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Nous devons être discrets...
Découvrez le deck Secret du Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes |
| Articles de presse | Publié le 18/07/12 | Évaluation | 13 voix |

"II faut prendre cette route, mais elle sera très dure à parcourir. Et ni la force ni la sagesse ne nous mèneront bien loin. Les faibles peuvent tenter cette quête avec autant d'espoir que les forts. Mais il en va souvent de même des actes qui meuvent les roues du monde: de petites mains les accomplissent parce que c'est leur devoir, pendant que les yeux des Grands se portent ailleurs."
–Elrond, La Communauté de l'Anneau
De la Porte de Rubicorne à la Route vers Fondcombe, Arwen et les Héros de la Terre du Milieu ont été épuisés par les tempêtes de neige, les cols de montagne inhospitaliers et les embuscades incessantes. Ils sont maintenant en sûreté dans la Demeure d'Elrond. Même si certains pensent qu'ils sont arrivés à destination, en réalité, leur voyage ne fait que commencer.
Elrond, le Maître de Fondcombe, est inquiet de la recrudescence de l'activité Orque. Il y a bien longtemps qu'ils n'avaient pas été aussi menaçants et leur retour est inquiétant. Par conséquent, Elrond demande aux Héros de la Terre du Milieu d'explorer les Mines de la Moria à la recherche de l'origine de l'activité orque. Mais avant que les héros ne puissent parcourir le vaste réseau de tunnels de la Moria, ils doivent en trouver l'entrée…
Sous le regard des Anciens
Via Le Guetteur de l'Eau, le troisième paquet aventure du cycle du Royaume de Cavenain pour Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes, nous allons étudier de plus près la mécanique du mot-clé Secret avant de vous proposer un Deck mettant en valeur le nouveau héros de ce paquet.
Bien que cette nouvelle mécanique ait déjà été abordée dans nos précédents articles, nous n'étions pas allés au fond des choses. Pourquoi ? Parce que le nombre de cartes Secret n'était pas suffisant pour faire un deck valable. Les deux premiers paquets aventure du cycle apportaient leur lot de cartes Secret, autorisant de substantielles économies à un joueur parvenant à maintenir sa menace sous la barre des 20. Cependant, elles ne suffisaient pas à justifier la création d'un deck autour de ce mot-clé pour user et abuser de l'avantageuse réduction qu'il offre.
Cela va peut-être changer avec le Guetteur de l'Eau. Ce paquet aventure ne propose qu'une seule carte Secret, mais il renforce la stratégie du deck Secret avec de nouvelles cartes qui apportent la pioche, les ressources supplémentaires et la gestion de menace dont un deck Secret a besoin.
La bienveillance de la Demeure d’Elrond
Le Maître de Fondcombe et sa fille proposent leur aide dans le Guetteur de l'Eau. Elrond prodigue ses conseils avisés aux héros tandis qu'Arwen Undomiel (Le Guetteur de l'Eau, 58), à peine rentrée du périple dans les Monts Brumeux, propose de voyager avec les héros en tant qu'alliée.


Le Conseil d'Elrond (Le Guetteur de l'Eau, 59) devrait rapidement devenir un élément clé de tout bon deck Secret. Il peut facilement intégrer n'importe quel deck avec un héros Energie. Pour le simple coût de sa pioche, le Conseil d'Elrond augmente non seulement de 1 la Volonté d'un personnage, mais il réduit également votre menace de trois.
Le Conseil d'Elrond au banc d'essai
Alors, me direz-vous, où est le piège ? Vous devez contrôler un personnage unique Noldor. Bien que la nouvelle Arwen soit une Noldor de la sphère Energie, c'est en fait la seule. Les seuls autres personnages Noldor sortis à ce jour incluent ses frères Elrohir (La Porte de Rubicorne, 1) et Elladan (La Route vers Fondcombe, 28). Ils appartiennent respectivement aux sphères Commandement et Tactique. Il y a encore deux autres personnages uniques Noldor, Glorfindel (Jeu de Base, 11) et Gildor Inglorion (Les Collines d'Emyn Muil, 79). Cela signifie donc que le meilleur moyen de profiter du Conseil d'Elrond serait de choisir un héros Noldor couplé avec un héros Energie. Puisque la plupart des cartes Secret sorties à ce jour appartiennent aux Sphères Commandement et Connaissance. Un deck Secret à deux Héros devrait alors faire bon usage d'Elrohir ou de Glorfindel.
Associer Elrohir à un personnage comme Eowyn (Jeu de Base, 7) vous apporterait à la fois une confortable quantité de Volonté vous permettant d’accomplir des quêtes et la possibilité de redresser un défenseur pour attaquer. L'icône Commandement d'Elrohir vous permet d'utiliser l’événement Aide Opportune (La Porte de Rubicorne, 3) qui malgré l'absence de son frère vous permettra d'accroître sa défense grâce à un Avertissement des Dúnedain (Conflit au Carrock, 26) ainsi que la capacité d'Arwen.
Il vous est également possible d’associer Glorfindel à Frodon Sacquet (Conflit au Carrock, 25) ou Dúnhere (Jeu de Base, 9). Chacun d'eux vous apporte de nouvelles possibilités, soit en transformant des blessures en menace, vous évitant de vous défendre d’une attaque ennemie, soit en attaquant les ennemis directement dans la zone de cheminement. Parallèlement, la sphère Connaissance profite de cartes Secret comme Connaître l'Essentiel (La Porte de Rubicorne, 9) et Hors de la Nature (La Route vers Fondcombe, 36).
Si vous assurez un minimum de renfort dans votre deck, chacune de ces équipes de départ vous offrira les moyens d'assurer la quête, tout en restant soumis au flux d'ennemis. Cependant, ils peuvent rapidement s'accumuler dans la zone de cheminement, il vous faudra alors les affronter, mais avec une bonne dose de Secret et de Conseil d'Elrond, vous devriez être en mesure de rallier suffisamment de compagnons à votre cause pour vous assurer la victoire le moment venu.
Nos héros quittent désormais la Demeure d’Elrond afin de se rendre aux pics des Monts Brumeux. Une fois sur place, ils devront enquêter sur les activités Orque de la région.
Les héros savent que leur voyage ne se fera pas sans périls. Avant même d'arriver aux mines, de progresser dans le noir ou d'affronter des hordes d'Orques, ils doivent braver les pics montagneux et les prédateurs tout en faisant leur possible pour éviter d'attirer l'attention des patrouilles Orques. Tant qu'ils ne connaissent pas la puissance des forces Orques dans les Monts Brumeux, les héros doivent rester discrets. Le Secret est à l'ordre du jour…
Ça paye d'être Débrouillard
Bien qu'il soit possible de jouer des cartes Secret dans un deck qui paierait leur coût maximal, c'est surtout dans un deck maintenant le niveau de menace sous la barre des 20 qu'elles se révéleront les plus efficaces. Même si certains decks - comme le deck Rohan avec Éowyn (Jeu de Base, 7), Dúnhere (Jeu de Base, 9) et Théodred (Jeu de Base, 2) - peuvent rapidement et régulièrement réduire leur menace, la seule façon d'être sûr de jouer les cartes Secret à leur prix réduit est de débuter avec deux héros ayant un total de menace de départ de 20 ou moins. C'est également le seul moyen fiable de tirer profit de la réduction du Secret dès le premier tour.
Cependant, débuter avec une équipe de deux héros ne seras pas tâche facile. Le Seigneur des Anneaux: Le Jeu de Cartes a été conçu pour des équipes de trois héros et, comme le disait Nate French, le développeur du jeu, dans un précédent article, commencer avec trois héros permet au joueur de couvrir les trois actions principales de chaque tour : la quête, la défense et l'attaque. Bien qu'il soit possible de réunir une troupe d'alliés qui vous aidera à couvrir toutes les bases, une équipe de deux héros souffrira d'un autre mal : la perte d'une ressource par tour.
Heureusement, Le Guetteur de l'Eau fournit une solution aux joueurs intéressés par la mécanique du Secret et une équipe de deux héros. Grâce à sa réduction due à Secret, Débrouillard (Le Guetteur de l'Eau, 62) ne coûte qu'une ressource pour être mis en jeu et vous bénéficiez d'une ressource supplémentaire par tour. Encore mieux, Débrouillard n'est pas une carte unique, vous pouvez donc en jouer plusieurs exemplaires vous permettant ainsi d'accumuler jusqu'à 5 ressources par tour malgré le fait de n'avoir que deux héros. Ceci sans compter les ressources supplémentaires offertes par des cartes comme l'Intendant du Gondor (Jeu de Base, 26), la Corne du Gondor (Jeu de Base, 42) et le Mineur de Zigil (Khazad-dûm, 9).
Faire la différence
Qu'apportent des ressources supplémentaires à votre communauté ? En résumé, elles peuvent faire la différence entre succès et défaite de la quête. Plus exactement, les ressources de Débrouillard peuvent faire la différence entre économiser des ressources pendant deux tours pour faire venir un Traqueur du Nord (Jeu de Base, 45) et finir par perdre un héros à cause d'une mauvaise Traîtrise. Cette ressource supplémentaire peut vous permettre de jouer Tester sa Volonté (Jeu de Base, 50) annulant ainsi un effet qui aurait été dévastateur pour vos héros. Elle pourrait tout aussi bien faire la différence entre jouer une Feinte (Jeu de Base, 34) pour sauver Gléowine (Jeu de Base, 62) d'un Tentacule Écrasant (Le Guetteur de l'Eau, 74) qui vous aurait obligé à utiliser Gléowine afin de défendre un de vos héros sacrifiant sa capacité à piocher des cartes supplémentaires.
Bien sûr, les joueurs peuvent utiliser les cartes Secret dans leurs decks sans forcément chercher à profiter du mot-clé Secret. Ils doivent alors payer le coût normal de ces cartes. Dans le cas de Débrouillard, cela signifie dépenser une grande quantité de ressources pour en profiter, mais joué suffisamment tôt dans la partie, c'est un investissement qui peut rapporter gros…
Ne vous perdez pas
Malgré tout, Débrouillard sera beaucoup moins efficace si votre Menace dépasse la barre des 20 alors que vous ne profitez du mot-clé Secret qu'en restant dessous. Malgré vos deux héros, votre menace finira par augmenter. Bien souvent, cela se fera lentement, mais le deck de rencontres peut parfois être un opiniâtre adversaire. Le jeu contient bien des moyens de mettre vos héros à découvert les laissant exposés et menacés…
Il ne suffit pas à un deck Secret de débuter avec une faible menace, il aura besoin de moyens de garder cette menace aussi bas que possible. Un peu plus haut, nous avons vu qu'Arwen Undómiel et le Conseil d'Elrond vous aideront à diminuer votre Menace. Mais d'autres moyens sont également à votre disposition. Gandalf et la carte Salutations des Galadhrim (Jeu de Base, 46) sont là depuis le début ainsi que Connaître l'Essentiel (La Porte de Rubicorne, 9).
Ne pas se fier aux apparences
"«Grands-Pas» suis-je pour un gros homme qui habite à une journée de marche d'ennemis qui lui glaceraient le cœur ou qui réduiraient son petit bourg en ruine s'il n'était gardé sans répit. Mais nous ne voudrions pas qu'il en fût autrement. Si les gens simples sont exempts de soucis et de peur, ils resteront simples, et nous devons observer le secret pour les maintenir tels."
- Aragorn, La Communauté de l'Anneau
Le Guetteur de l'Eau contient une nouvelle version d’Aragorn (Le Guetteur de l'Eau, 53) qui apparaît tel qu'il le serait sous les traits de "Grand-Pas". Il perd sa faculté à se redresser, ce qui en fait le premier héros Dúnedain incapable de le faire. Mais ce qu'il offre en échange n'a pas de prix. Une fois par partie, en tant que [Restauration] Action, il peut ramener votre Menace à son niveau initial. Il est à noter que la fenêtre d'action des joueurs permettant de faire cette action s'ouvre juste après que les joueurs augmentent leur menace, ce qui veut dire qu'avec la capacité d'Aragorn, vous débuterez votre prochain tour à votre niveau de menace de départ.
Bon nombre d'entre vous rêvent déjà de combiner Aragorn à Frodon Sacquet ou à Boromir, ce qui est une excellente idée. La capacité d'Aragorn vous assure de ramener votre menace sous la barre des 20 au moment où vous en avez besoin. Nous vous proposons donc un deck intégrant Aragorn et qui profite au maximum du mot-clé Secret. Avec un peu de chance et beaucoup de talent, vous jouerez vos alliés et vos autres cartes à des coûts imbattables, vous garderez le contrôle de votre menace et serez capable de tenir vos à distance tandis que vous progresserez dans votre quête.
Nous devons être discrets
Aragorn
Théodred
Commandement
3x Pierre de Celebrían
1x Faramir
3x Attaque Furtive
3x Éclaireur du Snowbourn
1x Intendant du Gondor
3x L'Épée qui Fut Brisée
3x Aide Opportune
(Cartes : 17)
Connaissance
3x Gildor Inglorion
3x Gléowine
1x Haldir de la Lórien
1x Henamarth Chantrivière
3x Connaître l'Essentiel
1x Protecteur de la Lórien
2x Ménestrel de Fondcombe
(Cartes : 14)
Energie
3x Tester sa Volonté
3x Ancien Mathom
1x Arwen Undómiel
3x Conseil d’Elrond
2x Volonté de l’Ouest
(Cartes: 12)
Neutre
3x Gandalf
3x Débrouillard
1x Chant du Voyage
(Cartes : 7)
(Total : 50)
Le Seigneurs des Anneaux : Le Jeu de Cartes est un jeu de héros, de quêtes et d’aventures, le tout basé sur l’univers fantastique de la Terre du Milieu de J.R.R. Tolkien. A la différence des autres jeux de cartes, Le Seigneur des Anneaux est unique puisqu’il s’agit d’un jeu coopératif. Ensemble, les joueurs devront affronter le jeu en combinant leurs efforts pour réussir des quêtes périlleuses.