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“Commencez le compte à rebours. Que tous les groupes se mettent en formation d'attaque.”
Amiral Ackbar, Star Wars: Le Retour du Jedi
Le compte à rebours a commencé. Que tous les pilotes rejoignent leur vaisseau ! X-Wing sera bientôt dans vos magasins !
L'Alliance Rebelle compte sur ses jeunes pilotes de X-Wings tandis que l'Empire lance sa flotte, plusieurs centaines de chasseurs TIE volent en formation autour de vaisseaux plus importants. Confinés dans leurs cockpits, les pilotes TIE passent en revue les différents secteurs de la galaxie pour repérer toute anomalie qui menacerait les règles Galactiques. La bataille est imminente.
Voici la première news d'une longue série qui vous présentera X-Wing. Dans les prochaines news, nous verrons la manière dont les joueurs peuvent personnaliser leurs propres flottes, nous passerons en revue les différents pilotes, les améliorations disponibles dans la Boîte de Base et les quatre premières extensions. Nous en apprendrons plus sur le processus de fabrication de ces figurines très détaillées. Mais aujourd'hui, place aux combats spectaculaires du jeu !
Déployez la flotte
Que vous commandiez une flotte entière ou que vous ne possédiez que les chasseurs de la Boîte de Base, X-Wings vous plongera au cœur de l'action grâce à son système intuitif, digne des meilleures scènes des films. X-Wings et chasseurs TIE s'affrontent dans l'espace, manœuvrant pour mettre l'ennemi dans leur ligne de mire, ou tentant une action d'évasion pour se mettre hors de portée des lasers ou des torpilles à proton.
Alors que X-Wings et chasseurs TIE sont engagés dans un combat acharné, les joueurs guident leurs chasseurs grâce aux trois phases principales du jeu : Préparation, Activation et Combat.
Phase de Préparation
Chaque vaisseau dans X-Wings a son propre cadran de manœuvre qui donne la liste des manœuvres qu'il peut faire. Chaque manœuvre comporte trois éléments : direction, vitesse et difficultés.
La flèche du cadran de manœuvre indique le mouvement. Les chasseurs peuvent effectuer jusqu'à six mouvements différents.


Le nombre sur le cadran de manœuvre indique la vitesse de la manœuvre du chasseur. Plus grande est la vitesse, plus le chasseur ira loin lors de sa phase d'activation.
Quand vous commencez à jouer, vous vous rendrez compte que les X-Wings et les chasseurs TIE ont des manœuvres différentes et qu'ils n'ont pas les mêmes combinaisons de vitesse et de mouvements. Une bonne partie de l'expérience du jeu est d'apprendre comment s'approprier l'ensemble des manœuvres possibles pour chaque vaisseau.
Le chasseur TIE est rapide en ligne droite et il peut avancer jusqu'à une vitesse de 5, manœuvre qu'un X-Wing ne peut pas faire.
Le dernier élément d'une manœuvre est sa difficulté. Celle-ci est indiquée par la couleur de la flèche. Une manœuvre standard est blanche, une manœuvre facile est verte tandis qu’une manœuvre difficile est rouge.
Les manœuvres difficiles peuvent permettre à vos pilotes de se glisser hors de portée des tirs ennemis ou de prendre un ennemi imprudent par surprise et de lui tirer dessus à bout portant. Toutefois, ces manœuvres délicates mettent à rude épreuve vos chasseurs, leur interdisant toutes actions lors de la phase Activation.
Dans la phase de programmation, les joueurs sélectionnent une manœuvre pour chaque chasseur qu'ils contrôlent en tournant le cadran de manœuvre jusqu'à ce que la manœuvre souhaitée apparaisse dans la fenêtre du cadran. Les cadrans sont ensuite posés sur la table face cachée jusqu'à leur révélation pendant la phase d'activation.
La Phase d'Activation
Une fois que les joueurs ont programmé leurs manœuvres, ils activent leurs chasseurs dans l'ordre croissant des niveaux de compétences de leurs pilotes.

Le joueur Impérial active tout d'abord son chasseur TIE piloté par le Pilote de l'Escadron Obsidienne possédant une compétence de 3. C’est ensuite au tour du joueur Rebelle. Et pour finir, le pilote avec la compétence la plus élevée, Mauler Mithel effectue sa manœuvre en dernier.
En commençant par le pilote avec la compétence la plus basse, le cadran de manœuvre des chasseurs est révélé. Son propriétaire déplacera le chasseur le long de la piste de manœuvre correspondante.
Une fois que le vaisseau a terminé son déplacement, son pilote peut effectuer une action. Chaque carte Pilote indique un ensemble spécifique d'actions qu'il peut réaliser. Quelques chasseurs sont capables de faire des virages serrés qui leur permettent de se mettre hors de portée des tirs ennemis. D'autres peuvent prendre leurs ennemis par surprise en réalisant des tonneaux impressionnants. Certains ont un ordinateur de visée leur permettant de verrouiller un chasseur ennemi dans leur viseur. De nombreux pilotes sont capables de se concentrer sur le combat, adaptant alors leurs réactions et améliorant leurs jets d'attaque ou de défense. Et pour finir, certains des pilotes les plus compétents peuvent sélectionner des améliorations qui leur permettent des actions supplémentaires.

Un chasseur TIE isolé effectue un virage serré vers la droite avec une vitesse de 3.
La Phase de Combat
Les chasseurs programment leurs déplacements, puis volent le long de la piste, et effectuent leurs actions. C’est à ce moment qu’on laisse parler les armes. Les pilotes tentent de tirer à travers les protections ennemies, tout en esquivant les attaques qu’ils subissent. Les tirs mal ajustés peuvent affaiblir les boucliers du chasseur ou provoquer des dommages structurels tandis que les tirs directs peuvent causer de très grandes difficultés comme étourdir le pilote ou provoquer des dysfonctionnements du système.
Lors de la Phase de Combat, les pilotes peuvent tirer sur tout ennemi qui se trouve à portée et dans son angle de tir, en commençant par le pilote avec la plus grande expérience puis en continuant dans un ordre décroissant.
Prendre pour cible
Chaque fois qu'un pilote fait feu avec une des armes de son chasseur, il lance un nombre de dés rouge égal à la valeur d'attaque de l'arme. Le nombre de dés qu'un joueur lance pour l'arme utilisée peut être modifié par la portée. L'attaquant compte le nombre de coups touchés. De son côté, le pilote défenseur tente d'esquiver les tirs en lançant un nombre de dés verts égal à la valeur d'agilité de son chasseur. Chaque succès réduit le nombre de coups touchés de 1.

Quand Biggs Darklighter tire sur un chasseur TIE, il lance trois dés d'attaque grâce aux lasers de son X-Wing. A courte portée, son attaque peut être dévastatrice puisqu’il ajoute un dé supplémentaire à son jet. Le pilote TIE lance ensuite trois dés de défense en tentant d'esquiver le tir.
Feu !
La Boîte de Base contient trois dés d'attaque rouge et trois de défense verts. Chacun de ces dés à huit faces propose un certain nombre de symboles spéciaux.

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Ce symbole indique un coup touché potentiel. |
Ce symbole indique un coup critique. Un chasseur ne peut annuler qu'un seul coup critique après avoir annulé tous les autres coups touchés. |
Ce symbole représente une esquive réussie. Il annule un coup touché (ou un coup critique). |
Les pilotes peuvent se "concentrer" ou prendre d'autres actions qui leur permettent de changer les résultats de ce symbole en esquive, en coup touché ou même en coup critique. |
Toucher la cible
Certains chasseurs ont des boucliers déflecteurs. Ils commencent avec un nombre de jetons bouclier égal à leur valeur de bouclier et se défaussent d’un jeton chaque fois qu'ils sont touchés, annulant ainsi le coup. Toutefois, une fois qu'un vaisseau n'a plus de bouclier, chaque point de dégâts s'accompagne d'une carte Dégât. Une fois qu'un vaisseau a encaissé autant de dégâts que la résistance de sa coque, il est détruit.

Le chasseur TIE du pilote de l'escadron Obsidienne a une valeur de coque de trois (entourée en rouge) et deux cartes Dégât. Le prochain point de dégât le détruira. Cependant, il a également subi un coup critique (vois ci-dessous) qui a endommagé ses capteurs. Par conséquent, il ne peut plus viser, faire des tonneaux ou esquiver !
Coups critiques
Habituellement, lorsqu'un vaisseau subit des dégâts, il accompagne les dégâts d'une carte Dégât face cachée. Lorsqu’un vaisseau subit un coup critique, la carte Dégât est placée sur le vaisseau face visible. Si tous les dégâts encaissés par un chasseur réduisent l'intégrité de sa coque, les coups critiques blessent également le pilote, atteignent les consoles de tirs, ou provoquent le dysfonctionnement des armes. Les coups critiques ajoutent du suspense et du réalisme aux dégâts encaissés par vos chasseurs, obligeant vos pilotes à affronter de nouveaux défis alors qu'ils tentent de manœuvrer pour éviter leurs ennemis !
Préparez-vous à passer en Vitesse Lumière
Dans peu de temps, vous revivrez les plus combats spatiaux de la saga Star Wars grâce aux figurines de X-Wing. Mais d'ici là, restez attentifs et n'oubliez pas de visiter le minisite du jeu et son forum !
X-Wing est un jeu de combat spatial endiablé qui se déroule dans l’univers de Star Wars. Les joueurs prennent le contrôle de chasseurs de l’Alliance rebelle ou de l’Empire galactique, les accompagnent d’un large éventail de pilotes, d’armes spéciales et d’améliorations, puis tentent d’abattre leurs adversaires.
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En voilà une news qu'elle est bonne, vivement la prochaine qu'on en apprenne davantage sur ce jeu.
Forum non Officiel Star Wars : X Wing
http://sw-xwing.xooit.fr
La précision des déplacements semble très intéressante. Je crains vraiment qu'il soit nécessaire d'avoir plus de 7 ou huits vaisseaux pour mettre en oeuvre des stratégies très élaborée.
Est-ce que l'un chez vous (Edge) aurait déjà testé le jeu avec uniquement la boîte de base et avec plus de figurinnes par la suite? Pourriez-vous nous donner un feedback sur la différence de jeu entre ces deux parties? merci!
- Tout ce que nous avons à décider, c'est que faire du temps qui n'est imparti. G. -
Ledime a dit:
La précision des déplacements semble très intéressante. Je crains vraiment qu'il soit nécessaire d'avoir plus de 7 ou huits vaisseaux pour mettre en oeuvre des stratégies très élaborée.
Est-ce que l'un chez vous (Edge) aurait déjà testé le jeu avec uniquement la boîte de base et avec plus de figurinnes par la suite? Pourriez-vous nous donner un feedback sur la différence de jeu entre ces deux parties? merci!
J'ai joué avec les trois figurines de base et ensuite avec les extensions.
L'expérience de jeu est différente. Lorsque l'on joue avec le jeu de base, les parties sont intenses et rapides, cela vous stresse car le X-Wing doit faire attention aux 2 Tie Fighters.
Lorsque vous ajoutez des vaisseaux, le stresse se transforme, vous devrez organiser vos mouvements à l'avance et prévoir les actions de votre adversaire.
Peu importe la quantité, l'expérience ludique fut excellente ! J'ai enfin pu réaliser un de mes rêves de gamin...PULVÉRISER UN X-WING !
Responsable Marketing et Communication de Edge Entertainment
Vous ne jouez pas au jdr autant que vous le voudriez, rejoignez moi sur ce forum : Outremonde
Si plusieurs pilotes ont la même valeur d'expérience durant la phase d'activation; que fait-on? Je suppose qu'avec les extensions certaines valeurs d'expérience vont être en double.
Les déplacements étant effectués face cachée il est possible que 2 vaisseaux aillent au même endroit; dans ce cas que se passe-t-il? on détruit les 2 vaisseaux suite à la collision?
Ou le pilote le plus expérimenté des 2, qui joue après annule/réduit son déplacement?
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Raven Octar a dit:
Si plusieurs pilotes ont la même valeur d'expérience durant la phase d'activation; que fait-on? Je suppose qu'avec les extensions certaines valeurs d'expérience vont être en double.
Les déplacements étant effectués face cachée il est possible que 2 vaisseaux aillent au même endroit; dans ce cas que se passe-t-il? on détruit les 2 vaisseaux suite à la collision?
Ou le pilote le plus expérimenté des 2, qui joue après annule/réduit son déplacement?
Dans ce cas, le camp ayant l'initiative joue sa manoeuvre en premier. Par défaut l'initiative va aux impériaux mais quand on joue en format construit c'est le camp qui totalise le moins de points d'escadron qui gagne l'initiative.
Si les vaisseaux agissant en même temps sont dans le même camp, c'est le joueur qui les contrôle qui choisit dans quel ordre il les joue.
Deux vaisseaux qui se chevauchent n'entrent pas en collision. A la place, le vaisseau qui est venu chevaucher l'autre perd son action ce tour-ci.
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Sortie officiel du jeu par FFG sur leur site avec mise en ligne d'un tutoriel, espérons que la sortie pour nous sera également cette semaine, tous à vos chasseurs
Forum non Officiel Star Wars : X Wing
http://sw-xwing.xooit.fr
Anarkia a dit:
Peu importe la quantité, l'expérience ludique fut excellente ! J'ai enfin pu réaliser un de mes rêves de gamin...PULVÉRISER UN X-WING !
Vite, que le jeu sorte. Moi aussi je veux casser du X-WING ! ![]()
Un jour, Chuck Norris a perdu son alliance. Depuis c'est le bordel dans les terres du milieu...
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