| S’inscrire | |
| Mes Points | |
| Ma Ludothèque | |
|
Champion du Monde du Trône de Fer
Interview de Mathieu Hosatte |
| Articles de presse | Publié le 20/11/12 | Évaluation | 10 voix |
Peut-être ne le saviez-vous pas, mais, il y a deux semaines de cela, se déroulaient les Championnats Mondiaux organisés par FFG.
Alors certains d’entre vous se demanderont sûrement pourquoi nous ne vous en parlons deux plombes plus tard ! La raison est simple, nous attendions les réponses à nos questions des deux joueurs envoyés sur place par Edge pour représenter la France lors de cette compétition internationale !
Commençons tout d’abord par vous présenter le nouveau Champion du Monde du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes, format Mêlée : Mathieu Hosatte.

Mathieu est fort connu dans le milieu du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes puisqu’il détient déjà de nombreux titres à son palmarès comme :
Lors du Championnat National, Mathieu était à deux doigts de perdre sa place pour la finale en Joute et en Mêlée, mais son talent et sa connaissance du jeu lui permirent de remporter ces deux titres !
Laissons maintenant la parole à notre champion !
Comment était ce championnat ?
Ce championnat fut pour moi la première aventure au pays de l'oncle Sam, ou j'ai eu la chance de rencontrer les concepteurs de mon jeu préférés, je suis arrivé à Minneapolis et ai été accueilli aussi bien par les organisateurs que par les joueurs, les Américains étaient avides de poignées de mains chaleureuses et m'ont offert mon weekend, ils m'invitaient partout où j'allais ! Je me sentais chez moi, comme lors de mes déplacements en France.
J'ai eu le droit à l'hôtel tip top qualité avec des Donuts à volonté au petit déjeuner, j'ai pu gouter à toutes les spécialités locales et j'ai ramené des tas de souvenirs (un vrai touriste quoi, ça tombe bien, le touriste c'était aussi mon pseudo a la Fac)
Pour ce qui est du déroulement du championnat en lui-même, la salle était juste parfaite, beaucoup de place, des tables numérotées et décorées , des affiches inédites (dont la majorité par ma dessinatrice préférée : Magali Villeneuve), un espace clos pour les interviews privées (qui ne seront publiés qu'après le championnat) et un espace ouvert pour les évènements publics et pour streamer les parties en live, quand j'ai su que mon frère qui n'était pas un inconditionnel du jeu a pu voir ma partie de mêlée j'étais au top de ma vie, les Français ont également commenté tout ça en live et les retours sur le forum étaient très bon.
Comment se sent-on lorsqu'on est nominé Champion du Monde du Trône de Fer : Le Jeu de Cartes ?
Content, je crois que c'est le mot. Malgré les conditions d'acquisition de cette victoire (3 adversaires disqualifiés), je n’ai pas été aussi grisé que lors de mes victoires en France, car j'ai tout de même raté la joute (défaite en top 16), et je suis avant tout joueur de joute. Mais ce tournoi de mêlée était assez épique, le fait d'avoir la chance de pouvoir participer au design d’une carte est vraiment pour moi la meilleure récompense qu'il puisse y avoir dans un jeu de cartes.
As-tu des conseils pour les joueurs ?
Il y'a une chose qui m'a vraiment marqué lors de ce tournoi, c'est d'avoir reçu les félicitations des arbitres et de FFG (de Nate en particulier) pour le fair-play dont j'ai su faire preuve tout au long des deux tournois. Et je pense que c'est aussi important que de gagner. Faut pas se voiler la face, ce jeu n'est pas simple à maitriser, et même une fois maitrisé on finit toujours par faire des erreurs, il faut savoir apprécier les erreurs qu'on fait et celles de l'adversaire, et laisser passer certaines d'entres elles dans le but d'avoir un jeu plus fluide et moins stressant. Il est important de garder la tête froide en toute situation, et pour la mêlée principalement avoir en tête à la fin de la partie : Ce qui se passe sur une table de mêlée reste sur la table de mêlée. Étant donné que c'est un type de jeu ou on peut se retrouver à un contre trois, arriver à considérer que c'est avant tout un jeu.
Des stratégies que tu recommandes ?
L'innovation reste pour moi la meilleure des stratégies quoiqu'il arrive. Si vous aimez un style de jeu connu et fort, alors jouez-le, mais essayez d'y apporter une touche d'innovation qui fera que tous les joueurs qui connaissent ce deck pour l'avoir vu maintes et maintes fois, ne puissent pas anticiper vos complots parce qu'ils les connaissent juste par cœur.
Comment aimerais-tu voir évoluer le jeu ?
Pour ce qui est du développement du jeu j'ai pu me rendre compte à quel point FFG travaillait dessus en rencontrant les leads designer Damon Stone et Nate French. Toutefois, il y a encore quelques lacunes aujourd'hui, j'aimerai qu'ils arrivent à trouver une solution pour rendre la maison Lannister compétitive, et qu'ils développent des interactions autour de la phase de défi (comme à Star Wars par exemple ou la phase de « Force Struggle » est déterminante), qui ne soient pas centrées uniquement sur la maison Baratheon et leur hégémonie.
Pour ce qui est des tournois et des joueurs, je suis vraiment content de voir à quel point les communautés de joueurs sont chaleureuses à travers le monde et que FFG et Edge nous ait donné la chance de les rencontrer.
Merci Mathieu et nous espérons vous revoir lors de notre prochain Championnat afin de défendre votre titre.
Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes offre une expérience fidèle à la saga de George R.R. Martin tout en proposant un système de jeu ingénieux et addictif. Que votre style de jeu soit subtil ou ouvertement agressif, diplomatique ou brusque, vous trouverez votre bonheur avec Le Trône de Fer : Le Jeu de Cartes Evolutif...
|
Red Front
Mise en ligne du onzième scénario officiel de Fiasco |
| Articles de presse | Publié le 16/11/12 | Évaluation | 7 voix |
Edge Entertainment vous présente Red Front, le onzième scénario officiel gratuit de Fiasco, disponible via le Générateur de Fiasco.
Automne Allemand
"Si quelqu’un met le feu à une voiture, c’est un crime. Si quelqu’un met le feu à cent voitures, c’est un acte politique."
Ulrike Meinhof
Amour, violence et idéalisme s’entrechoquent sous le regard du monde. Depuis Munich, en 1972, le monde se fascine pour la violence politique. Certains l’appellent terrorisme tandis que d’autres chantent les louanges de ces courageux combattants de la liberté.
C’est l’automne de 1977 en Allemagne, et des histoires de kidnappings, de meurtres et de détournements font la une des journaux. Un groupe hétéroclite d’érudits avant-gardistes, d’activistes politiques juvéniles et de travailleurs au bout du rouleau complotent pour faire réagir le monde.
Fiasco est un jeu qui s’inspire des films tels que Sang pour sang, Fargo ou Un plan simple. Préparez-vous à créer et subir des situations désastreuses (ou stupides), mélangeant allègrement l’avarice, la peur et la jalousie, le tout saupoudré d’une pointe d’humour. Vous allez jouer dans votre propre film des frères Coen, et cela vous prendra autant de temps que d’en regarder un.
|
Reconstruction
Mise en ligne du dixième scénario officiel de Fiasco |
| Articles de presse | Publié le 02/11/12 | Évaluation | 12 voix |
Edge Entertainment vous présente Reconstruction, le dixième scénario officiel gratuit de Fiasco, disponible via le Générateur de Fiasco.
La guerre est finie
Nous sommes en 1867. La guerre de Sécession est terminée et le Sud est en ruine. Il doit être réintégré à l’Union, et la façon dont il va être reconstruit et adopté par les vainqueurs… eh bien, disons que ça ne va pas être facile.
Dans le sud de la Virginie, parmi les ruines encore fumantes des derniers champs de bataille de la fin de la guerre, les esclaves nouvellement libérés se mêlent à leurs anciens propriétaires. Charpentiers et voyous cherchent à faire des profits rapides. La corruption est monnaie courante et le désespéré, l’odieux et le dément cherchent tous à y gagner quelque chose.
Fiasco est un jeu qui s’inspire des films tels que Sang pour sang, Fargo ou Un plan simple. Préparez-vous à créer et subir des situations désastreuses (ou stupides), mélangeant allègrement l’avarice, la peur et la jalousie, le tout saupoudré d’une pointe d’humour. Vous allez jouer dans votre propre film des frères Coen, et cela vous prendra autant de temps que d’en regarder un.
|
Je ne dormais pas
Première partie des deck du cycle de Cavenain du Seigneur des Anneaux : JCE |
| Articles de presse | Publié le 23/08/12 | Évaluation | 14 voix |
“Je ne dormais pas, Maître Elrond. Si vous tenez à le savoir, vous êtes tous sortis de votre banquet trop tôt, et vous m’avez dérangé en pleine composition d’une chanson. J’étais arête par un ou deux vers, et j’y réfléchissais.”
Bilbon Sacquet, La Communauté de l’Anneau

Le cycle du Royaume de Cavenain pour le Seigneur des Anneaux : le Jeu de Cartes arrive à sa fin avec la parution du dernier chapitre : L'Ombre et la Flamme. Dans ce scénario, certains des plus grands héros de la Terre du Milieu seront obligés d'affronter un des démons les plus mortels des jours de Morgoth, le Fléau de Durin (L'Ombre et la Flamme, 150). Afin de survivre, les héros auront besoin de toutes leurs compétences, de leur puissance physique et de leur vivacité d'esprit. Ils auront également besoin de toute l'aide qu'ils pourront obtenir, notamment de tous les nouveaux alliés arrivés au cours de ce cycle.
Ces trois prochaines semaines, nous vous ferons découvrir nos decks préférés. Nous sommes heureux de partager avec vous certaines de nos astuces et vous montrer les cartes qui selon nous, sont indispensables. Nous espérons que ces exemples stimuleront votre créativité et vous inciteront à explorer de nouveaux thèmes au cours de vos parties du Seigneur des Anneaux : le Jeu de Cartes.
Evoluer tous ensemble en harmonie
Le cycle du Royaume de Cavenain fournit un bon nombre d'elfes et de Nains et de cartes renforçant ces races, mais il introduit également une puissante nouvelle carte dans La Longue Obscurité qui donne de la force aux musiciens de la Terre du Milieu. Amour des Histoires (La Longue Obscurité, 85) rejoint la courte liste des cartes qui accélèrent la collecte de ressources. D'autres cartes similaires, comme l'Intendant du Gondor (Jeu de base, 26), le Cor du Gondor (Jeu de base, 42) et le Mineur de Zigil (Khazad-dûm, 9) sont devenus des cartes inclues automatiquement dans de nombreux decks à succès. Amour des Histoires agit de la même manière mais de façon beaucoup plus spécifique.
Aujourd'hui, nous vous proposons un deck basé sur cette carte : Amour des Histoires.
Beravor (Jeu de base, 12)
Bilbon Sacquet (A la Poursuite de Gollum, 1)
Bifur (Khazad-dûm, 2)
Connaissance :
1x Un Tison Enflammé
2x Forgeron d'Erebor
2x Archiviste d'Erebor
1x Gildor Inglorion
1x Gléowine
1x Haldir de la Lorien
1x Henamarth Chantrivière
3x Amour des Histoires (La Longue Obscurité, 85)
2x Mineur des Monts du Fer
3x Maître de la Forge (L'Ombre et la Flamme, 134)
2x Protecteur de la Loríen
3x Ménestrel de Fondcombe (A la Poursuite de Gollum, 8)
2x Gardien des Maisons de Guérison
Commandement :
1x Pierre de Celebrian
3x Chant de Durin (Khazad-dûm, 4)
1x Faramir
2x Attaque Furtive
1x Intendant du Gondor
Energie :
2x Tester sa Volonté
3x Miruvor (L'Ombre et la Flamme, 133)
1x Tombe de Nain
1x Courage Inattendu
2x Volonté de l'Ouest
Neutre :
3x Gandalf
3x Chant des Rois (A la Poursuite de Gollum, 10)
3x Chant du Voyage (Les Collines d'Emyn Muil, 81)
La stratégie de ce deck devient évidente lorsqu'on regarde les héros de base. Je suis accroc à la pioche de cartes supplémentaires et dans le jeu solo, ce deck vous fournit quatre cartes par tour (puisque Beravor sera toujours inclinée pour piocher). La pioche de cartes ainsi que la recherche de cartes fournie par les alliés comme le Ménestrel de Fondcombe et le Maître de la Forge permet de mettre en place certaines combinaisons, de nourrir le Protecteur de la Lorien (Jeu de base, 70), d'accélérer la collecte de ressources et de faire monter dans votre main les cartes dont vous avez besoin au moment ou vous en avez besoin. De plus, j'adore avoir toutes ces cartes en main pour affronter le deck de rencontres et voir ce qu'il a en stock pour moi.
Amour des Histoires est un moyen sympa pour les decks de sages de partager leur connaissance ; ils s'enrichissent à mesure que vous jouez des Chants. Il y a neuf Chants dans ce deck, six sont des attachements qui donnent la capacité de jouer des cartes d'autres sphères et les trois copies du Chant de Durin peuvent transformer Bifur en champion toutes catégories pour la quête, en particulier lorsqu'il est combiné avec des cartes qui lui permettent de se redresser telles que le nouvel attachement Miruvor.
Merci, Josh!
La semaine prochaine, nous vous révélerons deux decks Nains de Caleb Grace construit pour fonctionner en symbiose.
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
|
Nous devons être discrets...
Découvrez le deck Secret du Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes |
| Articles de presse | Publié le 18/07/12 | Évaluation | 14 voix |

"II faut prendre cette route, mais elle sera très dure à parcourir. Et ni la force ni la sagesse ne nous mèneront bien loin. Les faibles peuvent tenter cette quête avec autant d'espoir que les forts. Mais il en va souvent de même des actes qui meuvent les roues du monde: de petites mains les accomplissent parce que c'est leur devoir, pendant que les yeux des Grands se portent ailleurs."
–Elrond, La Communauté de l'Anneau
De la Porte de Rubicorne à la Route vers Fondcombe, Arwen et les Héros de la Terre du Milieu ont été épuisés par les tempêtes de neige, les cols de montagne inhospitaliers et les embuscades incessantes. Ils sont maintenant en sûreté dans la Demeure d'Elrond. Même si certains pensent qu'ils sont arrivés à destination, en réalité, leur voyage ne fait que commencer.
Elrond, le Maître de Fondcombe, est inquiet de la recrudescence de l'activité Orque. Il y a bien longtemps qu'ils n'avaient pas été aussi menaçants et leur retour est inquiétant. Par conséquent, Elrond demande aux Héros de la Terre du Milieu d'explorer les Mines de la Moria à la recherche de l'origine de l'activité orque. Mais avant que les héros ne puissent parcourir le vaste réseau de tunnels de la Moria, ils doivent en trouver l'entrée…
Sous le regard des Anciens
Via Le Guetteur de l'Eau, le troisième paquet aventure du cycle du Royaume de Cavenain pour Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes, nous allons étudier de plus près la mécanique du mot-clé Secret avant de vous proposer un Deck mettant en valeur le nouveau héros de ce paquet.
Bien que cette nouvelle mécanique ait déjà été abordée dans nos précédents articles, nous n'étions pas allés au fond des choses. Pourquoi ? Parce que le nombre de cartes Secret n'était pas suffisant pour faire un deck valable. Les deux premiers paquets aventure du cycle apportaient leur lot de cartes Secret, autorisant de substantielles économies à un joueur parvenant à maintenir sa menace sous la barre des 20. Cependant, elles ne suffisaient pas à justifier la création d'un deck autour de ce mot-clé pour user et abuser de l'avantageuse réduction qu'il offre.
Cela va peut-être changer avec le Guetteur de l'Eau. Ce paquet aventure ne propose qu'une seule carte Secret, mais il renforce la stratégie du deck Secret avec de nouvelles cartes qui apportent la pioche, les ressources supplémentaires et la gestion de menace dont un deck Secret a besoin.
La bienveillance de la Demeure d’Elrond
Le Maître de Fondcombe et sa fille proposent leur aide dans le Guetteur de l'Eau. Elrond prodigue ses conseils avisés aux héros tandis qu'Arwen Undomiel (Le Guetteur de l'Eau, 58), à peine rentrée du périple dans les Monts Brumeux, propose de voyager avec les héros en tant qu'alliée.


Le Conseil d'Elrond (Le Guetteur de l'Eau, 59) devrait rapidement devenir un élément clé de tout bon deck Secret. Il peut facilement intégrer n'importe quel deck avec un héros Energie. Pour le simple coût de sa pioche, le Conseil d'Elrond augmente non seulement de 1 la Volonté d'un personnage, mais il réduit également votre menace de trois.
Le Conseil d'Elrond au banc d'essai
Alors, me direz-vous, où est le piège ? Vous devez contrôler un personnage unique Noldor. Bien que la nouvelle Arwen soit une Noldor de la sphère Energie, c'est en fait la seule. Les seuls autres personnages Noldor sortis à ce jour incluent ses frères Elrohir (La Porte de Rubicorne, 1) et Elladan (La Route vers Fondcombe, 28). Ils appartiennent respectivement aux sphères Commandement et Tactique. Il y a encore deux autres personnages uniques Noldor, Glorfindel (Jeu de Base, 11) et Gildor Inglorion (Les Collines d'Emyn Muil, 79). Cela signifie donc que le meilleur moyen de profiter du Conseil d'Elrond serait de choisir un héros Noldor couplé avec un héros Energie. Puisque la plupart des cartes Secret sorties à ce jour appartiennent aux Sphères Commandement et Connaissance. Un deck Secret à deux Héros devrait alors faire bon usage d'Elrohir ou de Glorfindel.
Associer Elrohir à un personnage comme Eowyn (Jeu de Base, 7) vous apporterait à la fois une confortable quantité de Volonté vous permettant d’accomplir des quêtes et la possibilité de redresser un défenseur pour attaquer. L'icône Commandement d'Elrohir vous permet d'utiliser l’événement Aide Opportune (La Porte de Rubicorne, 3) qui malgré l'absence de son frère vous permettra d'accroître sa défense grâce à un Avertissement des Dúnedain (Conflit au Carrock, 26) ainsi que la capacité d'Arwen.
Il vous est également possible d’associer Glorfindel à Frodon Sacquet (Conflit au Carrock, 25) ou Dúnhere (Jeu de Base, 9). Chacun d'eux vous apporte de nouvelles possibilités, soit en transformant des blessures en menace, vous évitant de vous défendre d’une attaque ennemie, soit en attaquant les ennemis directement dans la zone de cheminement. Parallèlement, la sphère Connaissance profite de cartes Secret comme Connaître l'Essentiel (La Porte de Rubicorne, 9) et Hors de la Nature (La Route vers Fondcombe, 36).
Si vous assurez un minimum de renfort dans votre deck, chacune de ces équipes de départ vous offrira les moyens d'assurer la quête, tout en restant soumis au flux d'ennemis. Cependant, ils peuvent rapidement s'accumuler dans la zone de cheminement, il vous faudra alors les affronter, mais avec une bonne dose de Secret et de Conseil d'Elrond, vous devriez être en mesure de rallier suffisamment de compagnons à votre cause pour vous assurer la victoire le moment venu.
Nos héros quittent désormais la Demeure d’Elrond afin de se rendre aux pics des Monts Brumeux. Une fois sur place, ils devront enquêter sur les activités Orque de la région.
Les héros savent que leur voyage ne se fera pas sans périls. Avant même d'arriver aux mines, de progresser dans le noir ou d'affronter des hordes d'Orques, ils doivent braver les pics montagneux et les prédateurs tout en faisant leur possible pour éviter d'attirer l'attention des patrouilles Orques. Tant qu'ils ne connaissent pas la puissance des forces Orques dans les Monts Brumeux, les héros doivent rester discrets. Le Secret est à l'ordre du jour…
Ça paye d'être Débrouillard
Bien qu'il soit possible de jouer des cartes Secret dans un deck qui paierait leur coût maximal, c'est surtout dans un deck maintenant le niveau de menace sous la barre des 20 qu'elles se révéleront les plus efficaces. Même si certains decks - comme le deck Rohan avec Éowyn (Jeu de Base, 7), Dúnhere (Jeu de Base, 9) et Théodred (Jeu de Base, 2) - peuvent rapidement et régulièrement réduire leur menace, la seule façon d'être sûr de jouer les cartes Secret à leur prix réduit est de débuter avec deux héros ayant un total de menace de départ de 20 ou moins. C'est également le seul moyen fiable de tirer profit de la réduction du Secret dès le premier tour.
Cependant, débuter avec une équipe de deux héros ne seras pas tâche facile. Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes a été conçu pour des équipes de trois héros et, comme le disait Nate French, le développeur du jeu, dans un précédent article, commencer avec trois héros permet au joueur de couvrir les trois actions principales de chaque tour : la quête, la défense et l'attaque. Bien qu'il soit possible de réunir une troupe d'alliés qui vous aidera à couvrir toutes les bases, une équipe de deux héros souffrira d'un autre mal : la perte d'une ressource par tour.
Heureusement, Le Guetteur de l'Eau fournit une solution aux joueurs intéressés par la mécanique du Secret et une équipe de deux héros. Grâce à sa réduction due à Secret, Débrouillard (Le Guetteur de l'Eau, 62) ne coûte qu'une ressource pour être mis en jeu et vous bénéficiez d'une ressource supplémentaire par tour. Encore mieux, Débrouillard n'est pas une carte unique, vous pouvez donc en jouer plusieurs exemplaires vous permettant ainsi d'accumuler jusqu'à 5 ressources par tour malgré le fait de n'avoir que deux héros. Ceci sans compter les ressources supplémentaires offertes par des cartes comme l'Intendant du Gondor (Jeu de Base, 26), la Corne du Gondor (Jeu de Base, 42) et le Mineur de Zigil (Khazad-dûm, 9).
Faire la différence
Qu'apportent des ressources supplémentaires à votre communauté ? En résumé, elles peuvent faire la différence entre succès et défaite de la quête. Plus exactement, les ressources de Débrouillard peuvent faire la différence entre économiser des ressources pendant deux tours pour faire venir un Traqueur du Nord (Jeu de Base, 45) et finir par perdre un héros à cause d'une mauvaise Traîtrise. Cette ressource supplémentaire peut vous permettre de jouer Tester sa Volonté (Jeu de Base, 50) annulant ainsi un effet qui aurait été dévastateur pour vos héros. Elle pourrait tout aussi bien faire la différence entre jouer une Feinte (Jeu de Base, 34) pour sauver Gléowine (Jeu de Base, 62) d'un Tentacule Écrasant (Le Guetteur de l'Eau, 74) qui vous aurait obligé à utiliser Gléowine afin de défendre un de vos héros sacrifiant sa capacité à piocher des cartes supplémentaires.
Bien sûr, les joueurs peuvent utiliser les cartes Secret dans leurs decks sans forcément chercher à profiter du mot-clé Secret. Ils doivent alors payer le coût normal de ces cartes. Dans le cas de Débrouillard, cela signifie dépenser une grande quantité de ressources pour en profiter, mais joué suffisamment tôt dans la partie, c'est un investissement qui peut rapporter gros…
Ne vous perdez pas
Malgré tout, Débrouillard sera beaucoup moins efficace si votre Menace dépasse la barre des 20 alors que vous ne profitez du mot-clé Secret qu'en restant dessous. Malgré vos deux héros, votre menace finira par augmenter. Bien souvent, cela se fera lentement, mais le deck de rencontres peut parfois être un opiniâtre adversaire. Le jeu contient bien des moyens de mettre vos héros à découvert les laissant exposés et menacés…
Il ne suffit pas à un deck Secret de débuter avec une faible menace, il aura besoin de moyens de garder cette menace aussi bas que possible. Un peu plus haut, nous avons vu qu'Arwen Undómiel et le Conseil d'Elrond vous aideront à diminuer votre Menace. Mais d'autres moyens sont également à votre disposition. Gandalf et la carte Salutations des Galadhrim (Jeu de Base, 46) sont là depuis le début ainsi que Connaître l'Essentiel (La Porte de Rubicorne, 9).
Ne pas se fier aux apparences
"«Grands-Pas» suis-je pour un gros homme qui habite à une journée de marche d'ennemis qui lui glaceraient le cœur ou qui réduiraient son petit bourg en ruine s'il n'était gardé sans répit. Mais nous ne voudrions pas qu'il en fût autrement. Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels."
- Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Guetteur de l'Eau contient une nouvelle version d’Aragorn (Le Guetteur de l'Eau, 53) qui apparaît tel qu'il le serait sous les traits de "Grand-Pas". Il perd sa faculté à se redresser, ce qui en fait le premier héros Dúnedain incapable de le faire. Mais ce qu'il offre en échange n'a pas de prix. Une fois par partie, en tant que [Restauration] Action, il peut ramener votre Menace à son niveau initial. Il est à noter que la fenêtre d'action des joueurs permettant de faire cette action s'ouvre juste après que les joueurs augmentent leur menace, ce qui veut dire qu'avec la capacité d'Aragorn, vous débuterez votre prochain tour à votre niveau de menace de départ.
Bon nombre d'entre vous rêvent déjà de combiner Aragorn à Frodon Sacquet ou à Boromir, ce qui est une excellente idée. La capacité d'Aragorn vous assure de ramener votre menace sous la barre des 20 au moment où vous en avez besoin. Nous vous proposons donc un deck intégrant Aragorn et qui profite au maximum du mot-clé Secret. Avec un peu de chance et beaucoup de talent, vous jouerez vos alliés et vos autres cartes à des coûts imbattables, vous garderez le contrôle de votre menace et serez capable de tenir vos à distance tandis que vous progresserez dans votre quête.
Nous devons être discrets
Aragorn
Théodred
Commandement
3x Pierre de Celebrían
1x Faramir
3x Attaque Furtive
3x Éclaireur du Snowbourn
1x Intendant du Gondor
3x L'Épée qui Fut Brisée
3x Aide Opportune
(Cartes : 17)
Connaissance
3x Gildor Inglorion
3x Gléowine
1x Haldir de la Lórien
1x Henamarth Chantrivière
3x Connaître l'Essentiel
1x Protecteur de la Lórien
2x Ménestrel de Fondcombe
(Cartes : 14)
Energie
3x Tester sa Volonté
3x Ancien Mathom
1x Arwen Undómiel
3x Conseil d’Elrond
2x Volonté de l’Ouest
(Cartes: 12)
Neutre
3x Gandalf
3x Débrouillard
1x Chant du Voyage
(Cartes : 7)
(Total : 50)
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
|
Le Retour du grand classique Med-Fan
Talisman est à nouveau disponible |
| Articles de presse | Publié le 12/06/12 | Évaluation | 13 voix |
Il y a bien longtemps, le royaume de Talisman était gouverné par un sorcier aux pouvoirs presqu’illimités. La plus grande partie de sa puissance lui venait de l’incroyable Couronne de Commandement. Mais lorsqu’il sentit ses forces l’abandonner, celui-ci décida de protéger cet artefact de la convoitise. Il l'entreposa alors par-delà la Vallée du Feu, dans une région hostile, arpentée par des monstres abominables et défendue par des pièges machiavéliques. Dès lors, de nombreux aventuriers se sont confrontés aux défis du sorcier. Qu'ils soient pétris de bonnes intentions, ou œuvrant pour les plus obscurs desseins, tous ont échoué. Aujourd’hui c’est à votre tour !
La Quatrième Édition de Talisman est à nouveau disponible dans tout bon magasin spécialisé ou via notre boutique en ligne.
Entrez dans un monde légendaire de dragons et de sorcellerie
À Talisman, jusqu’à six joueurs endossent le rôle de personnages en quête de la Couronne de Commandement pour diriger la terre de Talisman. Chaque personnage est unique et a ses propres forces, faiblesses et capacités spéciales. Pour gagner la partie, il faut voyager au cœur de la région la plus périlleuse afin de récupérer la Couronne de Commandement et utiliser son pouvoir pour lancer un puissant sort afin de soumettre ses adversaires.
Le périple sera difficile et rempli de dangers, et le défi est de les surmonter. Pour avoir une chance de survivre au test ultime qui se cache derrière la Porte du Pouvoir, il faut améliorer les capacités de son aventurier, réunir des alliés, et récupérer des objets magiques.
Rassemblez votre courage ! Vous en aurez besoin pour vaincre vos adversaires, pour récupérer la couronne et connaître un destin hors du commun !
Si vous ne l'avez toujours pas dans votre ludothèque car vous n'avez pas pu y jeter un oeil, nous vous recommandons la lecture de ses règles que vous trouverez dans la section Supports de son minisite.
Talisman : Vous y incarnerez un personnage qui doit accomplir des quêtes afin de progresser et d'être finalement capable de s'emparer de la Couronne de Commandement, l'épreuve Ultime. Devenez un voleur, un druide, un vaillant guerrier ou un noble ménestrel ! Une goule ou un sorcier ! Mais soyez avant tout intrépide !
|
Héros à la Porte de Rubicorne, Troisième partie
Projecteur sur le mot-clé Secret du Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes |
| Articles de presse | Publié le 11/06/12 | Évaluation | 14 voix |
"Si Gandalf voulait nous précéder avec une flamme vive, il pourrait faire fondre un sentier pour nous," dit Legolas. La tempête l'avait peu troublé, et lui seul parmi la Compagnie avait gardé le coeur léger.
"Si les Elfes pouvaient voler par-dessus les montagnes, ils pourraient aller chercher le soleil pour nous sauver", répliqua Gandalf. "Mais il me faut une matière sur quoi travailler. Je ne puis faire brûler de la neige."
" Eh bien", dit Boromir, "quand les têtes sont à quia, les corps doivent servir, comme on dit chez nous. Les plus forts d'entre nous doivent chercher un chemin."
–J.R.R. Tolkien, La Communauté de l'Anneau
Il y a quelques semaines, nous avons découvert les différentes combinaisons de héros permettant d'affronter certains des défis les plus compliqués du Seigneur des Anneaux, Le Jeu de Cartes. Les decks peuvent avoir différentes orientations et le jeu se jouera différemment selon les héros que vous aurez choisis.
Nous estimons qu'il est important de proposer cette diversité de personnages et d'effets. En effet, les joueurs qui ont chacun leur personnalité doivent être en mesure de construire un deck qui leur correspond. Dans les parties en solo, le deck d'un joueur définit la tenue de l'ensemble de la partie. Cependant, dans les parties multijoueurs, le deck d'un joueur influence une partie du jeu, mais non son ensemble. Il sera impossible à un joueur de renverser le cours d'une partie avec son seul deck. Le multijoueur offre plus d'espace et de facilité pour jouer des decks spécialisés que le jeu en solo.
Aujourd'hui, nous allons étudier quelques-uns des archétypes de jeu multijoueur et explorer quelques une des cartes qui aideront efficacement chacun d'eux.
Quel est votre style ?
Au fur et à mesure qu’augmenteront le nombre d’héros dans Le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes, les joueurs gagneront de nouvelles options dans la personnalisation de leur deck, leurs permettant de mieux se concentrer sur un thème ou sur un rôle que ne le permettait le Jeu de base. Nombreux de ces decks personnalisés profitent de l'association de héros et de cartes joueurs de plusieurs sphères d'influence, en assurant l’objectif du deck grâce à des cartes complémentaires de chaque sphère.
Ci-dessous, nous avons identifié quelques archétypes de decks multisphères et étudié leur fonctionnement.
Tank

Héros: Gimli (Jeu de base, 4), Boromir (Les Marais des Morts, 95), Frodon Sacquet (Conflit au Carrock, 25)
Le rôle du tank est d'engager autant d'ennemis que possible et de les détruire. Frodon peut paraître inapproprié, mais il agit comme une armure qui permet au joueur d'engager plus d'ennemis qu'il ne pourrait le faire normalement. S'accaparer les ennemis est aussi important que de les détruire pour le tank.
Le tank essaiera d'avoir la plus haute menace du groupe, tout en restant sous la barre fatale des 50, afin d’engager les ennemis de la zone de cheminement avant que ceux-ci ne s'en prennent à vos partenaires. Boromir et Frodon augmenteront votre menace. Faites tout de même attention à ne pas prendre trop de risque trop tôt dans la partie. La Salutation des Galadrhim (Jeu de base, 46) est un événement un peu cher pour ce deck, mais il vous permettra de rester en vie suffisamment longtemps pour que vous puissiez aider vos amis.
Des alliés avec le mot-clé "Sentinelle" peuvent également vous permettre de défendre vos partenaires. Le Lancier Gondorien (Jeu de base, 29) et le Gardien Ailé (A la poursuite de Gollum, 4) peuvent bloquer des attaques ayant pour cible un de vos partenaires et une Feinte (Jeu de base, 34) peut être bien pratique aussi !
Guérisseur

Denethor (Jeu de base, 10), Eleanor (Jeu de base, 8), Glorfindel (Jeu de base, 11)
Le rôle du guérisseur est de faire en sorte que la partie se passe le plus sereinement possible, à la fois en guérissant les blessures des personnages, mais aussi en contrôlant les dangers du deck de rencontres. Tandis que les autres joueurs pourront se concentrer sur la quête, l'attaque et la défense, le guérisseur tient un rôle plus stratégique loin de la ligne de front et de toute l'action du jeu.
La capacité qu'a Denethor de voir la première carte du deck de rencontres est plus utile dans des parties avec un nombre restreint de joueurs puisqu'il vous garantira de meilleures chances de connaître les cartes auxquelles vous aurez à faire face. A l'inverse, la capacité d'Eleanor est plus efficace avec beaucoup de joueurs, lorsque vous devez faire face à de nombreuses cartes et qu'il est probable qu'une Traîtrise fasse dévier vos héros de leur course au lieu de les préserver dans les tâches qui seront les leurs.
De plus, vous pouvez compléter ces capacités avec des cartes telles que Tester sa Volonté (Jeu de base, 50) et Coup Précipité (Jeu de base 48) pour réduire l'effet de surprise des traîtrises et des effets d'ombre. Et lorsque votre reconnaissance échoue, vous pouvez tout de même aider vos coéquipiers en guérissant leurs blessures grâce à Glorfindel et des cartes comme Savoir d'Imladris (Jeu de base, 63), Fille de la Nimrodel (Jeu de base, 58) et Hospitalité de Béorn (Jeu de Base, 68).
En dehors de Glorfindel, vos héros ne sont pas les meilleurs au combat, mais ils sont futés. Même si votre objectif principal est ailleurs, si vous pouvez lancer quelques Conflits Internes (Voyage à Rhosgobel, 58) parmi vos ennemis, cela aidera votre équipe à achever les ennemis blessés.
Aventurier

Aragorn (Jeu de base, 1), Éowyn (Jeu de base, 7), Imrahil (Voyage à Rhosgobel, 50)
Le rôle de l'aventurier est de se concentrer autant que possible sur la quête. Une équipe de départ composée d'Aragorn, Éowyn et Imrahil est la plus efficace pour cet objectif. Les joueurs ont longuement débattu pour savoir si Éowyn était incontournable pour réussir la quête ou pas. Elle n'est pas "incontournable", mais prétendre qu'elle n'est pas d'une grande aide avec ses 4 de volonté serait aberrant. Dans un jeu à quatre joueurs, elle peut même partir en quête avec une volonté maximale de 8 si chaque joueur sacrifie une de ses cartes en main pour sa capacité.
Aragorn et Imrahil correspondent bien à ce type de deck puisqu'ils ont tous les deux 2 de Volonté et la capacité de se redresser après la quête. Aragorn se redresse s'il paye une ressource de sa réserve faisant de lui le candidat idéal pour servir en tant qu'Intendant du Gondor (Jeu de base, 26) et Imrahil se redresse à chaque fois qu'un personnage quitte le jeu. Ce qui veut dire qu'il peut réagir promptement si votre Éclaireur du Snowbourn (Jeu de base, 16) est mis à terre par un ennemi ou si votre Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde (Jeu de base, 6) se sacrifie pour redresser un autre héros.
De plus, Aragorn est le plus grand ranger de la Terre du Milieu et l'héritier légitime du trône d'Elendil. C'est pourquoi il bénéficie de quelques attentions supplémentaires lors de l'utilisation de carte comme la Pierre de Celebrían (Jeu de base, 27) qui ne lui accorde pas que de la volonté supplémentaire, mais aussi une icône de ressource Energie. Vous pouvez donc jouer des alliés coûtants 2 ressources comme le Dompteur de Chevaux de l'Ouestfolde et l'Escorte d'Erodas (Voyage à Rhosgobel, 55) à chaque tour sans avoir besoin d'économiser pour cela. Avec sa volonté supplémentaire, le quêteur peut faire la course aux marqueurs de progression sur la quête à chaque tour.
Fournisseur

Beravor (Jeu de base, 12), Bilbon Sacquet (A la Poursuite de Gollum, 1), Théodred (Jeu de base, 2)
Le fournisseur fournit les autres joueurs en cartes et en ressources. En plus de ses héros dont les effets ne sont plus à présenter, le fournisseur doit prendre en considération plusieurs autres cartes, chacune se concentrant sur le renforcement des autres joueurs.
Le Protecteur de la Lórien (Jeu de base, 70) permet aux autres joueurs de faire un excellent usage des cartes que vous leurs faites piocher et Cadeaux d'Adieu (Voyage à Rhosgobel, 52) vous permet de distribuer les ressources supplémentaires générées par Théodred. Histoire au Coin du Feu (A la Poursuite de Gollum, 3) est une excellente carte multijoueurs qui convient parfaitement au deck du fournisseur et se renforce avec le nombre de joueurs en fournissant un rapport coût/cartes piochées inégalé dans une partie à quatre joueurs.
Puisque vous passerez une grande partie de votre temps à partager avec vos partenaires, il serait tout de même judicieux d'intégrer quelques cartes à bas coût qui vous seront réservées ainsi que plusieurs événements connaissance bon marché qui peuvent vous aider à déjouer les menaces du deck de rencontres. La Ruse de Radagast (Jeu de base, 65) permet d'ignorer la menace d'un ennemi pour un tour tandis que les Chemins Secrets (Jeu de base, 66) permettent d'ignorer la menace d'un lieu et le Chemin de Grand-Pas (A la Poursuite de Gollum, 9) vous laisse voyager vers un lieu dès qu'il est révélé en évitant ainsi tous ces irritants effets de voyage et en plus, il le retire de la zone de cheminement.
Si vous faites en sorte d'économiser vos ressources pendant un tour, vous pouvez jouer un Danger de la Forêt (Jeu de base, 69) ce qui aidera encore une fois vos partenaires en emprisonnant un ennemi engagé avec l'un d'eux en l'empêchant d'attaquer.
Archer

Brand Fils de Bain (Les Collines d'Emyn Muil, 72), Glóin (Jeu de base, 3), Legolas (Jeu de base, 5)
Le travail de l'archer est d'aider les autres joueurs à distance. En équilibrant ses interventions entre les phases de quête, de combat et de défense, l'archer peut voler au secours des autres membres de l'équipe lorsqu'ils sont pris à partie par des ennemis.
La clé du deck archer est le mot-clé "A distance". Aussi bien Brand que Legolas ont ce mot-clé, ce qui leur permet de prendre part à des attaques initiées par d'autres joueurs, d'achever des ennemis et de déclencher leur capacité. Brand permet à vos partenaires de redresser un personnage et Legolas ajoute des marqueurs de progression à la quête. Plusieurs alliés possèdent le mot-clé "à distance" en plus de leur capacité propre, par exemple l'Archer du Cours d'Argent (Jeu de base, 17) ou le Vassal du Seigneur des Vents (Les Marais des Morts, 97). Vous pouvez également utiliser les ressources de Glóin pour attacher une Cache des Dúnedain (Les Marais des Morts, 97) à un autre héros pour lui donner le mot-clé "A distance" et ainsi cribler vos ennemis de flèches de toutes parts.
Lorsque votre équipe sera à peu près à l'abri des ennemis, vous pourrez envoyer en quête Brand et Glóin qui grâce à leurs deux points de Volonté, vous permettront d’augmenter considérablement votre bénéfice lors de la quête en jouant les bons alliés.
Tout ce qui est or ne brille pas
Tout ce qui est or ne brille pas,
Tous ceux qui errent ne sont pas perdus,
Le vieux qui est fort ne dépérit point.
Les racines profondes ne sont pas atteintes par le gel.
– La Communauté de l'Anneau
Il n'y a pas qu'une seule bonne façon de jouer au Seigneur des Anneaux, le Jeu de Cartes. Peu importe le style qui vous semble le mieux, il sera tout aussi valide qu'un autre. Les joueurs peuvent utiliser n'importe quelle combinaison de stratégies pour tracer leur chemin à travers les rangs du Seigneur Ténébreux et les autres créatures peuplant la Terre du Milieu pour faire triompher le bien.
Que vous cherchiez de l'aide afin de faire vos premiers pas dans le monde de la construction de deck ou que vous recherchiez de l'inspiration pour développer de nouvelles stratégies au fur et à mesure de la parution des nouveaux paquets, il vous sera possible de prendre en compte les archétypes définis ci-dessus et de choisir celui qui convient le mieux à votre jeu.
Alterner les rôles sur un même scénario change radicalement la vision que peut avoir un joueur à son sujet, c'est pourquoi vous vous surprendrez peut-être à vouloir vous frotter de nouveau à d'anciens scénarios avec de nouvelles combinaisons de types de jeu. Si vous avez vaincu le cycle de la Forêt Noire avec des decks Aventurier et Fournisseur, retentez l'aventure avec la combinaison des decks Archer et Tank !
Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une autre news sur le Seigneur des Anneaux : Le Jeu de Cartes.
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.
|
La Puissance Russe
Présentation du premier héros de L’Opération |
| Articles de presse | Publié le 08/06/12 | Évaluation | 11 voix |

"Aucune autre nation au monde n'a enduré autant d'épreuves. Aucune autre armée n'a souffert autant de pertes, de terres ravagées ou de ressources pillées. Mais nous sommes en 1947 et avec cette nouvelle année vient un nouveau commencement. C'est l'année du SSU, le moment où la Vague Rouge engloutira le monde entier."
- Livre de règles de l'extension Opération "Zverograd".
L’Opération "Zverograd" est disponible depuis peu, il ne fait aucun doute que les joueurs de Dust Tactics, n’ayant pas encore eu la chance de mettre leurs mains dessus, sont impatients d'en découvrir plus sur cette nouvelle campagne.
Nous parlerons aujourd’hui de Koshka et son marcheur "Grand'ma" qui représentent le premier héros du SSU mais également le premier héros de Dust Tactics pilotant un marcheur.
La plus courageuse de l'armée
La Capitaine Koshka Rudinova, agent du SMERSH, est un personnage légendaire du SSU. Rejoignant les Jeunesses Rouges à l'âge de 15 ans, elle a été promue au commandement de son propre régiment. Spécialiste du combat rapproché, mais également très douée avec les armes à longue portée, Koshka a développé des capacités étonnantes de pilotage lors de l'opération "Grand'ma". Si les rumeurs d'une liaison entre Koshka et un certain capitaine Allié persistent, le fait est que Koshka est l'un des meilleurs soldats de l'armée SSU.
"Grand'ma" est un marcheur standard KV47 qui a été modifié selon les recommandations de Koshka. Au lieu de la configuration habituelle avec ses armes jumelles, "Grand'ma" est équipé d'un Howitzer VK-916 et d'un lance soufre, donnant au véhicule une grande souplesse quelle que soit la situation de combat. L'autre modification de ce walker consiste à augmenter temporairement sa vitesse, une amélioration très utile en combat rapproché ou en manœuvrant afin de parvenir à un angle de tir optimal.

Piloter "Grand'ma" est loin d'être la seule possibilité de Koshka lorsqu'elle attaque ses ennemis. En particulier, sa capacité Fighting Spirit lui permet, une fois par partie et seulement après s'être déplacée, de traiter les succès comme des échecs et les échecs comme des succès. Le joueur doit simplement annoncer qu'il utilise cette capacité avant de faire son jet d'attaque. Par exemple, quand elle utilise Fighting Spirit, elle transforme un succès et trois échecs en trois succès et un échec. C'est évidemment une des capacités les plus puissantes, mais elle ne peut l'utiliser que lorsqu'elle est aux commandes de son walker.
Si "Grand'ma" était détruit pendant la partie, Koshka a de quoi se défendre. Armée d'un Pistolet à grenades ignorant la couverture, elle s’avère être une belle épine dans le pied de votre adversaire.
Koshka est l'un des points fort des forces du SSU, et sera bientôt responsable de toute une armée!
A bientôt pour un nouvel article sur Opération "Zverograd", la toute nouvelle campagne pour Dust Tactics.
Dust Tactics vous amènera au cœur des combats avec de magnifiques figurines et un système simple et fluide mais néanmoins dévastateur. L’échelle est tactique et vous manipulerez des escouades et des marcheurs de combat, le tout dans un contexte historique revisité.
|
Le Village et la Toge
Mise en ligne du neuvième scénario officiel de Fiasco |
| Articles de presse | Publié le 08/06/12 | Évaluation | 9 voix |
Edge Entertainment vous présente Le Village et la Toge, le neuvième scénario officiel gratuit de Fiasco, disponible via le Générateur de Fiasco.
Études Inférieures
Les universités sont des lieux étranges, et les universités des petites villes le sont encore plus. Les facultés s’affrontent avec acharnement, car les enjeux sont minuscules. Les étudiants bachotent pour leurs notes, ou laissent tomber et se laissent dériver à travers leur scolarité. Les autochtones détestent l’école, mais c’est la seule chose qui maintient le village en vie et nombre d’entre eux y vont à temps partiel.
Compte tenu de la pression et des lignes de fractures profondément ancrées, il n’est pas surprenant qu’une fissure apparaisse de temps à autre.
Fiasco est un jeu qui s’inspire des films tels que Sang pour sang, Fargo ou Un plan simple. Préparez-vous à créer et subir des situations désastreuses (ou stupides), mélangeant allègrement l’avarice, la peur et la jalousie, le tout saupoudré d’une pointe d’humour. Vous allez jouer dans votre propre film des frères Coen, et cela vous prendra autant de temps que d’en regarder un.
|
Tueurs de Dragons
Mise en ligne du huitième scénario officiel de Fiasco |
| Articles de presse | Publié le 01/06/12 | Évaluation | 9 voix |
Edge Entertainment vous présente Tueurs de Dragons, le huitième scénario officiel gratuit de Fiasco, disponible via le Générateur de Fiasco.
Si tu veux garder tes mains, vire-les de ma cape magique !
Les péquenauds de cette ville de montagne de merde n’auraient jamais pu se faire ce dragon. Leur meilleur héros ne s’est pas battu depuis que Drozzek est descendu des Monts Fumeux, lors de la troisième dernière guerre des dernières guerres finales. Ce vieux connard qu’ils appellent « Mage de la ville » s’est grillé les neurones avec un « élixir de conscience » de trop et n’est même pas foutu d’allumer un feu de camp avec tous ses sorts combinés.
Alors ouais, on a déboulé en ville, une bande d’étrangers prêts à régler le problème. Régler un putain de dragon. Oui, on dit régler ! Et, oui, on s’en fout de ce qu’ils pensent. Et, oui, on est des putains de héros. Ces ploucs devraient se prosterner à nos pieds. C’est pas eux qui ont vaporisé ces momies en poussière, ou transformé en pique-nique un piège mortel fait avec une technologie perdue il y a des siècles. Et c’est sûrement pas eux qui ont buté ce dragon.
C’est notre dragon, et son or est à nous. Alors, sauf si c’est pour nous apporter de la bière et des putes, tirez-vous avant qu’on vous transforme en dindon et qu’on vous mette au menu de ce soir.
Fiasco est un jeu qui s’inspire des films tels que Sang pour sang, Fargo ou Un plan simple. Préparez-vous à créer et subir des situations désastreuses (ou stupides), mélangeant allègrement l’avarice, la peur et la jalousie, le tout saupoudré d’une pointe d’humour. Vous allez jouer dans votre propre film des frères Coen, et cela vous prendra autant de temps que d’en regarder un.