
Dans Rockband Manager, les joueurs interprètent des managers prêts à tout pour mener un groupe de rock jusqu'à la gloire. Ils vont devoir recruter des musiciens, leur trouver des contrats pour des concerts et leur faire enregistrer des albums. La concurrence sera rude, les coups bas probables, et les opportunités trop rares pour être ignorées. Un seul groupe laissera son empreinte dans la légende du Rock !