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Modérateur: DadajefErkenrathGeckoMarsEyeNelowNicoFuRuncitter Sujets: 116 | Messages: 1457
[Présentation du jeu] 3 - le tour de jeu
Publié le 31 Janvier 2011 - 10:18:13
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Modérateur

Cet article détaille un tour de jeu du Seigneur des Anneaux, le jeu de cartes. Il est conseillé de lire les deux articles précédents avant de lire ce qui suit :
Partie 1 : www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_discusion.asp
Partie 2 : www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_discusion.asp

Le tout de jeu se décompose en 7 phases qui sont dans l’ordre :

1 Ressource
2 Organisation
3 Quête
4 Voyage
5 Rencontre
6 Combat
7 Restauration

1 Ressource

Tous les joueurs commencent par ajouter une ressource sur chacun de leur héros. L’ensemble des ressources d’un héros constitue sa réserve de ressources qui servira à jouer les cartes de votre main appartenant à la même sphère d’influence que celle du héros. Pour jouer une carte vous devez dépenser autant de ressources que le coût de la carte. Vous pouvez cumuler les ressources de deux ou trois de vos héros appartenant à une même sphère pour jouer une carte de cette sphère. Par exemple, vous pouvez dépenser 2 ressources de la réserve de Gimli et 1 ressource de celle de Legolas (qui appartiennent tous les deux à la sphère Tactique) pour jouer une carte d’un coût de 3 appartenant à la sphère Tactique.

Puis ils tirent 1 carte de leur deck.

2 Organisation

Comme les autres JCE, c’est la seule phase pendant laquelle vous pouvez jouer de votre main des alliés (pour ajouter d’autres personnages auprès de vos héros) ou des attachements (que vous attachez à vos personnages ou à ceux des autres joueurs ou à des cartes Ennemi ou Lieu). Quand vous attachez une carte à un personnage contrôlé par un autre joueur, c’est lui qui devient le contrôleur de cet attachement. Je rappelle que c’est un jeu coopératif et que donc certains de vos attachements peuvent être plus utiles sur les personnages des autres joueurs que sur les vôtres (c’est pas la peine de faire son Gollum à tout vouloir garder pour soi).

Vos alliés et vos attachements pourront entrer en jeu pendant d’autres phases seulement si vous jouez des cartes d’évènement qui vous autorisent à le faire. Par exemple, jouer une Attaque Furtive pendant la phase de combat (phase 6) vous permet de faire entrer en jeu un de vos allié qui pourra vous servir de défenseur ou d’attaquant supplémentaire.

Attaque Furtive

3 Quête

C’est la phase pendant laquelle tous les joueurs peuvent engager des personnages dans la quête en cours (c’est la Carte Quête qui est visible sur le sommet du deck de Quête). Pour engager un personnage (un héros ou un allié) dans une quête il faut l’incliner (rotation à 90° de la carte). Le premier joueur engage ses personnages, puis le joueur suivant, etc…

Un fois les personnages engagés, on révèle une carte du deck de rencontre par joueur. On place ces cartes révélées dans la zone de cheminement, on résout les éventuels effets « une fois révélée » écrits sur la carte. Si je joue en solo, je ne révèle qu’une seule carte, si on joue à 4 joueurs, on aura 4 cartes à placer dans la zone de cheminement. Ces cartes viennent s’ajouter à celles déjà révélées les tours précédents. Plus il y a de cartes Ennemi ou lieu dans la ZC plus ça sera compliqué de progresser dans la quête en cours.

On résout alors la quête, en comparant le total de Volonté de tous les personnages engagés dans la quête au total de menace de toutes les cartes Ennemi et Lieu situées dans la ZC. Si le total de volonté est le plus élevé, la différence de ces deux résultats indiques le nombre de marqueurs de progression à placer sur la quête en cours (ex : 4 persos sont engagés dans une quête avec un volonté de 1,2,3 et 4. Le total de volonté est de 10. Il y a 2 cartes Lieu et 1 carte Ennemi dans la ZC avec une valeur de menace de 2,3 et 2. Le total de menace est alors de 7. Les joueurs gagnent et placent donc 3 (10-7) marqueurs sur la quête). Si le total de menace est le plus élevé les joueurs perdent, la différence est le nombre de point que chaque joueur devra ajouter à son compteur de menace (échouer dans une quête augmente donc votre niveau de menace). Quand il y aura autant de marqueurs de progression sur la carte Quête qu'indiqué par le nombre orange à gauche, cette étape est passée et on regarde alors ce que propose la carte Quête située dessous.

Les lecteurs les plus perspicaces auront compris qu’il plane toujours une incertitude quand vous engagez vos personnages dans une quête. Il faut prendre en compte les cartes déjà présentent dans la ZC mais aussi celles qui vont être révélées après l’ engagement de vos personnages (tiens, vlà 4 orques de plus !) et peut être complètement chambouler votre stratégie d’engagement. À moins d’être devin, c’est là que vos cartes d’évènement vous seront utiles ou les effets de certains de vos personnages pour essayer de changer le rapport de force (Eowyn, par exemple).

Ces mêmes lecteurs auront compris qu’il faut éviter de cumuler trop de cartes Ennemi ou Lieu dans la zone de cheminement si on veut progresser dans la quête. Les phases suivantes permettent de retirer ces cartes de la ZC si certaines conditions sont remplies.

Eowyn

4 Voyage

Durant cette phase les joueurs peuvent voyager (ils le font tous ensemble après en avoir discuté) vers un lieu. En terme de jeu, on choisit une carte Lieu de la ZC et on la place à cheval sur la carte Quête en cours. Ce lieu prend le statut de « Lieu actif ». Il n’est plus considéré comme étant dans la ZC et donc sa valeur de menace n’est plus prise en compte. Le hic, c’est que ce lieu actif va servir de bouclier pour la quête en cours. Les lieux ont un chiffre orange au milieu à gauche de leur carte. Tant que vous n’aurez pas placé autant de marqueurs de progression que ce chiffre sur le lieu actif (vous l’aurez alors exploré), vous ne pourrez pas placer de marqueur de progression sur la quête. Selon les choix et stratégies des joueurs il sera bon ou pas de voyager. Il ne peut y avoir qu’un seul lieu actif en même temps. Tant que vous n’avez pas exploré un lieu, vous ne pourrez pas voyager vers un autre lieu.

5 Rencontre

C’est la phase ou les ennemis et les joueurs peuvent s’engager au combat. Les combats ne seront résolus qu’au cours de la phase suivante. Ici on ne fait que s’engager au combat. L’engagement au combat permet de retirer des ennemis de la ZC dont la valeur de menace ne sera donc plus prise en compte à la prochaine phase de quête.

Cette phase permet à chaque joueur d’engager intentionnellement le Combat avec un (et un seul) ennemi présent dans la ZC. Pour cela, il choisit qui il veut (du gobelin tremblotant au Nazgul rieur) et retire cet ennemi pour le placer devant lui dans sa zone de jeu (c’est le n° 5 dans mon schéma de mise en place de l’article de présentation n° 2).

Ensuite, on réalise une série de tests d’Engagement au combat. Pour cela, on compare le niveau de menace de chaque joueur (en commençant par le premier joueur, puis sens horaire) avec le coût d’engagement des ennemis (chiffre orange en haut à gauche de la carte) encore présents dans la ZC. Si ce chiffre orange est inférieur ou égal au niveau de menace du joueur (c’est le chiffre de son compteur de menace), l’ennemi engage le combat et se déplace dans la zone de jeu du joueur. On recommence ces tests pour chaque joueur jusqu’à ce qu’un ennemi ne puisse plus s’engager au combat (parce que le coût d’engagement est supérieur au niveau des menace des joueurs). Par exemple, le Serpent des Marais a un coût d’engagement au combat de 40, tant qu’il n’y aura pas un joueur avec un niveau de menace de 40, le serpent ne s’engagera pas et restera dans la ZC.

Serpent des Marais

Avec ce système les ennemis les plus dangereux n’affronteront les joueurs qu’en milieu ou fin de partie quand leur niveau de menace aura bien augmenté. Mais garder trop d’ennemis puissants dans la zone de cheminement pourra poser des problèmes pour la résolution des quêtes. Là encore, c’est aux joueurs de faire leurs choix selon leur façon de jouer.

6 Le combat

Les joueurs et les ennemis qui sont engagés vont résoudre leur combat.
On commence par l’attaque des ennemis. On attribue à chaque ennemi engagé au combat avec un joueur une carte Ombre. Pour cela, on distribue sur chaque ennemi la première carte du deck de rencontre face cachée.

Puis chaque joueur (en commençant par le premier joueur) résout les attaques ennemis dirigées contre lui. Il choisit un ennemi avec lequel il est engagé puis déclare un seul personnage défenseur (pour cela il doit incliner l’allié ou le héros choisi) contre cet ennemi. On retourne alors la carte Ombre et résout l’éventuel effet ombre indiqué sur la carte (Poursuivi par l’ombre a un effet ombre de renvoi en main d'un de vos alliés). Puis on détermine les dégâts éventuellement infligés par l’ennemi au défenseur (valeur d’attaque comparée à la valeur de défense, la différence étant le nombre de dégâts pris par le défenseur, cela réduit d’autant ses points de vie).

Poursuivi par l'ombre

Le petit truc rigolo, c’est que vous pouvez être amené à ne pas pouvoir déclarer de défenseur (par exemple tous vos personnages sont inclinés parce que vous les avez engagés dans la quête pendant la phase 3). Vous déclarez donc que cette attaque est « sans défense » et là ça fait mal. Toute la valeur d’attaque de l’ennemi qui n’a pas été bloqué (4 dans le cas du serpent des marais) est automatiquement convertie en point de dégâts que vous devrez entièrement placer sur un seul de vos HEROS, sa valeur de défense n’étant pas prise en compte (soit si le serpent des marais n’est pas bloqué 4 points de dégâts sur un héros). Inutile de dire qu’une attaque sans défense élimine facilement un héros et que même un héros surprotégé n’est pas à l’abri (seul un héros avec de nombreux point de vie peut se permettre de prendre des dégâts d’une attaque sans défense). Mais comme il s’agit d’un jeu coopératif certaines cartes permettront aux autres joueurs de venir vous défendre si vous êtes dans la mouise et eux même pas trop occupés avec leurs adversaires…

Un fois qu’un ennemi a attaqué, on résout l’attaque d’un autre ennemi engagé avec le même joueur, etc… Puis on passe au joueur suivant et on fait la même chose pour chaque ennemi engagé avec lui.

Ensuite les joueurs peuvent attaquer. Pour attaquer un ennemi, un joueur doit choisir une cible valide (c’est un ennemi avec lequel il est engagé, il ne peut pas aller attaquer un ennemi dans la ZC par exemple, sauf si un effet de carte lui permet de le faire). Il incline un ou plusieurs personnages qui sont alors déclarés comme étant attaquants. Certains personnages des autres joueurs peuvent se joindre à l’attaque si le texte de leur carte l’autorise. On fait la somme de leur valeur d’attaque qu’on compare à la défense de l’ennemi, la différence est le nombre de dégâts infligés à l’ennemi. (Il faudra infliger 7 dégâts au serpent des marais avant de le voir mourir).

A la fin de la phase, s’il reste des ennemis en vie, il reste dans la zone du joueur engagé avec lui (ils ne retournent pas dans la ZC) et pourront de nouveau attaquer au tour suivant.

7 Restauration

Les joueurs redressent toutes les cartes inclinées. Le marqueur « premier jouer » est donné au joueur de gauche et chaque joueur augmente son niveau de menace de 1. Un nouveau tour commence…
 

 

" Dico ego, tu dicis, sed denique dixit et ille ... "

" Je le dis, tu le dis, mais lui aussi l'a dit ... "

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Réponse #1 | Publié le 18 Février 2011 - 07:39:16
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 J'aimerais bien essayer de traduire tout ce que vous avez ecrit sur ce jeu en anglais, pour que les joueurs qui ne comprennent pas le francais puissent savoir un peu plus du jeu. Je vous demande donc le droit de traduire vos trois messages 'Presentation du jeu' en anglais. Je sais que je fais des fautes quand j'ecris en francais (je suis australien, pas francais, et en plus, mon clavier ne peut pas ecrire des accents egus, graves, &c.), mais j'aimerais essayer de faire la traduction quand meme.

Merci!

 
Réponse #2 | Publié le 18 Février 2011 - 10:28:08
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Modérateur

Thanks to ask. For me, there is no problem, you can translate theses articles by naming the original author (Dadajef), lot of american players (or other countries) have already used Google translator to translate these web pages. Then, post a link to the translation on this forum.

 

" Dico ego, tu dicis, sed denique dixit et ille ... "

" Je le dis, tu le dis, mais lui aussi l'a dit ... "

Réponse #3 | Publié le 18 Février 2011 - 13:53:55
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 Merci, c'est tres gentil. Je n'aime pas trop 'Google Translate', donc je vais essayer de les traduire moi-meme. Je vais vous donner des liens des que je les traduis.

Voici ma traduction: javascript:void(0);/*1298033605765*/ 

Merci encore!

 

 

 

 

 

 

 
Réponse #4 | Publié le 7 Mars 2011 - 10:18:00

Un superbe travail de présentation mon cher Dadajef!

Cela m'aurait fait gagner du temps si je l'avais lu avant de tester le jeu dans une demi partie il y a une semaine dans le château de Stahleck dans sa version allemande et anglaise ( c'était le Lure of Middle Earth, le plus grand rassemblement de fans de Tolkien autour de MECCG principalement, et d'autres jeux liés à l'oeuvre de J.R.R. Tolkien)

Wendigo

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