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Créations maison
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Modérateur: AnarkiaErkenrathGeckoMarsEyeMokloNicoFuRuncitterYsalaine Sujets: 240 | Messages: 6809
[AdJ] Exemples de PJs / Vos PJs
Publié le 1 Octobre 2008 - 20:04:09
Réponse #76 | Publié le 1 Décembre 2010 - 19:42:34
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Nom: Serghei Synokbaal
Classe: Convocateur
Niveau:Âge: 16 ans
Sexe: Masculin
Race: Nephilim Deva
Cheveux, yeux: Noirs/Turquoise
Points de Formation: 800 (0 non-dépensés)
Taille, Poids: 1,70 pour 63kg
Apparence: 6 Taille: 11

AGI: 5 (+0) CON: 6 (+5) DEX: 5 (+10) FOR: 5 (+0) INT: 6 (+5) PER: 6 (+5) POU: 12 (+20) VOL: 10 (+15)

Avantages:

  • Apte dans un champ de compétences (social) (2)
  • Apprentissage (1)
  • Augmentation de caractéristique (Pouvoir) (1)
  • Artefact (2, Régén zéonique x3)

Désavantages:

  • Ennemi (Soleil Noir) (1)
  • Faible
  • Sombre secret

CHAMPS PRINCIPAUX:

Champ Martial:
Esquive: +20

Champ Mystique:
AMR:  60
Zéon:  520
Convoquer:  200 (maîtrise)
Dominer:  70
Lier:  80
Révoquer:  110

CHAMPS SECONDAIRES:

Champ Athlétique

Équitation : 15

Champ Vital


Impassibilité : 25


Champ Intellectuel

E. Magique :  45
Occultisme :  120 (légendes Moth 135)

Champ Social

Commandement : 100
Intimidation : 25
Persuasion : 100
Style : 25
Etiquette : 30


Champ clandestin


Discrétion :
5
 

INVOCATIONS :

Créatures Liées: Aucune
Familier: Bigleux (oeil à la pupille rouge sang de la taille d'un poing et doté d'une paire d'ailes de chauve-souris)
Lames : Papesse, Mat
Elan: Erebus (7)

Invocations : Nyx (cf CQMPN), Liste d'invocation thématique "Les Domestiques innombrables du Manoir Eternel"(1) (actuellement une partie seulement est connue), ainsi qu'une liste de noms véritables dont certains potentiellement éronés (ou appartenant à des êtres qu'il ne vaut mieux pas invoquer à la légère) qu'il doit encore déchiffrer.

(1)Basiquement cette liste comprend : 3 soubrettes (Jasmine (Tao), Rose (Touche-à-tout) et Lila (Sorcière)), un jardinier (Chen, Guerrier-acrobate), une cuisinière ( Marjolaine, Maître d'armes) et un majordome (Sylvain, Virtuose Martial). Il connait actuellement les invocations de Jasmine et Rose.

Historique :

Serghei est un jeune homme plein d'ambition qui fut adopté par un noble du Moth alors qu'il était encore enfant. Celui-ci, versé dans les arts surnaturels les éduqua son jumeau et lui, comme ses propres descendants.

Le jeune Serghei démontra très tôt une incroyable capacité à imposer sa volonté aux créatures surnaturelles, parvenant rapidement à maîtriser l'art difficile de la convocation. Malheureusement, une invocation un peu trop ambitieuse lui coûta un pacte de servitude envers une entité surnaturelle à qui il doit périodiquement rendre service.

Il y a à peu près un an, son frère et lui tombèrent par inadvertance sur un laboratoire de Soleil Noir et activèrent malencontreusement un artefact étudié sur place, la manière dont ils échapèrent à la mort (ou pire) reste inconnue, néanmoins les activités sysmiques inhabituelles de la région semblent avoir un rapport avec cet évènement.

Accompagné en quasi-permanence par son jumeau (un jeune homme aussi grand et puissament bati qu'il est lui-même frèle et inapte physiquement) et par une créature animique un peu étrange surnommée "Bigleux", il voyagea pendant un temps sur les terres du Moth avant de rencontrer un groupe d'individus pour le moins étrange avec qui ils traînent, lui et son frère, depuis quelques temps.

Un mot du joueur :

Je joue ce personnage depuis le niveau 2, déjà, bien qu'il ait subit quelques pettes altérations dernièrement c'est un personnage très fun qui compense ses faiblesses au combat en se servant de la Papesse pour se protéger (ou de son frérot maître d'armes) afin d'invoquer tranquille (dans les premers scénars, j'avais juste Bigleux et les arcanes, donc les situation de combat se résumaient souvent à me planquer, aider et révoquer les menaces surnaturelles, mais les invocations acquises dernièrement devraient renverser la balance)

 

- Membre du CDGQPPVQINR

- Possède la maîtrise dans la compétence "FLOOD"

 

Réponse #77 | Publié le 4 Janvier 2011 - 14:36:15
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Et donc voici ma version du mentaliste. Quelques notes préliminaires. D'abord nous utilisos la version Core Exxet reconstituée de création de perso, pour les compétences secondaires principalement.  Ensuite, ce mentaliste est centré sur la télépathie mais suffre dans son corps. Les progrès et les effets de cette maladie restent en cours de discussion mais en gros il pourrait se transformer en pur esprit. Je ne vous mets pas son historique détaillé, il y a des morceaux de spoils, mais peut-être que les plus malins devineront certaines choses...

Gorgias Chrysostome
Niveau : 2
Origine: Ilmora
Classe Sociale: Noblesse
Gnose:10
Points de Vie : 95
Classe : Mentaliste

FOR : 6 DEX : 7 AGI : 6 CON : 6
POU : 8 INT : 9 VOL : 11 PER : 8
RPhy : 40 RMys : 45 RPsy: 55 RPoi : 40 RMal 40

Mouvement : 6
Taille : Moyenne
Régénération : 1
Fatigue : 6
Actions:2
Présence:35

Avantages: Accès à Toutes les disciplines psychiques 2, Apte dans une compétence (Persuasion) 1, Apte dans un champ de compétences (intellectuelles) 2, Voir le Surnaturel 1
Artefact 1

Désavantages: Grave Maladie 2, Sommeil Profond 1 Secret Inavouable 1


Initiative : 40 Naturelle
Attaque : 5 mains nues
Défense : 5 Esquive
Dégâts : irrelevants
Armure : Manteau


Talent psychique :100
PPP libres : 4 (1ppp/heure)
Disciplines :Télépathie: Illusion Psychique, Scanner de Zone, Communication Mentale, Lecture Mentale, Analyse Mentale, Interdiction Mentale Forme Astrale, Controle Mental
Energie: Bouclier d'Energie, Décharge d'énergie
Attaches : 2
Projection psychique :95


Compétences secondaires : Impassibilité 65 Observation 45, Larcin -15 Commandement 20 Persuasion 85 Style 50, Art 20, Danse 15, Histoire 45, Mémorisation 90, Occultisme 65, Science 55

Aujourd'hui, Gorgias est un homme entre deux âges, grands et découpé. Son corps droit, élancé par une vie active se tord parfois en deux un bref instant comme saisi de l'intérieur par quelque chose de sombre. Son visage est sévère, ses yeux bleus perçants. Il porte la barbe et son crâne dégarni renforce l'impression que donnent ses petites lunettes en demi-lune lorsqu'il les porte.
Il tousse de tes en temps, parfois brièvement, parfois très longuement et avec beaucoup de douleur.
Il voyage d'habitude avec deux malles, l'une contenant ses habits et l'autre des livres, quelques ustensiles qu'il a conservé de l'époque de ses voyages.
En ce qui concerne ses habits, il possède une variété de costumes sobres et bien coupés . Tous sont élégants, mais conviennent autant à un professeur qu'à un marchand aisé. Il semble posséder une garde robe importante, quelques costumes de luxe, quelques tenues adaptée au froid ou au chaud.
Pareillement, il semble disposer d'une bibliothèque importante et choisit ses livres en fonction de ses besoins. Il lit souvent.
Ses mains sont longues et fines, il porte parfois un petit anneau doré.

Il s'appuie sur une canne sombre de bois noir renforcée par des incrustations de ce qui semble de l'argent. Souvent, il porte une petite mallette de cuir.

Il parle peu, d'une voix basse et assez lente. Ses gestes sont mesurés et parfois il appuie au coin des lèvres un mouchoir fin qu'il tient en pochette. Il fume parfois une petite pipe et n'ouble jamais de remonter la montre gousset qu'il utilise régulièrement, une fois le soir et une fois le matin..

Je mets pas non plus les règles de l'Artefact. C'est un objet défensif assez simple qui améliore principalement l'armure du perso plus quelques effets spéciaux. Notez que vous ne savez rien de l'histoire de Gorgias, c'est voulu, un jour peut-être...

-In the beggining there was nothing, which exploded.

Terry Pratchett, Lord and Ladies    

Tubulures et Tentacules: où j'écris parfois ce qui me passe par la tête

Réponse #78 | Publié le 12 Mars 2011 - 02:14:30
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Voilà, en faisant défiler mes images pendant que je révisais, je suis tombé sur ceci qui m'a bien plus inspiré que la mécanique des fluides^^ Le temps de rédiger un BG complet, et de m'apercevoir que j'aurais plaisir à me la jouer, et je vous poste le tout.

Désolé pour les crédits de l'image, je me rappelle juste qu'elle vient de DeviantArt

Nom: Nagakawa Hisao
Classe: Maître d’armes             
Niveau: 0 (Ajustement de niveau +1)   Points de Formation : 400

Âge: 13  Sexe: F     Race: Humain (Ryuan)
Langue maternelle: Yamato    Autres: Yamato shun, Latin
Religion d'origine: Shukyokami
Apparence: 9 Taille: 13


Avantages :
- Adroit 1
- Artefact 1
- Réflexes rapides 1
- Maître martial 2

Héritages du Sang:
- Yeux de la Mort 2

Désavantages:
- Bleue 1
- Destin Funeste 2
- Epuisement 1


Méthode de tirage des caractéristiques: 65 points à répartir
AGI: 9 CON: 8 DEX: 10 FOR: 6 PER: 8 INT: 7 POU: 8 VOL: 8

Fatigue: 7
Mouvement: 32 M/round:
Actions Actives: 3
Régénération: 2 Au repos: 20/j Sans repos: 10/j

Présence: 20
Rphy, Rmal, Rpoi: 30
Rmys: 30
Rpsy: 30


Initiative: 100 Naturelle, +95 Katana (seul ou avec Wakizasi), +80 Wakizasi seul
Points de Vie: 110(CON)+20*0(Classe)= 110

 

 

CHAMPS PRINCIPAUX:(240 PFs)

Champ Martial: (240 PFs)

Attaque: 65(Base)+15(Dex)+5*0(Classe)= 80
Parade: 35(Base)+15(Dex)+5*0(Classe)= 50
[1]Port d'Armure: 0(Base)+5(For)+10*0(Classe)= 5

Capacités spéciales/Modules d'Armes:(30 PFs)
- Katana (0pf)
- Arme similaire : Wakizasi (5 pfs)
- Module de deuxième arme: style défensif (15 pfs)
- Module de critique accru (10 pfs)

DI, Ki et accumulations: (10 Pfs)
Acc : 7 Ki : 49

Développement intérieur total: 10*0(Classe)+80(MaîtreMartial)+10(Acheté)= 90 Utilisé: 90
Rang d'apprentissage: 1

Utilisation du Ki (40):
-Annulation du Poids (10):
-Extrusion du Ki (10):
-Extension de l'Aura à l'Arme (10):
-Vitesse Accrue (10):
-Attaque élémentaire (10) : Air


Champ Psychique: (0 PFs)
Champ Mystique: (0 PFs)


CHAMPS SECONDAIRES: (160 PFs)

[2]Champ Athlétique:(40 Pfs)
-Acrobaties:10 (Base)+10(Agi) = 20
-Athlétisme: 5(Base)+10(Agi) = 15
-Équitation: 5(Base)+10(Agi) = 15

[1]Champ Vital:(15 Pfs)
-Impassibilité: 15(Base)+10(Vol) =25

[2]Champ Sensoriel:(30 Pfs)
-Observation: 10(Base)+10(Per) = 20
-Vigilance: 5(Base)+10(Per) = 15

[3]Champ Intellectuel:(15 Pfs)
-Histoire: 5(Base)+5(Int) = 10 (Spécialité : Varja 50, autres -30)

[2]Champ Social:(30 Pfs)
-Étiquette: 5(Base)+5(Int) = 10
-Style: 10(Base)+10(Pou) = 20

[3]Champ clandestin(0 Pfs)

[2]Champ Créatif:(30 Pfs)
-Art : 10(Base)+10(Pou)= 20 (Spécialité : Origami 60, autres -20)
-H. Manuelle: 5(Base)+15(Dex)+30 = 50

 

 

 

EQUIPEMENT

Armes :
- Kinju (Katana +5)
Attaque: 5 Parade:+5 Base de dégâts: 60 Mod. Force: 5 Dégâts: 75 (80 à deux mains) Spécial: Une ou deux mains, -1IP, +10 critique
Vitesse: +15 Solidité: 31 Fracassement: 13 Présence: 90 Mode1: TRA Mode2: ELE

Un des légendaires armes forgées par le maître artisan Amakuni Yasutsuna à l’époque où les kamis parcouraient encore le monde. Au cours des millénaires, elle a disparu et réapparu de nombreuses fois, toujours entre les mains d’un samouraï honorable. Depuis trois générations, elle appartient à la famille Nagakawa qui l’a trouvée en rénovant un ancien temple. Elle n’a rien d’exceptionnel sinon sa légèreté et son tranchant qui en font une arme incroyablement maniable et redoutable. (+10 initiative et critique,


- Wakizasi
Base de dégâts: 45 Mod. Force: 5 Dégâts: 60 Spécial: cf Module de style défensif
Vitesse: +0 Solidité: 21 Fracassement: 8 Présence: 40 Mode1: TRA Mode2: ELE


Autres :
Une grande cape chaude, deux kimonos, quelques biscuits, la lettre de Sodoke, un peigne et un couteau, tout ceci rangé plus ou moins en vrac dans son sac

 


Or :
Le problème dont Hisao se rend aujourd‘hui compte est sa totale ignorance de la valeur des choses. De plus elle n’a jamais eu l’habitude de manipuler de l’argent et la quantité dont elle disposait a très rapidement disparu.
Elle vend donc ses quelques bijoux un à un, sachant que son argent fond plus ou moins vite selon l’envie qu’à son interlocuteur de l’arnaquer ou bien de faire une bonne action en aidant un peu cette jeune fille. Plus les évènements supplémentaires qui peuvent changer la donne, comme ce marchand dont elle a fait fuir les brigands qui en voulaient à son argent et qui lui a offert le voyage en bateau pour Brudge.

 

 

HISTORIQUE :
Le clan Nagakawa, vassal de la maison Oda, a son domaine situé entre la forêt de Tori et le fleuve Nao, à une semaine de route de la ville d’Hanamura. C’est là qu’Hisao, a passé son enfance. Elle est la fille du célèbre samouraï Sosoke, le frère du chef de clan.

Sodoke n’est plus considéré comme un membre du clan depuis qu’il a voué son existence à servir l’Empereur, mais il a gardé de nombreux liens avec sa famille. Et c’est vers elle qu’il s’est tourné lorsqu’il a dû chercher quelqu’un pour s’occuper de son bébé, ne pouvant se déshonorer en le gardant à la cour. Sosoke n’a jamais voulu dire qui était la mère de l’enfant, et a demandé à son frère de l’élever dans cet endroit reculé pour que personne ne s’intéresse de trop près à elle.

Pari raté : en ce qui concerne les habitants du château, cette jeune fille s’est rendue célèbre d’abord par son étrange beauté et ses traits moins marqués que ceux d’un habitant de Varja, et quasi-simultanément par son attirance et ses dons pour le sabre, et ce depuis le moment où elle eut pour la première fois un bokuto en mains à l’âge de six ans. Et peut-être un certain attrait pour l’ouest qu’elle observait souvent afin d’y apercevoir le soleil disparaître…

Tout a cependant basculé il y a quelques mois : un message de Sodoke, le premier contact qu’il ait jamais daigné tisser, lui est parvenu, avec… une invitation à le rejoindre à Tsukikage ! Hisao y est partie avec excitation – emmenant avec elle son wakizasi. Son père lui avait donné rendez-vous près d’un autel dédié à Michinokami, au milieu d’un parc.

Au jour et à l’heure dite, Hisao s’y rendit. Elle n’y trouva rien que les restes d’une créature noire en train de se dissoudre, et un katana gisant qu’elle reconnut d’après les descriptions qu’on lui avait faites comme le célèbre Kinju que portait Sodoke. Toutefois, les fils de l’existence luisant encore devant ses yeux, et elle sentit que son père n’était pas mort. Du moins pas pendant qu’il se trouvait ici.

Dans l’air flottait l’odeur de marécage du monstre, mais dans son esprit les liens entrelacées de la créature, du sabre qui l’unissait à son trépas et ceux, subtils, de son père embaumaient d’une odeur salée. Hisao se tourna vers l’océan, et les terres lointaines qui existaient à l’ouest. Puis, après avoir soigneusement lavé le katana, elle le prit et partit à la recherche de son père.

 

 

MODUS OPERANDI :
Hisao se bat avec une virtuosité surprenante pour son jeune âge. Elle est d’ores et déjà capable de rivaliser avec des soldats professionnels ; son principal point faible résidant dans le fait qu’elle cherche à tout prix à toucher son adversaire, ce qui la pousse à négliger sa défense.

Pouvoir distinguer les fils de l’existence lui permet de toujours frapper avec une précision surnaturelle, chacune de ses touches peut, même s’il ne s’agit que d’une éraflure, mettre son vis-à-vis hors-combat.


En cas de "vrai" combat, Hisao est consciente qu’il lui faudra se débarrasser au plus vite de son adversaire ; c’est pourquoi elle n’hésitera pas à employer très vite des points de fatigue, éventuellement combinés à l’utilisation des Yeux de la Mort (le -10Att/+40 critique) pour être sûre de le vaincre.


 

Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale. J'affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. Et lorsqu'elle sera passée, je tournerai mon oeil intérieur sur mon chemin. Et là où elle sera passée, il n'y aura plus rien. Rien que moi.

Que le silence se fasse dans les CIeux.

N'oubliez pas le Wiki Anima !

 

 

Réponse #79 | Publié le 4 Avril 2011 - 15:36:09
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Modérateur

Pour éviter d'encombrer le sujet sur Projet Anima, je mets ici l'annonce de mise en ligne de mon pack de 9 prétirés mis en page pour une prise en main facile et rapide par des groupes novices, notamment dans le cadre de parties d'initiation en association ou club mais pas que. Et du coup, vous pourrez commenter (avis divers, coquilles, mise en page, etc) sur le sujet de commentaires approprié ;)

Cavalier Désaxeur, Actuel relecteur et MJ d'Anima JDR anciennement sur Marseille(13), Brignoles(83), Aix(13) et maintenant Montpellier(34), fan des Munchkins, psychochologue de talent, et fondateur du C.D.C.D.I.A. .
PersonnageS de la Taverne ici et ici. Présentation . Site de l'association de GN--> [] Forum de partie en ligne d'Anima de ce côté.

Moklo sait que le monde est une scène où l'on peut se produire même sans scénario.
Un Maître de Jeu ne croit pas. Soit il Sait, soit il Cherche après avoir prétendu qu'il Savait devant ses ouailles.

Réponse #80 | Publié le 21 Avril 2011 - 22:24:59
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bonjour a tous sa fait longtemps que je me suis pas conecté

pour me faire pardonner je post un personnage simpathique mais qui est un peu en dehors des regles sur certains points a voir si vous voulez le jouer et si un mj l'acceptera

 

Nom : Shimriu
Classe : touche à tout
Age : 29, niveau : 1
Sexe H ; race : humain
Cheveux/yeux : noir/ marron
Taille poids kilo
Apparence 5 taille 12
For 7 Agi 9 Dex 9 Con 5 Per 9 Int 10 Vol 9 Pou 6
 

AVANTAGES/DESAVANTAGES
+3 intelligence (spécial) 3PC (en fait il démarre a 11 en Intel et gagne un d’Intel par niveau jusqu'à 16 en Intel c’est lié au bg)
Apte en compétence intellectuelle 2PC
Maitre martial 2PC (juste pour avoir accès a Orion de merle mais je ne vois pas trop ce que le ki a à voir avec le fait de balancer des explosifs)
Ennemi puissant wishenshaft -2PC
Maladie grave -2PC (euh non il ne risque pas de survivre longtemps à moins que la campagne se base sur son sauvetage)
 

Compétences martiales :
Attaque 80 (70+0+10) esquives 80 (70+0+10)
Arme de base poignard + utilisation de Orion quand sa se met à chauffer grave
Pouvoir du ki : utilisation du ki et surhumanité + les 30 DI pour Orion sa fait 100 tout rond
 

Compétences secondaires
Vigilance 25 (15+0+10)
Persuasion 30 (10+0+20)
Evaluation magique 40 ( 25+10+5)
Histoire 50 (20+10+20)
Médecine 55 (25+10+20)
Mémorisation 60 (30+10+20)
Science 170 (120+10+20*2)
 

 

Background
 

Scientifique de génie Shimriu s’est très vite fait repéré par wishenshaft pour son intelligence hors-norme. Montant petit a petit les échelons de l’organisation il a finit chef d’une équipe de recherche tournant plutôt pas mal. Puis on lui a confié une étude mineure sur notre fameuse pièce noire et c’est la que les choses se corsent : nul ne sait comment mais une partie du contenu de la pièce s’est copié dans le cerveau de Shimriu (c’est pour cela qu’il a +1 en Intel et que celle-ci augmente en fonction du temps (l’idée que le contenu copié se révèle petit a petit pour lui) ou de ces niveau mais bon j’espère qu’il ne va pas mettre 101 ans pour arriver a 16 en Intel). Premier a avoir compris ce qui lui était arrivé Shimriu a profité de la première occasion venue pour prendre la poudre d’escampette et éviter de devenir l’un des multiples cobayes de l’organisation, il est maintenant poursuivit pour être capturé et étudié. De plus la taille du contenu téléchargé dans son cerveau est trop important, beaucoup trop important et c’est pour cela que lorsque son intelligence arrivera a 16 le cerveau de Shimriu ne pourra plus gérer autant d’informations ce qui entrainera une attaque cérébrale et sa mort bien évidement (le -10 cumulatif par mois s’explique par la migraine monstrueuse qu’il va avoir a devoir gérer de plus en plus de connaissances)
 

NB je n’ai pas gaïa donc si il y a une grosse bourde dans le bg pensez a le modifier
 

-avec une hache celui qui tient le manche c'est celui qui a raison

Réponse #81 | Publié le 6 Mai 2011 - 15:10:50

 Un personnage un tantinet… spécial à jouer, étant donné qu'il est enchaîné à une grande croix et du coup est vachement limité dans ses mouvements ^^ Malgré ce que pourraient laisser penser ses stats et ses résistances, c'est pas vraiment un tank, même si sa technique de Ki d'Encaissement le permettrait, en fait. Il est sensé rester un peu en retrait du groupe, à balancer des attaques ou des parades de zone, mais quand sa vie est assez basse il peut monter au front en encaissant les coups. Et, après le combat, il peut soigner ses alliés avec son Ki. Par contre, se soigner lui-même, faut oublier, étant donné que les trois quarts de ses pertes de PV seront sans doute dues à des Sacrifices…

Elydias Draconi, le Repenti

Classe : Virtuose Martial
Niveau : 3
PV : 197
Origine : Bellafonte (Noblesse)
Ethnie : Asher

FOR 10 DEX 6 AGI 6 CON 11 INT 6 POU 10 VOL 10 PER 7 APP 5 (2)
Rphy 95 RPoi 95 RMal 95 RMys 60 RPsy 60

Avantages : Maître Martial ; Apte dans le champ Vital ; Récupération Rapide du Ki ; Immunité à la Douleur et à la Fatigue ; Résistances Physiques exceptionnelles ; Sang des Morts
Désavantages : Repentance (Maudit x2) ; Faible ; Apparence Désagréable

Multiplicateurs de vie : 2

Initiative : 45 base, -5 Repentance, 65 Techniques de Ki
Attaque : 20 base, -30 Repentance
Dégâts : 25 CON Coup de pied
Défense : Parade 105 base, 55 Repentance
Limite : Cruor, Limite du sang
Armure : Repentance ÉNE 1

Compétences secondaires : Résistance à la Douleur 130 ; Impassibilité 75 ; Prouesses de Force 70 (20) ; Vigilance 50 ; Occultisme 35 ; Intimidation 35 (10) ; Saut 35 (-15) ; Commandement 35 (10) ; Étiquette 30 ; Athlétisme 25 (-25) ; Style 25 (0) ; Équitation 20 (-30) ; Histoire 15

Repentance : En signe de sa volonté d’absolution, Elydias est enchaîné à une gigantesque croix de métal noir, considéré de Qualité +15, de Solidité 50, pesant 110 kg et pouvant altérer l’énergie. En conséquence, il subit un malus de -50 à toutes ses actions physiques et à l’Initiative, de -25 à toutes les compétences secondaires du champ Social et de -3 en Mouvement. Le malus en Initiative est ignoré lorsqu’il utilise des techniques de Ki. Au corps à corps, Repentance ne lui laisse la possibilité que de donner des coups de pied, et bien qu’avec sa force ils se révèlent étonnamment puissants, ils restent globalement inoffensifs. En contrepartie, en tant qu’anathème de toute énergie surnaturelle, elle lui accorde un bonus de +5 en RMys et Rpsy, et un IP de 1 contre le mode Énergie.

Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki ; Contrôle du Ki ; Détection du Ki ; Transmission du Ki ; Guérison ; Guérison supérieure ; Stabilisation ; Sacrifice Vital ; Maîtrise physique ; Multiplication des Corps ; Multiplication des Corps Majeure

Techniques du Ki :

  • Le Sang du Repentir : En incisant avec son Ki l’un de ses veines afin de façonner un trait de Sang chargé de ses propres péchés et du courroux du Seigneur, Elydias effectue une Attaque prédéterminée TDIF (140) – en ignorant le malus de Repentance – vers un ennemi à au plus 10m de distance. La blessure qu’il s’inflige lui fait perdre 25 PV, régénérés comme un Sacrifice.

    Attaque à distance 10m, Attaque prédéterminée TDIF (140),
Sacrifice : 25PV

    Pou 4, Vol 4
  • Mon Sang Pour le Seigneur : En envoyant autour de lui des gouttes de son sang, Elydias fait sortir du sol de grandes croix qui entourent et protègent de toute attaque ses alliés. Il peut ainsi parer toute attaque sur une zone de 10m, en ignorant le malus de Repentance, bien que celui lui inflige la perte de 25 PV.

    Parade de zone 10m, Parade +50,
Sacrifice : 25 PV

    Pou 4, Vol 4, Con 3
  • Accepter Son Châtiment : Lorsque le Seigneur estime que la punition a été suffisante, Il peut octroyer à Elydias Sa protection. La peau du Repenti devient alors de la même couleur que sa croix et, s’il devient alors incapable de se défendre, il devient également capable d’encaisser les coups les plus puissants sans broncher. En termes de jeu, Elydias se défend désormais comme une créature à Encaissement et obtient une réserve supplémentaire de 400 PV, se régénérant automatiquement au rythme de 250 par round. Afin d’employer cette technique, il doit avoir perdu au moins la moitié de ses PV totaux.

    Encaissement 400 PV IP4, Régénération 250, Maintien,
Limite : moitié des PV perdus

    Vol 4 (2), Con 3 (3)

Taille : 18
Régénération : 3
Mouvement : 6 (3)
Fatigue : 11

Taille : 178 cm
Poids : 51 kg
Âge : 31 ans
Date de naissance : 4 mai
Cheveux : Châtain clair, pour ceux qui restent
Yeux : Marrons
Description succincte : Atrocement défiguré par des années de tortures, maigre malgré une musculature apparente, ses os saillent à travers sa peau. Son visage boursouflé et entaillé peine à exprimer ses émotions.
Langues : Latin (maternelle)
Aime : Dieu
N'aime pas : Les rats
Hobbies : Plus aucun
Équipement : Des robes de bure, sa croix Repentance

Histoire : Elydias est le dernier descendant de la famille noble Draconi du Bellafonte, un Héritier du Sang des Morts, héritage maudit s’il en est.

Depuis la nuit des temps, les femmes de cette famille étaient bénie du Don mystique, et les hommes d’un sang maudit leur permettant de réveiller les morts comme marionnettes à leur service. Évidemment, cela était du plus grand secret, et seules quelques autres familles, dotées de capacités du même nature. Ces pouvoirs étaient employés afin d’assurer à ces familles un certain contrôle depuis l’ombre sur les événements du pays. Mais, malheureusement pour elle, tout cela pris fin lorsqu’Eljared prit la tête de l’Église.

Sans que personne ne comprisse comment, elle se mit au courant des petites affaires de ces familles, et apparemment décida qu’elles allaient la gêner, car elle ordonna à un groupe d’élite d’exterminer tous les membres de cette famille… Toutefois, pour ce faire les membres du groupe allaient avoir besoin de s’assurer qu’aucun ne pourrait leur échapper, et donc devront les éliminer, sinon en même temps, du moins dans un intervalle de temps le plus court possible, et le moyen le plus simple d’y parvenir était de disposer d’une taupe.

La taupe idéale fut bientôt découverte : le deuxième fils de la famille Draconi, chrétien convaincu, et persuadé du caractère impie des pouvoirs des familles, bien qu’il fut assez malin pour rester discret à ce sujet. Contacté par l’Inquisition, il arrivèrent rapidement à un arrangement : en échange d’informations permettant l’exécution de la volonté de l’Archevêque Suprême (et, à travers elle, de Dieu lui-même), le jeune homme serait autorisé à emprunter le long et douloureux chemin du repentir.

C’est ainsi qu’Elydias entra au Domaine au cours de sa vingt-sixième année, et pendant 3 ans subit torture sur torture, en guise de pénitence pour ses péchés et ceux de sa famille. Et lorsqu’enfin il fut autorisé à sortir des geôles, il ressemblait à peine à un être humain. Atrocement défiguré, et enchaîné à jamais à une gigantesque croix qui brise son corps et entrave ses mouvements, il est désormais employé par des escouades inquisitoriales, car il n’hésite jamais à se sacrifier afin de sauver un fidèle. Et, malgré son état, ou peut-être grâce à lui, sa résistance est exceptionnelle, et il s’est plus d’une fois révélé capable de survivre à des coups semblant pourtant mortels… Quant à l’art de son Sang, les agents au courant de cela savent qu’ils peuvent relever tout hérétique défait au combat afin de l’employer contre ses anciens acolytes, provoquant un choc émotionnel souvent déterminant pour le succès d’une mission.

Tu ne peux pas raisonner en termes de "causalité" ! Je viens de t'expliquer le principe d'incertitude ! La patate est à la fois onde et particule : elle est potentiellement patate, frite ou purée !

  • « Les méchants classes sont sobres. » Moklo
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Personnage de l'Auberge.

Réponse #82 | Publié le 19 Juillet 2011 - 23:48:40
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Dans la lignée des personnages... hum... optimisés niveau 1, vous connaissiez sans doute le Virtuose Martial qui sort des attaques à 440 avec des dégâts de 750 (le message #59 de ce fil), voici... le dieu ! Je ne sais pas rop comment le présenter... c'est juste un niveau 1 mais en fait niveau 21 Gnose 50 quoi ^_^

 

Imaginez… vous êtes un MJ et, pour débuter votre campagne, dites à vos joueurs de créer entièrement librement leur personnage. Seule contrainte : respecter les règles.

Imaginez… un PJ vous donne ceci  (legèrement BGisé, comme le précédent)

___________________________________________________________________________________________________________________

 

 

Le lieu, l’époque… tout cela n’a plus guère d’importance aujourd’hui. En ce temps-là, existait encore l’enfant connu sous le nom de Nolan Tsygao.


Nom: Tsygao   Prénom: Nolan
Classe: Sorcier
Niveau: 1

Tirage de base des caractéristiques:
Je suppose qu’on a au moins un 10 et un 9, que l’on met en Pouvoir et en Intelligence respectivement


Avantages :
-Don Mystique 2
-Pouvoir inné 1
-Connaissance innée d’une voie (Lumière) 1
-Rajouter un point à une caractéristique (POUvoir) 1 (soit POU 11)
-Rajouter un point à une caractéristique (POUvoir) 1 (soit POU 12)
-Rajouter un point à une caractéristique (POUvoir) 1 (soit POU 13)
-Rajouter un point à une caractéristique (POUvoir) 1 (soit POU 14)
-Rajouter un point à une caractéristique (POUvoir) 1 (soit POU 15)

Désavantages:
-Grave maladie 2
-Réaction lente 2
-Destin Funeste 2


Répartition des pfs : on s’en fiche (à la limite blinder occultisme), sauf les 360 pf du champ mystique qui vont :
Champ Mystique: (360 PFs)

AMR: 20(POU)*(1+ 2(Multiplicateurs))= 60
Zéon: 200(POU)+100(Classe)+1100 (220PFs)= 1400
Projection magique: 0(Base)+(Dex)= quelque chose entre 0 et 10/15…

Niveaux de magies totaux: 40 (Avantage)+40(INT)+40(Achetés, je pars du principe que comme dans le livret de l’écran, 50% des niveaux de magie est dépensée à la création hors avantage. Oui, c'est volontairement limitatif) =120 Restants: 40

-Niveaux de Voies:
Lumière: 80
Sous-Voie : Songes 80


Nolan possédait un pouvoir tel qu’on en avait encore jamais vu sur Gaïa ; il aurait surement été promis à un brillant avenir s’il n’avait pas été cruellement maudit par le Destin, qui pour prix de ce sens mystique hypertrophié lui avait promis une mort avant l’âge adulte, dévoré par son pouvoir.

Cela, Nolan ne pouvait l’accepter. Tout le temps de son apprentissage, il chercha un moyen d’enrayer le sort. Les meilleurs spécialistes se déclarent impuissants : qui peut lutter face au Destin ?

Et un jour, il trouva.
Si la réalité le condamnait à mourir, il devait la briser.

 

 

 

Là c’est le moment où le PJ dit au MJ en tendant la liasse de papiers constituants le restant de la fiche du personnage : « Tiens, mon personnage a lancé quelques sorts avant de commence la campagne »

 

 

[Petit voyage pour trouver un lieu chargé d’émotions positives (évidemment en s’aidant de ses sorts pour vérifier l’état « positif » de la Veille, puis lancement du sort « Déchirer la membrane » (Songes, niv 64), puis dans la Veille, de « Seigneur des Rêves » (Lumière 80)

Pouf, Gnose 40. 300pf supplémentaires
-Connaissance innée d’une voie 40 (Création, on choisit Connaissance en sous-voie) 80pf
-Caractéristique augmentée +3 (INT) 60 pf
-> 60 niveaux de voie en plus, 50% dépensables ; on monte Lumière à 100
-Caractéristique augmentée +3 (POU), choisie 3 fois pour +5 POU (soit POU 20) 180 pf
-reste 20 pf

Lancement de « Ascension » (Lumière 98)
Pouf, Gnose 50. 450pf supplémentaires ou 9 PC, on choisit 6PC et 150 pfs (plus les 20 qui restaient)
-Utilisation de 10 pfs pour monter la Connaissance innée de la Création à 90.
On utilise les 10 niveaux de magie restant pour monter la Création à 100
-Utilisation de 50pfs pour acheter Connaissance innée d’une voie (Essence 90, dans les sorts d’accès libre choisis, prendre « Prisme de Magie »)
-Nature Magique (3PC)
-Récupération de magie rapide (3PC) -> régénération de 460 zéon/jour (l’AMR a augmentée)

Période de récupération de Zéon, entrecoupée du lancement de « Magie Eternelle » (Création 92) sur Ascension et Seigneur des Rêves, ainsi qu’un prisme de magie boosté au max & rempli, soit 900 points de Zéon (Magie Eternelle peut être lancée avec au max 40 effets supp, donc agir sur des sorts de valeur zéonique <480, ce qui est bien le cas)]


Enfin… Dans ce petit domaine de la Veille, Nolan avait trouvé le moyen d’échapper à son destin. Mais… était-ce vraiment le cas ?

La pensée qui le guida fut celle-ci : On n'échappe pas au Destin... à moins de devenir assez fort pour s'en libérer ! Et pour être fort, je dois me débarrasser de ce corps imparfait. Je vais me créer un réceptacle parfait, protégé de toutes mes souillures mortelles


[Lancement de « Existence Animique » au maximum (+350 pfs et 150 pfs de désavantages, tous investis -> +500 pf -> Niveau 6
Lancement de « Vie » (Connaissance niv 94) au niveau Arcane
Pouf, Niveau 10
Lancement immédiat de « Le Don de la Vie » (Création 98) avec 9 effets supp (pour créer une créature niv 10 Gn 40) puis de « Transférer Âme » (Essence 78) pour déplacer son âme dedans


A ceux qui rétorquent que le corps créé possède une âme même si le sorcier ne le désire pas, et donc qu’il y a un risque lors du transfert, dire qu’on a utilisé une première fois (voire autant que nécessaire) « Transférer âme » boosté pour expulser préalablement l’âme du corps créé (RMys 210 quoi), et que avec les pfs qu’on possède en masse on a acheté la Connaisse innée de la Destruction (90, montée à 100) et qu’on a l’attirail suffisant pour éliminer n’importe quelle âme. Nanmého !

Je vous passe le détail de la nouvelle incarnation, elle va juste se lancer « Ascension » (avec Magie Eternelle, bien sûr) pour remonter à Gnose 50, se blinder de Zéon (On peut utiliser le sort ultime de Création « Créer » pour se faire un Sanctum Sanctorum et régénérer encore plus vite sa magie…) et refaire les étapes précédentes.

Si on considère que les carac sont limités à 20, maximum non modifiable (confirmé par AS... semblerait-il), on est bloqué par « Le Don de la Vie » qui ne pourra pas créer de créature au-delà du niveau 21.

Mais par exemple avec un Sanctum Sanctorum accordant +2 en INTelligence, l’avantage Grand potentiel Magique et un rituel, un personnage avec une base de 20 en INT pourrait théoriquement monter à 30 pour le calcul du maximum de Zéon… Soit, pour « Don de la Vie », monter jusqu’au niveau 71...

Bref, on considère qu’on s’arrête « seulement » au niveau 21]

 


J'avais commencé à faire une fiche, mais je préfère vous laisser imaginer votre idée ;-)

Pour info, dans mon trip, il a créé (entre autres =D) un garde du corps niveau 21 (Tao, pour faire comme Séraphin dans Matrix) et son Sanctum Sanctorum est un satellite artificiel qui gravite autour de Gaïa. P'is il a toujours le désavantgae "Destin Funeste", hein, au final on ne peut pas échapper au destin^^ Et il profite à mort du sort « Maintien » (mon sort préféré ^_^), ça aide pour les compétences secondaires (et permet d'investir plus de points en capacités primordiales et pouvoirs *sifflote*)

 

 

Je rappelle que les remarques admiratives (bienvenues, mon ego aime la flatterie) tout comme celles visant à démonter mon truc (tout aussi bienvenues, même si ça me ferait mal au cœur de devoir renoncer à un si bel exemple de grosbillisme :p) doivent se faire dans le sujet de commentaires ;-)

Je ne connaîtrai pas la peur, car la peur tue l'esprit. La peur est la petite mort qui conduit à l'oblitération totale. J'affronterai ma peur. Je lui permettrai de passer sur moi, au travers de moi. Et lorsqu'elle sera passée, je tournerai mon oeil intérieur sur mon chemin. Et là où elle sera passée, il n'y aura plus rien. Rien que moi.

Que le silence se fasse dans les CIeux.

N'oubliez pas le Wiki Anima !

 

 

Réponse #83 | Publié le 29 Août 2011 - 15:28:16

/! Interdit à Althar & Tinurys /!

Un perso qui doit rejoindre la campagne des deux zigotos sus-mentionnés, hence the interdiction. J'en ai déjà parlé, c'est un VM avec une Sheele de feu, et il a fallu que je bidouille comme un porc pour que ça passe. Pour le coût de la Sheele en PC, j'ai pris familier, -1 parce que 1) ça fait -1 en POU, 2) étant donné qu'elle n'est pas magicienne elle l'utilisera à environ 33% de ses capacités et 3) si elle perd son katana la Sheele meurt et ça fait supra mal. Pour le coût en PC de l'artefact+médaillon, j'ai pris en considération que 1) à part ça et des fringues, elle n'a droit à aucun équipement de départ (ce qui peut poser problème pour son addiction), 2) les mult d'AMR lui seront au final assez peu utilise, juste pour maintenir la Sheele, quoi vu que 3) les bonus en AMR des objets ne peuvent être utilisés par la Sheele (soit on accu à travers la Sheele, soit à travers un objet, pas les deux) 4) l'arme en Guestal se doit d'être assez bourrin, car les autres joueurs sont devenus super riches en sauvant la fille du Gabriel, et quand ils auront compris ça ils penseront peut-être à s'acheter un meilleur équipement, alors que la Néph DZ aura carrément du mal à s'en procurer (étant donné qu'elle est un plus que juste Néph, j'ai uppé la malédiction du fer).

Je copy-paste le mail que j'ai envoyé à la joueuse, avec les grandes lignes de l'historique. Le reste (famille, but dans la vie, envies, etc.) ainsi que l'apparence physique sont à faire… par la joueuse justement.

Juste un mot : Nidnama est une fille. Mais comme ça a changé en cours d'écriture, il est possible que même ma relecture poussée (vous vous imaginez) ait laissé quelques masculins… Ah, et vous risquez de reconnaître le scénar en cours 

 

Nid’ est une âme torturée… Faut dire aussi que sa présence sur ce monde n’a rien de naturel : elle est, jusqu’à preuve du contraire, la première et unique Néphilim artificielle de Gaïa. En fait, cette histoire ne débute pas seulement chez les humains, mais aussi chez les Duk’Zarists.

Nid’ était la fille, unique bien entendu, d’une famille noble sur le déclin. Afin de tenter de redonner un peu de prestige à son nom, elle emprunta la voie des armes, et pendant quelques années, cela sembla être le bon choix : invaincue, elle gagna le titre d’Insaisissable, et était la fierté de son régiment.
Mais toutes les bonnes choses ont une fin : lors d’un duel contre un autre champion, elle vit avec effroi son adversaire sortir du fourreau en bois une lame métallique. Courageusement, elle choisit de continuer le combat, et réussit même à défaire son adversaire en recevant seulement des coupures mineures. Mais ces coupures, faites par du métal qui se révéla être du fer à l’état presque pur, brisèrent son corps, si fort soit-il, et même son âme fut grièvement blessée.
Voyant cela, un conclave de mages Duk’Zarists tenta l’impossible : offrir à son âme un nouveau réceptacle, en l’incrustant dans un autre corps. Les rituels furent interminables, et demandèrent une colossale dépense d’énergie, mais ils réussirent… en partie du moins. Car lorsqu’elle se réveilla, Nid’ était devenue…

Nidnama Excellion était un fils d’agriculteur du Moth. Correctement bâti, travailleur, son seul défaut était une addiction sévère à l’Herbe du Diable, une plante hallucinogène. Bien qu’il évitât en général d’en consommer suffisamment pour halluciner, son corps commençait graduellement à en présenter des stigmates : yeux enchâssés, perte d’endurance, etc. Mais cette vie sans histoire touchait à sa fin, car une nuit, Nid’ fut réveillé par des chaînes noires qui s’enroulaient, comme douées de vie, autour de ses poignets et de ses chevilles. Il tenta de crier, mais ce fut comme si les ténèbres autour de lui étouffaient ses cris. Il sombra lentement dans l’inconscience, et ne se réveilla jamais…

Il ne se souvenait plus de son nom… de ses noms. Heureusement, on lui en donna un. Nidnama Excellion. On lui donna une épée, Histilone, et un Marvelis Theom. Il était… une puissante guerrière. Comment ? Et puis, il se souvint : une puissante guerrière, invaincue, mais trahie par un adversaire perfide. Mais il était aussi un agriculteur… Il passa plusieurs semaines dans un état semi-comateux, avant d’entendre, enfin, une petite voix à son oreille, qui lui expliqua tout.
Quelques jours plus tard, Nid’ était éveillé… mais seul. Enfin, pas tout-à-fait. La petite voix se présenta : Him’asthos Theclas, une petite fée enflammée. Ensemble, ils s’entraînèrent. Et bientôt, ce fut elles. Car l’esprit indomptable de la Duk’Zarist imprima profondément le corps de l’humain, et au bout d’un mois à peine, ce corps, autrefois masculin, était devenu celui d’une belle jeune femme.

Mais elles étaient toujours enfermées dans une pièce, grande, soit, et pourvue de ce qu’il fallait de nourriture et de boisson (et bientôt, elle put presque s’en passer), mais de l’autre côté des murs elle pouvait surprendre des bruits, des bruits de pas, de voix. Et, un jour, un rugissement effroyable, qui revint régulièrement. Elle voulait sortir.


Voilà pour l’historique, je t’ai fait que les grandes lignes histoire que tu puisses un peu l’arranger à ta sauce si tu le veux. Maintenant, quelques explications.

Donc, tu es une âme de Duk’Zarist dans un corps d’humain. Et t’es pas franchement habituée à deux choses : 1) à deux sets de souvenirs et de moyens de penser, d’où un malus de -5 d’XP à chaque fois que j’en donne, et 2) au désavantage Malchance, qui en fait ne représente pas une malchance, mais au fait que ton esprit de combattante DZ doit se servir d’un corps humain, et que ça lui fait bizarre. Mais ça te donne un avantage : +10/niveau en Occultisme, car tes souvenirs embrouillés de DZ se dévoilent peu à peu, et tu savais des trucs sur le surnaturel que même les plus grands occultistes de Gaïa ignorent.
Ensuite, de ta vie humaine, tu gardes un train fondamental : ton addiction à l’herbe du diable, ou datura stramonium, et un score correct en Herboristerie (et, dans une moindre mesure, en Poisons).
Ta fée maintenant. En fait, elle est ce que l’on appelle une Sheele, une Faren plus précisément — une Sheele de feu — nommée, donc, Him’asthos Theclas — Hime. C’est un fragment de ton âme, constitué de magie pure, manipulant le feu. Elle est espiègle, moqueuse, hyperactive & fanfaronne. Lorsqu’elle ne te touche pas, ses flammes sont de couleur normale, mais à ton contact, elle peut les noircir à volonté. Ah, et ses flammes ne sont jamais brûlantes, elles sont chaudes. Tes artefacts ont été créés juste pour toi, car en ayant perdu tes pouvoirs de mage de feu en devenant humain(e), tu n’as plus de quoi nourrir en magie ta Sheele, et ces artefacts — le nodachi Histilone et le Marvelis Theon — sont là pour pallier à ce manque.
Ah, et au fur et à mesure de ton évolution, tu vas te souvenir des techniques de Ki que tu maîtrisais lorsque tu étais encore une DZ : la voie de Thanathos. Tu possèdes le premier pouvoir.

Maintenant, ton inclusion dans le groupe. Si tu te souviens, ils étaient dans un bâtiment en ruine, et ils chassaient un T-Rex. En fait, tu seras coincée dans une pièce fermée de ce bâtiment, et personne ne le sait, car tu y es venue par magie. À un moment, le T-Rex va démolir un mur, et tu vas pouvoir sortir. À moins que je ne change d’avis ce sera comme ça, et de toute façon ça y ressemblera ^^

Voili-voilou !

Ta fiche, si tu veux la voir, sachant que je l’ai sur une belle feuille et je te la passerai, donc pas besoin de l’imprimer =) Il te reste encore à faire la description physique, l’âge et tout.


Nidnama Excellion

Classe : Virtuose Martial
Niveau : 2 (1,5 en fait ^^)
PV : 95
Origine : Moth (Classe Moyenne)
Ethnie : Comme tu voudras, on verra ensemble
Néphilim : Duk’Zarist
PF restants : 35/700

FOR 8 DEX 9 AGI 6 CON 6 INT 6 POU 8 VOL 8 PER 5 APP 7
Rphy 55 RPoi 55 RMal 55 RMys 65 RPsy 60

Avantages : Maître martial ; Récupération rapide du Ki ; Accumulations accrues ; Sheele ; Apte en Herboristerie ; Apprentissage naturel en Occultisme ; Artefact
Désavantages : Addiction à l’herbe du diable ; Malchance ; Sans bonus naturel
Spéciaux : Résistances exceptionnelles ; Penchant vers l’Obscurité ; Guérison rapide ; Besoins limités ; Ressentir l’Obscurité et la Lumière ; Âme immortelle (-5)

Initiative : 60 Mains nues, 15 Histilone, 5 Nodachi
Attaque : 105 Histilone, 95 Nodachi
Dégâts : 130/140 TR/PER/CHA Histilone, 110/120 TR/PER/CHA Nodachi
Défense : Parade 110 Histilone, 100 Nodachi

Compétences secondaires : Herboristerie 55 ; Vigilance 35 ; Commandement 25 ; Intimidation 25 ; Style 25 ; Impassibilité 25 ; Résistance à la douleur 15 ; Poisons 15 ; Saut 15 ; Acrobaties 10 ; Athlétisme 10 ; Histoire 10

Histilone : Il s’agit d’un nodachi (katana d’un mètre quatre-vingt) mystique en bois de Ghestal, le matériau Duk’Zarist par excellence. Forgé par un maître artificier, enchanté soigneusement, il est de qualité +10, augmente de 10 l’AMR de son porteur, et augmente son AMR de régénération de 5 points par niveau.

Marvelis Theom : Amulette en bois de Ghestal noir, elle est donnée aux meilleurs Duk’Zarists en signe de reconnaissance. Elle accorde un bonus de +10 en AMR se cumulant à celui d’un autre accumulateur, augmente la régénération de Ki d’un point supplémentaire par heure et offre un PPP libre aux mentalistes, se régénérant selon les règles normales.

Ki : 75
Accumulations : For 2, Dex 2, Agi 1, Con 1, Pou 1, Vol 2 [9]
Accumulations accrues : Si elle ne fait rien d’autre qu’accumuler pendant un round (incluant de ne pas se défendre), Nidnama peut ajouter 1 à toutes ses accumulations.

Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki ; Contrôle du Ki ; Extrusion de Ki ; Extension de l’aura à l’arme ; Utilisation de l’énergie nécessaire
DI restant : 30/150

Technique de Ki :
Sirius, Lumière Noire (1) :
Attaque +40, Distance 50m ;
Dex 4, For 4, Vol 5

Taille : 14
Régénération : 2
Mouvement : 6
Fatigue : 6
 

Tu ne peux pas raisonner en termes de "causalité" ! Je viens de t'expliquer le principe d'incertitude ! La patate est à la fois onde et particule : elle est potentiellement patate, frite ou purée !

  • « Les méchants classes sont sobres. » Moklo
  • (classy villains don't drink alcohol)

Personnage de l'Auberge.

Réponse #84 | Publié le 17 Septembre 2011 - 17:22:52

 Hopla, un personnage que j'utiliserai sûrement dans l'Auberge si ça donne l'impression de repartir (on sait jamais…). Je me suis bien éclaté à le faire (même si j'ai dû résister à la tentation de lui coller une Sheele ^^). C'est en fait un mage sans Projection, qui se sert de la Métamagie (Projection prédéterminée x3, soit 180 pour 30 de zéon) en cas de besoin (bouclier, décharge, …). Et ce que j'ai découvert, c'est que du coup ça laisse tout plein de PFs pour booster son AMR et son Zéon ! Ce qui lui fait 120 d'AMR, 1800 de Zéon, et des PFs à foison pour les compétences secondaires et quelques niveaux de magie en plus. Parce que oui, ce perso a des jolies compétences secondaires, notamment en Social, et encore boostées par la magie. En bref, c'est un monstre en interactions sociales (Persuasion 265, Commandement 215, etc.), avec même de l'annexe (commerce, étiquette, etc.), mais qui pêche un peu en combat (un sort d'attaque : décharge de lumière, deux de défense : bouclier de lumière et flash aveuglant). Et tous ses sorts sont pris un par un, ce qui donne un joli mélange =)

Yves Saint-Pierre

Classe : Sorcier
Niveau : 7
PV : 145
Origine : Abel (Noblesse)
Ethnie : Aion
Gnose : 20

FOR 6 DEX 8 AGI 7 CON 8 INT 11 POU 12 VOL 7 PER 8 APP 7 (9)
RPhy 70 RPoi 35 RMal 35 RMys 90 RPsy 65

Avantages : Don mystique ; Dispense de gestes ; Apte dans le champ social ; Charme
Désavantage : Mauvaise santé ; Vulnérable aux poisons ; Obligation de paroles

Initiative : 70 base, 80 Sceptre
Attaque : 10 Sceptre
Dégâts : 50 CON Sceptre
Défense : Parade 10 Sceptre

Projection magique : 10 (120/140/180)
AMR : 120 (régénération 90)
Magie Innée : 50
Zéon : 1860
Sorts :

  • Noblesse : Visage [4] ; Parfum [14] ; Garde-Robe [34] ; Conversation agréable [44] ; Grandeur [54]
  • Connaissance : Savoir la Vérité [34]
  • Guerre : Moral [4]
  • Lumière : Apaiser [2] ; Flash aveuglant [8] ; Bouclier de lumière [12] ; Décharge de lumière [22]
  • Création : Reconstruire [6] ; Régénération [10] ; Guérison [20] ; Recréer [76]
  • Air : Mouvoir [6]
  • Illusion : Illusion sonore [2] ; Illusion olfactive [6] ; Illusion tactile [10] ; Illusion visuelle [12] ; Mystifier [20] ; Altérer l'apparence [22]
  • Accès libres : Nettoyage [1-10] ; Enchanter [10-20] ; Poche infinie [10-20]

Métamagie : Projection magique prédéterminée x3 ; Effets persistants
Niveau de Magie : 5/105

Compétences secondaires : Style 170 (220*) ; Persuasion 150 (265) ; Évaluation magique 150 ; Occultisme 110 ; Commandement 100 (215) ; Déguisement 90 ; Vigilance 90 ; Commerce 80 ; Étiquette 80 ; Mémorisation 65 ; Estimation 60 ; Équitation 55 ; Intimidation 55 ; Danse 50 ; Musique 45 ; Art 35 ; Résistance à la douleur 35 ; Athlétisme 10

Sceptre : Fabriqué à sa demande par un maître artisan d'Archange, taillé dans du bois de chêne multi-centenaire et veiné d'argent, il est terminé en haut par un renard assis, en bas par un pique en acier. Il suit le profil d'un bâton, mais sa Solidité est de 20 et sa Présence de 40.

Pouvoirs du Ki : Utilisation du Ki ; Surhumanité

Sorts maintenus : Visage (Avancé, 5) ; Parfum (Avancé, 5) ; Garde-Robe (Avancé, 5) ; Mystifier (Avancé, 10) ; Savoir la Vérité (Initial, 10)

Divinité : Jedah
Élan : 15
Don : Don de la politique

Taille : 14
Régénération : 2
Mouvement : 7
Fatigue : 8

Taille : 183 cm
Poids : 74 kg
Âge : 28 ans
Date de naissance : 7 juillet
Cheveux : Blonds
Yeux : Bleu-vert
Description succincte : Grand et svelte, il renforce sa prestance grâce à toute une gamme de sorts spécialisés, maintenus en permanence. Agile d'esprit, beau parleur, il sait user de son charme pour obtenir ce qu'il veut.
Langues : Latin (maternelle) ; Jashu (maîtrisée) ; Yamato (maîtrisée) ; Irula (maîtrisée) ; presque toutes les autres langues vivantes (couramment ou presque)
Aime : Parler, communiquer, les nouvelles rencontres
N'aime pas : Rester seul longtemps, les gens bêtes et méchants, être sale
Hobbies : Les jeux de bluff (poker, menteur, etc.), l'équitation
Équipement : Son sceptre, un sac à dos en cuir, deux jeux de vêtements (un de qualité moyenne, l'autre, dans son sac, très habillé), une bague en platine, son cheval Jean-Luc, un sifflet en ivoire
Richesse : 200 PO

Jean-Luc :
Espèce : Cheval
Race : Pur-sang Ilona
Robe : Alezan
PV : 875
Initiative : 70 ; Attaque : 80 ; Dégâts : 60 CON ; IP : 3
FOR 11 DEX 4 AGI 12 CON 9 INT 5 POU 6 VOL 8 PER 6 APP 9
RPhy 50 RMys 45 RPsy 50
Compétences secondaires : Athlétisme 200 ; Saut 140 ; Vigilance 50 ; Prouesses de force 50 ; Style 40 ; Natation 15

Histoire : Né à Saint-Pierre-les-Fossés, un fief d'Abel à cent kilomètres à peine d'Archange, Yves est le deuxième fils de la famille noble Saint-Pierre, maîtres du fief. Dès son plus jeune âge, son père recruta un maître d'armes renommé afin de lui enseigner les armes. Mais, au grand dam de sa famille, lui et son frère aîné auraient dû naître à l'inverse… En effet, si le premier-né, Nathaniel, révéla rapidement des prédispositions au combat et à la tactique militaire, mais fuyait les mondanités, Yves était à l'aise tant aux réceptions qu'aux négociations, mais certainement pas une arme à la main. Sa langue était, dès ses quinze ans, bien plus dangereuse et efficace que toutes les armes de son frère. Ce fut cette année que son père, constatant qu'il n'y pouvait plus rien et suite également à l'insistance de sa femme, changea son testament, destinant Nathaniel aux armes — avec raison, puisqu'à peine dix ans plus tard il devenait chevalier du Troisième Ciel — et Yves à la gestion du patrimoine et des affaires de la famille. Mais cela ne s'arrêta pas là.

À l'insu de tous (sauf de feue son épouse), son grand-père était un magicien puissant, bien que davantage doué pour l'enseignement que pour la pratique proprement dite. Ainsi, lorsque, un matin de sa seizième année, Yves se réveilla — sans le savoir — avec le visage d'un autre (un riche commerçant avec qui il avait longuement parlé la veille), il l'emmena immédiatement, et avant que quiconque ne s'en rende compte, dans une retraite secrète sur le domaine. Là, il lui enseigna, durant de longs mois, à maîtriser ses pouvoirs. Mais il dut rapidement se rendre à l'évidence : son petit-fils n'apprenait ni n'employait la magie comme lui. Il se résigna donc à ne lui enseigner que les bases, mais ces bases étaient solides et, tant que faire se peut, exhaustives. Ainsi, lorsque cette instruction fut achevée, il envoya le jeune homme, âgé alors de vingt-et-un ans, auprès d'un maître de l'ordre de Magus. Auprès ce sorcier, Yves apprit à manipuler les autres, à renforcer sa présence, son charisme, et également, bien que dans une moindre mesure, à soigner. Cinq ans plus tard, il revint au domaine familial, dit adieu à sa famille, et partit sur les routes.

Se faisant passer pour un riche négociant, un diplomate ou tout autre identité, il loua ses services à des centaines de personnes, récoltant un pécule astronomique, qu'il dissimulait dans une poche agrandie magiquement. Ses habitudes auraient dû rendre son train de vie dépensier, mais ses capacités mystiques lui permettaient de ne rien dépenser, ou presque, en vêtements, maquillage, bijoux et autres fioritures hors de prix, ce qui lui autorisa sa seule réelle folie, l'achat de sa monture Jean-Luc, un superbe étalon Ilona qui lui coûta l'équivalent en or d'une petite ville d'Abel.

Son objectif principal semble la découverte du monde : il a voyagé sur tout l'ancien continent, apprenant les langages et coutumes locaux avec une facilité déconcertante, collectionnant les objets étranges qu'il offre à sa sœur cadette Laetitia à chaque fois qu'il retourne dans sa famille. Toutefois, il ne néglige jamais la possibilité de se faire des contacts, et il est à la tête d'un petit réseau occulte d'information et de commerce, ce qui a attiré sur lui le regard du Shajad Jedah.
 

Tu ne peux pas raisonner en termes de "causalité" ! Je viens de t'expliquer le principe d'incertitude ! La patate est à la fois onde et particule : elle est potentiellement patate, frite ou purée !

  • « Les méchants classes sont sobres. » Moklo
  • (classy villains don't drink alcohol)

Personnage de l'Auberge.

Réponse #85 | Publié le 1 Octobre 2011 - 14:36:25

Aller zou ! je met mon personnage de l'auberge :

Nom : Aucun Prénom : Sab Titre : Le purificateur

Classe : Virtuose Martial

Niveau: 2 XP actuels : 122 XP pour niveau suivant : 200

Âge : 25 ans Sexe: M

Race : Humain Ethnie : Zinner

Langue maternelle : Latin Religion : Christianisme

Cheveux, yeux, peau : Bruns/Marrons/Blanche

Points de Formation(Restants): 0/700

Taille, Poids: 180cm / 92kg

Apparence : Homme d'apparence assez banale, assez grand, Sab se dissimule souvent sous une grande cape à capuche, utilisisant son bâton enveloppé d'un drap pour s'aider à marcher et pour cacher ses compétences martiales.


 

AGI: 9 CON: 8 DEX: 10 FOR: 9 INT: 6 PER: 8 POU: 8 VOL: 5

Fatigue: 8 Mouvement: 9 Actions Actives: 3 Régénération: 2

Avantages:
-Maître Martial (3), Pleine Accumulation (2), Artefact (1):Togenkyo

Désavantages:
-Arme Exclusive (1), Maudit(2)

Présence: 35 Rphy : 45, RMal 45, RPoi 45, RMys 45, RPsy 35

Initiative:55
Points de Vie: 128

Capacités spéciales/Modules d'Armes:( 0PFs)
-Bâton(0pf)

CHAMPS PRINCIPAUX:( 300PFs)

Champ Martial: (300)

Attaque: (60)+(15)+*(10)= 85
Esquive: (0)+(10)+*(0)= 10
Parade: (80)+(15)+*(0)= 95
Port d'Armure: (0)+(10)= 10

         Acc       Ki
For    1           9
Agi    2           9
Dex   2           10
Con   1           8
Vol     1          5
Pou    2          8


Techniques:

-Nom : "Rend Toi !" Niveau: 1
Effets: Bonus Attaque : +40, Manoeuvre de visée : -50  - Maintient (5)
DI: 40 Ki:
Agi 5 Pou 5, Dex 6 Vol 4

- Nom : "Dégagez !" Niveau 1

Effets : Attaque de zone 10m, Impact Force 12

DI : 30, Ki : Pou 3 For 5 Con 5


Développement intérieur total: (100)+(0)+(120)= 220 Utilisé: 220
Pouvoirs de puissance intérieure:-Utilisation du Ki : 40
-Contrôle du Ki : 30
-Détection du Ki :
-Appréciation du Ki :
-Annulation du Poids : 10
-Extrusion du Ki : 10
-Utilisation de l'Energie Nécessaire : 10
-Dissimulation du Ki : 10 [100]
-Elimination des Besoins : 10
-Surhumanité : 30

 

CHAMPS SECONDAIRES: ( 380)

[]Champ Athlétique:( 70)
-Acrobaties: (15)+(10)+ 40= 65
-Athlétisme: (15)+(10)+ 10= 35
-Escalade: (5)+(10)+ = 15

[]Champ Vital:( 50)
-Impassibilité: (25)+(10)+ 20= 55

[]Champ Sensoriel:( 110)
-Observation: (25)+(10)+20= 55
-Pistage: (5)+(10)+ 10 = 25
-Vigilance: (30)+(10)+ 20=
60

[]Champ Intellectuel:( 30)
-Herborist.: (10)+(5)+ 10= 25

[]Champ Social:( 30)

-Conaissance de la rue : (15)+5+5 = 25

[]Champ clandestin(30)
-Déguisement: (5)+(15)+10 = 30
-Discrétion: (10)+(10)+ = 20

[]Champ Créatif:( 50)
-Art: (25)+(10)+ 10= 45

 

EQUIPEMENT

Arme: Togenkyo (Bâton +5)
Attaque: +5 (90) Parade: +5 (100) Base de dégâts: 40 Mod. Force: +10 (x2) Dégâts: 60 Spécial: -2IP défenseur
Vitesse: +15 Solidité: 21 Fracassement: 5 Présence: 80 Mode1: CON Mode2:
/

Armure: Aucune

 

Description : Sab est originaire d'une petite île d'Hélénia, où il a été recueuilli par une guilde de défenseurs du bien. On l'entraîna au combat mais avec l'interdiction de tuer, sauf si l'adversaire est rongé par le mal et qu'il n'a aucune chance qu'il se rachète. Pour qu'il respecte ses engagements il fut "enchanté" par un sort qui diminue ses capacités, voire entraînera sa propre mort, s'il tue une autre personne qu'un suppot du mal. A ses 20 ans, il fut autorisé à quitter l'île pour découvrir le monde et commencer sa mission de défenseur du bien.

Sab est un jeune homme plutôt jovial, humble, toujours ouvert aux autres, proposant son aide à tous ceux qui le lui demandent ou qui semblent en avoir besoin. Il a un caractère assez enfantin, s'émerveillant de tout et rigolant tout le temps, bien qu'il redevienne sérieux dès que le besoin se fait sentir.

Les techniques qu'on lui a enseignées sont sensées être non létales, cherchant plutôt à priver l'adversaire de ses membres ou de les écarter s'il est encerclé. Il travaille plutôt seul, mais n'hésite pas à demander de l'aide à d'autres aventuriers si besoin est.

Tout avantage a ses inconvénients et vice versa.

Mon personnage de l'auberge (post 85)

Réponse #86 | Publié le 11 Octobre 2011 - 02:24:54
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4
1

A priori mon personnage pour l'auberge. j'ai utilisé pour les comp secondaires, les bonus de core exxet et les bonus culturels. Pour l'héritage de sang, j'ai mis +1PC à la place de l'ajustement de niveau.

 

Nom: Bavesh Azaagel Classe: Tao 
Niveau: 3

Points de Formation : 800 Âge: 22 ans Sexe: M Race: Humain (tayahar) (Néphilim Jayan)


Langue maternelle: Kola Autres: Irula, Latin 


Religion d'origine: Aucune


Apparence: 6 Taille: 21 

Avantages :
- Apprentissage rapide 1 - Réflexes rapides 2
- Maître martial 1 -
Héritages du Sang:
- Le sang Uroboros 2
Désavantages:
- Vulnérable à la possession 1
- Phobie sévère (chats) 1
- Epuisement 1

Méthode de tirage des caractéristiques: (taverne)
AGI: 10 CON: 8 DEX: 9 FOR: 11 PER: 7 INT: 5 POU: 8 VOL: 7

Fatigue: 10
 Mouvement: 35 M/round :
Actions Actives: 3 
Régénération: 2  Au repos: 20/j Sans repos: 10/j

Présence: 40 
Rphy 65, Rmal 50, Rpoi: 50 
Rmys: 40 
Rpsy: 45

Initiative : 135 = 20(Ba)+15(Agi)+10(Dex)+20(M.nues)+15(3*Cl)+45(R.Rapide)+10(Ki)
Points de Vie: 120(CON)+10*3(Classe)= 150
 
 
CHAMPS PRINCIPAUX:(480 PFs)

Champ Martial: (480 PFs)

Attaque: 95(Base)+10(Dex)+20(Arts martiaux)= 125 
Esquive: 95(Base)+15(Agi)+10(Arts martiaux)= 120
Port d'Armure: 0(Base)+20(For)= 20

Capacités spéciales/Modules d'Armes:(0 PFs)
- Mains nues (0pf)
)

Arts martiaux  (100 pfs):

-Boxe du Baho [Moai Thai (Expert) + Dumah(Base)] (30 pfs)
-Son style personel [Xing Quan(Expert) + Kung Fu(Expert)] (40 pfs )
-Techniques de Boxe
[Kempo(Expert)+Lama(Base)] (30pfs)

Dégâts : 110 = 80(Muai thai) +10(Dumah)+20(Ki)
Fracassement 17, Mode CON, TRA ou PER

Spécial : +10 au choix init/att/def/dégâts | +20 att sur un unique adversaire si a l'initiative
-10 pour att multiple | -2 IP de la cible | Obtient la surprise sur un +100 à l'initiative.

DI, Ki et accumulations: (0 Pfs)
Acc : Agi 2 Con 1 Dex 1 For 2 Pou 1 Vol 1 / Ki : 54

Développement intérieur total: 30*3(Classe)+40(MaîtreMartial)+50(Arts martiaux)= 180

Utilisé: 180 
Rang d'apprentissage: 2
Utilisation du Ki (40):
-:Extrusion du Ki (10): -Extension de l'Aura à l'Arme (10): -Vitesse Accrue (10): -Dommage Accrue (10): - Annulation du Poids (10):
-Utilisation de l'énergie nécessaire (10): -Réduction des besoins (10): -Contrôle du Ki (30): 2 techniques (40):

Champ Psychique: (0 PFs)
Champ Mystique: (0 PFs)

CHAMPS SECONDAIRES: (320 PFs)
Je note BN le bonus naturel, BC les 5*=1à de core exxet et Cult les bonus de l'avantage bonus culturel

 

[2]Champ Athlétique:( 110 Pfs)

 


-Acrobaties 40= 10(Base)+15(Agi)+15(BN)
-Athlétisme: 85 = 30(Base)+15(Agi)+10(Cult)+30(Bc)
-Escalade: 30 = 5(Base)+15 (Agi)+10(Cult)
-Natation: 30 = 5(Base)+15(Agi)+10(Cult)
-Saut: 25 = 5(Base)+20(For)

[2] Champ Vital:( 110 Pfs)

-Impassibilité: 20 = 5(Base)+5(Vol)+10(Cult)
-P. de Force: 110 = 40(Base)+20(For)+40(2*BN)+10(Cult)
-Rés. Douleur: 55 = 10(Base)+5(Vol)+10(Cult)+30(Bc)

[2] Champ Sensoriel:(30 Pfs)


-Observation: 10 = 5(Base)+5(Per)
-Vigilance: 50 = 10(Base)+5(Per)+5(Cult)+30(Bc)

[2] Champ Social:( 20 Pfs)


-Intimidation: 55 = 5(Base)+5(Vol)+15(Cult)+30(Bc)
-Style: 60 = 5(Base)+10(Pou)+ 30(3*BN)+15(3*Classe)

[2] Champ clandestin( 20Pfs)


-Camouflage: 10 = 5(Base)+5(Per)
-Discrétion: 20 = 5(Base)+15(Agi)

[2] Champ créatif ( 30 Pfs)

-Habilité manuelle 55 = 10(Base)+10(Dex)+30(Bc)
-Art (spé littérature) 55 = 5(Base)+10(Pou)+40(spé)

 

Techniques de Ki :  Chacune est le début d'un arbre de technique enseigné dans les écoles d'arts martiaux du Baho. Mais la manière dont les utilises Bavesh ressemble plsu à leurs versions antiques. 
Pas d'approche : Ne montre pas à ton adversaire que tu te déplace, rentre dans sa garde, prive le de ses appuis et gagne le combat.
Niveau 1 DI 20
AGI 2 DEX 2 (Maint. 1)
Effet : +50 initiative
Type : Round

Il n'y a pas de second coup : Un guerrier ne peut pas penser à ce qu'il fera si son premier coup rate, chacune des attaques qu'il porte se doit d'être la dernière.
Niveau 1 DI 20
FOR 2 CON 2 VOL 1(Maint. 1)
Effet : +40 dégâts.


EQUIPEMENT
Or : A peu près 10 PA

DESCRIPTION : Un tayahar (peau brune, cheveux et yeux noirs) des plus imposants, plus de sept pieds de haut, les épaules larges comme un manche de hache, les bras gros comme des cuisse. Il a le visage large, la mâchoire carré, le nez cassé et quelques cicatrices. Des sourcils bien dessinés, le front haut et des yeux vifs, laisse dessiné une âme moins brute que son enveloppe. Il est le lus souvent rasé de près et porte les cheveux coupés très courts. Les bras, le torse et plus particulièrement  le dos sont couverts de taouages de formes et de styles différents. Le plus remarquable d'entre eux est un serpent se mordant la queue occupant une large partie du dos, les couleurs et l'aspect en sont très saisissant. 


HISTORIQUE :
L'individu nommé Bavesh Azaagel fit parler de lui dans la ville de Thirghu en étant le guerrier le plus jeune à n'avoir jamais été accepté dans la grande école de guerre du mont XXX. Agé d'un peu plus de dix ans, il avait déjà la taille et la corpulence d'un adulte. Ses instructeurs se souviennent de ses capacité physiques exceptionnelles et de sa facilité à apprendre. Presque comme s'il se souvenait et redécouvrait des mouvements oubliés, murmuraient certains. Il devint bientôt le disciple personnel du grand maître et s'attaqua à l'art ancien et caché de la respiration et des flux vitaux dans lequel il excella bientôt de la même manière.
La jalousie devant cette réussite insolente fut le terreau dans lequel les sordides rumeurs sur son compte se développèrent, mais la graine qui en fut à l'origine était sa grande étrangeté. Ses condisciples parlaient des terribles cauchemars où il murmurait dans aucune langue de leurs connaissance, des nuits où somnambule ses yeux semblait ne plus être qu'un vide plongeant hors du temps et de l'espace et de ce tatouage en forme de serpent dans son dos, qui n'avait pas toujours était ainsi.
Aux environs de son 16 anniversaire, les débats se firent vif sur le fait de lui accorder une place d'instructeur. Mais avant que toute décision ne soit prise, il disparut un soir sans prévenir quiconque, hormis peut-être le grand maître, celui-ci ne s'exprimant pas sur le sujet. Il emporta avec quelques affaire personnelle, une part de soulagement, une part de regret et deux exemplaires très précieux de traités anciens sur les arts martiaux, ce qui accentua en tout cas les regrets du maître archiviste.

On retrouve ensuite sa trace quelques mois plus tard à Khon Tami, où un explorateur à la recherche du grand cimetière animal de Tuwileh, le mentionne comme venant de cet endroit. L'explorateur justifiait sa conviction par le fait que Bavesh portait au moment de son arrivé en ville un morceau de défense d'une espèce d'éléphant disparue des plaine du kashmir à l'époque du Messie. Malheureusement pour lui, Bavesh put, en vendant cette relique du passé, embarqué sur un navire Stygien faisant route vers Haji.

Le patron du navire comptant le vendre comme esclave, cela aurait pu être un bon début d'histoire, mais Bavesh quitta le navire alors que celui-ci était en panne loin de la côte et du port. Il dut nager ou s'en sortir d'une autre manière car quelque mois plus tard, il était à Americh, figure importante des affrontements de boxes. Il y passa deux ans, devenant un champion local connu et craint. Mais il dut fuir, après une sombre histoire de combat truqué ou plutôt non truqué. C'est peut-être pour échappé à des sicaires lancés à ses trousses ou alors par goût de l'aventure, mais à Du 'Lucart, il s'accrocha à un zeppelin en partance pour Chaville. Echapper aux gardes et à leurs manœuvres pour le précipiter dans mer intérieure ne fut pas facile, mais on n'accomplit pas deux fois le même explot car peu de temps être arrivé au Gabriel, il fut arrêté et condamné pour vagabondage et passa 4 mois en prison.

Style de combat:
 Attaquer sans s'arrêter, garder l'adversaire sur la défensive. Si c'est possible l'abattre dès le premier coup, sinon briser sa défense par des coup répétés. Faire usage au plus vite de ses techniques. Face à quelqu'un qui se bat à mains nues, ne pas se laisser entrainer au sol. Face à plusieurs adversaire d'abord frapper les plus faibles.

Une idée d'illustration au moins pour les vêtements

-" Il n'y a de tortues nul part "

Cogite Stibon

Réponse #87 | Publié le 8 Décembre 2011 - 20:47:16
87
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Nom: Prénom:

Classe: Mage de Bataille

Niveau: 4

Âge: 25 ans Sexe: Féminin Orientation sexuelle: Nord

Race: Humaine

Langue maternelle: Religion:

Cheveux, yeux, peau:

Points de Formation(Restants):

Taille, 1m75 Poids : 60 kg

Apparence: 7 Taille:11

AGI: 7  CON: 7  DEX: 8  FOR: 6  INT: 10  PER: 5  POU: 13 VOL:5

Fatigue: 7 Mouvement: 7  Actions Actives:  2  Régénération: 1

Avantages:

+1 dans une carac (1pt)
Don mystique (2pt)
Ambidextre (1pt)
Maitre martial (1pt)
Sang du Dragon (1pt)-

Désavantages:

- Paria / Secret inavouable / Phobie sévère (feu)

Présence:45

Rphy: +50 Rmal: +50 Rpoi: +50 Rmys: +80 Rpsy: +45

Initiative:+55
Points de Vie: 135

Capacités spéciales/Modules d'Armes:

Armes de duelliste( 50 PFs)
Attaque supplémentaire (40pf)

Champ Martial: ( PFs)

Attaque: +80= Esquive: +25= Parade: +70= Port d'Armure: +40

Développement intérieur total: 120 = Utilisé: 70

Pouvoirs de puissance intérieure:

-Utilisation du Ki : 40
-Surhumanité : 30

Champ Mystique: ( PFs)

AMR: 45 / Régénération zéonique:45
Zéon: 1255 / Projection magique: +85

Le personnage utilise la Magie Naturelle

CHAMPS SECONDAIRES: ( PFs)

[]Champ Athlétique:( 0 Pfs)

[]Champ Sensoriel:( 10 Pfs)

-Observation: (Base)+(Per)+ = +1
-Pistage: (Base)+(Per)+ = +1
-Vigilance: (Base)+(Per)+ = + 3

[]Champ Intellectuel:( 80 Pfs)
-E. Magique: (Base)+(Pou)+ = +85
-Histoire: (Base)+(Int)+ = +55
-Occultisme: (Base)+(Int)+ = +45

[]Champ Social:( 6 Pfs)
-Command.: (Base)+(Pou)+ = +26

[]Champ Créatif:( 4 Pfs)

-Art: (Base)+(Pou)+ = +26
-Danse: (Base)+(Agi)+ =
-Forge: (Base)+(Dex)+ =
-H. Manuelle: (Base)+(Dex)+ =
-Musique: (Base)+(Pou)+ = +26

EQUIPEMENT

Arme: Epée longue + Main gauche

Armure : Maille

Voilà un perso que je vais jouer. Tout l'intérêt technique du perso réside dans le Sang du Dragon et des Sceaux affiliés couplé avec la Magie Naturelle...

Quand il atteindra les pré requis (160 et + en attaque et parade), il pourra acheter et utiliser les Sceaux du Dragon lui apportant des points de carac physique et des points en Pouvoir (carac primordiale en magie naturelle). Bon il est vrai qu'en attendant, sa magie sera utilisée de manière sporadique car très casse gueule ...

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Réponse #88 | Publié le 9 Janvier 2012 - 16:00:00
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dite moi les gens vous les trouvez ou vos images de pjs et pnj parce que elle sont superbe et j'aimerais bien savoir si il y a des sites pour en trouvez ?

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Réponse #89 | Publié le 9 Janvier 2012 - 16:22:58
325
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Modérateur

Il y a plusieurs sujets de compilation d'illustrations dans cette même section, les liens pourront te donner des idées. Sinon DeviantArt, c'est top. Et puis voilà puisqu'ici c'est pour poster les persos, essentiellement ^^

Je suis ici.

We carry all our dreams on a single beam of light

Les aides de jeu sur Projet Anima JDR

Modératrice de la section Anima JdR

Modératrice de la Garde de Nuit

 

 

Réponse #90 | Publié le 25 Octobre 2012 - 11:45:13
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Shaila yakinova

Tao, niveau 1 humain, sexe féminin, orientation sexuelle : homosexuelle (apparence de 8)

Caracs : FOR :7 AGI :10 DEX :9 CON :7 INT :6 POU :8 VOL :6 PER :5

Avantages & désavantages reflexe rapide (-2 pc), maitre martial (-1pc), charme (-1pc), sommeil profond (+1pc)

Champ martial : 360 pf

Init : 20+20+15+10+5+45 = 110

Att : (160 pf) 80+10 = 90 

esq : (140 pf) 70+15 = 85

Dégâts : 20+20 = 60

Modules & art martiaux : tae kwon do (suprême), tai chi (expert), x (expert)

Pouvoirs de ki (70 DI) : utilisation du ki (40 DI)

Extrusion du ki (10 DI)

Extension de l’aura a l’arme (10 DI)

Dégats accrus (10 DI)

 

Champ secondaire (240 pf)

Connaissance de la rue (90 pf) 45+5+5 = 55

Style (50 pf) 25+10+5 = 40

Persuasion (séduction uniquement) (60 pf) 30+5 =35

Athletisme (40 pf) 20+10 = 30

 

Background : shaina a grandi dans les rues pauvres des ports du phaion, elle a appris à ses dépens les lois de la vie les plus dure, violée, affamée, elle finit par s’écrouler sur la porte d’une maison pauvre. Quand elle se réveilla, bizarrement, pour la première fois depuis que sa mère est morte, quand elle avait 5 ans, elle se sentait bien, elle avait été nourrie, soignée, lavée. Elle tourna la tète et vit un très vieil homme. Elle resta plus d’une semaine avec le vieillard dont elle appris le nom : monsieur pô. mais elle finit par partir pour lui retirer une bouche à nourrir supplémentaire. Le soir même, elle e faisait tabasser par des jeunes racailles qui lui volèrent la maigre nourriture qu’elle avait réussi à mendier. Monsieur pô arriva à ce moment-là et mit ko les voyous sans aucune difficulté malgré son vieil âge. Il se pencha vers shaina et lui dit « vient, maintenant, ce genre de déboire ne t’arrivera plus. » à ce moment-là, elle resta vivre chez monsieur pô, il lui apprit les arts martiaux du mieux qu’il put et finit par mourir de sa belle mort. Elle reprit sa vie d’avant, à ceci près qu’elle ne pris plus jamais un seul coup mais les donnait a ceux qui lui voulaient du mal. Mais le principal changement octroyé par ces 10 années d’apprentissages fut le changement dans sa perception du monde, elle se rendit rapidement compte que les incroyables capacités qui lui avaient été offertes ne s’épanouiraient jamais dans cette vie de rapine et de mendicité. Elle partit vers l’aventure, en ne prenant rien d’autre que ses vêtements et le peut de nourriture qu’elle avait emmagasinée pour l’occasion. Elle est devenue homosexuelle suite au dégout inspiré par la brutalité des garçons qui l’ont violentée des années durant.

 

-que deviennent les reves qui se brisent ?

-les reves ne se brisent pas.

-que deviennent les reves qui se brisent ?

-le terrau des reves à venir.

 

de feu Pierre Bottero dans "ellana : la prophethie"


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