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J'ai flashé sur ce jeu au point de préparer un petit scénario maison pour mes amis rôlistes. On joue ensemble depuis des années, on a tout tenté jusqu'à Torg et Berlin XVIII. J'hésitai à lancer une nouvelle campagne, on en a plusieurs en cours depuis longtemps (chacun maîtrise la sienne) et au départ, je voulais juste un one shoot histoire d'en rire, avec assez peu de background et quelques scènes d'actions. Mais ça a pris, mes joueurs en veulent encore.
pis à mon humble avis, ce jeu a un potentiel terrible. Pour une fois, ça m'amuse de partager mes créations. Alors allons-y, comme dirait le Docteur.
Ce premier scénario, assez linéaire, a pour but de familiariser les joueurs avec leurs personnage en mettant en avant les compétences et capacités de leur personnage et en leur offrant plusieurs lieux de roleplay. En terme d'histoire, les joueurs pris dans une expédition, s'apercevront d'abord de l'existence de secrets enfouis avant de s'apercevoir qu'ils ont été manipulés depuis le début, sans toutefois comprendre les enjeux de ce qui s'est passé sous leurs yeux.
En terme d'inspiration, je viens de revoir Trigun, c'est Bien. Et je vais utiliser un motif semblables, de petits épisodes complets assez actifs qui dévoilent un univers par petite touche en culminant petit à petit sur une trame impliquant d'une façon ou d'une autre les puissances de ce monde. Mais je n'ai pas encore exactement organisé tout ça.
Bon entrons plutôt dans le vif du sujet.
Une fois n'est pas coutume, j'ai commencé par une sorte de prologue après avoir distribué et expliqué les persos et donné un survol de l'histoire et de la géographie de Gaïa. Parce qu'en fait souvent je me charge de créer les persos après avoir discuté avec les joueurs de leurs envies, ce qui me permet de garder la haute main sur les informations qu'ils possèdent. Après la première partie, on peut toujours discuter. Bref, je leur ai dit simplement qu'ils étaient mercenaires et sur une charrette, transportant des pierres précieuses. Et que des brigands les attaquaient.
Dans ma tête, il s'agissait de la scène d'avant le générique, de nuit, par temps pluvieux avec les cavaliers qui vous poursuivent et la charrette qui va donner sur un barrage de troncs , derrière des piquiers se tiennent prêt à agir... de quoi permettre aux joueurs de rentrer rapidement dans les possibles de leurs personnages. Et de décrypter les règles sous une forme ludique. Après tout les auteurs on fait leur choix...
Ensuite, j'ai situé l'action (avec Escaflown en musique tout doux juste pour le plaisir d'un de mes amis). En gros, pour diverses raisons, ils sont au Nanwe et en ont marre. J'en ai fait des soldats impériaux transférés avant la rupture des cieux pendant la folie de l'Empereur et qui traînent depuis leur ennui en vivant une vie de mercenaire. Avec une certaine insistance sur la déréliction de l'Empire qui a déjà donné l'envie à mon joueur Albérien de se ruer à sa rescousse. Ce qui me permet de leur donner une histoire vaguement commune à peu de frais. Pour mémoire, au départ je voulais un one-shot...
Leur motivation: partir...
Mais tout commence dans une taverne...
Non, j'avais pas de meilleure idée. Pis après coup ça me paraît logique.
Nous sommes à Magburaka et les joueurs viennent de ramener les pierres à leur commanditaire, qui a retenu les dégats du combat de l'intro sur leur paie. Ils rentrent donc chez eux, c'est à dire à la Brise de Mer, une taverne près du port. C'est un vieux bâtiment de pierre de deux étages au fenêtres très fines et aux murs très épais. Un vestige des premières installations occidentales. Une longue pièce commune, un dortoir et l'étage avec quelques chambres et les appartements du propriétaire que je vous laisse incarner.
L'animation est ce soir assurée par un groupe de marins gabriéliens. Parmi eux, quelques personnages notables se détachent: Edgar Resnais, un explorateur, Lothaire Aldrige, assassin, Nicolas Garnier, Guerrier Acrobate, Bernard Bussey, maître d'arme, et la mage de bataille Camille de Lorme. Ils sont mieux habillés que les marins et se tiennent légèrement à l'écart. Les marins sont une trentaine. Parmi eux se tient François.
Il va de soi que je présenterai plus en détails les pnj en temps voulu.
A un moment de la soirée, un marin s'approche de la table des cinq gabriéliens. Une discussion animée s'en suit. Ensuite, Edgar Resnais s'approche des joueurs pour leur tenir le discour suivant: ses amis veulent organiser une partie de chasse près des sources du fleuve vert, au pieds de la cordilière de Nondo pour un gibier particulièrement dangereux. Malheureusement, certains des membres de l'expédition n'ont pas supporté le climat et sont tombés malades. Il a donc besoin de les remplacer au pied levé. Bon. Discussion sur le salaire, un peu plus élevé que d'habitude au vu de la situation et du mystère qui entoure l'expédition. Edgar s'en défend en prétextant qu'il a lui même peu d'informations, son commanditaire Aldrige étant un de ces excentriques nobles de Gabriel qui cherche le frisson pour meubler sa vie de nanti.
Bref, l'expédition part demain. Si les joueurs ne prennent pas cette occasion toute simple de partir à l'aventure, Edgar pourrait même parler de son navire qui repartira du Nanwe après l'expédition... Sinon ben pas mieux. Vos joueurs vont devoir se demander ce qu'ils font dans un jeu de rôle.
Et l'expédition part demain.
Meublez donc la soirée avec un ou deux jeux de marins et une première approche de François.
L'expédition est conséquente et comprend un long convoi de mule. C'est la partie roleplay de ce scénario. Ainsi, nous avons quelques personnages à présenter.
-In the beggining there was nothing, which exploded.
Terry Pratchett, Lord and Ladies
Tubulures et Tentacules: où j'écris parfois ce qui me passe par la tête
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Les personnages donc....
Les cinq notables du Gabriel sont en réalité des agents de Soleil Noir. Surprise n'est-ce pas? Depuis quelques mois, l'un de leurs laboratoires clandestin ne donne plus de nouvelles et ses travaux étaient déjà avancés, profitant d'une ancienne technologie très puissante. Vous imaginez la suite? Un groupe a été monté pour tenter de reprendre contact mais un seul membre en est revenu, Lothaire Aldrige. De plus, il a ramené la nouvelle de l'existence d'une terible créature: une sorte de Tyrannosaure affreusement transformé par les expériences impies du Sombre Soleil. Donc un nouveau groupe fut envoyé, plus important puisqu'il faut bien des appâts...
il compte:
Edgar Resnais, Explorateur
Chauve de 38 ans portant fièrement un collier de barbe, Son visage est franc, sa carrure solide et il porte souvent ses mains sur ses hanches. Il drape une cape sur des habits simples mais bien taillés. Il se bat avec une courte épée courbe et un arc. En marche, il s'appuie sur une lance et conserve toujours un chapeau informe. Il parle beaucoup, avec tout le monde car il est responsable de la caravane. Il a passé une grande partie de sa vie dans la jungle et connait bien ses dangers. Ouvert, parlant souvent de l'expédition, il sert à en répandre le motif officiel, tout en estimant que la bête doit être un dinosaure.Toutefois, il laisse parfois apparaître quelques failles, laissant étrangement certains points dans l'ombre ou au contraire précisant des détails impossibles. Il peut même évoquer par accident une autre expédition. Il s'en défendra bien sur puis utilisera les récits d'Aléna (voir plus bas) et des habitants de Potosi. (pareil) Au fond, c'est un mercenaire qui a depuis longtemps vendu ses services et son âme au Soleil Noir.
Lothaire Aldrige, Assassin
très jeune homme fin, habillé avec goût. Au début de l'aventure il porte une veste verte à parements, un jabot et une culotte élégante.Sa rapière est en évidence mais il cache son pistolet. Il prend visiblement soin de ses cheveux blonds qui descendent en mèches sur son visage. Présenté comme un jeune privilégié en mal d'aventure, il est en fait chargé de la sécurité du groupe et ne répond que devant Camille. Son impassibilité, ses réflexes ou ses yeux bleus perçants pourraient le trahir. Il se tient à l'écart, repoussant le contact et se plaignant de tout. Il est pourtant omniprésent et s'entretient régulièrement à l'écart avec un ou plusieurs de ses camarades qui lui montrent un certain respect. Il est déjà venu et a laissé des traces de son passage. Au fond, c'est un dépravé, un cynique qui fait peu de cas de la vie des autres, hors des membres du Soleil Noir. Après le plaisir, il cherche le pouvoir.
Nicolas Garnier, Guerrier Acrobate
Expérimenté, cet homme est chargé de la capture de la bête. Petit et râblé, il porte une moustache épaisse et des cheveux noirs bouclés. Il se sert exclusivement de sa lourde hache à double tranchant, en bandoulière. Le plus souvent, il garde les bras nus sous son plastron de cuir. Il parle surtout de chasse. Il sait que l'expédition est un piège mais n'est pas au courant du reste de l'histoire. Au fond, comme Edgar, il a vendu son âme, mais depuis moins longtemps.
Bernard Bussey, Maître d'Armes
Cet homme d'une quarantaine d'années est vêtu d'une tenue de chevalier et tient une hallebarde. Il n'a pas son armure en permanence mais ses habits sont alors marqués par son blason. Il porte lui aussi la moustache mais ses cheveux bruns, tirant sur le gris aux tempes, flottent librement autour de sa tête. Il garde Camille en permanence et répond laconiquement, sans doute pour écarter les joueurs de camille à laquelle il est aveuglément dévoué...
Camille de Lorme, Mage de Bataille
Jeune fille aux cheveux courts et dorés. C'est le véritable chef du groupe, elle doit s'occuper du complexe grâce à ses connaissances alchimiques. Les 4 autres lui obéissent aveuglément. Se mêlant peu à la caravane, elle débarque toujours au pire moment pour gêner les PJ. Elle est alors troublante de naïveté, oscillant entre les considérations les plus sombres et les plus ingénues (type: ils poussent les poussins si on les met en terre? juste après une profonde remarque sur la beauté d'une fleur aperçue pendant son sauvetage en catastrophe)
François (François Saint-Ypres) Mage de bataille au moins trois niveau de plus que les PJ
Apparaissant aux joueurs comme un petit homme rond jovial aux cheveux ébouriffés, François est le cuisinier de l'expédition. Affable, sympathique, il prend les joueurs sous son aile. Il révèle parfois une condition physique surprenante et pose de bonnes questions. Utilisez-le pour aider vos joueurs et orienter leur regard. Il écartera les joueurs de la Bête et les accompagnera au laboratoire, les guidera peut-être.
C'est en fait un agent de l'inquisition mais nous en reparlerons plus tard.
Aléna (Exploratrice)
30 ans, la peau sombre, les cheveux longs et lisses, cette femme lointaine conduira les joueurs jusqu'au coeur de la jungle. Elle cache un lourd secret sous ses airs hautains, mais ils ne nous concernent pas ici. Elle sait aussi plus qu'elle ne veut en dire sur la vallée mais se contentera d'évoquer des rumeurs sur la bête et expliquera que le lieu est jugé tabou, ce qui explique qu'aucun autre guide indigène n'ait accepté de s'y rendre. Elle peut aussi parler de la Veille avec un joueur qui pourrait la percevoir.
Plus tous les marins du Gabriel, ignorants, que vous voulez imaginer ou qui vous amusent.
Reste à meubler un peu cette jungle. Potosi, le dernier coin de civilisation avant la vallée, est situé sur un affluent du Fleuve Vert. Pour s'y rendre l'expédition travers à pied la forêt puis remonte le fleuve en pirogue. En route, quelques passages ardus devraient distraire les joueurs: un petit glissement de terrain qui emporte les mules et permet à François de montrer sa force, une attaque d'alligator sur le fleuve qui force Lothaire à sortir son pistolet, une partie de chasse, des provisions pourries, une araignée sous une tente... Bref les joies simples de la vie au grand air ( j'allai oublier la pluie, c'est fou ce qu'on peut faire avec de l'eau). Instillez une légère inquiétude en insistant un peu sur les conversations privées des cinq notables mais n'insistez pas trop sur cette partie.
Voilà, je continue plus tard. En fait, je crois que je ne sais pas raconter une partie, je suis en train d'écrire un scénario... youpee!
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Terry Pratchett, Lord and Ladies
Tubulures et Tentacules: où j'écris parfois ce qui me passe par la tête
Je vous laisse donc organiser la partie jungle en tenant compte des suggestions ci-dessus. Je vais pas me fatiguer à décrire une gerbe d'eau de plus tandis qu'un grand reptile à la peau sombre jaillit de sous les grandes feuilles des plantes aquatiques... Pensez à mener au moins une conversation avec chaque Pnj important mais ne casez pas une scène d'action à chaque fois, ça ferait beaucoup. A votre discrétion, cette partie est extensible bien sur à volonté, suivant votre désir d'approfondir le Nanwe et ses forêts.
Les joueurs devraient arriver à Potosi en ayant une meilleure connaissance du groupe et normalement quelques craintes sur la nature exacte de l'expédition. En fait, sur la carte de Gaïa, la distance entre Potosi et Magburaka est de près de 1000km. ce qui signifie, à 50-70km par jour, ce qui est déjà un très bon rythme, près de deux semaines de voyage. Largement le temps de poser le groupe mais rendez-le un peu extensible afin de ne pas ennuyer les joueurs. Même si c'est marrant de leur faire nettoyer tous les soirs leurs bottes pleines de boue...
Potosi en attendant est un gros bourg posé sur la rive d'un petit affluent sans nom du fleuve vert. (il a encore chopé le nom générique de Pissoulet, que je donne depuis qu'un de mes joueurs a désigné ainsi un ruisseau anonyme à tous mes vagues cours d'eau). Le village est composé de trois parties distinctes: le vieux village, les quartiers occidentaux et la bourbe. Nous décrirons d'abord physiquement le village avant de parler de ses habitants. Encore un peu de Roleplay avant de passer à la Grande Aventure...
Le vieux village est composé d'une dizaine de grandes cases sur piliers, réparties en arc de cercle le long de la rive, ainsi que de deux autres cabanes plus en amont qui auraient du commencer un deuxième ensemble d'habitations. Les Potos habitent ces grandes maisons communautaires en groupes claniques.
Les quartiers occidentaux, derrière le vieux village, comportent un comptoir, une maison des voyageurs et un marché de mules. Le comptoir est une solide maison coloniale de deux étages aux fenêtres protégées par de lourds volets. Sous l'avant-toit, une porte donne accès au comptoir proprement dit. Une palissade de bois s'appuye sur le mur gauche et entoure une cour arrière dont l'élément le plus remarquable est un mirador qui dépasse de peu la cime des arbres.
La maison des voyageurs est une simple hutte de bois et de pierre, assez humide et sombre, comptant une seule vaste pièce.
Quant au marché de mules, il compte une seule baraque précaire et plusieurs enclos.
Reste la bourbe. C'est un ensemble sordide de huttes de branchages et de taudis de bois qui se situe en aval du vieux village. Ici, autour des deux tripots qui abreuvent en alcool la région, toute une faune interlope a pris ses quartiers, indiens exilés, prospecteurs en fuite, criminels et putains...
Ici, vos joueurs en apprendront plus sur la vallée qu'ils sont censé rejoindre et pourront douter encore plus de leurs commanditaires...
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Bon, continuons en approfondissant un peu les personnages et le décor de Potosi. Nous sommes à présent à peine à quelques jours de marche des montagnes.
Tout d'abord, le comptoir. Seul établissement à des kilomètres à la ronde, il fournit prospecteurs, missionaires, colons et indigènes. Les outils, les habits et la nourriture sont vendus au détail mais l'alcool est vendu en gros, principalement aux troquets de Potosi. Le comptoir possède une barque qui descend régulièrement le fleuve afin d'exporter et d'acheter diverses marchandises.
Le tenancier s'appelle Giacommo Sacciaferro. Il vient de Remo et s'est installé au Nanwe il y a près de dix ans déjà, avec sa famille. C'est un personnage énorme, aux jambes torves et aux cheveux gras, un peu chauve. Son enorme menton remonte presque sur ses lèvres épaisses. Il porte habituellement un marcel graisseux de sueur mais mettra une vieille veste élimées en voyant arriver les joueurs et surtout leurs commanditaires. Il est exubérant mais très malin.
En passant, sa famille l'accompagne. Soit 4 jeunes fils, deux filles, sa robuste épouse et 4 mercenaires/valets. Jouez ces gens à votre convenance, il peut être assez drôle de mettre les jeunes filles dans les pattes du joueur le plus agréable à regarder, puis de lancer la bonne vieille scène de "alors comme ça, elle te plaît, ma soeur..."
Ce sont eux qui s'occupent aussi de la salle des voyageurs. Aucune nourriture n'y est servie.
Giacommo connaît très bien la région. Il peut facilement parler de ce qu'il sait. bon, je vous laisse incarner son accent. Par écrit, c'est pas évident.
"Il y avait un camp, plus près des montagnes encore que celui de Blackmoor. On les voyait jamais, mais on savait qu'ils étaient là, parce qu'un vieux bonhomme descendait de temps en temps avec deux ou trois grands types qui parlaient jamais. Ils vendaient rien, mais ils achetaient beaucoup, en payant toujours en poussière d'or, et sans discuter. Ils repartaient tout de suite et on les voyait plus jusqu'à la prochaine fois...
Il y a un ou deux ans, on les a plus vu. Alors des gars du coin sont montés voir un peu ce qui se passait là-haut. On les a pas revus non plus. Alors on a laissé le coin tranquille. C'est quelques mois plus tard qu'on a entendu parler de la bête...
Un peu plus tard, des gars sont arrivés de l'aval. Ils cherchaient le vieux. Va savoir comment ils l'avaient retrouvés d'ailleurs. On leur a indiqué la vallée sans poser de question. Un seul est revenu. Il disait des trucs bizarres sur un monstre dans les montagnes. Bon, on a plutôt l'habitude. Des grosses bestioles, on en trouve partout par ici. Mais depuis, la bête ne cesse d'attaquer plus haut dans la vallée..."
Parmi les "occidentaux", on trouve aussi Chui Dato, un kwa vivant à l'occidental (pagne, gilet et haut-de-forme). Il vit du négoce de mules avec es deux fils, Enzi et Idi. Faites-en un obséquieux profiteur prêt à racheter tous les objets pittoresques des joueurs.
Reste les Potos, les habitants originels du village. Ils vivent encore selon leur ancien mode de vie mais échangent fourrures et plumes contre de l'alcool. (avec temps et motivation, ils peuvent même être divisés entre traditionalistes sévères et ivrognes moderniste mais bon on s'en fiche un peu). Ils doivent surtout ajouter à l'ambiance en parlant des Sodas qui jugent la vallée Taboo, ajouter quelques rumeurs sur la bête, colporter milles légendes sur le fou et éventuellement servir de confrontation alcoolisée si jamais vos joueurs s'ennuient.
La plupart des prostituées sont des indigènes venant de villages voisins. Elles savent beaucoup de choses mais parlent très peu. L'une d'entre elles connaît Lothaire Aldrige. ) l était présent en couverture du premier groupe envoyé par Soleil Noir. Comme c'est un dégénéré, elle ne l'a pas oublié... Vos pj pourraient la sauver de quelques ivrognes, au cas où ils ne penseraient pas à interroger les putains.
On finit avec le fou, que vous pouvez vous amuser à promener en criant à travers le village, se plonger dans la rivière... C'est un occidental couvert de cicatrices et à moitié nu.Si les joueurs l'interrogent, lancer des suites de mots sans queue ni tête, avec des histoires de souterrain, de lumière, de liquide, de terrible démembrement et tout ça sans suite.
Si les joueurs posent des questions à son sujet, multipliez les histoires: la bête, un trou dans la montagne, un sorcier Soda...
Ah, encore un mot sur les deux tripots sans nom de la bourbe: ils sont tenus par des indigènes et on doit amener soi-même son verre. Ce sont des cabanes, on boit sur l'esplanade de terre battue devant. Et pensez que, lorsqu'il pleut, tout se recouvre de boue...
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Tubulures et Tentacules: où j'écris parfois ce qui me passe par la tête
Bon je continue, puisqu'on arrive doucement à la partie active de cette petite aventure très simple.
Si vos joueurs ont convenablement interprété notre première partie, ils devraient plus ou moins posséder les informations suivantes:
Il y a quelque chose de louche dans l'histoire qu'on leur a servi
Plusieurs des personnages qui les accompagnent ne sont pas ce qu'ils semblent être, certains sont déjà venu dans la région
ainsi qu'une description plus ou moins précise de la bête....
Vous pouvez bien sur proposer quelques petites difficultés aux joueurs comme trouver l'un ou l'autre objet qui manquerait à l'expédition mais au fond on s'en fout un peu là.
Pour être franc, j'ai la chance d'avoir un groupe très roleplay. On a déjà joué en temps réel ou presque des fouilles archéologiques à l'occasion d'un bon vieil Appel de Cthulhu. Donc je prévois toujours largement des occasions pour mes amis d'interpréter leurs persos. Bien sur, vous pouvez sauter par dessus tout ça allègrement.
Bref, aprés un jour de relâche, l'expédition repart en amont du Pissoulet. Après une demi-journée de voyage, ils touchent le camp Blackmoor.
Le camp est une petite exploitation de caoutchouc, comportant une maison coloniale, un entrepot avec une place de travail dégagée et les barraques de la dizaine d'employés. Monsieur Blackmoor est un gabriélien d'une quarantaine d'année (aucun rapport avec la bande de Lothaire). Il vit ici avec sa femme et ses deux enfants en tentant de constituer une enclave de civilisation au milieu des forêts. Pensez aux colons français des marais de Louisiane (pr exemple dans la Petite fille de bois-caiman de Bourgeon que ma voisine vient de me prêter, la plantation au milieu du bayou est splendide, celle de Blackmoor est quand même plus rudimentaire)
Manque de bol, le camp vient d'être attaqué par la bête. C'est le moment pour les joueurs d'en apprendre plus sur la créature, voire d'en apercevoir une empreinte. Parce que bien sur Edgar Resnais veut s'assurer que la créature n'est pas dans les parrages. C'est le moment de faire un peu peur aux joueurs, voire de leur faire apercevoir la créature. Mais c'est pas encore le moment de la leur jeter en face, ils n'auraient que très peu de chance d'en arriver à bout.
Aleez, une petite description...
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La bête.... déjà en terme de caractéristique, j'ai simplement utilisé le T-Rex de Gaïa. Pas envie de chercher plus loin, et il est assez monstrueux comme ça.
En terme d'apparence, c'est un T-Rex... mais avec quelques légères différences. Mais voyons son histoire. On l'a dit, Soleil Noir possèdait un petit laboratoire dans les montagnes. En fait, ils utilisaient une partie des salles d'un complexe encore plus ancien, tentant de comprendre le fonctionnement de la techno-magie qui était utilisée pour animer des sortes de golem-zombie dont nous reparlerons en temps utile. Pensant comprendre une partie des mécanismes, les agents se lancèrent dans la création d'un gardien. Pour ce faire, ils utilisèrent le cadavre d'un T-rex dont ils remplacèrent le sang par une substance bleutée. Ils ajoutèrent aussi diverses prises, tubulures et autres systèmes afin d'animer à nouveau la bête.
Et ce qui devait arriver arriva. Au moment de lier la bête, une erreur la libéra entièrement, la transformant en machine à tuer. Programmée comme gardien, elle défendit son territoire en exterminant ses créateurs. Avec le temps, elle s'éloigne de plus en plus de son antre et commence à attaquer les habitants de la vallée.
Tiens, parlons justement de son antre et des quelques hectares de terre qui l'entourent. Il faut imaginer les premiers contreforts d'une vallée qui fait un coude dans des montagnes vertigineuse. La vallée est bien sur recouverte de forêts, mais les coteaux sont plus praticables. A mi-chemin du fond de vallé, contre les montagnes, on trouve un petit ensemble de ruine comportant un ancien fort complètement ravagé, quelques murs impossibles à identifier, des allées de pierre recouvertes de végétaux et des statues désolées. Et surtout, il y a le complexe.
C'est un grand bâtiment rectangulaire, appuyé aux parois de la montagne. Il a remarquablement résisté au passage du temps. les murs et le fronton furent un temps recouverts de bas-reliefs, mais il n'en reste que des traces. De hautes fenêtres et une porte immense (largement de quoi laisser passer un T-Rex) permettent de laisser filtrer la lumière à l'intérieur. Une grande allée centrale entourée de douze épais piliers de pierre mène à une autre porte qui s'enfonce dans le sol (ah! un donjon!). Le reste de la salle est entièrement occupé par de fines colonnes, une tous les deux mètres environs. C'est juste pour équilibrer le combat final, qui, vous le devinez déjà, opposera les joueurs à la bête dans cette salle haute en couleurs.
Mais nous y arrivons doucement...
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Les quelques actions qui suivent sont volontairement un peu plus confuses. Tout dépend de la façon dont vous avez géré les rapports entre votre groupe et les gabriéliens, et n'oubliez ni François ni Aléna.
L'expédition s'installe sur Tetacalva, une mesa sans arbre en face de la vallée. Edgar et Nicolas proposent un plan qui consiste à attirer la créature vers Tetacalva après avoir piégé la zone pour rendre l'opération plus aisée. Bien sur, ils comptent profiter du sacrifice des membres de l'expédition pour pénétrer le complexe en toute tranquillité. Bref, à vous de voir combien de temps vos joueurs vont s'embêter à voir les marins se faire déchiqueter, ou se faire déchiqueter eux-même, avant de comprendre que Lothaire et ses sbires ont disparu. Si jamais ils ne pensent pas à suivre le groupe, François se chargera de les mettre sur la voie. Arrangez-vous pour qu'il accompagne les joueurs jusqu'au complexe, c'est mieux.
Aléna, quant à elle, s'est déjà mise à l'abri et retrouve Yorgi. Oui, oui, je vous révèle bientôt cette partie de l'histoire...
Alors, parlons un peu de François. On l'a dit, c'est un agent de l'Inquisition qui suit les agents de Soleil Noir depuis des mois. Il aide les persos pq ce sont les plus aptes à l'aider lui. Et la gnose y est bien sur pour quelque chose... Il a infiltré l'expédition en usant d'un habile déguisement qui mériterait sûrement une explication complexe mais là, je m'en fiche un peu. Il ressemble, souvenez-vous, à un petit bonhomme rondouillard portant des lunettes tout aussi rondes quand les joueurs le rencontrent. Pensez à un Deuxfleurs sans l'aspect oriental. En fait, c'est un grand jeune homme aux cheveux en brosses. Au moment propice, c'est à dire pendant le baston, il laissera tomber son déguisement et révélera une partie de sa puissance. Pensez au Père fou furieux d'Hellsing, je me suis inspiré de ce superbe persos pour décrire sa façon d'utiliser des couteaux à large lame. Attention, François est destiné à revenir plusieurs fois au cours de ces aventures.
Pendant ce temps, le groupe de Soleil noir est entré dans le complexe. Parlons donc un peu des souterrains. Une porte qui fait la moitié de la hauteur de la porte d'entrée sépare ceux-ci de la pièce principale. Après une volée de marches, coupées par un parvis menant à des anciens vestiaires, on trouve la première salle de garde. Ensuite, une nouvelle volée de marches conduit au second niveau, ou les créatures sont entreposées et où se trouve la salle permettant de controler les créatures. Il existe un troisième niveau et de nombreuses autres pièces mais elles ne sont pas significatives dans ce qui nous concerne ici.
Les créatures baignent dans un liquide verdâtre à l'intérieur de cuves anciennes. Elles ressemblent à des zombies couverts de tubulures, sans le coté verdâtre et cadavérique, plutôt avec des bouts de structure pour les faire tenir en place. J'ai bêtement pris les caractéristiques du zombie du livre de base. Utilisez-les pour ajuster la difficulté et ne pas laisser un instant de répit aux joueurs.
Les membres de l'équipe de Soleil Noir sont répartis comme suit: Edgar et Nicolas au premier étage, entourés de quelques créatures, Bernard et Lothaire, avec d'autres monstruosités au second niveau, gardent la porte de la salle où se tient Camille. Elle est dans une vaste pièce, caractérisée par un immense arbre des Sephirot dessiné sur le sol. L'espace central, celui de la Nécromancie, est bien plus grand que tous les autre. Vous pouvez la décrire en suspension dans une lumière mystique ou en train de psalmodier en sautillant suivant votre style.
Bref, la suite est évidente....
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Quelques mots sur le baston.
L'objectif des joueurs est simple: arrêter Camille avant qu'elle ait pris le contrôle des nuées de créatures qui sommeillent dans les cuves. Faites-en s'animer l'une ou l'autre à l'occasion, afin de maintenir la pression.
Il est impératif que l'un des joueurs mette la main sur une petite plaque de couleur sombre à un moment ou à un autre de son parcours dans les sous-sols, c'est encore mieux dans le cas où ce perso aurait du Sang Ancien.
(Je suis pas encore sur de mon coup en parlant de cet objet, je compte en faire un moteur de la suite de l'aventure, mais j'hésite sur sa nature exacte, un artefact ancien certainement, peut-être une copie tardive des deniers de Judas, dans tous les cas, c'est la porte de sortie du scénario)
Evidemment, certains Pj, Bernard et Lothaire, ont dû se faire détester. D'autres ont dû se faire apprécier. Pensez-y en organisant les combats.
François doît être efficace, sans prendre l'espace des joueurs. Ne les laissez pas lui poser de questions et utilisez les créatures pour le tenir occupé pendant que les joueurs se débrouillent avec l'équipe de Soleil Noir. Bien sur, il peut toujours remettre les joueurs sur les rails et les exhorte à trouver ce qui se passe ici. Au fait, si les joueurs avaient hésité à venir jusqu'au complexe, il leur a surement raconté une histoire de trésor ou n'importe quoi pour les attirer jusqu'à ces lieux.
Au moment propice, lâchez la Bête, elle revient dans son antre, c'est à dire la grande salle de l'entrée du complexe, et elle n'est pas contente. La seule chance des joueurs est d'utiliser les colonnes pour rester à distance de ses crocs. Si elle passe sans problème à travers les 12 piliers les plus massifs, elle perd des actions à briser les autres, ce qui peut bien sur provoquer un écroulement du toit. Elle ne descend pas dans les souterrains mais il n'y a pas d'autre moyen de sortir que de repasser par la pièce qu'elle occupe.
Et au dernier moment, si tout va bien juste avant que les joueurs n'achèvent la bête, pour les sauver si tout va mal, Yorgi arrive.
C'est un membre de Tol Rauko....
Re-surprise. Il est accompagné d'Aléna et d'un groupe d'hommes de main qui mettent la bête au tapis pour peu que les joueurs n'y soient pas parvenus. Ensuite, nettoyez rapidement le complexe si ce n'est déjà fait et passez au final...
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Bon, à ce moment, les joueurs doivent avoir le sentiment de s'être fait complètement avoir dans l'aventure, surtout que Yorgi et FRançois vont avoir un comportement des plus surprenants. Une fois que la poussière retombe, ils se toisent.
"Yorgi, c'est une surprise à laquelle j'aurai dû m'attendre..."
"Je vous retourne le compliment, monsieur Saint-Ypres. Nous avons, je crois des affaires à régler."
Suit un instant de conversation sur lequel était le premier sur l'affaire. Au final, tous les deux se mettent d'accord pour se débarrasser des témoins gênants et de discuter ensuite des détails de l'affaire. Les témoins gênants, ce sont bien sur les joueurs...
Et ils n'ont pas beaucoup de chances d'en réchapper. C'est une dernière occasion de les mettre sous pression.
Vient alors une sorte de lumière étrange qui forme une matrice d'énergie parcourue de symboles occultes autour des joueurs. L'artefact trouvé dans le complexe se manifeste et sauve son porteur...
Le groupe disparaît donc sous les yeux de Yorgi et François, sidérés.
Ils se retrouvent dans la chaleur et la luminosité éclatante d'une immense étendue de sable... Bravo, ils ont quitté le Nanwe. Mais ils ignorent où ils ont atterri, doivent avoir comme le sentiment de s'être fait complètement manipuler et n'ont pas la moindre idée de comment ils sont arrivés dans cette galère... De plus Yorgi et François se posent à présent des questions à leur sujet... Et l'Inquisition comme Tol Rauko risquent de se pencher sur leur cas très bientôt...
Voilà, c'est ici que s'arrête la première partie de cette aventure. La suite devrait nous amener dans le désert du Salazar...
Si vous avez des remarques, elles sont évidemment bienvenues
-In the beggining there was nothing, which exploded.
Terry Pratchett, Lord and Ladies
Tubulures et Tentacules: où j'écris parfois ce qui me passe par la tête
C'est la suite...
Voilà, j'ai pas encore joué cette partie, je suis en pleine préparation, mais je me dis qu'autant en donner une version compréhensible ici en même temps que je remplis mes cahiers de gribouillis. Donc je vous invite à commenter, proposer, remplir des blancs si vous passez par ici.
D'abord, je venais de me revoir Trigun, comme je l'ai dit, mais un de mes amis à qui j'avais bêtement demandé où il voulait jouer a répondu: dans une forêt. Tout ça pour ça. L'artefact qui déplace les joueurs et les flanque dans le désert est bêtement parti de mon désir de me casser très vite de ces forêts et de mettre la musique de Cowboy Bebop. Et il va maintenant falloir que je lui trouve un sens et un intérêt. J'ai d'abord pensé à un des trentes Nuyens, mais bon c'est un peu énorme pour un premier scénar, évidemment. Alors pour l'instant c'est un artefact mystérieux et ça va le rester du temps que je trouve une histoire plausible.
Bref, cette fois, je continue avec le techno-magique, mais dans un cadre et une ambiance différente. Dans un premier temps, les joueurs sont perdus dans le désert. Ils trouvent un bled aux confins de la mer de Sable. Trigun... Voilà.... En gros, un Desty Nova en herbe occupe le bled mais l'arrivée des joueurs et de l'artefact réveillera les gardiens très anciens de cette ancienne porte vers les sous-sols (la faisant s'écrouler au passage, fini les donjons...)
L'objectif au vu de la campagne est double. Renforcer l'impression de secrets plus ou moins enfouis et leur laisser le choix de leur direction. Et mettre un peu de noirceur tout en plaçant près d'eux un jeune néphilim pour plus tard au cas où et à l'insu des joueurs. Il y a beaucoup à explorer et je veux quand-même leur faire plaisir un peu...
Le prochain scénario devrait être un scénario de voyage de toute façon parce que j'aime avoir un peu d'avance sur les joueurs. Quand je commence une campagne, je prends trois semaines d'avance sur le temps du scénario (en gros et voyages et repos non-inclus suivant les cas) pour rester relativement souple tout en lançant des pistes jusqu'à ce que j'aie trouvée la bonne.
...donc dans un premier temps ils vont s'embêter pas mal dans le désert. Pour rire. Au moins 48heures, pour voir si quelqu'un a pensé à profiter de la nuit pour remplir un verre d'eau sale.
Le seul soucis, c'est que je veux les faire partir vers le nord et pas vers la mer. J'ai pas encore compris comment, je pense qu'un squelette est plus impressionnant et plus troublant qu'une piste qui est trop dirigiste sauf que après 24 heures à crapahuter. Sondage: si tu vois un squelette dans le désert, tu vas plutôt dans la même direction que lui en pensant qu'il devait bien aller quelquepart ou dans le sens opposé puisque si lui n'y est pas arrivé, pourquoi tu y arriverais. Normalement il doit être plus près du but que du départ, enfin va savoir, surtout avec ces satanés joueurs... Mais je peux toujours les perdre n'est-ce pas?
Toujours est-il que les joueurs finiront par entendre un blues gras joué sur une vieille guitare.
Il s'agit d'un homme drapé d'un manteau à plis sale et portant un large chapeau sur la tête. (C'est assez drôle parce que j'ai un joueur à ma table (excellent roleplay quand il est en forme, folie magnifique, complètement dans le rôle, hilarante mais injouable quand il a besoin de se défouler) qui ne voit pas les couleurs et il m'a donc encouragé à décrire les formes plus que les couleurs. C'est très intéressant, ça donne pas mal de trucs pour la description et c'est pas toujours facile, mais du coup je me concentre de plus en plus sur des teintes générales). Ecrasé par la lumière, il joue d'une vieille guitare au sommet d'une dune. Quand les joueurs s'approchent, ils peuvent détailler ses yeux profonds dans son visage carré et mangé par les marques d'une vie riche en aventures. Le menton et les joues sont mangés par une barbe sombre aux reflets bleus.
C'est Harry, ou Ari, impossible de décider à son accent ou à son aspect de quel coin du monde il peut venir. Il parle d'une voix grave et conduira les joueurs à l'étape suivante: Tal Tabah. Quand il se lève, on voit sa jambe de bois et la béquille qu'il dissimulait sous son grand manteau.
Pour dire, c'est un ancien bourlingueur tout à fait retiré qui a perdu sa jambe dans un accident sur la mer de sable.
Mais on en reparle, il se fait tard à plus.
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Au final, ça me détend pas mal de faire progresser ce truc avant de me coucher, ici je vais aborder le village de Tal Tabah en surface, la première soirée et la première nuit. Si ça me conduit pas trop tard, j'évoquerais aussi le passé du village et les Grands Golems de Tal Tabah, que je suis en train de créer tranquillement en mélangeant des inspirations venues de Nausicaa et du chateau dans le ciel en plus abordable pour les joueurs.
Bref, les joueurs suivent Ari (qui porte des lunettes de soleil au bout de son nez) entre les dunes et commencent à distinguer la mer de sable. J'imagine qu'à cet endroit les dunes cèdent la place de lieu en lieu à de petits plateaux rocheux qui forment une chaîne de collines minérales. Cette petite chaîne sans nom masquait la vue des étranges structures métalliques qui remplissent à présent l'horizon juste devant les personnages.
Tal Tabah est un hamas de maison brunes au milieu de la pierre rouge des collines. La ville profite de canyons abruptes et de la masse des rocs pour se protéger des vents du déserts venant du sud. Ainsi, le sable est moins un problème qu'ailleurs dans la région.
Au nord, quelques centaines de mètre seulement séparent le village des premières structures de la mer des sables.
L'endroit ressemble à un long couloir, les maisons sont hautes, les pièces sont souvent longues et étroites. La plupart des maisons sont en terre battue, avec une base en pierre mais on trouve des bâtiments de pierre rouge, des pièces taillées dans la montagnes et quelques portes de bois.
Les maisons sont carrées, avec de petites fenêtres et plusieurs nivaux qui comportent souvent chacun une terrasse. Vous pouvez rajouter quelques escaliers, y compris dans les rues et peut-être quelques arches entre les maisons. Pour le style.
Les joueurs devraient arriver assez tard dans la journée, assez tôt pour jeter un oeil sur le village, assez tard et trop fatigués pour chercher rapidement à se reposer...
On peut déjà détailler quelques bâtiments et préciser un peu la structure sociale de la ville qui compte environ 200 habitants.
A l'entrée du canyon, le caravansérail qui se tient sur un plateau un peu à l'extérieur du village, est composé de deux parties: une grange basse de terre battue et une partie habitable, s'appuyant sur un vieux bâtiment de pierre entouré de murs et de dépendances en terre battue. Les habitants sont fiers de ce bâtiment et prennent le temps de s'en occuper. C'est là que s'arrêtent les voyageurs et les chefs des clans en transit. Personne ne vit dans les lieux mais les habitants se relaient pour le service suivant le rang des visiteurs. Le bâtiment de pierre compte deux étages et des arcades, les dépendances imitent ses formes raffinées. La ville est un relais pratique avant ou après une expédition sur la mer des sables, elle a donc une petite réputation et le caravansérail est souvent occupé. Un petit groupe de voyageurs vient d'ailleurs de partir dans la matinée selon Ari.
Près de l'entrée du canyon, on trouve les habitations les plus humbles. Ce sont ces habitants qui s'occuperont des joueurs, nous en parlerons plus bas. LA coutume veut cependant que les habitants les plus riches offre un repas de bienvenue, symbole d'hospitalité, parfois fastueux à d'autres occasions mais qui tombera ici à point pour les joueurs. Un fruit, un brouet consistant mais sec en quantité, qui comporte quelques légumes et un peu de viande et de l'eau ou du thé en fin de repas. Quelques-un sont déjà manipulés par Abba Ibn Rusha, le type qui joue avec des forces que l'homme ne devrait pas connaître...
L'entrée du canyon n'est protégée que par un petit remblai de pierre sèche sur le côté gauche. Un garde se tient derrière pendant la nuit, mais ce sont les enfants qui l'occupent pendant la journée. Quelques autres remblais sont préparés sur les hauteurs proches.
En théorie, plus on s'enfonce dans le canyon, plus les maisons sont riches mais la majorité des habitants est modeste.
Une dizaine de maisons de pierres occupent chacune une façade plus verticale du canyon, près de son fond. Elles sont en grande partie creusées dans la roches mais leurs façades ostentatoires sont couvertes d'édicules de pierre taillée et de sculptures.
Sur la gauche, dans un couloir secondaire se trouve un temple dont l'augure local, Meddur Massi, mélange foi aramienne et croyance Mullar en adorant un petit panthéon de dieux menés par un couple composé de Maza et Amin-Atip. (je compte pas trop développer et jouer sur
Le temple compte un autel creusé de niches comportant des statues dans une cour entourée de petits autels aux esprits des ancêtres des habitants.
Meddur Massi vit dans une petite maison humble près du temple.
Bon ben on garde pour plus tard la maison des eaux et les habitants.. ça passe vite le temps, enfonce-t-il la porte ouverte...
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La Maison des Eaux est sans doutes l'édifice le plus important de Tal Tabah. Au fond du canyon, c'est un grand bâtiment de pierre rouge vif, si ancien qu'il semble être là depuis toujours. Il va jusqu'aux deux parois de la vallée. Face au village, un large parvis dallé comporte le bassin qui est rempli tous les jours par le Gardien. C'est l'eau potable que les habitants se partagent pour la journée. Après le parvis, une volée de marches imposantes amène au bâtiment. Les marches sont décorées d'enluminures dans une langue inconnue des habitants (faut que je creuse un peu les Ebudans pour voir... j'ai pas encore la "vraie" histoire des lieux).
Un second parvis, plus fin mais surplombant la place, précède la façade. Les Gardiens des Eaux s'y tiennent la plupart du temps lors de leurs apparitions publiques. A noter qu'une rigole court depuis l'intérieur de l'édifice jusque sur le parvis inférieur. C'est par là que s'écoule l'eau, avec un effet ressemblant au soleil sur les pyramides maya, comme si un serpent courrait sur les escaliers. J'ai pas réfléchi mais y doit avoir moyen d'imaginer un cycle de cérémonies sur l'année. Vu que les joueurs ne resteront que quelques jours et assisteront à la destruction du village, on s'en fiche un peu.
La façade compte deux étages. Elle est sobre, élégante et impressionnante. Le rez comporte une large porte et deux petits soupiraux par où passe l'eau et que l'on peut facilement fermer. Les memes calligraphies décorent les montants. Le second étage comporte une colonnade. C'est une sorte de balcon.
La façade comporte aussi de larges fenêtres de verre sombre et épais.
A l'intérieur, on passe par un petit couloir sombre puis on débouche sur une vaste salle lumineuse et qui monte jusqu'au toit. La colonnade extérieur fait le tour de la pièce. Quatre escaliers y mènent, à chaque coin de la pièce. La caractéristique principale de la salle est cependant les nombreux canaux qui encerclent l'étoile à huit branches en mosaïque sur le sol. Le Gardien des Eaux et la Guilde des Gardiens s'y réunissent fréquemment. L'eau est abondante dans la pièce, signe de puissance et de richesse.
Quatre portes sont situées au milieu des quatre parois. la première mène au village, ainsi que nous l'avons déjà vu. LEs deux portes latérales ammènent à des salles creusées dans la roche, qui comportent les différentes mécaniques permettant de controler le système d'irrigation. Les secrets de cette machinerie sont une partie des moyens de la guilde pour asurer son pouvoir. Une bonne partie a bien sur été perdue et personne ne sait exactement à quoi peut servir l'ensemble.
La dernière porte mène à l'extérieur. La vallée de ce côté est un petit paradis très fertile, protégé du vent et presque inaccessible autrement que par le batiment. C'est ici que sont plantés les arbres fruitiers, que l'on trouve de petits champs en terrasse et des jardins des plus agréables. Ainsi, l'approvisionnement du village est assuré.
Une série de statues immenses sont situées dans des niches de pierre des deux côtés de la vallée. Elles ressemblent aux créatures du Chateau dans le ciel, une petite tête étrange sur un large corps triangulaire, des bras et des jambes disproportionnées, la même couleur que les roches de la vallée... Deux d'entre elles sont les fameux Grands Golems de Tal Tabah, immobiles depuis des siècles et dont tout le monde a oulié l'existence...
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Parlons un peu de Meddur Massi. Pour mémoire, c'est l'augure du village.
C'est un vieillard malingre et sec, tout en lignes. Son visage est très mobile, avec une galerie d'expression impressionnantes. Il porte un petit bouc blanc au bout de son menton, a les arcades sourciliaires incroyablement larges ce qui lui donne un regard très intense. Ses yeux aux pupilles sombres brillent d'une lueur malicieuse. Sur la tête, il porte un énorme turban blanc, avec une petite aigrette ornée d'un saphir, complètement disproportionné par rapport à sa stature. Ses robes sont sobres mais élégantes, rouges ou noirs avec des parements légers mais raffinés. Il écoute beaucoup, parle peu ma sa voix semble venir de très loin. Evidemment sage, il sait observer et aide discrètement les habitants.
Cet homme a vécu presque toute sa vie dans la région. Il est l'héritier de la longue tradition du village. Du point de vue règles, c'est un invocateur. Il est très proche des esprits locaux qu'il lie grâce à un ensemble de chansons et de danses. C'est un combat de volonté qui ressemble pourtant à un ballet élaboré. Pensez aux danses des Soufis. C'est aussi par ce moyen qu'il chasse les esprits des maladies, même s'il connaît très bien les plantes de l'oasis.
Quant à son credo, on l'a dit, c'est un mélange hasardeux de croyances enneath et de polythéisme local, centré sur la survie du village, les rites de fertilité et la guérison. Les Kalih sont divinisés et la figure de Jihamath est étrangement absente. Parmi les mythes fondateurs, on trouve des récits étonnants de la venue de grandes puissances afin de féconder le jardin et d'élever les grands piliers de la mer de sable. Ceux-ci sont considérés comme le prototype de la matrice de création du monde, qui bien évidemment a eu lieu dans la région. Selon Meddur, les Dieux se sont tenus sur ces piliers au moment de créer le monde.
Pour les joueurs, il doit paraître étrange, cristalliser peut-être leurs soupçons et ensuite devenir de plus en plus sympathique avant de mourir atrocement (Dark Fantasy quand même) en aidant les Pj dans l'action finale. C'est la porte la plus large ouverte sur la culture et l'histoire du village.
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J'arrive pas à bosser là... bon avançons encore un peu dans le village de Tal Tabah.
En gros, le village raconterait ainsi son histoire: il y a très longtemps, le monde était dévoré par les esprits et seul un grand désert recouvrait toutes les terres. Dans une petite vallée, quelques humains se terraient, apeurés mais luttant dans l'obscurité. Un jour, mais il n'y avait alors que l'obscurité, des êtres de lumière apparurent dans le ciel. C'était les 12 dieux qu'adorent encore les habitants. Ils drèssèrent les piliers dans le désert puis offrirent aux habitants un jardin sous les piliers et les armes pour dominer les esprits. Le soleil, la lune, les animaux, les plantes et les pays du monde apparurent alors. Tous sont des esprits ayant accepté la domination des 12 grands dieux. Les plus nobles devinrent parfois des cousins des vrais hommes qui vivaient dans le jardin.
Le récit de la chute connait au moins deux versions, l'une impliquant le péché des hommes, l'autre la révolte des esprits mauvais. Elle se conclut invariablement par la destruction du jardin Les 12 dieux qui marchaient dans le jardin disparaissent après avoir sauvé les vrais hommes grâce à des anges qu'ils envoient. Le désert revient mais les humains peuvent désormais lutter contre les mauvais esprits et utiliser les bons. C'est alors que la guilde des eaux est crée pour veiller sur l'héritage des humains et sur les derniers fruits du jardin. Les cousins et quelques vrais hommes arpentent le monde, en attendant le retour des dieux.
J'espère que cette histoire permet suffisement d'interprétations pour pouvoir y mettre plusieurs vérités selon vos goûts, moi, je retiens mon jugement... Mes PJ ne connaissent pas encore assez l'univers et ils reviendront plus tard sur ce genre de détails sans pouvoir obtenir de certitudes, c'est juste pour donner de la profondeur... mais de toute façon, c'est un amas de connaissances éparses, ressassée pendant des siècles par une petite population..
Massi et la guilde des Eaux se partagent le savoir sur les forces surnaturelles, c'est à dire que la guilde des eaux possède de petites connaissances sur les esprits et la magie de l'eau. La magie est dans ce cas envisagée comme un don qui viendrait des 12 anciens dieux.
La guilde des Eaux est un groupe de 5 personnes qui n'apparaissent que recouverts d'un masque et d'un long manteau rouge. On ne les voit jamaiss tous ensemble mais un ou deux sont presque toujours présent dans la maison des eaux. Seul Massi et les cinq membres de la guilde connaissent leur identité. Massi est le garant de leur loyauté, comme l'étaient ses prédécesseurs. De plus, ils choisissent individuellement leurs successeurs et toute la ville est ainsi représentée. Ils veillent sur les sources et les canaux,répartissent l'eau tous les jours dans les bassins, supervisent les travaux dans le jardin et jugent les affaires de la communauté. Le masque est blanc, couverts de symboles rouges qui rappellent les lettres courant sur les escaliers de la maison des eaux. Tous les membres sont des convocateurs. L'un d'entre eux, le Veilleur, ne se cache pas parmi les habitants du village mais est toujours masqué. Ceci permet de préserver les secrets des autres. C'était un des masques dont le décès fut mis en scène (les corps sont abandonnés dans le désert) Il loge dans une petite crypte, la niche du Veilleur, dans la paroi qui soutient la maison. Ce secret est connu des seuls initiés, ainsi que les passages qui permettent d'entretenir les tuyaux. Actuellement, l'un des membres est sous le controle d' Abba Ibn-Rusha (c'est le nom du taré dont nous reparlerons bientôt qui menace la sécurité du village) Les autres sont conscients d'une menace mais ne peuvent pas encore l'évaluer...
Une fois par année, tous le village portant un masque se rassemble dans la maison des eaux, pour la plus grande cérémonie de l'année. C'est une fête débridée mais les joueurs ont peu de chances d'y assister....
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Parlons d'Abba Ibn-Rusha, puisque son nom est apparu. C'est un homme long et maigre, aux traits carrés et aux joues creuses. Ses yeux enfoncé et sombre sont surmontés de sourcils mobiles droits et comme tirés à la plume. Son maintien est altier. Il porte une vaste robe pourpre, large aux pieds et aux manches et couverte de signes sombres sur le torse, autour du cou et sur les autres ouvertures... Il porte un petit turban assorti avec un faucon aux yeux verts comme bijou sur le devant celui-ci.
Il sort peu de sa demeure, un manoir près de la maison des eaux, et seul une enquête serrée permettra de remonter jusqu'à lui. Pensez donc à suggérer sa présence au second plan ou à en parler à vos joueurs, que sa figure ne soit pas inconnue. Parce que tout ceci se terminera mal...
En parlant dans le village, les joueurs peuvent apprendre certaines rumeurs à son sujet: c'est un marchand riche, sa charité est reconnue même si il se tient le plus souvent à l'écart. Il doit sa fortune à la petite caravane de ses ancêtres qui fait le commerce de roses des vents, particulièrement belles dans la région car la présence de la mer de sable y ajoute des cristaux aux couleurs et aux formes surprenantes... Il a voyagé dans sa jeunesse et sa femme, qu'on a plus vu depuis qu'elle a perdu son premier enfant, ne vient pas du village mais des contrées en delà du désert.
En réalité, lors de ses voyages, il a appris une partie des arts obscurs, et s'est même acoquiné un temps avec des membres de l'ordre de Magus (encore une piste pour plus tard si jamais). Fasciné par les néphilims, il épousa une de celles-ci, revenant au village pour distiller sa connaissance et tenter d'améliorer la vie de ses habitants. Malheureusement, la mort de son premier enfant, puis celle de sa femme, l'ont fait sombrer dans une folie furieuse qu'il a de plus en plus de mal à cacher.
Il a d'abord entrepris de les réanimer et continue à essayer en important des esclaves nephilims pour ses expériences impies. Mais, frustré, il a aussi décidé de dominer les habitants du village, devenant paranoïaque et messianique. il estime pouvoir les améliorer et leur donner une vie meilleure, quoi que transformée par ses soins. Cette nouvelle idée lui est venue en découvrant certaines machines étranges dans le sol de son manoir. Depuis, bien qu'il n'aie toujours pas abandonné l'idée de relever sa famille, il consacre son temps à "améliorer" des esclaves ou à transformer les habitants des lieux.
(je dis nephilim, pq lui-même ne sait pas exactement de quel race il s'agit dans bien des cas)
Il contrôle déjà une vingtaine de personnes et un membre de la guilde des eaux, en plus des surprises dont regorge son laboratoire...
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Ah oui, en l'état, Ibn-Rusha est un magicien de niveau trois, il possède les voies de nécromancie et de création mais est dépendant d'artefacts qu'il produit en les couvrants de runes, il considère qu'il libère le pouvoir contenu dans les objets anciens et les corps peu après leur mort. Il tente de combiner les deux à coup de diagrammes complexes et d'expériences mêlant manipulation des corps et mécanique primitive. Il a en partie décrypté le langage de ceux qui ont bâti ce village, et qui ne sont peut-être pas les même que les fondateurs des piliers sur la mer de sables.
Avant de parler du laboratoire, parlons donc des actions de Abba Ibn-Rusha et de son groupe le temps de la présence des joueurs. Vous pouvez bien sur ajouter quelques jours suivant l'intérêt de vos joueurs.
Le soir de leur arrivée, un nouveau contingent d'esclaves est amené pendant la nuit. Ils passent par une grotte un peu à l'est du caravansérail et pourront donc être vus par un joueur noctambule. Des traces seront aussi visibles le lendemain, mais elles ont déjà été en partie effacées et ne mènent pas à la caverne. En plus d'un jeune Ebudan prisonnier, de deux hommes, de deux femmes et d'une jeune Daimah, ce sont 4 guerriers qui accompagnent le groupe. Ils sont acceuillis par deux serviteurs d'Ibn-Rusha.
Les serviteurs d'Ibn-Rusha sont des grands hommes bien découpés qui dissimulent leurs visage sous un voile. Ils portent un pantalon bouffant et une tunique courte serrée par une large ceinture. Ils portent parfois un cimeterre. Ce sont de redoutables combattants (comptez comme virtuose martial de niveau trois mais je vais leur donner de petites spécificités). Ils ont été transformés par leur maître. Ils sont en fait quatre et ne quittent leur maître, à qui ils obéissent aveuglément, que sur ses ordres. Ils sont assez bêtes mais Ibn-Rusha sait les utiliser au mieux. Ils sort accompagné d'un seul d'entre eux ce qui fait que les habitants ignorent leur nombre. Peut-être un héros observateur....
Le lendemain, le laboratoire est parcouru d'énergies étranges. Sans que les joueurs le sachent, la présence de l'étrange artefact qu'ils transportent agit sur les anciennes machines. Plusieurs systèmes de sécurité commencent à se déclencher. Un compte à rebours commence sans que personne n'en soit conscient. Ibn-Rusha, qui voit ses machines s'animer, est d'abord convaincu que ses expériences les plus folles sont sur le point de réussir. Il s'enferme donc dans son laboratoire.
Dans le village, son agent le plus visible est un enfant. En fait, profitant de ce que l'un des enfants du village aime porter un masque, il a complètement transformé l'une de ses pauvres victimes. Son gamin, une créature fluette, est programmé pour observer la population tout en restant à distance de l'autre enfant masqué. Il est évident que les joueurs seront une cible privilégiée. C'est le plus sur moyen de provoquer un sentiment de malaise en mettant régulièrement cet enfant à l'arrière plan de vos scènes. Cet, ou plutôt ces. Ils se ressemblent énormément et portent tout deux la même robe déchirée et sale. Si vos joueurs le serrent de trop près, les habitants du village viennent à son secours. Si c'est l'enfant normal, provoquez un petit scandale, si c'est l'enfant étrange provoquez-en un autre sur le thème de ce pauvre enfant pas gaté par la vie. C'est la que les autres agents d'Ibn Rusha auront un rôle plus ou moins important. toutefois, l'apparition du gamin transformé provoquera un certain drame dans le village, mais il sera tenu secret le plus possible devant les étrangers.
Les derniers agents d'Ibn-Rusha sont des habitants transformés. Leurs points communs sont de porter des vêtements amples, de rarement montrer leurs mains selon les cas, d'être souvent difformes sous leurs vêtements et de se montrer très serviables pour aider les joueurs à quitter Tal Tabah. Ils tenteront peut être un coup de force suivant la curiosité des joueurs.
Vous pouvez aussi utiliser un des pj secondaires pour lancer une enquête directement, par exemple sur un enfant disparu ou sur l'étrange comportement d'un cousin ou d'un fiancé. L'objectif serait, avant de faire exploser l'action, de faire prendre conscience aux joueurs de l'ambiance putride du village, peut-être de démasquer un des agents d'Ibn-Rusha sans connaître l'identité de celui-ci. Plus, ils doivent organiser leur départ, mais nous reparlerons de ceci.
Au moment où vous le jugez opportun, les expériences d'Ibn-Rusha se retournent contre lui. Ne le tuez pas tout de suite, par contre, ses créatures monstrueuses se répandent dans le village en créant la panique. Ses agents se ruent à son secours puis tentent d'arrêter le massacre. Malheureusement, ils sont aussi frappés de folie et se mettent à tout massacrer. LEs autres habitants crient d'abord aux esprits, ils fuient, meurent, tentent de combattre... Il va falloir quelques héros...
Pour spoiler la fin en conclusion de ce post, laisser découvrir à vos joueurs d'ou vient l'infection, organisez un petit combat dans le labo avec Ibn-Rusha et ses gardes, puis rendez la machine folle, celle sur laquelle Ibn-Rusha travaillait. Ayant perturbé les créatures par son réveil, elle relance les anciens systèmes de sécurité, les deux golems...
Mais nous reviendrons là-dessus en détail...
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