Suivez les Indices
Un regard sur le tour des investigateurs dans les Demeures de l'Épouvante
En préparation | Publié le 01/04/11 Évaluation  
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 Demeures de l'Épouvante


L'ampoule faiblarde oscillait paresseusement sur son fil, menaçant par ses clignotements intermittents d'abandonner l'humide sous-sol à l'obscurité totale. Cette pensée fit se dresser les cheveux de la nuque de Jenny, mais ça n'était pas la peur du noir qui l'effrayait le plus. Faufilant sa main fine dans le sac à main de soie bleue pendu à son côté, Jenny en sortit un pistolet automatique de calibre .45 à crosse d'ivoire alors qu'elle tentait une traversée du sol terreux. Cependant á son troisième pas, les talons des chaussures de cuir parisiennes de Jenny s'enfoncèrent sous son poids. La terre avait été fraîchement retournée... mais qu'avait donc bien pu être enterré dans le cellier de cette demeure, et par qui ?

D'horribles secrets se cachent dans les sombres recoins d'Arkham, et c'est à une poignée de courageux investigateurs de les traîner à la lumière. Dans notre exploration des Demeures de l'Épouvante, le jeu macabre où se côtoient l'horreur, la folie et le mystère pour deux à cinq joueurs, nous avons jusqu'à présent vu une explication de comment construire l'histoire et les mécanismes de préparation des personnages. Aujourd'hui, nous allons jeter un œil sur le déroulement du tour des investigateurs et nous verrons comment les héros de l'humanité peuvent collecter les indices nécessaires pour mettre un terme aux horribles desseins du gardien.

Chaque tour propose aux investigateurs une pléthore d'options alléchantes mais le temps est précieux et limité, ils doivent éviter que le gardien ne parvienne à remplir ses sombres objectifs. Durant leur tour, chaque investigateur peut réaliser deux Mouvements et une Action, peu importe l’ordre. Les Mouvements sont simples ; ils consistent à déplacer un investigateur vers un espace adjacent (une zone séparée par une ligne blanche ou une porte). Mais que se passe-t-il si une porte est verrouillée ? Pendant la préparation, le gardien aura "semé" des Cartes Exploration sur le plateau de jeu (qui représentent les objets et indices), et placé des Cartes Verrou sur certains lieux, comme indiqué sur le guide du scénario. Pour entrer dans une pièce qui contient une Carte Verrou, face cachée, l'investigateur doit d'abord la retourner face visible et la résoudre, ce qui requiert parfois un Test d'Attribut (comme on les a vus dans la preview de la semaine dernière).

Demeures de l'Épouvante


Le choix de comment dépenser son Action est rarement aussi simple. Imaginons que vous êtes aux commandes de Jenny Barnes, la talentueuse créatrice de mode qui a été traînée dans une horrifique toile de mystères par une lettre troublante signée de la main de sa sœur adorée.

Pendant la préparation de l'investigateur, vous choisissez de vous armer avec votre fidèle duo de pistolets automatiques de calibre .45 et de la capacité spéciale utilisable une fois par partie "C'est Personnel". Comme Action, vous pouvez utiliser une capacité spéciale (marquée "Action") d'une de vos cartes, ou bien:

  • Courir (faire un troisième Mouvement)
  • Lâcher (défausser un objet là où vous êtes)
  • Attaquer (nous verrons le combat en détail dans une future preview)
  • Explorer (voir ci-dessous)


“Explorer” est l'Action d'Investigateur la plus commune dans le jeu et gère la découverte d'objets, de sorts, et le plus important, d'indices. Quand un joueur fait une action d'exploration, le gardien retourne toutes les cartes de la pièce qui est explorée une à la fois, en commençant par la carte du haut de la pile et descendant petit à petit (l'ordre est important, car un indice primordial peut être caché sous un obstacle particulièrement difficile). Le gardien lit chacune des cartes à haute voix puis la passe au joueur en cours d'exploration, qui doit les placer à côté de sa carte de personnage.

Les Cartes Exploration sont de types variés et généralement très utiles aux investigateurs qui les acquièrent. Des objets comme des clés (nécessaires pour ouvrir certaines serrures), des livres (qui prodiguent souvent des Sorts), des artefacts (outils anciens et puissants), et des armes (tout et n'importe quoi allant des pistolets aux pieds de biche) sont tous dispersés dans les cryptes et manoirs d'Arkham.

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Les Indices restent de toute façon les Cartes Exploration les plus importantes à disposition des investigateurs, puisqu'elles guident le joueur vers leur objectif ultime. Comme nous l'avons vu dans la première preview, le gardien débute le jeu en disposant les indices sur le plateau de jeu en se basant sur les choix d'histoire qu'il a faits (et les place sous les piles d'autres cartes Exploration, Verrouillage et Obstacle). Chaque indice amène l'investigateur au suivant, les appelant à suivre un fil narratif se construisant petit à petit jusqu'à ce que le dessein machiavélique du gardien apparaisse. L'indice final complètera alors le puzzle, dirigeant les joueurs vers la scène culminante de l'histoire. Mais découvriront-t-ils la vérité à temps ou le gardien complètera-t-il son plan diabolique ?

En résumé, les mécanismes des Demeures de l'Épouvante sont simples et intuitifs et sont conçus pour garder l'attention des joueurs sur le point le plus important du jeu: son histoire.

Même si les mystères qui se cachent derrière les Demeures de l'Épouvante continuent de se révéler à vous, maintes horreurs restent encore à découvrir. Revenez la semaine prochaine et nous nous pencherons sur le tour du gardien, les combats, et les puzzles !


Les Demeures de l'Épouvante est un jeu macabre où se côtoient l'horreur, la folie et le mystère pour deux à cinq joueurs. Basé sur la célèbre nouvelle de H.P. Lovecraft, les Demeures de l'Épouvante raconte une histoire dans laquelle un joueur prend le rôle du gardien, une force malfaisante qui œuvre à accomplir ses sombres desseins, alors que les autres joueurs endossent les rôles d'investigateurs, les héros inattendus qui se rassemblent pour s'opposer au premier.

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