Bastons et Pseudopodes
Préview des Combats des Demeures de l'Épouvante
En préparation | Publié le 24/06/11 Évaluation  
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"Ils s'étaient séparés, ce qui allait contre les convictions de Michael McGlen. Mais depuis que la dame était devenue complètement paranoïaque et que le vieil homme avait commencé à déblatérer des absurdités, Michael était tout de même sûr que c'était l'option la moins pire. Il vérifia son Demeures de l'épouvantepistolet, sa prise en main familière était rassurante même dans la folie croissante qui l'entourait. "Plus de déambulations angoissantes ni de livres lus," grommela Michael pour lui-même, marchant avec assurance dans le hall. "Si d'autres psychopathes veulent venir m'effrayer, ce bon Tommy leur répondra."

Moult mystères attendent leur solution dans les Demeures de l'Épouvante, et seuls les investigateurs les plus rusés seront capables de trouver le pot aux roses avant de perdre toute santé mentale. Toutefois, vivacité d'esprit et connaissances arcanes ne sont pas les seules choses qui vous seront nécessaires pour survivre contre les forces obscures qui s'opposeront à vous. Parfois la force brute fonctionnera là où la réflexion a échoué, mais vous devrez choisir vos batailles avec soin...

Les dés sont pipés à l'encontre des investigateurs dans les Demeures de l'Épouvante; comme vous l'avez vu dans nos previews jusqu'ici. L'histoire est truffée de pistes enchevêtrées, et pendant que vous et vos compagnons cherchent à être équipés pour gérer les pires situations, vous devez aussi effectuer votre enquête rapidement. Le Gardien a beaucoup d'outils à sa disposition, incluant d'ahurissants puzzles et une foule de séides qui gardent son sanctuaire. Aujourd'hui nous verrons comment marche le combat dans les Demeures de l'Épouvante, et les dangers inhérents à engager physiquement l'ennemi.

Vivre, pour se battre un jour de plus

Le combat n'est pas central dans les Demeures de l'Épouvante, c'est une entreprise risquée que les investigateurs ne devraient pas sous-estimer. La discrétion et la résolution sont les armes premières qu'un investigateur devrait brandir quand il est aux prises avec les sbires du Gardien. Cependant, quelquefois il s'avère impossible d'éviter la confrontation directe, et il s'ensuit de la violence à coup sûr. Tout d'abord, jetons un oeil aux méthodes pour éviter le combat.


Les investigateurs débrouillards apprendront vite à utiliser leur environnement à leur avantage. Bloquer les portes et trouver des cachettes sont une alternative moins salissante à vider son chargeur de pistolet sur toute ombre un tant soit peu mouvante. Les Fonctions Barrière et Cachette permettent aux investigateurs d'utiliser ces idées. Dès qu'un investigateur se trouve sur le même espace qu'une Fonction Barrière, il peut dépenser une Action pour barricader une porte dans cet espace, de sorte qu'il soit plus difficile pour les monstres de le poursuivre. De même, il peut dépenser un Mouvement ou une Action pour se cacher dans une Fonction Cachette, rendant plus difficile pour les monstres de l'attaquer. Ces tactiques subtiles peuvent vraiment sauver votre peau pendant votre enquête. Toutefois, elles sont loin de fonctionner à coup sûr, et malgré vos méritants efforts, vous pouvez être tout de même forcé à faire face à cette ombre au pas pesant qui n'arrête pas de vous traquer.

Demeures de l'épouvanteDemeures de l'épouvante

(Une Barrière et une Cachette)


Les monstres ont la possibilité non seulement de vous vider de votre santé, mais aussi de votre santé mentale. A chaque fois qu'un monstre vient(ou est placé) dans une pièce où se trouve un investigateur, les investigateurs dans cette pièce doivent chacun faire un Test d'Horreur. S'il le passe avec succès, il tient bon pour l'instant. Chaque investigateur qui ne réussit pas le test perd 1 point de santé mentale, en faisant une cible prioritaire pour les Cartes Trauma du Gardien.

Une occasion de se battre

Une fois que les monstres sont dans le même espace que l'investigateur, sa seule chance d'éviter le combat est de faire un test d'évasion, avec sa Dextérité contre la Vigilance du monstre. Si l'investigateur passe ce test, il peut se mouvoir hors de l'espace concerné ou faire ses actions non reliées au combat comme d'habitude. Des monstres multiples donneront chacun lieu à un test d'évasion. Un échec à un test d'évasion donne au Gardien l'opportunité de blesser l'investigateur. Cependant, parfois le Gardien veut garder les investigateurs en vie pour ses desseins déments, et il a dont la possibilité de ne pas faire ces dégâts. Enfin, si vous choisissez de ne pas vous cacher, de ne pas vous barricader, ni d'éviter un monstre, il vous reste l'option mortelle de les engager au combat...



(Verso des cartes de combat de la Bête, de l'Humanoïde, et du Mythe)
(Cliquez dessus pour voir des exemples de cartes)


Le combat se résout avec une combinaison de dés et de Cartes Combat spécifiques pour chaque classe d'intervenants, qui sont divisés en trois catégories : Bête, Mythe, et Humanoïde. Chacune de ces catégories a son paquet de Cartes Combat spécifique, utilisé quand le monstre approprié est attaqué ou attaque un investigateur. Chaque Carte Combat comporte un petit texte narratif qui donne aux joueurs le contexte du combat à venir, et ce qu'il devra se passer pour parvenir à survivre à la rencontre. Ces Cartes Combat se présentent en deux moitiés – la moitié haute est utilisée quand un investigateur attaque un monstre, et la basse quand le monstre attaque. Chaque fois qu'une attaque survient, le Gardien tire une carte du paquet approprié et regarde si les conditions de la carte correspondent aux conditions du plateau de jeu. Par exemple, si l'investigateur attaque avec une Arme à Distance, alors le gardien devra continuer de tirer des cartes jusqu'à ce qu'apparaisse une carte d'Arme à Distance, puis suivre les instructions sur la carte (en général un test de compétence).

Maintenant que vous savez comment vous battre, il sera bientôt temps de commencer votre investigation. Préparez-vous pour la démence des Demeures de l'Épouvante !


Les Demeures de l'Épouvante est un jeu macabre où se côtoient l'horreur, la folie et le mystère pour deux à cinq joueurs. Basé sur la célèbre nouvelle de H.P. Lovecraft, les Demeures de l'Épouvante raconte une histoire dans laquelle un joueur prend le rôle du gardien, une force malfaisante qui oeuvre à accomplir ses sombres desseins, alors que les autres joueurs endossent les rôles d'investigateurs, les héros inattendus qui se rassemblent pour s'opposer au premier.

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