Sang. Honneur. Acier.
Vivez selon le Code du Bushido
Dernières nouvelles | Publié le 18/06/13 Évaluation  
 7 voix

Le Livre des Cinq Anneaux

 

Le Livre de Base de la Quatrième Édition du Livre des Cinq Anneaux est à nouveau disponible dans tout bon magasin Rokugani ou via notre boutique en ligne.

Rejoignez l’aventure ultime en terme de fantasy asiatique et incarnez des samurai s’affrontant les uns les autres pour la gloire et l’honneur tout en respectant le strict Code du Bushido.

L’Empire d’Émeraude de Rokugan a de grandes attentes pour ses samurai: ils doivent servir leur seigneur, leur Clan mais aussi leur Empereur. Le Bushido est un code de conduite inflexible qui exige que les samurai mènent une vie de devoir, définissant ainsi leur personnalité et guidant tous leurs choix. Tandis que certains samurai suivent le Code à la lettre, d’autres utilisent les rigidités du Bushido pour manipuler les autres et gagner en puissance. Suivrez-vous l’honneur ou le rejetterez-vous? Le choix vous appartient!

 

Le Livre des Cinq Anneaux


Huit Clans forment l’essence de Rokugan. Chacun est défini par ses principes, valeurs et motivations. Chacun voit le Code du Bushido sous un jour différent. Chacun cherche à servir l’Empereur à sa propre manière. Prenez en main l’âme de vos ancêtres – votre daisho de samurai – et combattez pour la gloire et l’honneur de votre famille et de votre Clan. Le temps des héros est arrivé, dans un monde où l’Honneur est plus puissant que l’Acier.

La Quatrième Édition de L5A est la version la plus aboutie du jeu de rôle primé à de nombreuses reprises. Vous trouverez, dans cet ouvrage:

  • Un jeu différent de tous ceux auxquels vous avez pu jouer auparavant. L’honneur et le service ont plus de valeur que les épées magiques prises sur les cadavres de monstres errants. Préparez-vous à vivre la vie glorieuse des samurai!
  • Une feuille de personnage unique et exhaustive. Les règles du Livre des Cinq Anneaux n’ont jamais été aussi simples à prendre en main. Plus besoin de compulser pages après pages de règles pendant vos combats!
  • Une approche «boite à outils» pour évoluer dans Rokugan. La Quatrième Édition encourage les maîtres de jeu du Livre des Cinq Anneaux à créer leurs parties d’eux-mêmes, ajoutant et retirant les éléments qu’ils souhaitent de leurs campagnes.
  • Une brève chronologie de l’histoire de l’Empire d’Émeraude ainsi qu’une brève description des croyances de tous les Clans Majeurs. Et enfin des règles spécifiques pour jouer non seulement des personnages des Clans Majeurs, mais aussi de groupes moins importants comme les Clans Mineurs, les Familles Impériales, la Confrérie de Shinsei ainsi que l’étrange Clan de l’Araignée.

 

 

Dégainez votre sabre et rejoignez le combat pour Rokugan.

 

 

 

Le Livre des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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Partez à la découverte de Rokugan
Procurez-vous le dernier supplément pour L5R !
Nouveautés | Publié le 28/05/13 Évaluation  
 8 voix

L5R Empire d'Émeraude

 

« Qu’on l’appelle Rokugan, l’Empire d’Émeraude, et qu’il incarne toute la gloire et la majesté du Paradis Céleste ! »
Hantei, premier Empereur de Rokugan

Rokuganis réjouissez vous car L’Empire d’Émeraude, un guide complet de Rokugan, conçu pour donner vie à l’univers du Livre des Cinq Anneaux, est enfin disponible dans tout bon magasin spécialisé ou via notre boutique en ligne !

Cet ouvrage contient des descriptions de nombreux aspects de la vie rokugani, de la politique à la guerre en passant par le commerce et les rituels de la vie quotidienne. Ce livre servira de référence à ceux qui veulent tout savoir, de la hiérarchie exacte des bureaucrates de la cour jusqu’aux coutumes des étranges visiteurs venus de contrées exotiques.
 

 

À l’intérieur de cet ouvrage vous trouverez :

  • Des dizaines de tables et d’accroches de scénario conçues pour permettre aux MJ d’incorporer facilement des détails de la vie quotidienne rokugani à leurs parties, ou simplement pour satisfaire la curiosité de ceux qui s’intéressent à la vie des samurai dans toute sa complexité.
  • Des descriptions claires et exhaustives de la hiérarchie sociale et politique de Rokugan, pour que vous sachiez toujours qui commande qui au sein des Clans Majeurs, des Clans Mineurs et de la Cour Impériale.
  • Une explication précise du fonctionnement de la loi dans l’Empire, mais aussi du rôle de la religion dans la vie des membres de toutes les castes de l’Ordre Céleste.
  • Des informations nouvelles, qu’il s’agisse d’écoles complètement inédites ou du retour de grands favoris, comme les Bushi Shinjo et l’Ombre du Lion Ikoma.

 

L5R Empire d'Émeraude

 

L’Empire d’Émeraude est le supplément indispensable à tous les joueurs du jeu de rôle Le Livre des Cinq Anneaux voulant enrichir leur campagne d’une foule de détails concernant tous les aspects de la vie rokugani, ainsi que d’innombrables idées de scénarios.

 

 

 

 

Le Livre des Cinq Anneaux (L5A) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurais héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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Sunda Mizu Mura
Un supplément élaboré par La Voix de Rokugan pour la communauté de L5R !
Dernières nouvelles | Publié le 07/03/13 Évaluation  
 13 voix

 

Sunda Mizu Mura est un supplément élaboré pour Le  Livre des Cinq Anneaux par La Voix de Rokugan. Ce supplément est désormais disponible dans tout bon magasin spécialisé !

Ce supplément se compose de 3 livrets N&B et d'une carte en couleurs de la cité au format A2.

  • Le premier livret est dédié au joueur (64p), il décrit la cité d'un point de vue extérieur, et permet au profane de la découvrir via des écrits de ses habitants. 8 pages couleurs en fin d'ouvrage proposent des historiques de personnages qui feront d'excellentes base pour des nouveaux PJ.
  • Le second livret est dédié au maître de jeu (164p), il détaille les quartiers, les principaux PNJ ainsi que les factions qui ont des intérêts à Sunda Mizu Mura. Une chronologie détaillée permet de situer la ville dans l'histoire de Rokugan.
  • Le dernier livret est dédié aux aventures (120p), il propose 3 axes de campagne, 5 scénarios et 15 DFF pour faire vivre aux joueurs des aventures dans la cité.
  • La carte détaille la cité, ses bâtiments, ses rues et ses environs en couleurs au format A2. La légende permet de situer les bâtiments principaux.

Oui mais c'est quoi ?

Sunda Mizu Mura, le village de l'eau pure, est, comme son nom ne le laisse pas deviner, la grande ville commerciale du clan du Crabe. Située sur les terres de la famille Yasuki, elle est proche des terres du clan de la Grue. Tournée vers le commerce, Sunda Mizu Mura est une ville dont diverses factions se disputent le contrôle. Le supplément propose trois livrets explorant la ville : un guide du joueur, un guide du maître et un guide d'aventure. La période "par défaut" du supplément est celle du coup d'état du clan du Scorpion.

Le guide du joueur est divisé en quatre parties et propose de faire découvrir la ville au joueur. La cité propose une première approche rapide de la ville : son histoire, les grandes factions politiques, le maintien de l'ordre, les différents clans, la religion (la fortune Daikoku est très vénérée en ville) et le comportement des locaux face aux étrangers. Une galerie des personnages connus de toute la ville conclut ce chapitre.

 

Cliquez sur l'image afin de lire ces deux pages


Le guide du maître est, comme son nom l'indique, réservé au maître de jeu. Il présente la cité de Sunda Mizu Mura au niveau de sa géographie interne (ses différents quartiers) et externe (sa campagne). Il décrit également les différentes factions et les habitants de la ville. Ainsi, après une introduction présentant le supplément, le guide s'ouvre par une présentation succincte de la cité.

Le guide des aventures propose des axes de campagne, des défis focus frappe et cinq scénarios. Les axes de campagnes sont au nombre de trois : une campagne Crabe, une campagne outremonde et une campagne magistrat d'émeraude. Des pistes pour les époques de la guerre des clans, de la guerre contre l'Ombre, de la guerre des Esprits et de l'ère des quatre vents pour chaque axe sont proposées. La seconde partie propose seize défis servant à pimenter les parties.
 

 

 

 

Le Livre des Cinq Anneaux (L5A) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurais héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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L'Empire d'Émeraude
Une missive de Mirumoto Sendoshi
En préparation | Publié le 09/01/13 Évaluation  
 11 voix

Le Livre des Cinq Anneaux

Cher ami,

Vous m'avez fait savoir récemment que vous craigniez pour ma vie, et que selon vous, les documents précieux en ma possession avaient été détruits, ou pire, étaient tombés aux mains des séides de l'Outremonde.

Cette missive a donc pour but de vous rassurer : bien que souffrant, car j'en suis arrivé à l'âge où la vie me prend chaque jour plus qu'elle ne me donne, je m'accroche toujours à la vie. J'ignore s'il s'agit de ma part du sens du devoir auquel vous êtes tellement attaché, ou d'une pure facétie. Quoi qu'il en soit, les informations rassemblées au sujet de l'Empire sont toujours en ma possession, et je puis vous assurer que vous en disposerez bientôt. Sachez par ailleurs que mes gens oeuvrent avec toute la diligence requise à la finition d'un autre ouvrage, travaux dont je vous tiendrai informé en temps utile. Souvenez-vous de ce que disait Togashi lui-même : les boeufs sont lents, mais la terre est patiente. Il est temps cependant de récompenser sa patience, voire de s'en faire pardonner. Nous n'avons que trop tardé.

Vous trouverez ici quelques lignes de l'ouvrage, qui vous prouveront son existence et vous rassureront quant à mon sort. La nouvelle de ma mort a été grandement exagérée. Quant à ceux qui présument que l'Empire tombera dans l'oubli, rassurez-les.

Mirumoto Sendoshi
 
 
 
 
 
Le Livre des Cinq Anneaux (L5A) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurais héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.
 
 
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Contemplez l’Empire d’Émeraude
Edge publiera l'Empire d'Émeraude un supplément pour le Livre des Cinq Anneaux
En préparation | Publié le 15/11/12 Évaluation  
 12 voix

Livre des Cinq Anneaux

« Qu’on l’appelle Rokugan, l’Empire d’Émeraude, et qu’il incarne toute la gloire et la majesté du Paradis Céleste ! »
-Hantei, premier Empereur de Rokugan

Edge Entertainment vous présente L’Empire d’Émeraude : Quatrième Édition, un guide complet de Rokugan, conçu pour donner vie à l’univers du Livre des Cinq Anneaux.

Cet ouvrage contient des descriptions de nombreux aspects de la vie rokugani, de la politique à la guerre en passant par le commerce et les rituels de la vie quotidienne. Ce livre servira de référence à ceux qui veulent tout savoir, de la hiérarchie exacte des bureaucrates de la cour jusqu’aux coutumes des étranges visiteurs venus de contrées exotiques.

À l’intérieur de ce tome vous trouverez :

  • Des dizaines de tables et d’accroches de scénario conçues pour permettre aux MJ d’incorporer facilement des détails de la vie quotidienne rokugani à leurs parties, ou simplement pour satisfaire la curiosité de ceux qui s’intéressent à la vie des samurai dans toute sa complexité.
  • Des descriptions claires et exhaustives de la hiérarchie sociale et politique de Rokugan, pour que vous sachiez toujours qui commande qui au sein des Clans Majeurs, des Clans Mineurs et de la Cour Impériale.
  • Une explication précise du fonctionnement de la loi dans l’Empire, mais aussi du rôle de la religion dans la vie des membres de toutes les castes de l’Ordre Céleste.
  • Des informations nouvelles, qu’il s’agisse d’écoles complètement inédites ou du retour de grands favoris, comme les Bushi Shinjo et l’Ombre du Lion Ikoma.


L’Empire d’Émeraude est le supplément indispensable à tous les joueurs du jeu de rôle Le Livre des Cinq Anneaux qui veulent enrichir leur campagne d’une foule de détails concernant tous les aspects de la vie rokugani, ainsi que d’innombrables idées de scénarios.

 

 

 

Le Livre des Cinq Anneaux (L5A) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurais héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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Connaître ses Ennemis
Edge Publiera Ennemis de l'Empire pour la Légende des Cinq Anneaux
En préparation | Publié le 11/10/11 Évaluation  
 14 voix

L5R

 

Depuis son avènement, l’Empire d’Émeraude de Rokugan fait face à chaque défi, l’un après l’autre. Face aux hordes démoniaques de l’Outremonde, aux menaces internes et aux intrigues de cour, la vie de samouraï est tout sauf paisible.

L5REdge Entertainment est heureux de vous annoncer Ennemis de l’Empire, le prochain supplément de la quatrième édition de La Légende des Cinq Anneaux.

Ennemis de l’Empire propose un large panel de défis pour les joueurs. De nouvelles possibilités pour les Maîtres de Jeu et les joueurs d’enrichir leurs parties avec l’apport de nouveaux dangers pour agrémenter leurs voyages dans l’Empire d’Émeraude.

Ennemis de l’Empire propose non seulement le bestiaire pour la Quatrième Édition, mais présente aussi les menaces d’une nature plus humaine. Partez à la découverte des Kolats, des Damnés, des Adeptes du Sang et des secrets enfouis dans les terres de l’Outremonde. Découvrez les dures conditions de vie des ronins et les cultures étranges des Naga, des Ratlings et d’autres races non-humaines. Et si votre coeur est assez fort, affrontez ceux qui se cachent derrière les Onis, les esprits et les non morts.



À l’intérieur de ce tome vous trouverez :

  • Un descriptif détaillé des nombreuses menaces qui pèsent sur l’Empire d’Émeraude.
  • Une étude précise des Kolats et de leurs conspirations, des damnés et de la folie qui s’empare d’eux, des ambitions dévorantes des Adeptes du Sang et bien plus encore.
  • Les horreurs de l’Outremonde, y compris les Onis, les Gobelins, les non morts et beaucoup d’êtres artificiels qui défient la classification.
  • Les règles de personnages pour incarner des ronins, et aussi des naga, ratlings, kenku et autres races.


Dégainez votre lame et unissez-vous à la bataille pour Rokugan.


La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurais héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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Neutralité de la chronologie et thèmes des Clans
Quatrième partie du journal du concepteur de la Légende des Cinq Anneaux
Dernières nouvelles | Publié le 28/04/11 Évaluation  
 17 voix

L5R


Bonjour à tous, c’est bon de vous revoir !

Je pense que, d’après le titre de ce journal, vous savez de quoi nous allons parler cette semaine, mais je pense que nous devons vraiment traité de la neutralité de la chronologie et de son effet sur le nouveau jeu. Cela a déjà été abordé dans les 3 journaux précédents et je ne pense pas me tromper en disant que vous êtes ici pour avoir de nouvelles informations. Je ne rentrerais pas dans plus de détails sur ce point car il n’y a pas grand-chose à ajouter par rapport à ce qui a été dit. Il y a, par contre, une question plus persistante qui attire l’attention concernant la neutralité. La question est : si le cadre repose sur une chronologie neutre, comment pouvez vous traiter des évènements majeurs comme le Clan de la Mante qui devint un clan majeur ou lorsque la famille Agasha est devenue une famille du Clan du Phénix ?

(Pour ceux qui ne sont pas familier avec la chronologie, la Mante était autrefois un clan mineur qui devint un clan majeur à la fin de la Guerre des Clans, autour de l’année 1128 et la famille Agasha est une ancienne famille du Clan du Dragon qui a rejoint le Clan du Phénix quelques années plus tard.)

l5r


La réponse est très simple : lorsque ce présente un conflit de cette nature, nous présentons le contenu de telle manière qu’il offre un maximum de flexibilité. Si la Mante était autrefois un clan mineur, est-il plus facile de le présenter en tant quel tel ou bien en tant que clan majeur. Nous laissons aux MJs la décision de traiter le clan comme un clan mineur ou majeur dans leur campagne. Est-il plus simple de faire des Agasha une famille du Phénix, et leurs remplaçants, les Tamori, une famille du Dragon, ou bien est-il plus simple de laisser les Agasha parmi le Dragon et de laisser les MJs créer leur version de la famille Tamori s’ils veulent l’utiliser ? Dans les deux cas, le choix revient au MJ qui ont alors plus d’options et permettent aux anciens joueurs de vivre dans l’univers dans lequel ils ont évolué (et, soyons franc, bien que nous souhaitons que notre nouveau jeu attire de nouveaux joueurs, nous ne voulons pas perdre les anciens. Nous aimons aussi les joueurs expérimentés !)

Bien ! Avec ceci de réglé, parlons des thèmes des clans en particulier. C’est un peu plus spécifique, ce qui est probablement ce que certains d’entre vous avez entendu, et conduira directement à certaines sous-parties de ce journal. Gardez à l’esprit que cela a été plus compliqué que ce que vous pouvez penser, car quelques clans ont leur personnalité lié au JCC, à savoir le Rokugan de maintenant, liée à des évènements relativement récents ; La Mante est devenu un clan majeur il y a à peine une génération et la Licorne a connu un revers lorsque son Khan a tenté de prendre le contrôle de la Cité Impériale alors qu’y résidait l’Impératrice Régente. Ce genre de choses laisse une impression durable, vous savez ! Donc, comment avons-nous respecté ceci en revenant à la source de chaque clan ? Voyons cela en détail.

Pour le Crabe, cela a été plutôt simple. Durant mille ans, le clan a été responsable de la protection de l’Empire face à l’Outremonde. Pour toute les gammes JCC et JDR, ils sont liés au Mur des Bâtisseurs, qu’ils utilisent pour défendre la frontière sud de l’Empire. Mais en vérité, ce Mur n’a existé qu’à partir du 3ème siècle de l’histoire de Rokugan. (D’accord, cela n’est pas révélateur de leur thème, mais c’est pour vous expliquer notre approche dans le cas présent.) Donc le thème du clan de Défenseurs de l’Empire représente une grande partie de leur histoire, depuis les premiers jours du Kami Hida, fondateur du Clan, jusqu’aux nouvelles que vous découvrez chaque semaine. Arrivé à ce point, connaissant ceci concernant le Crabe et en sachant que nous voulions capturer l’essence même de ce clan, comment l’avons-nous intégré au livre ? Nous les avons présentés comme des défenseurs accomplis, stoïques et braves, volontaires et capables de s’opposer à toutes les menaces, et de tenir un assaut sans fin contre les créatures les plus horribles. Si vous êtes déjà fan du cadre, ceci n’est pas une surprise pour vous, car c’est le cœur même de ce qu’a toujours été le Crabe. Mécaniquement parlant, comment cela est représenté dans la nouvelle édition ?
 

  • Les bushi du Crabe sont spécialisés dans la réduction des dommages, pour être sur de pouvoir encaisser les dommages infligés par leurs opposants non-humains, et dans l’utilisation des armes lourdes, pour infliger autant qu’ils encaissent. Dans les faits, les bushi du Crabe et leurs techniques ont eu un effet sur la création des armes et des armures, mais ce n’est pas le moment d’en parler.
  • Les shugenja du Crabe sont spécialisés dans les techniques qui ciblent et punissent les créatures ou les personnes atteintes de la Souillure. Contrairement aux éditions précédentes, il y aura plus de diversité en terme de sorts qui impactent ce genre de cibles, rendant à la fois plus facile et plus difficile pour un shugenja Crabe de poursuivre sa proie !
  • Les courtisans du Crabe se spécialisent dans le marchandage et l’intimidation, harcelant et menaçant pour obtenir ce qu’ils veulent (l’ordre est important, vous verrez plus tard).

L5R


Ce qu’il ya d’intéressant dans la création du Crabe, c’est qu’ils ont introduit notre 1ère difficulté concernant la neutralité chronologique et l’ajout d’informations. La famille Toritaka est normalement le Clan du Faucon, donc comment les inclure a été un point de discussion. Au final, nous les avons inclus comme une famille du Clan du Crabe dans le chapitre principal de la création de personnage, et ensuite dans les Règles Avancées en tant que Clan Mineur (le bonus de famille se trouve avec le Crabe, mais le bonus et l’école du Clan du Faucon se trouve dans la partie Clans Mineurs).

Le Clan de la grue a toujours été connu comme la Main Gauche de l’Empereur. Leur fondatrice a créé les coutumes et le système social qui a traversé 1000 ans d’histoire sans presque aucun changement, et la maitrise de la sphère politique par ce clan a toujours représenté ce fait. Il y eut des périodes de l’histoire où, pour une raison ou une autre, ils ont perdu le titre de maitre politique de l’Empire, mais lorsqu’on présente leur identité de base, il est clair qu’ils méritent de trôner en haut du podium. A la base, la Grue est un clan influent et riche qui parvient à commander les faveurs des familles impériales et de l’Empereur lui-même. Lorsqu’il est dans les cours, le Clan de la Grue est aussi craint que le Lion ou le Crabe le sont sur un champ de bataille, et ce pour de très bonnes raisons. Comment cela se traduit dans cette nouvelle édition, vous demandez vous ? Simplement comme ceci :
 

  • Les bushi de la Grue se spécialisent dans l’art du iaijutsu, le système standard de duel de Rokugan, utilisé pour résoudre les conflits qui ne peuvent l’être autrement. Lorsqu’un duel a l’encontre d’un courtisan de la Grue ne peut être résolu, un duelliste de la grue règle le problème de manière radicale.
  • Les shugenja de la grue se spécialisent dans les effets non*létaux, du au pacifisme et aux traditions monastiques de la famille Asahina, et dans la création d’objets à la fois beaux et fonctionnels.
  • Les courtisans de la Grue se spécialisent dans l’échange de faveurs et les manœuvres politiques, s’assurant de promouvoir l’idée que la plus grande ressource politique, c’est eux.

L5R


Le Dragon est l’un des clans les plus énigmatiques du jeu, s’étend installé dans les montagnes dès le début de l’histoire de Rokugan, et n’ayant jamais vraiment cherché à s’étendre et à prendre part à des guerres hormis pour des raisons totalement insondables. Il peut être difficile de décrire un clan lorsque leur thème principal est d’être énigmatique, mais je pense que nous avons bien fait les choses ! (Ce bruit que vous entendez, c’est la corne de l’équipe, qui sonne fièrement pour moi.) Au final, le Dragon est unique car c’est un clan qui encourage ses membres à chercher sa propre voie, là où les autres clans obligent à une adhésion stricte au devoir. Cela ne veut pas dire qu’un samouraï du Dragon ne se consacre pas à son devoir, mais ils généralement plu libre dans la manière à suivre pour l’atteindre. Cela a toujours été, du temps ou le clan était dirigé par son mystérieux créateur, le Kami Togashi, ou, de façon plus récente, lorsque le clan lutta pour retrouver son identité après le retour de Togashi au Paradis Céleste. En toute franchise, il peut être difficile de capturer ce fait mécaniquement, donc plutôt que de partir dans des changements bizarres dignes de Kwai Chang Caine qui iraient à l’encontre de nombre d’informations concernant le clan, nous avons choisi de poursuivre certains des thèmes traditionnels du clan :
 

  • Les bushi du Dragon se spécialisent dans l’art du Niten, utilisant le katana et le wakizashi ensemble dans un style de combat à deux mains que certains clans trouvent bizarre et parfois offensif. Bien que doué dans l’art du duel, l’art principal du dragon est le kenjutsu, ou la maitrise traditionnel de l’épée.
  • Les shugenja du Dragon, même les plus bizarres, utilisent l’alchimie et d’autres matériaux pour augmenter leurs propres capacités magiques. Cela découle de la famille Agasha, ou par extension, de la plus récente (et plus militaire) famille Tamori.
  • Les courtisans du Dragon, si l’on peut dire, utilisent leur pouvoir unique de perception pour percer les voiles du secret, de la tromperie et de la désinformation qui obscurcissent les cours de l’Empire.


Tout comme la Grue est la Main Gauche de l’Empereur, le Lion est sa Main Droite, le protégeant lui et son Empire contre toutes menaces, étrangères et internes. Malheureusement, une telle dévotion militaire durant 1000 ans a rendu le Lion quelque peu inflexible, et certains diraient même intolérants avec les autres qui ne montrent pas la même dévotion qu’eux pour l’honneur et le bushido. Résultat, le Lion a une tendance à être légèrement rigide, certain que les samouraïs des autres clans ne sont pas aussi bons dans leurs tâches que ceux du Lion. Dans l’histoire récente de JCC, le Lion s’est forcé à rompre avec cette attitude et à forger des alliances durables avec les autres clans ; nous n’avons pas rejeté ceci, mais nous avons abordé le clan de leur côté légèrement plus belliqueux, que vous avez connu au cours des années passées ou dans la 1ère Edition. Rigide, perspicace et honorable parfois à tort, le Lion peut être résumé comme ceci :
 

  • Les bushi du Lion, ou tout du moins les bushi Akodo, plus nombreux dans cette édition, se spécialisent dans les attaques de précision. Les Akodo sont incroyables perspicaces, ce qui leur a permis de diriger les champs de bataille durant des siècles, et cette même précision s’applique aussi à la maitrise de l’épée, leur donnant une gamme de bonus plus large que les autres clans.
  • Les shugenja du Lion se spécialisent dans la pratique unique de communiquer avec les esprits de leurs ancêtres du monde des esprits. C’est ce qui procure au Lion sa certitude : ils n’ont jamais à se poser la question de savoir si leurs ancêtres vont approuver leurs actions, il leur suffit de leur demander.
  • Les courtisans du Lion peuvent sembler désavantager, car le clan dans son ensemble rejette la duplicité et l’hypocrisie qui caractérisent les cours de Rokugan. Un Lion utilise l’art du conte pour établir des précédents t les histoires des ancêtres pour démontrer que la voie du Lion est la seule juste. Peu ont les connaissances historiques nécessaires pour réfuter, ou la témérité pour objecter, de telles leçons.

L5R


Lorsqu’il a fallu établir les thèmes des clans, la Mante s’est révélée comme le plus compliqué. Pas à cause du fait qu’il n’ait pas de thème propre, vous comprenez, mais parce que, en tant que groupe, il a quasiment été créé « en live », pour ainsi dire. L’histoire de ce clan antérieur au début du JCC et du JDR est presque négligeable, leur intronisation en tant que Clan Majeur étant arrivé dans les 1ères années du jeu. Cela a rendu l’identification de leur thème principal plus difficile comparé aux autres clans, car leur thème a longtemps été « devenir un Clan Majeur ». La Mante n’a pourtant jamais vraiment changé. Malgré leur ascension, ils essaient désespérément de prouver leur valeur, de gagner le respect et l’admiration des autres. (A côté de cela, je voudrais dire qu’en tant qu’écrivain, je suis fasciné par la Mante car, pour moi, il semble qu’ils essaient de se prouver quelque chose à aux mêmes ; qu’ils l’aient réalisé ou non, les autres clans les ont acceptés et sont passés à autre chose. Combien de temps la Mante va mettre pour réaliser ceci, et comment cela va les changer lorsqu’ils s’en rendront compte ?) La Mante peut être représentée de la façon suivante :
 

  • Les bushi de la Mante ont développé une tradition unique de l’utilisation des armes de paysans, car elles sont peu chères et qu’elles peuvent être rapidement remplacées lorsqu’elles sont érodées par l’air marin. Ils peuvent de ce fait utiliser des armes qui pour beaucoup sont inutiles, et accomplir des prouesses partiales surprenantes avec.
  • Les shugenja de la Mante sont très diversifiés, car ils proviennent de trois écoles totalement différente et unique. Pour cette édition de base, cependant, nous nous sommes concentrés sur leur thème le plus important, à savoir le contrôle et la maitrise du temps (encore plus facilité lorsqu’ils sont en mer !).
  • Les courtisans de la Mante se rapprochent de leurs cousins du Crabe, car ils se spécialisent dans l’intimidation et le marchandage. Contrairement au Crabe, cependant, l’ordre est inversé car les Yoritomo sont particulièrement belliqueux dans leurs échanges, intimidant d’abord leurs « partenaires » et essayant ensuite d’obtenir un bon échange d’eux, alors que le Crabe marchande d’abord et utilise ensuite l’intimidation si cela ne marche pas.


Depuis l’aube de l’Empire, le Phénix a toujours les plus puissants et nombreux shugenja, dépassant en nombre les prêtres des autres Clans Majeurs. Leur compréhension unique et poussé du Tao de Shinsei, les texte religieux le plus important de l’Empire, cumulé avec la maitrise de la puissante sorcellerie de la Tribu d’Isawa avant qu’elle ne rejoigne le tout nouveau clan du Phénix, a assuré au Phénix d’avoir les plus puissants shugenja de tout Rokugan pendant plus de 1000 ans. Historiquement, cela les a rend quelque peu arrogant, et ils se sentent obligé de mieux savoir gérer une situation, quel quelle soit, que les autres clans. Avec cette chronologie neutre, nous avons essayé de capturer un peu plus ce focus dans la description du clan, et avons laissé le choix aux MJs d’inclure ou non si quelque chose arrive dans leur campagne et qui pourrait rendre humble les hautains Isawa, au lieu de tout présenter en un seul bloc. Pour le Phénix, nous avons réussi une approche plus traditionnelle des règles, qui consiste en ceci :
 

  • Les bushi du Phénix conservent leur capacité à utiliser les points de Vide, ce petit bonus spécial représentant un moment d’illumination ou d’unification avec l’univers, plus important que chez les autres bushi. En conservant cette particularité à travers les années, les guerriers du Phénix se sont aussi spécialisés dans l’utilisation des lances et des armes de masses.
  • Les shugenja du Phénix sont en quelque les dépositaires des règles qui sont utilisées par tout les autres shugenja. Ils obtiennent un bonus plus que généreux pour les jets de sorts, quelque chose que n’ont pas les autres écoles, ce qui implique qu’ils peuvent s’opposer à tout les autres shugenja de l’Empire sans problème.
  • Les courtisans du Phénix sont ironiquement similaires à ceux du Lion en terme de thème, mais en optant pour l’érudition et les connaissances générales en lieu et place des contes et des allégories. Ils citent ainsi des textes d’érudits et autres bases académiques afin de prouver leur point de vue, jusqu’à donner l’impression à leurs adversaires qu’ils sont idiots.

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Le Scorpion est l’un des clans préférés des fans, ne servant pas en tant que Main Droite ou Gauche de l’Empereur, comme le Lion et la Grue, mais en tant que Main Secrète de l’Empereur. Ils vont les actes les plus horribles qui doivent être faits, et que ceux qui sont guidés par l’honneur ne peuvent ou ne veulent accomplir. Ils sont les croque-mitaines cachés dans l’ombre, terrifiant les enfants et poussant les clans les uns contre les autres, ou, plus fréquemment, contre le Scorpion, afin de s’assurer qu’ils ne parviennent à un accord et se tournent contre l’Empereur. Ils sont les affreux de l’Empereur, et ceux qui s’étonnent que l’Empereur n’ait pas encore dissolu le clan pour leur conduite disgracieuse ne sont soit pas au courant de ce simple fait, soit l’ont oublié. Il est difficile pour un samouraï de voir l’Empereur de sa manière après tout ! Du point de vue des règles, le Scorpion a évolué quelque peu :
 

  • Les bushi du Scorpion se spécialisent, comme toujours, dans les coups fourrés ! Dans cette édition, cependant, nous avons créé les effets conditionnels : des choses comme la Fatigue, l’Epuisement, l’Inconscience, l’Immobilisation, etc. Ces conditions ont toujours existé, mais sans être formalisées, et devaient être résumées dans les descriptions des poisons ou des techniques. Maintenant c’est plus simple. Un Scorpion peut désormais attaquer un ennemi et sacrifier une partie des dommages pour le rendre Fatigué, par exemple, ou un autre effet similaire (et sinistre !).
  • Les shugenja du Scorpion excellent dans les domaines du secret et de la tromperie, et sont particulièrement doués pour les sorts qui créent des illusions ou altèrent la perception des autres. Nous avons véritablement modifié les thèmes et les sorts de l’anneau de l’air de façon à rendre ceci viable non seulement pour le Scorpion, mais aussi pour doper un peu les autres clans.
  • Les courtisans du Scorpion sont les maitres du chantage. Ils sont capables de vous regarder, vous étudier, tout connaitre de vous, et ensuite retournez contre vous toutes faiblesses et secrets. Ils sont insidieux, vraiment terribles, et vous ne souhaitez pas en avoir un en face de vous, du mauvais côté. Bien sur, en avoir un de votre côté est tout aussi mauvais.


L’Araignée est une sorte d’énigme, car ces membres sont pour la plupart nouveaux, à l’exception d’une brève apparition dans la 3ème Edition révisée. Sans l’ombre d’un doute, ils se sont révélés comme les plus difficiles à établir, par parce que nous ne savions pas ce qu’allait être leur thème (on le savait !), mais parce qu’il fut difficile de l’équilibrer correctement pour en faire une force jouable. Nous voulions faire de l’Outremonde une entité à nouveau terrifiante, et Rob y est finalement parvenu. Mais ensuite, qu’allait advenir des joueurs voulant jouer Araignée ? C’était un vrai dilemme que de maintenir un équilibre entre les deux, et, Grâce en soit rendu aux Kamis, nous avons fait très attention avec nos testeurs, pour obtenir une solution répondant à tous les critères. L’Araignée utilise la Souillure de l’Outremonde (pour toi, Nouveau Joueur, il s’agit d’une corruption spirituel qui se répand d’un individu l’a côtoyée, ou qui a séjourné dans le Royaume du Mal ou à proximité de ses séides), malgré tout il leur est possible d’utiliser leurs techniques sans faire usage de la Souillure, même si cela est moins efficace du coup ! Lorsqu’un personnage atteint un certain degré de corruption, il arrête d’être un personnage joueur et devient un PNJ ; cela peut être changé dans toute campagne, et nous vous donnons les idées pour le faire, si vous vous voulez continuer à faire jouer le Massacreur du Sushibar. Nous ne voulons pas vous dire comment vous amuser dans votre jeu ! En tout état de cause, l’Araignée a bien été forgée. Afin d’arriver à un compromis avec les testeurs, nous les avons inclus en tant que faction optionnelle dans les Règles Avancées, au lieu de les mettre dans le chapitre de création de personnage.

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  • Les bushi de l’Araignée excellent dans le déferlement de brutalité et de dureté, et dans l’usage de la Souillure (s’ils en ont) pour les assister en combat. Parmi tous, je dirais qu’ils sont ceux qui sont le plus dépendant à la Souillure pour les aider face aux autres clans, et je pense que c’est approprié. Certains n’apprécieront peut être pas.
  • Les shugenja de l’Araignée sont les maitres de la corruption et de la maho, la forme blasphématoire de la sorcellerie du sang qui utilisent les esprits du royaume du Mal. Ils peuvent bien sur lancer les mêmes sorts que les autres shugenja, mais moins bien. Lorsque vient le moment d’utiliser la maho…. Il vaut mieux faire attention à eux.
  • Les courtisans de l’Araignée se spécialisent dans la propagation d’informations erronées et la dissimulation de leurs propres actions, ce qui tombe sous le sens s’ils veulent survivre dans les cours de l’Empire, même déguisés. Ils accumulent secrètement toutes informations disponibles, utilisent les faiblesses des autres contre eux, et rejettent leurs fautes sur les autres. Il est clair que les opposer aux Scorpions dans un jeu de cour sera très amusant.


Et finalement nous avons la Licorne. Je dirais qu’il s’agit du clan qui a le plus changé à travers l’histoire du JCC et du JDR jusqu’à maintenant. Ils ne sont plus les défenseurs bienveillants et compassionnés qu’ils étaient autrefois, bien que cela reste une part de leur identité. Dans l’histoire, l’arrivée de la grande famille Moto, des guerriers pseudo-mongoles, et leur ascension à la tête du clan a tout changé radicalement, mais nous avons essayé de faire les choses pour que les pré et post-Moto soient représentés correctement. Le style essentiel du clan reste, malgré tout : ils sont toujours des cavaliers libre qui aiment les grands espaces, et ayant à cœur de protéger non seulement ce qui leur appartient, mais également ceux qui ne peuvent se protéger eux même. Mécaniquement, la Licorne ressemble à cela :
 

  • Les bushi de la Licorne sont les maitres incontestés du combat monté. Tout ce qu’ils font est plus efficace lorsqu’ils sont sur un cheval, même s’ils ne finiront pas vaincus si vous leur retirez leur monture. Ils sont également plus efficaces avec des armes étranges que n’utilisent pas les autres clans, comme la lance et le cimeterre.
  • Les shugenje de la Licorne se spécialisent dans la magie qui augmente le mouvement ou aide aux voyages, et ont une capacité secondaire à interagir avec les animaux ou autres créatures naturelles, bien que les chevaux soient les cibles les plus fréquentes de leurs sorts.
  • Les courtisans de la Licorne sont les meilleurs dans la médiation, à assurer le respect de leur tradition sur tout les plans. Ils tentent au maximum de faire travailler les personnes ensemble et de dépasser leurs différences, s’assurant du coup que les deux parties soient redevables à la Licorne, et que l’aspect bizarre de leur clan ne leur attirent pas l’hostilité des autres.


Voilà vous savez tout. Il s’agit du premier jet qui va vous permettre de découvrir plus en détail les aspects des règles que nous explorerons dans les journaux suivants. J’espère que cela vous a plu et nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine.


La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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La Légende des Cinq Anneaux
La Quatrième Édition est enfin disponible !
Nouveautés | Publié le 18/04/11 Évaluation  
 15 voix

 L5R

Edge Entertainment est fier d’enfin vous annoncer qu'il vous est désormais possible de découvrir la quatrième édition du très célèbre jeu de rôle, La Légende des Cinq Anneaux dans tout bon magasin spécialisé. 

L5RAprès être arrivé à un accord avec AEG, propriétaire de la licence qui vient de fêter son 15ème anniversaire, nous pouvons vous dire que nous sommes dans la dernière ligne droite avant la parution du livre de base et de l’écran du Meneur de Jeu

Edge Studio (Studio de création graphique de Edge Entertainment) s’est occupé personnellement des graphismes et de la mise en page de cette nouvelle édition.

Le Livre de Base de la Quatrième Édition de la Légende des Cinq Anneaux contient plus de 400 pages en couleur contenant tout ce qui vous sera nécessaire pour vous immerger dans l’un des univers fantastique les plus connus de l’histoire du jeu de rôle.

La Quatrième Édition est la version définitive de ce jeu de rôle vous y trouverez : 

 

 

  • Un jeu totalement différent de ceux auxquels vous avez pu jouer. L’honneur et le devoir ont plus de valeur que les épées magiques que vous auriez pu voler à un ogre. Préparez-vous à la vie du samurai !
  • Une fiche de personnage unique et complète. Les règles de la Légende des Cinq Anneaux n’auront jamais été aussi simples à comprendre et à utiliser.
  • Des aventures totalement uniques se déroulant à Rokugan. La Quatrième Edition invite les Maitres du Jeu de la Légende des Cinq Anneaux à personnaliser leurs sessions en ajoutant ou en éliminant les éléments qu’ils désirent dans leurs campagnes.
  • Une histoire complète de l’Empire d’Émeraude et des croyances des Grand Clans avec l’option de jouer non seulement les clans les plus importants mais également les autres groupes secondaires comme les Impériaux, les Clans Mineurs et l’infâme Clan de l’Araignée.


La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.
 

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Corriger les erreurs du passé
Troisième Extrait du Journal du Concepteur de L5R 4ª Édition
En préparation | Publié le 12/04/11 Évaluation  
 13 voix

 L5R 4ème Édition

Bonjour tout le monde ! Mon nom est Brian Yoon et j’écris pour le jeu de rôle Légende des Cinq Anneaux depuis 2003. C’est un plaisir de faire partie de l’équipe depuis si longtemps. Lorsque Shawn m’a demandé de rejoindre l’équipe de conception de la 4ème Edition, j’ai saisi l’opportunité d’aider à forger le futur de ce jeu que j’aime tant. Nous avons eu l’opportunité de faire valoir de nouvelles idées et mettre à jour les précédentes règles pourtant si familières. Le fait que nous ayons réussi à changer tant de choses, tout en préservant l’atmosphère et le thème de la 1ère Edition, est étonnant. Je suis vraiment fier d’avoir été partie prenante de ce projet.

J’ai vu l’avènement de la 4ème Edition comme une incroyable opportunité de mettre tout à plat. J’ai participé à la 3ème Edition ainsi qu’à la 3ème Edition Révisée. Alors que les années s’écoulaient, je suis devenu malheureusement conscient des ajouts grossiers apportés au système. J’adore ce jeu mais le système était vraiment arrivé à son terme. Et je voyais tellement de possibilités d’améliorer l’expérience de jeu. Nous avons enlevé les parties qui posaient problèmes et les avons remplacées par des éléments tout simplement exceptionnels, de mon point de vue. Cette troisième partie du journal du Concepteur vous expliquera certains de ces changements.

Je voudrais d’abord mettre les choses au clair en indiquant que cette analyse n’est pas spécifiquement adressée aux Nouveaux Joueurs de L5A. La liste des éléments dérangeants peut montrer les éditions précédentes sous une lumière peu flatteuse. Mai, je peux vous assurer que ces jeux sont parfaitement jouables et agréables à pratiquer malgré la liste qui va suivre. La plupart des points sont mineurs et ne gênent pas le jeu dans son ensemble. En fait, nombre de ces problèmes affectent seulement les joueurs pour qui l’équilibre entre les écoles est une priorité. Mon enthousiasme pour cette 4ème Edition ne doit pas empêcher qui que ce soit de tester les éditions précédentes.

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Le premier élément trouve ses racines dan le 1er livre de L5A. Ce problème est du à un bond brutal dans la puissance des personnages, représentant un vrai casse tête mathématique. Depuis cette 1ère édition, toutes les écoles de bushi et écoles hybrides entrainant à l’art du combat ont augmenté ce constat. Chaque école avait 3 ou 5 techniques pour qu’un personnage de cette école se différencie d’un personnage d’un autre Clan. Toutes les écoles de bushi possédaient une technique complète avec cette simple phrase : « vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire par tour ».

Cette seconde attaque était la meilleure capacité que n’importe école pouvait procurer à tout personnage, sans autre question. Mais cela avait un impact bien plus important que celui de toute autre technique. Cette capacité est simple : un personnage avec cette technique peut frapper 2 fois là où avant il ne pouvait le faire qu’une fois. Le personnage double son ratio de dommages à compter du moment où il maitrise cette 2ème attaque. Une telle augmentation est dérangeante du point de vue des joueurs, et des concepteurs. L’échelle de puissance des écoles chutent immanquablement lorsque le personnage gagne sa seconde attaque (en fait, la plus grande fierté des bushi de l’école Mirumoto est d’avoir cette technique avant les autres écoles). Cela me fait également grincer des dents en tant que concepteur que toute l’attention ne soit concentré que sur cette technique, alors que les autres techniques des écoles sont composées de capacités amusantes et innovantes. Cette seconde attaque par tour ne va pas disparaitre – après tout, L5A est un jeu mortelle de samouraïs, où l’on peut mourir en un coup. Cependant, la méthode précédente était par trop déséquilibrée.

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La correction est venue sous formes de petits changements, et certains d’entre vous ont noté les premiers dans le Journal #2. La technique mentionnée plus haut a vu son texte modifiée par « vous pouvez effectuer les attaques en tant qu’action simple au lieu d’une action complexe ». Durant un tour de combat, un personnage peut effectuer 2 actions simples ou une action complexe. Ce changement implique que la seconde attaque n’est plus une obligation. Si un joueur décide de faire 2 attaques, il doit dédier toutes ses actions du tour à cela. La technique offre une flexibilité dans le combat au lieu d’un simple bonus de dommages. Il peut choisir d’utiliser une technique et attaquer, se déplacer et attaquer, et une myriade d’autres options. La seconde partie de la correction réside dans la conception. La plupart des écoles de bushi gagnent cette technique en tant que 3ème capacité, certains en tant que 4ème. Les bushi Mirumoto et les archers Tsuruchi ne sont plus en tête, puisqu’ils la reçoivent également en tant que 3ème capacité. Finalement, le personnage n’est plus en mesure de faire tomber un adversaire en tour d’actions du fait de la disparition de nombre de bonus fixes et d’augmentation générale de la santé.

Le problème suivant est survenu lorsque le jeu a muri et que sa gamme de livres à augmenter. Chaque nouveau livre contenait de nouvelles options pour créer son personnage, avec de nouvelles compétences, sorts, et écoles. Chaque nouvelle édition mettait à jour les écoles précédentes pour les nouvelles règles et en ajoutait d’autres. Ceci a pris de l’ampleur et ce jusqu’à la fin de la 3ème Edition Révisée, où chaque Clan avait accès à des douzaines d’écoles différentes. Nombre de ces écoles n’étaient pas nécessaire et comblait à peine un vide. Avec la 4ème Edition, nous avons démonté toutes les écoles et les avons rebâties de zéro. Depuis le départ nous avions choisi d’arrêter la sur création d’écoles, et de ne créer que celles nécessaires. Nous avons alors déterminé combien d’écoles chaque Clan pourrait avoir et nous sommes juré d’adhérer à cette liste.

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Le reste de l’article fait le point sur les corrections apportées aux erreurs de la 3ème Edition et 3ème Edition Révisée de L5A. La dernière édition du jeu a réglé beaucoup de problèmes de la 2ème Edition, et donné beaucoup de nouvelles classes et d’options intéressantes.

Malheureusement, le jeu submerge le joueur avec des douzaines de petites capacités. Chaque technique de bushi dans la 3ème Edition possède au moins deux effets. Avec cinq techniques par école, chaque personnage finit avec au moins deux différentes bonus fixes et quatre capacités. Garder une trace des différents aspects disponibles – Kata, bonus fixes, augmentations gratuites, capacités, voies et avantages – devient un calvaire. Le jeu devint trop complexe pour son propre bien.

La solution fut simple : supprimer le superflu. Nous avons excisé sans pitié tout les avantages et désavantages redondants. Nous avons retiré les bonus fixes et les augmentations gratuites des techniques d’écoles, ne laissant seulement qu’un effet majeur ou deux effets mineurs. Bien sur, cela ne veut pas dire que nous avons laissé des ruines après notre passage. Nous avons donné à chaque école des capacités uniques et intéressantes qui correspondent au thème de chaque école. (Nous reviendrons sur la façon dont nous avons recréé ces écoles lorsque le temps sera venu – autour du 8ème journal du concepteur).

Ceci a également résolu un autre problème de la 3ème Edition : la surpuissance. Les bonus fixes et les augmentations gratuites rendent chaque personnage plus puissant que jamais auparavant. Même un rang 1 est capable d’atteindre des difficultés élevées sans problème, même en combat. Les bonus fixes permettent à un personnage de faire des augmentations à outrance, d’augmenter ses jets de dommages, et d’abattre son adversaire en un coup. Le combat est alors devenu entièrement dépendant de l’initiative. Lorsque nous avons retiré les bonus et les augmentations gratuites, nous avons diminué la puissance des personnages afin que des facteurs autres que la vitesse entrent de nouveau en ligne de compte durant les combats.

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Le livre de règles de la 4ème Edition contient nombre de systèmes secondaires qui proposent des options durant la création de personnage pour les diversifier. Lorsque nous avons tout retravaillé pour la 4ème Edition, nous avons apporté une attention particulière aux Katas et aux kihos.

Les katas sont les équivalents des sorts et des kihos pour les bushi – une méthode pour les rendre unique. Deux bushi d’une même école peuvent avoir une variété de capacités différentes à travers les avantages, les compétences, et en particulier les katas. Malheureusement, leurs usages étaient trop compliqués, et beaucoup de personnages ne les utilisaient jamais. Un bushi devait pratiquer pendant une heure tout les matins pour être capable d’utiliser un kata durant la journée. De plus il ne pouvait l’utiliser que durant quelques minutes, à moins de consacrer le double de temps en préparation. Au delà de ce problème s’imposait le fait que les capacités étaient souvent trop complexes à utiliser. Dans la 4ème Edition, les kata ont perdu beaucoup de leurs subtilités. Les nouveaux kata apportent des bonus fixes au personnage durant l’activation du kata. Les kata sont maintenant des méthodes d’activation standardisées, ne requièrent plus de préparation, et vont peut-être enfin être utilisés en jeu.

Les voies étaient des techniques d’écoles uniques, insérées entre les techniques normales pour aider à créer un personnage unique. Certaines permettaient au personnage de progresser d’une école vers une autre en faisant office de pont. On pouvait ainsi rendre un personnage unique, et spectaculaire, en choisissant une voie. Cependant, les voies, dans la 3ème Edition, avaient des inconvénients majeurs qui devaient être changés. Choisir une voie retardait la progression normale des techniques d’école et permettait de modifier le niveau de puissance prévu pour la technique. Par exemple, un personnage apprenant la voie du duelliste des mensonges amers devait avoir le rang 1 de l’école de bushi Bayushi. Lorsque son rang de réputation était suffisant, il pouvait choisir la voie des mensonges amers. Le personnage ne pouvait alors apprendre le rang 2 de l’école Bayushi qu’après avoir atteint le rang de réputation 3. Cela devenait problématique, spécialement lorsqu’on combine ceci avec les problèmes exprimés plus tôt dans cet article. Les voies ne valaient pas l’effort fourni si cela retardait l’obtention de la seconde attaque d’un personnage.

D’autres problèmes majeurs, comme la cohésion des voies pour les shugenja, rendaient les changements nécessaires. Les voies dans la 4ème Edition remplacent purement et simplement la technique de progression normale dans les écoles au lieu d’en retarder la progression. Chaque technique d’école sera toujours obtenue au bon rang de réputation, afin de préserver l’équilibre de l’école. Choisir une voie est désormais un choix crucial – en tant que joueur Mirumoto, dois je prendre la voie martiale ou la voie du duel ? En choisir une supprimera de manière permanente les autres options. J’espère que vous apprécierez les nouvelles voies de la 4ème Edition et les personnages intéressants que vous pourrez créer avec.

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Bien sur, tous les changements n’ont pas été faits pour simplement arranger les règles. Le cadre de jeu a nécessité une grande implication de notre part. L’un de ses problèmes concernait l’Outremonde. Dans le 1ère Edition du jeu, succomber à la Souillure de l’Outremonde était la garantie de connaitre un destin funeste. Il y avait quelques méthodes pour la supprimer, et beaucoup impliquait de mourir. Au fil des ans, de meilleures options se sont multipliées. La 3ème Edition est la plus prolifique dans ce domaine, avec de nombreuses méthodes non fatales permettant de passer outre les effets de la Souillure. L’Outremonde est le reflet du Royaume du Mal et a été créé comme une force impossible à stopper et horrifique. La 3ème Edition ne reflétait malheureusement plus cette vision. La 4ème Edition ramène ce royaume démoniaque à sa juste place au sommet de la liste des dangers avec une maho puissante et une Souillure mémorable.

Finalement, les éditions précédentes de L5A étaient étroitement liées avec un monde en constante évolution. L’équipe en charge de l’histoire avait créé un conte cohérent, mêlant héroïsme et vilains retors, qui prenait place durant un cycle complet du jeu de cartes (environ 2 ans et demi). Ces cycles interactifs comprennent souvent les évènements dynamiques qui affectent tout Rokugan. Bien que cela soit excitant pour les joueurs du JCC qui peuvent agir sur la direction de l’histoire à travers les tournois, le résultat officiel peut aller à l’encontre de l’histoire de la campagne d’un MJ. Ces MJs peuvent se retrouver dans une impasse si un PNJ de leur campagne meurt dans l’histoire officielle.

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L’histoire évolutive avec chaque nouvelle édition du JDR s’est révélée être un gros casse-tête pour les joueurs également. Le cadre de la 1ère Edition décrivait l’Empire d’Emeraude deux ans avant le Coup d’Etat du clan du Scorpion. La 2ème Edition développait l’histoire bien après le coup d’Etat, altérant ainsi certains détails du cadre. Alors que la plupart des joueurs se sont adaptés au changement facilement, ceux du Clan du Scorpion ont eu plus de mal à trouver comment ajuster leur personnage au cadre lorsque leur Clan a été officiellement banni. La 3ème Edition à pousser les choses encore plus loin en décrivant le cadre 40 ans plus tard. Les joueurs avaient souvent dévié de l’histoire officielle dans leur jeu, mais ils furent obligés de procéder à des changements mineurs en ce qui concerne les écoles et les voies pour coller à l’ambiance. Shawn a déjà parler de cela avant dans les autres journaux car c’est au cœur des changements entourant le jeu. Quand à comment cela impacte le jeu – et bien vous le saurez prochainement, lorsque nous parlerons en détail de la neutralité de la 4ème Edition concernant l’histoire et les thèmes des Clans.


La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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Découvrez la Légende des Cinq Anneaux
Journal du Concepteur nº2 : La Philosophie de la 4ª Édition
En préparation | Publié le 28/03/11 Évaluation  
 14 voix

 L5R

Voici la deuxième partie du Journal du Concepteur de la 4ª Édition de la Légende des Cinq Anneaux écrit par Shawn Carman.

J’aimerais aujourd’hui vous parler de la philosophie de cette nouvelle édition, les directives spécifiques qui nous ont guidés durant ce processus de création.

La première idée, dont je vous ai déjà parlé, est la séparation entre l’histoire et le mécanisme. J’aimerais vous en parler un peu plus si vous le permettez.

Légende des Cinq Anneaux


Le jeu de rôle de la Légende des Cinq Anneaux a toujours voulu que les joueurs utilisent l’histoire développée par le jeu de cartes. Cependant, il y a toujours eu des joueurs, et il y aura toujours des joueurs, qui utilisent le jeu pour raconter des histoires complètement différentes, se déroulant parallèlement à l’histoire officielle, ou encore oubliant totalement le contexte historique du jeu. Qui peut les en blâmer ? L’histoire de l’Empire de Rokugan est très riche et diversifiée, et l’histoire du JCC ne couvre qu’une petite partie de celle-ci.

Tous les MJ que je connais, moi y compris, sont des sortes d’écrivain, qui veulent créer leurs propres histoires. La question que nous devons alors nous poser est : est-ce que notre produit correspond-t-il vraiment aux besoins de tous les joueurs, et surtout, de la manière la plus accessible et efficace possible ? Y a-t-il des joueurs qui ne jouent pas à notre jeu à cause de la façon dont nous le présentons ? La réponse à la première question fut « probablement pas », et à la seconde un « très certainement » plus dérangeant.

Laissez-moi essayer de l’exprimer de la manière que je préfère, en utilisant une métaphore incroyablement compliquée. Ce que nous offrons essentiellement aux joueurs de L5A est une pizza à la carte, avec dessus tous les ingrédients en option. Cela semble correct, car beaucoup de joueurs aiment la pizza ! Et pour ceux qui n’aiment pas… Et bien, nous leur dirons qu’ils peuvent se joindre à notre table et retirer ce qu’ils n’aiment pas afin de les avoir parmi nous. Mais ça ne nous semblait pas juste. Je veux dire, même parmi ceux qui aiment la pizza à la carte, il y en aura toujours qui n’aiment pas les champignons et voudront les retirer, d’autres qui n’aiment pas les poivrons verts, etc. Donc, nous avons pris une décision: cette 4ème Edition devait être un buffet vous permettant de composer votre propre pizza. Quelque soit l’ingrédient que vous désiriez dessus, nous vous le fournirions, afin que votre pizza arrive sur votre table comme vous la voulez.

Légende des Cinq Anneaux


Je suis allé trop loin avec mon truc sur la pizza, non ? Désolé pour ça. Je tombe amoureux des mots parfois. J’espère malgré tout que vous voyez où je veux en venir. Les règles de base de cette 4ème Edition est une version basique et idéalisé de Rokugan, correspondant à ce que beaucoup d’entre nous ont connu lors des premiers jours du jeu. C’est le Rokugan dont vous êtes tombé amoureux la première fois que vous l’avez lu. Nous vous donnons tout ce qu’il vous faut dans le livre de base pour créer votre version de Rokugan. Les suppléments que nous avons prévu de publier amplifieront votre capacité à modifier et mener le jeu selon les besoins de votre groupe. Et puis, si un jour, votre groupe ressent le besoin de jouer avec l’histoire actuelle du JCC, vous aurez tout ce qu’il faut pour le faire.

Donc, encore une fois, c’est probablement le changement le plus significatif que nous avons fait lors de cette nouvelle édition, et il s’agit de l’un des pivots que nous avons utilisé lorsque nous avons abordé la conception de cette nouvelle version. Mais ce n’était pas le seul ! L’un des aspects très important de notre travail sur cette édition implique la relation entre le MJ et le joueur (qu’il soit nouveau ou non). Il existe un nombre d’études incroyables sur cette relation. La base principale est, biens sur, qu’il ne doit pas y avoir une relation conflictuelle entre les deux.
Tout le monde sait ça ! Et, bien sur, le jeu doit être amusant. Encore une fois, tout le monde le sait! Cependant, le MJ ne peut être seul responsable de l’implication dans le jeu ; il y a également une part de responsabilité des joueurs. Vous avez surement dû entendre des choses comme ça avant. Nous n’avons pas simplement appliqué ce principe à la partie narrative du jeu mais aussi aux mécanismes.

Légende des Cinq Anneaux


Vous vous demandez sûrement ce que cela veut dire ? Pour expliquer cela, j’ai besoin de dévoiler un peu plus notre manière de penser lorsque nous avons conçu le jeu. Nous sommes tous des joueurs avides en plus d’être concepteurs, naturellement, et Rob dirige même un magasin de jeu. Donc, entre nous trois, nous avons essayé beaucoup de jeux ; Je veux dire BEAUCOUP. Et ce que nous avons constaté, c’est que beaucoup d’entre eux possèdent des règles qui parlent en profondeur de chaque aspect du jeu, au point que cela peu, et souvent se passe souvent, faire passer les règles avant le cours du jeu lui-même. C’est une généralité, je sais, puisque cela dépend aussi du groupe. Après tout, un bon groupe passe un bon moment quelque soit le jeu! Je pense que nous avons tous vécu des situations de ce type, à un moment ou un autre :

MJ : « Le champ au delà des ruines est dans le noir. La demi-lune éclaire partiellement la zone. »
Joueur : « Demi-lune ? Donc j’ai une visibilité de 20 pas, mec. Et comme j’ai une lanterne, ça monte à 25 pas. N’oublie pas, c’est une lanterne à capuchon de la Licorne. Ca fait 30 pas. »
MJ : « C’est bien ça. »

Rien de très dérangeant avec ça, n’est ce pas ? Pas vraiment. Mais pourtant ce n’est pas ce que nous voulions pour la 4ème Edition. Nous recherchions plus quelque chose comme ça :

MJ : « Le champ au delà des ruines est dans le noir. La demi-lune éclaire partiellement la zone. »
PJ : « Je peux voir jusqu’où ? »
MJ : « La lumière de la lanterne éclaire jusqu’a la lisière des arbres. Tu peux voir le sous-bois broussailleux, mais rien au delà. »
PJ : « Très bien, je sors mon arc et prépare une flèche. »

Légende des Cinq Anneaux


C’est une différence subtile, bien entendu, mais nous avions le sentiment que c’était important. Dans la 4ème Edition, nous ne voulions pas tout régler à la virgule près. Vous passez un bon moment avec votre MJ et vos amis. Vous vous connaissez tous et savez quel genre de jeu vous aimez jouer et vous êtes prêt à travailler ensemble pour atteindre un même objectif. Si un joueur se sent prêt pour la 4ème Edition et vient me dire : « Hé, Shawn, est ce que je peux faire (…) ? » Quelle est la meilleure réponse : « Regarde la règle sur (…) pages 136 à 141 » ou ben « Ca dépend du genre de jeu que tu pratiques. Ton MJ en dit quoi ? »

Maintenant je suis sur que j’ai déclenché un nombre incroyable d’alarmes en vous, et je comprends pourquoi. On octroie beaucoup de pouvoirs au MJ, ce qui peut rendre certaines personnes nerveuses. Peut-être est-ce dû à de mauvais et parce que j’ai eu de mauvaises expériences avec eux. Ou peut être, et c’est plus plausible, que vous pensez que le Mj crée une histoire incomplète que vous terminez. Mais je dois vous dire que sur ce point vous avez tort. Cependant, nous avons compris que certaines personnes avaient besoin d’un jeu plus structuré, c’est pourquoi nous avons inclus les options nécessaires pour créer ce genre de jeu avec un minimum d’effort. Au final, nous revenons à la métaphore de la pizza (désolé de revenir sur ça encore) : si vous voulez une structure lourde et des règles minutieuses, vous avez l’option d’ajouter ces ingrédients mais pour ceux qui ne veulent pas le faire, il n’y a rien de plus à ajouter avant de la manger. C’est une boite à outils de laquelle vous faites ce que vous voulez. La vérité, c’est que si vous cherchez un « porte-monstre-trésor », un pur jeu de massacre ou un festival de règles, vous y trouverez les options nécessaires pour adapter votre jeu mais soyons honnêtes : il y a des jeux bien meilleurs pour faire ce genre de choses. C’est pourquoi, nous nous sommes contentés de faire ce que nous faisons de mieux : raconter des histoires communautaires, attirantes et immersives.

Légende des Cinq Anneaux


Voici un autre élément qui devrait vous plaire un peu plus que le précédent: plus c’est simple mieux c’est. J’ai dit auparavant que bien que j’adore la 3ème Edition, elle est trop chargée de mécanismes de jeu qui ont tout envahi. C’est devenu trop compliqué. Nous ne voulions plus de ça. Combien de types d’actions y a t-il ? Beaucoup trop. Nous voulions une édition plus amusante, plus simple et plus rapide. Nous avons rapidement établi un système d’action, que nous avons massacré pendant six mois avant de le renvoyer au laboratoire. Maintenant, quand un combat commence dans L5R, votre personnage adopte une des cinq attitudes (oh vous m’avez entendu, cinq une par élément) et décide quelle sera l’action qu’il fait. Il y a les actions libres, les actions simples et les actions complexes, et tout ce que votre personnage peut faire comme : faire un jet de compétence, utiliser un avantage ou utiliser une technique, est clairement listé dans une de ces actions. Une attaque à distance ou au corps à corps ? C’est une action complexe jusqu’à ce que vous obteniez la technique de clan qui permette de faire certaines attaques comme des actions simples (comme deux attaques par tour). Tout est clairement noté afin d’essayer de vous simplifier la vie pour que vous sachiez quoi faire et quand mais surtout de tout avoir sur votre feuille de personnage sans avoir à consulter en permanence le livre de base.

Voici l’un de mes buts, rallier tout le monde sous la bannière celle du : « Jouer avec seulement sa feuille de personnage ». Je sais que Todd devient extatique lorsque je parle de ça et je travaille avec les graphistes pour y arriver ! Ce n’est pas un élément aléatoire que nous essayons d’atteindre, nous voulons le faire. Bien que pour les joueurs shugenja, il faudra probablement ajouter une deuxième page pour tous les sorts que votre personnage va acquérir durant le jeu. Parce que bien sur vous allez jouer durant des années.

Quand nous parlons de simplicité, laissez-moi vous rappeler les idées que nous avons citées lors de la dernière préview. Il y a certains éléments du système de règles qui existent depuis maintenant deux éditions ou plus et que nous avons travaillé et tourné dans tous les sens pour enfin les reconstruire. Pour vous, joueurs expérimentés, il y a des avantages, des compétences, des écoles, des sorts et des kihos que vous ne verrez plus jamais. Nombre d’entre eux ont changé ou ont été remplacé. Les kata en particulier, la création de mon bon ami Seth, ont été compétemment retravaillés. Je les adore, surtout ce qu’ils représentent, mais je sais que la plupart n’était pas utilisé comme prévu ce qui indiquait qu’il fallait les enlever ou les changer. J’étais prêt à les sacrifier mais Brian est venu avec une nouvelle méthode d’utilisation et je suis content qu’ils soient désormais plus simples à utiliser. J’espère que vous serez d’accord.

Légende des Cinq Anneaux


Finalement, laissez-moi vous dire quelque chose sur l’état général de la 4ème Edition. Une chose que je déteste personnellement lorsque j’achète un livre pour un jeu que j’aime est de découvrir que les règles d’un nouveau livre font référence à un supplément précédent au lieu du livre de base ; je déteste ça. Au final, nous avons tout inclus dans ce nouveau livre. Il y a bien sûr les règles mais aussi les compétences, les avantages, les désavantages, les écoles et les sorts dans le chapitre sur la création de personnage ; le chapitre sur les règles avancées inclus la maho, la souillure de l’outremonde, le combat de masse, les clans mineurs, les familles impériales, les rônins, les moines et les kihos, les katas, les ancêtres, les voies alternatives et les écoles avancées. Tout ça complet et prêt à être utilisé et surtout seulement si vous choisissez de les inclure dans vos sessions. Une chose dont je peux vous assurer est que chaque supplément sera indépendant et ne vous demandera pas de posséder d’autres suppléments.

Les vieux fans remarqueront qu’ils manquent certaines choses, comme les Dojos, les familles vassales et les tables d’héritages. Mais bon, ce sont des éléments mineurs et le livre était déjà assez gros comme ça. Heureusement, ce sont des éléments simples et courts à expliquer qui réapparaitront dans le supplément des Clans Majeurs.

Voici donc un petit morceau de notre philosophie concernant la conception de cette nouvelle édition. J’espère ne pas avoir été trop lourd (et je m’excuse encore pour le truc de la pizza).

Nous vous donnons rendez-vous la semaine prochaine pour une nouvelle préview de la 4ème Édition de la Légende des Cinq Anneaux.


La Légende des Cinq Anneaux (L5R) est une gamme de jeux se déroulant à Rokugan, un monde dans lequel évoluent à la fois des samurai héroïques, des shugenja mystiques et des créatures terribles venues de l’Outremonde. Ce jeu explore les thèmes de l’honneur, des batailles rangées entre clans et des défis iaijutsu.

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