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Postez ici, les pires ou les plus belles créatures tout droit sorties de votre imagination (surement un peu tordu).
Huit çà suffit. - Jamais au Nord
Proverbes Nains
Un pour tous et TOUS BOUFFÉS!
Proverbe Goinfre
MJ sur paris,
8° Cavalier dit Le Sanguinaire
Membre du CDGQPPVQINR
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Le Fichier PDF compilant les creatures.
We carry all our dreams on a single beam of light
Les aides de jeu sur Projet Anima JDR
Modératrice de la section Anima JdR
Modératrice de la Garde de Nuit
je remet les invocations que j'avais creer pour mon perso de l'auberge . D'abord les clefs d'argent
Esprit Stellaire Crux, la croix du sud
puit de connaissance
Niveau 3 Catégorie Entre mondes, Gnose 25
Points de Vie 100
Classe Touche à tout
FOR 6 DEX 5 AGI 5 CON 6 POU 8 INT 15 VOL 9 PER 7
RPhy 45 RMys 50 RPsy 50 RPoi 45 RMal 45
Initiative 55
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Spirituelles Surnaturelles, Surhumanité
Taille Moyenne Regeneration 2 (20PV/j)
Mouvement 7 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Sciences 165
Herboristerie 135
Histoire 165
Medecine 140
Occultisme 135
Langues :
Latin
Yamato
Yamato shun
Irula
Jashu
Legameton
Nepranus
Ultwe'alariel
S'lish
Descriptif : le gardien de la croix du sud apparait habituellement sous la forme d'un maigre veillard dont la tête a la forme d'une croix. Il possèedent un grand nombre de connaissance dans de nombreux domaines et connait de nombreuses langues.
Le gardien de la croix du sud repond au question de celui qui l'invoque. Lorsqu'il cherche une réponse il s'assoie en tailleur et semble dormir. Lorsqu'il a trouver l'information qu'il cherchait il sort de son "sommeil" en criant "DIIIIIIO"
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
sites utiles : Wiki Anima, Aides de jeu
Esprit Stellaire Érichton, le cocher
vehicule de transport magique
Niveau 3 Catégorie Entre mondes, Gnose 25
Points de Vie 125
Classe Touche à tout
For 9 Dex 8 Agi 11 Con 7 Pou 8 Int 9 Vol 7 Per 6
RPhy 45 RMys 50 RPsy 45 RPoi 45 RMal 45
Initiative 65
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Physiques Surhumaines, Caractéristiques Spirituelles Surhumaines, Zen
Pouvoirs
Mouvement +3
Vol mystique 8
Taille Enorme Regeneration 1 (10PV/jour)
Mouvement 15(11+1+3) Fatigue infatigable
Compétences Secondaires
Athlétisme 215
Saut 175
Style 105
Descriptif : Habituellement il apparait sous la forme d'un carosse tiré par deux chevaux noirs et guidé par un cocher bien que son apparence puisse changer suivant la personne qui l'invoque.
Il peut contenir environ 4 personnes a l'interieur et une cinquiéme peut s'assoir au coté du cocher bien que cela ne soit pas recommander quand celui-ci est a pleine vitesse.
Les personnes a l'interieur du carrosse ne ressentent aucunement les effets des accélarations et des décelarations et de la vitesse de celui-ci.
Il n'obéit qu'a la personne qui l'a convoquer ainsi que celle qu'elle designe et se rend a sa destination par le plus court chemin en survollant les obstacle qu'il ne pourrait franchir normalement.
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
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Esprit stellaire Horlogium, de l'horloge
mobilier de protection personnel
Niveau 3 Catégorie Entre mondes, Gnose 25
Points de Vie 1220 (Encaissement)
Classe Maitre d'arme
For 7 Dex 6 Agi 8 Con 12 Pou 6 Int 6 Vol 10 Per 8
RPhy 60 RMys 45 RPsy 55 RPoi 60 RMal 60
Initiative 60
Attaque 20
Défense Encaissement
Dégats 5
Armure 35
IP nat : 4
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Physiques Surhumaines, Caractéristiques Spirituelles Surhumianes, Surhumanité
Pouvoirs
Seuil d'invulnérabilité (160)
Taille Grande Regeneration 2 (20PV/j)
Mouvement 8 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Impassibilité : 240
Resistance a la Douleur : 295
Description : horlogium se presente sous la forme d'une horloge pouvant acceullir une personne de taille moyenne a l'interieur de lui-même. toute personne se trouvant a l'interieur de celui-ci est dans l'incapacité de communiquer avec ceux qui ce trouve à l'exterieur c'est pourquoi Horlogium repete toute les paroles que la personne qu'il protège finissant toute ses phrases par "dit il/elle".
Horlogium ne sert qu'a proteger la personne se trouver a l'interieur de lui. il n'attaque jamais. Au lieu de mourir, il disparait laissant le personne qu'il contenait sans defense.
- MJ et PJ sur Grenoble
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- 10ième cavalier : L'Ultime
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Esprit Stellaire Lyra, la Lyre
Artiste étoilée
Niveau 3 Catégorie Entre mondes, Gnose 25
Points de Vie 85
Classe Touche a tout
For 5 Dex 8 Agi 11 Con 5 Pou 11 Int 7 Vol 8 Per 8
RPhy 40 RMys 60 RPsy 50 RPoi 40 RMal 40
Initiative 85
Attaque 10
Défense 20(Esq)
Dégats
Armure 0
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Physiques Surhumaines, Caractéristiques Spirituelles Surhumianes, Surhumanité
Taille Moyenne Regeneration 2 (20PV/j)
Mouvement 11 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Style : 70
Art : 160
Danse : 170
Musique : 210
Description : Lyra est une jeune fille avec une paire d'ailes dans le dos portant habituellement une robe et un bonnet. Elle est extremement doué pour les arts et en particulier la musique. Bien qu'elle sache joué de tout les instruments existant, sa préférence va a la lyre(etonnant non ?).
Lyra est plutot timide, excepté lorsqu'elle utilise une de ses compétences artistiques.
- MJ et PJ sur Grenoble
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- 10ième cavalier : L'Ultime
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Esprit Stellaire Nicolas, le petit chien
compagnon traqueur
Niveau 3 Catégorie Entre monde, gnose 25
Points de Vie 140
Classe Explorateur
For 7 Dex 9 Agi 9 Con 8 Pou 7 Int 6 Vol 8 Per 11
RPhy 45 RMys 40 RPsy 45 RPoi 45 RMal 45
Initiative 70
Attaque 25
Défense 10
Dégats 5
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Physiques Surhumaines, Caractéristiques Spirituelles Surhumianes, Surhumanité
Pouvoirs
Voir le surnaturel, Detection (25m, RMys 140, Vie)
Taille petit Regeneration 2 (20PV/jour)
Mouvement 9 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Athlétisme 60
Natation 55
Observation 170
Vigilance 180
Pistage 170
Animaux 120
Description : Nicolas se présente sous la forme d'un chien de la race choisie par son convocateur.
Il n'est pas fait pour le combat,mais pour la recherche et la détection. Il peut servir de guet ou de pisteur. Bien qu'il ne soit pas doté de la parole, il communique avec son convocateur par un lien mental.
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
sites utiles : Wiki Anima, Aides de jeu
et voici les esprits stellaire correspondant a des cléfs dorées
Esprit Stellaire Kani, le crabe
gardien de la porte du cancer
Niveau 6 Catégorie Entre Mondes, 25
Points de Vie 225
Classe Guerrier
For 12 Dex 12 Agi 7 Con 10 Pou 6 Int 6 Vol 6 Per 5
RPhy 70 RMys 60 RPsy 60 RPoi 70 RMal 70
Initiative 90(baton 3 sec.) / 80 (Kusari-Gama)
Attaque 187
Défense 187
Dégats 55(baton 3 sec.) / 60 (Kusari-Gama)
Armure 50
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Physiques Surhumaines, Caractéristiques
Spirituelles Surhumaine, Surhumanité
Pouvoirs
Alterer l'énergie, Voir le surnaturel, Dégénération(-10PV/jour)
Module :
arme distincte : Kusari-gama
Pouvoirs du Ki
Utilisation du ki, Control du ki, Extrusion du ki, Armure d'énérgie,
Extension de l'aura a l'arme, Transmission du ki, Guerrison par le ki,
Utilisation de l'énergie nécessaire, Elimination des malus
Taille moyen Regeneration -10PV/jour
Mouvement 7 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Acrobatie : 90
Equitation : 50
Style : 55
Prouesse de force : 135
Resistance a la douleur : 35
Description : Esprit combattant, il se presente sous la forme d'un jeune homme a la coifure rappellant les pince d'un crabe et portant un Kusari-gama a la ceinture et un baton a 3 section dans le dos.Il aime appeller la personne qui l'a convoquer "crevette".
Comme tous les esprits stellaires liée a une clé dorée, il subit une dégénération losrqu'il se trouve hors de son plan d'origine. S'il arrive qu'il meurt a cause de cette perte de PV, il disparaitrai totalement.
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
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Esprit stellaire Loki, le lion
gardien de la porte du Lion
Niveau 6 Catégorie Entre Mondes, 25
Points de Vie 185
Classe Tao
For 12 Dex 13 Agi 10 Con 10 Pou 10 Int 8 Vol 8 Per 8
RPhy 90 RMys 90 RPsy 85 RPoi 90 RMal 90
Initiative 125
Attaque 175 (ENE)
Défense 185 parade
Dégats 125
Armure 25
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Physiques Surhumaines, Caractéristiques
Spirituelles Surhumaine, Surhumanité
Pouvoirs
Alterer l'énergie, Voir le surnaturel, Dégénération(-10PV/jour),
Mouvement libre, Armure physiqe IP6
Arts Martiaux
Muay Thai (FOR*3 comme bonus)
Kung fu (+10 varaible en Att, Def, Init ou Degats)
Asakuken
Hakyoukuken (-2IP souples, +20 au critiques)
Velez (mode ENE)
Pouvoirs du Ki
Utilisation du Ki, Contrôle du ki, Détection du ki (105), Appréciation du ki,
Élimination du poids, Extrusion du ki, Armure d'énergie,
Extension de l'aura à l'arme, Transmission du ki, Guérison par le ki,
Utilisation de l'énergie nécessaire, Occultation du ki (105),
Élimination des malus, Récupération, Augmentation des caractéristiques
Taille moyenne Régénération -10PV/jour
Mouvement 10 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Acrobatie 60
Athlétisme 60
Saut 155
Intimidation 50
H. Manuelle 80
Descirption : jeune homme assez charmant et coureur de jupon, il a les cheveux en bataille, porte une paire de lunette et une boucle d'oreille en forme d'étoile ainsi qu'un pantalon et une veste.
Comme tous les esprits stellaires liée a une clé dorée, il subit une dégénération lorsqu'il se trouve hors de son plan d'origine. S'il arrive qu'il meurt a cause de cette perte de PV, il disparaitrai totalement.
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
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Esprit Stellaire Taurus, le guerrier a la hache
gardien de la porte du Taureau
Niveau 6 Catégorie Entre Mondes, 25
Points de Vie 328
Classe Maitre d'arme
For 12 Dex 11 Agi 7 Con 12 Pou 4 Int 3 Vol 8 Per 6
RPhy 75 RMys 50 RPsy 65 RPoi 75 RMal 75
Initiative 5 (hache 2 mains)
Attaque 187
Défense 187
Dégats 120(1main) / 140 (2mains)
Armure 100
IP : plaques partielles + barbute
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Physiques Surhumaines, Caractéristiques
Spirituelles Surhumaine, Surhumanité
Pouvoirs
Alterer l'énergie, Voir le surnaturel, Dégénération(-10PV/jour)
Modules : Armes similaires(haches), Defense contre les projectiles, Attaque circulaire, Reduction d'armure, Attaque supplementaire.
Pouvoirs du Ki
Utilisation du ki
Total : 60
Utilisé : 40
Taille moyen Regeneration -10PV/jour
Mouvement 7 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Intimidation : 80
Prouesse de force : 190
Forge : 110
Description : Enorme être mi homme mi taureau, il manie une grosse hache a deux mains. Il est également un grand amateur de jolie fille.
Comme tous les esprits stellaires liée a une clé dorée, il subit une dégénération lorsqu'il se trouve hors de son plan d'origine. S'il arrive qu'il meurt a cause de cette perte de PV, il disparaitrai totalement.
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
sites utiles : Wiki Anima, Aides de jeu
Esprit Stellaire Aquarius, la porteuse d'eau
gardienne de la porte du Verseau
Niveau 6 Catégorie Entre Mondes, 20
Points de Vie 125
Classe Sorcier
For 6 Dex 7 Agi 8 Con 7 Pou 12 Int 10 Vol 9 Per 8
RPhy 60 RMys 75 RPsy 65 RPoi 60 RMal 60
Initiative 85
AMR 75
Zéon 1610
Projection magique 130 (des off 30)
Niveau de magie 90 Eau
capacités primordiales
Don mystique, Aucun Besoin Physique, Caracteristiques Physique surhumaine,
Caracteristiques Mentales Surhumaine, Connaissance innee d'une voie 90 (Eau),
Dispense de geste, Immunité élémentaire (1/2 Eau), Surhumanité
Pouvoirs
Forme élémentaire (physique), Alterer l'énergie, Voir le surnaturel,
Mouvement aquatique, Degeneration (10 PV/jour)
Taille 16 moyenne Regeneration -10 PV
Mouvement 11 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Navigation 85
Occultisme 100
E. Magique 130
Description : Aquarius est une élégante jeune femme possédant un fort caractère. Elle porte habituellement une jupe longue et un haut de maillot de bain. Elle a souvent tendance a prendre de haut son convocateur. Si celui-ci est une jeune fille qui plus ait célibataire elle ne manquera pas de faire allusion au fait qu'elle ait un petit ami.
Comme tous les esprits stellaires liée a une clé dorée, elle subit une dégénération lorsqu'elle se trouve hors de son plan d'origine. S'il arrive qu'elle meurt a cause de cette perte de PV, elle disparaitrai totalement.
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
sites utiles : Wiki Anima, Aides de jeu
Esprit Stellaire Virgo, la gouvernante
gardienne de la porte de la vierge
Niveau 6 Catégorie Entre Mondes, 20
Points de Vie 125
Classe Sorcier
For 6 Dex 7 Agi 8 Con 7 Pou 12 Int 10 Vol 9 Per 8
RPhy 60 RMys 75 RPsy 65 RPoi 60 RMal 60
Initiative 85
AMR 75
Zéon 1860
Projection magique 105 (des off 30)
Niveau de magie 90 Terre
capacités primordiales
Don mystique, Aucun Besoin Physique, Caracteristiques Physique surhumaine,
Caracteristiques Mentales Surhumaine, Connaissance innee d'une voie 90 (Terre),
Dispense de geste, Immunité élémentaire (1/2 Terre), Surhumanité
Pouvoirs
Forme élémentaire (physique), Alterer l'énéergie, Voir le surnaturel,
Mouvement souterrain superieur, Degeneration (10 PV/jour)
Taille moyenne Regeneration -10 PV
Mouvement 11 Fatigue Infatiguable
Compétences Secondaires
Science (Géologie) 105
Occultisme 80
E. Magique 130
Description : Virgo est certainement l'esprit stellaire le plus serviable. Elle apparait sous la forme d'une gouvernante dont l'apparence varie selon les goûts son convocateur qu'elle appellera "maitre" ou "maitresse".
Comme tous les esprits stellaires liée a une clé dorée, elle subit une dégénération losrqu'elle se trouve hors de son plan d'origine. S'il arrive qu'elle meurt a cause de cette perte de PV, elle disparaitrai totalement.
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
sites utiles : Wiki Anima, Aides de jeu
Esprit Stellaire Moshi, l'archer
gardien de la porte du sagittaire
Niveau 6 Catégorie Entre Mondes, 25
Points de Vie 238
Classe Maitre d'arme
For 10 Dex 12 Agi 7 Con 8 Pou 6 Int 6 Vol 7 Per 10
RPhy 65 RMys 60 RPsy 60 RPoi 65 RMal 65
Initiative 45 (arc long composite)
Attaque 187
Défense 187
Dégâts 85
Armure 75
capacités primordiales
Aucun besoin physique, Caractéristiques Physiques Surhumaines, Caractéristiques
Spirituelles Surhumaine, Surhumanité
Pouvoirs
Altérer l'énergie, Voir le surnaturel, Dégénération(-10PV/jour)
Modules :
Projectiles
Cible mouvante
Tir en mouvement
Cibles multiples
Pouvoirs du Ki
Utilisation du ki
Total : 60
Utilisé : 40
Taille moyen Regeneration -10PV/jour
Mouvement 7 Fatigue Infatigable
Compétences Secondaires
Observation : 75
Pistage : 75
Impassibilité : 90
Camouflage : 90
Description :
Moshi est un homme d'age moyen ayant tendance a se deguiser en cheval et portant une moustache
Comme tous les esprits stellaires liée a une clé dorée, il subit une dégénération lorsqu'il se trouve hors de son plan d'origine. S'il arrive qu'il meurt a cause de cette perte de PV, il disparaitrai totalement.
- MJ et PJ sur Grenoble
- Membre du CDGQPPVQINR
- rapide et succinte présentation
- 10ième cavalier : L'Ultime
sites utiles : Wiki Anima, Aides de jeu
Nyahahahahaaaaa ! Je suis de retour, pour vous jouer de mauvais tours avec mes bêbêtes.... Bon, là mes PJs avides de pouvoir viennent juste de débarquer à Corvinus(scénar de l'écran) et de faire le tour du village avant leur première nuit, et sont tombés sur l'Eglise à l'abandon. Et vu que le Père c'était un mystique et qu'ils ont bien Observé/Evalué magique/occultismé, mon paladin spécialisé lumière et ma convocatrice qui sait un peu en faire aussi, bah je leur ai fait trouver des bouquins avec des infos sur la magie de ce côté. Et comme la convoc est un peu à la misère côté variété de bestioles à part son familier, ben il a fallu que je lui concocte quelques bestioles de lumière, parce que le lampion il est un peu compliqué, qu'elle a déjà un zozio, et puis que entre lui et la dame de lumière, c'est pas adapté pour des petits niveaux.
Du coup, je vous présente la bestiasse niveau 2(suite au prochain épisode, la niveau 1), mais assez ultrabourrine....
La...... Petite Lumière de Dieu !
by yetinouard, tous les droits reviennent à DusterAmaranth
Petite Lumière de Dieu
Catégorie : Animique(Elémentaire de lumière) Niveau : 2 Gnose : 25 PV : 175+10(classe) Classe : Touche à tout
FOR : 3 DEX : 8 AGI : - CON : - POU : 13 INT : 7 VOL : 7 PER : 9
Prés 35 RPhy 60 RMys 60 RPsy 40 RPoi 60 RMal 60
Taille : 2 minuscule Régénération : 6 Mouvement : 6 en Vol mystique Fatigue : 13
Initiative : 40+10(dex)+20(non-arme)+10(classe)=80 naturelle Attaque : 80+10(dex)=90 Défense : 70 Esquive Dégâts : 150(attaque surnaturelle, élémentaire de lumière et mode Energie, utilisation illimitée, à distance maximum 250m, zone de 3 mètres: en faisceau(largeur) ou en explosion autour de la cible(rayon), A CONDITION d'être manifesté), ou 5 en coup au contact, mode Energie.
IP: 1
Capacités primordiales :
Aucun besoin physique ; Caractéristiques spirituelles surhumaines ; Surhumanité ; Immunité totale à la Lumière ; Immunité Psychologique ; Affinité avec toutes créatures sacrées, divines, angéliques, tout ça.... ; Sens disparus: Odorat, toucher, goût.
Pouvoir :
Attaques surnaturelles sur mode Energie ; Manifestation ; Voir le Surnaturel ; Seuil d'Invulnérabilité 40 ; Vol mystique 6 ; Attaque spéciale: « Regard de Dieu »: dégâts 150(attaque surnaturelle, élémentaire de lumière, mode Energie, utilisation illimitée, à distance maximum de 250m, zone de 3 mètres: en faisceau(largeur) ou en explosion autour de la cible(rayon), A CONDITION d'être manifesté)
Compétences secondaires :
Vigilance 5+20(classe)+10*2=45
Pistage 5+20(classe)+10=35
Observation 5+20(classe)+10*2=45
Style 5+20(classe)+25=50
Mémorisation 5+20(classe)+5=30
Descriptif :
La Petite Lumière de Dieu est en effet, visuellement, une petite lumière, pour ceux qui peuvent voir les esprits. Pas plus de 10 centimètres, semblable à une flammèche assez stable et très blanche. Quand elle se manifeste au commun des mortels, la lumière qu'elle émet devient réelle et éclaire les alentours, et comme elle ne voit pas dans la nuit, elle reste souvent sous cette forme quand elle se déplace durant les heures sombres, ou dans les lieux fermés. Sa forme change subitement quand elle attaque, sa lumière se disposant comme un voile fin et légèrement concave en losange, sur lequel on peut deviner un motif de croix chrétienne stylisée et mouvante qui rejoint les quatre coins, et dont le centre voit partir son faisceau de lumière. Elles ne parlent pas, et émettent seulement de petits sons cristallins pour accompagner les signes d'acquiescement ou de déni qu'elles font en volant en vertical ou latéral. Et ça, entre plus de leur pouvoir et leur bienveillance, ça les rend trop mignonnes... et pleines de style !
Modus Operandi :
La Petite Lumière de Dieu est une forme d'esprit qui naît plus souvent qu'on ne croît de la foi des prêtres chrétiens réellement honnêtes, pieux et bons. Généralement c'est la mort naturelle d'un de ceux-là, et le recueillement sincère et sans le moindre doute de ses paroissiens qui lui donne vie dans la Veille.
A partir de ce moment, elle erre dans la Veille ou Gaïa à la recherche d'entités obscures et démoniaques dont elles veulent épargner les méfaits à leurs anciens fidèles en les soumettant au Regard de Dieu, sorte d'énorme rayon purificateur de lumière divine.
Lorsque de grandes menaces planent sur d'honnêtes et pieux citoyens, il n'est pas rare qu'elles se rassemblent, ou s'associent à d'autres êtres sacrés, pour mettre fin à la menace. Il est arrivé que sous la direction d'une Demoiselle de Lumière, elles se placent aux quatre points cardinaux autour d'une entité maléfique et effectuent un tir croisé de Regards de Dieux, qui bien sûr ne les affecte pas, qui suffit généralement à en finir avec n'importe quel démon.
En temps calmes, elles aiment à raviver la foi dans des paroisses moins ferventes en se manifestant autour des statues de saints ou des clochers pour montrer que Dieu est toujours avec ses fidèles.
Capacités spéciales :
Comme tout esprit, les Petite Lumières sont immatérielles et invisibles pour presque tout le monde, mais peuvent se rendre visibles au commun des mortels à volonté, ce qui accessoirement éclaire les alentours. C'est d'ailleurs la condition à l'utilisation de leur seul moyen d'attaque, le Regard de Dieu, qui n'est autre qu'un énorme faisceau d'énergie de lumière, et donc non matérielle, qui détruit facilement les âmes impures et contre laquelle peu de gens ont la capacité de se défendre, et qui s'étend sur une distance de 250m au maximum, soit en formant un faisceau droit de 3m de large et présentant une forme d'œil pour qui le voit venir de face, soit en un rayon fin et torsadé, qui à l'impact se déploiera en une orbe sphérique de lumière de 3m de rayon, à motif d'œil plus brillant encore au centre(même principe que l'œil de Sauron).
by yetinouard, tous les droits à psion005
Pour survivre il compte surtout sur sa bonne résistance, son intangibilité et invulnérabilité aux plus faibles des coups qui pourraient le toucher, et sa mobilité en l'air qui lui permet d'esquiver toutes formes d'attaques dans l'espace. Enfin, malgré que son passage au statut de spectre lui ai fait perdre les sens du toucher, du goût et de l'odorat, sa vue et son ouïe sont assez aiguisés pour trouver et traquer les démons.
Cavalier Désaxeur, Actuel relecteur et MJ d'Anima JDR anciennement sur Marseille(13), Brignoles(83), Aix(13) et maintenant Montpellier(34), fan des Munchkins, psychochologue de talent, et fondateur du C.D.C.D.I.A. .
PersonnageS de la Taverne ici et ici. Présentation là. Site de l'association de GN--> [] Forum de partie en ligne d'Anima de ce côté.
Moklo sait que le monde est une scène où l'on peut se produire même sans scénario.
Un Maître de Jeu ne croit pas. Soit il Sait, soit il Cherche après avoir prétendu qu'il Savait devant ses ouailles.
Bon, je sais, on va croire que les choses sacrées font uniquement dans le gros bien visible qui tâche, entre mon rayon divin de la mort qui tue qui sort d'un mini-esprit, et le méga colosse en armure runique géante... n'empêche que les bourrins dans tout ça, tout le monde sait que c'est les Inquisiteurs, alors autant leur donner même à bas niveau les moyens de leur ambition, hein ! Bon, là j'ai été un peu à la dèche pour l'illustration, mais finalement c'est correct... Alléluia, vive les streums niveau 1 ! Ca coûte pas cher et ça déboîte !
Je vous demande d'applaudir la plus classe des versions alternatives du Golem: le Sancteos !
by Roodboy
Nom : Sancteos (Golem de lumière et d'armure.)
Niveau : 1 Catégorie : Entre Mondes (Golem) Elémentaire de Lumière Gnose : 20 Points de Vie : 510 Classe : Guerrier
FOR : 13 DEX : 10 AGI : 6 CON : 12 POU : 5 INT : 1 VOL : 1 PER : 7
RPhy 85 RMys 30 RPsy 0 RPoi 85 RMal 85
Initiative : 25 naturelle Attaque : 80 naturelle (sur zone d’1m). Défense : Encaissement Dégâts : 145 Poings du Sceau CON, élémentaire de Lumière, altère l'énergie.
Armure : IP6
Capacités Primordiales :
Aucun besoins physiques ; caractéristiques physique surhumaines.
Pouvoirs :
Armes naturelle (Poings du Sceau - CON) ; dégâts augmentés (+20) ; Attaque Elémentaire(Lumière) ; Altérer l'Energie ; régénération (10) ; résistances physiques (+30) ; Seuil d’invulnérabilité (60) ; vulnérabilité extrême devant des êtres très petits (taille <4) [Rphy 160 / paralysie totale / condition personnelle] ; Immunité élémentaire Lumière: demi-dégâts ; Vison extrasensorielle ; Mouvement Souterrain.
Taille : 25 (énorme) Régénération : 10 Mouvement : 7 (25m) Fatigue : infatigable
Compétences Secondaires :
Prouesse de force 80
Vigilance 10+5=15
Descriptif :
Il s’agit d’un amas de lumière divine contenue dans des pièces d'armures sacrées de taille monumentale animées par la Foi. Ce puissant assemblage mesure en général entre 3,5 et 4 mètres de haut, et ne ressent pas la nécessité de bouger sans qu'on lui en donne l'ordre, ni de faire quoi que ce soit d'autre en général, ce pourquoi on le confond bien plus souvent qu'on ne croit avec de grandes statues ornementales, car son armure totale ne laisse pas passer un seul rayon de la lumière qui l'anime. Ils ne portent jamais d'armes, et sont fondamentalement incapables de s'exprimer. Quand ils frappent, des articulations devant leurs gantelets filtrent un peu de la lumière qui les forme, pour former un sceau sacré dans l'air au moment de l'impact, suffisants à expliquer à n'impotre quel observateur ce qui, sous la surface matérielle, leur permet de toucher le surnaturel.
Modus Operandi :
Dépourvu de toute faculté de raisonnement propre, ces créatures sont sujettes à la dévotion totale et irréfléchie à leur Dieu et à ses agents. Sont contenus dans cette catégorie toutes entités de lumière ou affiliées, et la plupart des prêtres et inquisiteurs. Ces derniers sont d'ailleurs les premiers à les utiliser comme gardiens, ou comme instruments de destruction massive lors de missions dangereuses. D'ailleurs, leur capacité à se mouvoir sous le sol comme de grosses taupes grâce à leur force immense a permis à de nombreuses opérations de réussir, en permettant à ces créatures d'être amenées sur les lieux sans nécessiter d'Inquisiteur versé dans la prière aux Anges (ou Convocation...) sur place, ou en tendant des embuscades, ces êtres immenses servant de murailles presque aussi bien que de marteaux géants. Rares sont les créatures non sacrées par l'Eglise qui ont réussi à les faire bouger d'un seul iota sans moyen supplémentaire que la parole ou les armes.
Capacités spéciales :
Sa nature de destructeur et de purificateur fait que lorsqu’il se retrouve au contact de toute petites entités, il ne sait pas quoi faire, si ce sont des menaces ou pas, et reste totalement inerte.
Sa force surnaturelle d'origine divine le rend très résistant et puissant, provoquant des dommages considérables lorsqu’il attaque, incluant la capacité de frapper les entités immatérielles de son Sceau. Sa cuirasse est aussi très résistante aux armes simples et aux effets de nature sacrée, et la lumière à l'intérieur a la faculté de réparer l'armure d'elle-même très rapidement.
Ils ne voient évidemment pas par des yeux, mais par la vérité que leur transmet la lumière divine, et en conséquences ne voient rien de ce qui est surnaturel, mais ressentent les choses matérielles sous n'importe quelle luminosité, ce qui leur permet de se repérer un peu même lorsqu'ils se déplacent en creusant sous terre grâce à leur force phénoménale, la terre et les pierres ne faisant que glisser sur leur cuirasse, que même la pression d'une colline au-dessus d'eux ne saurait broyer.
Cavalier Désaxeur, Actuel relecteur et MJ d'Anima JDR anciennement sur Marseille(13), Brignoles(83), Aix(13) et maintenant Montpellier(34), fan des Munchkins, psychochologue de talent, et fondateur du C.D.C.D.I.A. .
PersonnageS de la Taverne ici et ici. Présentation là. Site de l'association de GN--> [] Forum de partie en ligne d'Anima de ce côté.
Moklo sait que le monde est une scène où l'on peut se produire même sans scénario.
Un Maître de Jeu ne croit pas. Soit il Sait, soit il Cherche après avoir prétendu qu'il Savait devant ses ouailles.
Créé comme première bestiole d'un nouveau PJ Gue/Con de Gilnangor au Hendell.
Nom : Corbeau des Mares: Patron des Charognards .
Niveau : 2 Catégorie : Entre Mondes Gnose : 15 Points de Vie :120+2*5=130 Classe : Ombre
FOR : 9 DEX : 9 AGI : 3 CON : 9 POU : 4 INT : 6 VOL : 6 PER : 8
Présence: 35 RPhy 35+10 RMys 35-5 RPsy 35+5 RPoi 35+10 RMal 35+10
Initiative : 20(base)+20(vol)/-10(sol)(agi)+10(dex)+20(naturelle)+2*10(classe)=90/60
(350 pf)Attaque :85+10(mod)+2*5(classe)=105 . Défense : 90+20(mod en vol)/-10(mod au sol)+2*5(classe)=100/70
Dégâts : 40+10(Mod)+20=60 Bec déchiqueteur: PERçant;altère l'énergie;-1IP défenseur.
Armure : IP2Phy(ouverte:yeux)
Capacités Primordiales : (50pf)
Affinité: Charognards ; Surhumanité ; Sens aiguisés : Vue ; Immunité aux maladies naturelles et aux phénomènes climatiques ; Demi-dégâts: Ombre ; +50% dégâts: lumière.
Pouvoirs : (130+80+30=240 pf)
Vision Nocturne totale ; Voir les esprits ; Vol naturel 12
Armes naturelles (Bec déchiqueteur) ; Altère l'énergie ; +20 dégâts ; -1IP défenseur ; +10 initiative
IP physique 2 Ouverte(yeux) ; Régénération 4
Taille : 18 (Moyenne) Régénération : 4 Mouvement : 3sol/12vol Fatigue :9
Compétences Secondaires : (60 pf)
Vigilance 5+10(mod)+10*2(classe)=35
Observation 5+10(mod)+10*2(classe)=35
Camouflage 5+10(mod)+10*2(classe)=35
Discrétion 10-10(mod)+10*2(classe)=20
Prouesse de Forces 5+10(mod)=15
Descriptif :
Le Corbeau des Mares ressemble beaucoup, de loin au moins, à un corbeau tout ce qu'il y a de plus normal. Seulement, il mesure souvent, debout sur ses pattes, entre 1m et 1m50. De plus, il a un bec tout particulièrement acéré, ses plumes sont bizarrement agencées, lui faisant comme des épis par endroits, ou des étranges proportions. Le rendu est habituellement effrayant, parce que ça lui donne un air maladif, voire “cassé” qui contraste avec la santé que suggèrerais sa taille. Il a aussi la particularité d'avoir trois yeux rouge sang grâce auxquels il se repère extrêmement bien dans l'espace, mais dont la région a un plumage moins dense.
Modus Operandi :
Cet oiseau est originaire de la Veille, où il passe le plus clair de son temps à voler vite et haut, à la recherche de quoi que ce soit qu'il puisse manger, physique ou pas, et surtout si possible sans défenses. C'est évidemment le reflet (voire le patron, si on peut dire) des grandes colonies de charognards donc souvent des corbeaux évidemment, mais il arrive aussi qu'ils naissent d'un festin de hyènes, de vautours ou autres. Souvent, leur moyen le plus simple de passer dans le monde réel est dans un endroit glauque ou la séparation entre les mondes se fait fine, en suivant l'odeur du sang ou de la chair sans défense. C'est ainsi que plusieurs de ces volatiles de mauvaise augure sont passés dans les Mares Glacées du Hendell, où les coutumes discutables des Lochjests, la profusion de créatures malades, mortes ou en mauvais état a permis la prolifération des charognards de toutes les parties du règne animal, mais aussi de choses bien pires. Ainsi, les Corbeaux des Mares se nourissent aussi bien des spectres mineurs qui s'agitent à la surface des marécages, que des Lochjests en mauvaise posture, ou des visiteurs imprudents, humains comme animaux, qui auraient eu la mauvaise idée de poser un pied sur leur territoire...
Capacités spéciales :
Les Corbeaux sont particulièrement adaptés à chasser, dans la veille ou ailleurs, dans les milieux où il pourront se nourrir de n'importe quoi sans le moindre danger. Aussi, leurs très bons yeux percent sans mal les ténèbres les plus épaisses, où leur ramage sombre et leur discrétion leur assure de n'être pas dérangés. Ils sont aussi capables de discerner les esprits, qui ne sont en rien épargnés par leur régime alimentaire, puisque la survie dans la Veille l'exige, et que leurs becs et appareils digestifs sont capables de les découper comme n'importe quelle autre nourriture. D'ailleurs, pour sa taille, leur bec qu'on qualifie souvent de “déchiqueteur” est particulièrement capable d'infliger de lourds dégâts pas très propres, même au travers d'armures légères, et ce à une vitesse étonnante, principalement dûe à la liberté de mouvement en vol que leur offre la disposition si étrange de leurs plumes, et leur acuité visuelle. Enfin, leurs yeux sont certes utiles, mais sont aussi la seule faille de leur plumage suffisemment dense pour les protéger des attaques les moins précises, et quiconque souhaiterait s'en débarasser devrait les viser avant tout. Enfin, leur milieu les a depuis longtemps immunisés aux germes de toutes sortes, qu'ils portent parfois sur eux sans en être jamais affectés, et les a rendus résistants à ce qui sort comme eux des facettes négatives du monde, mais moins habitués à être confrontés à la lumière sous aucune de ses formes intenses.
Cavalier Désaxeur, Actuel relecteur et MJ d'Anima JDR anciennement sur Marseille(13), Brignoles(83), Aix(13) et maintenant Montpellier(34), fan des Munchkins, psychochologue de talent, et fondateur du C.D.C.D.I.A. .
PersonnageS de la Taverne ici et ici. Présentation là. Site de l'association de GN--> [] Forum de partie en ligne d'Anima de ce côté.
Moklo sait que le monde est une scène où l'on peut se produire même sans scénario.
Un Maître de Jeu ne croit pas. Soit il Sait, soit il Cherche après avoir prétendu qu'il Savait devant ses ouailles.
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