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Modérateur: DadajefErkenrathGeckoMarsEyeNelowNicoFuRuncitter Sujets: 116 | Messages: 1457
[Présentation du jeu] 2 - mise en place
Publié le 21 Janvier 2011 - 08:24:07
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Modérateur

Comment se déroule une partie du Seigneur des Anneaux, le jeu de cartes ? Il est conseillé de lire la première présentation du jeu avant de lire ce qui suit : www.edgeent.com/v2_fr/edge_foros_discusion.asp

Tout d’abord, on choisit un scénario parmi les 3 proposés dans la boîte de base. Chaque paquet d’extension proposera un nouveau scénario avec de nouvelles cartes. Le pool de scénarios augmentera donc au fur et à mesure des sorties des extensions.

Les 3 scénarios proposent des situations de jeu différentes : le premier est un scénario d’initiation dans lequel les joueurs doivent traverser la Forêt Noire (Mirkwood) en évitant de grosses bestioles poilues à huit pattes. Le deuxième scénario simule une fuite des joueurs le long du fleuve Anduin. Dans le troisième, les joueurs doivent libérer un de leurs héros emprisonné dans le donjon de Dol Guldur et s’en échapper malgré le Nazgul qui rôde dans les parages. Ce troisième scénario introduit également les Cartes Objectif. Quand une carte Objectif est placée dans la Zone de Cheminement, on l’attache à la première carte du deck de rencontre. Vous devrez vaincre cette rencontre (tuer l’ennemi, explorer le lieu ou résoudre l’effet de la traîtrise) avant de pouvoir récupérer cet Objectif (selon les conditions indiquées sur la carte). Il faudra avoir récupéré un certain nombre d’objectifs avant de passer à l’étape suivante de la quête.

Clé de l'Ombre

Une fois le scénario choisi les joueurs prennent les 3 ou 4 cartes Quête correspondantes et montent le deck de quête en empilant les cartes les unes sur les autres (1A, 2A, 3A). Le deck de quête est placé au milieu de la table (n° 2 sur le schéma). Ils construisent aussi le deck de rencontre en prenant toutes les cartes de rencontre ayant les mêmes icônes que celles indiquées sur la face 1A des cartes Quête. Un deck de rencontre sera toujours composé des mêmes cartes pour un scénario donné. Le deck de rencontre est placé près du deck de quête (n° 3). La défausse du deck de rencontre se trouve juste à côté (n° 4).

aire de jeu

Chaque joueur choisit 3 héros (des héros dont la sphère d’influence est en rapport avec celle des cartes de son deck, sous peine de ne pas pouvoir jouer les cartes de sa main) et les place devant lui (n° 7 > ici on est à un stade avancé de la partie, il ne reste que 2 héros au joueur et dessous un allié qui a été joué depuis la main du joueur pendant sa phase d’organisation). Il place aussi son compteur de niveau de menace (n° 6) et ajuste son niveau de départ en faisant la somme des « coût de menace » de ses héros. Sur le schéma, le deck du joueur et sa pile de défausse sont placés à côté du compteur.

Les marqueurs serviront à donner des ressources aux héros, à placer des blessures sur les personnages ou les ennemis et à placer des marqueurs de progression sur la quête en cours ou sur les cartes Lieux pour les explorer. Ces marqueurs sont communs à tous les joueurs, ils se servent quand ils en ont besoin.

On détermine un joueur qui prend l’initiative pour le premier tour (aux joueurs de s’arranger entre eux pour savoir qui aura l’initiative au premier tour). Il prend le statut de « Premier joueur » et réalisera ses actions en premier à chaque phase. A la fin du tour, l’initiative passe au joueur à sa gauche. C’est bien d’être le premier joueur mais c’est mal aussi... Des effets des cartes du deck de rencontre ciblent exclusivement le Premier Joueur et c’est lui aussi qui se retrouve engagé par les ennemis en cas d’égalité de niveau de menace avec un autre joueur. Bref, c’est bien que ça tourne à chaque tour…

Chaque joueur tire 6 cartes de son deck pour sa main de départ. Le mulligan est autorisé une seule fois (remélanger sa main de départ dans son deck et retirer 6 cartes).

On lit alors le texte de la face A de la première carte du deck de quête et on suit les instructions éventuelles de mise en place (par exemple aller chercher un ennemi dans le deck de rencontre et le placer dans la zone de cheminement, placer un objectif dans la ZC, etc…). Puis on retourne la carte Quête sur sa face B.

La zone de cheminement (ZC) est indiquée par le chiffre 1 sur le schéma, c’est là que sont placées les cartes révélées par les joueurs depuis le deck de rencontre. Les cartes de rencontre placées dans la ZC (et seulement elles) s’opposeront aux joueurs pour les empêcher de placer des marqueurs de progression durant la phase de quête. Dans l’exemple du schéma on a deux cartes de rencontre dans la ZC, 1 carte Lieu et 1 carte Ennemi. Les deux Ennemis (n° 5) sont actuellement engagés au combat avec le joueur, ils se sont déplacés de la ZC pour entrer dans la zone du joueur et l’affronter au cours de la phase de combat. Ils ne sont plus considérés comme étant dans la ZC. Un lieu pourra être retiré de la ZC pendant la phase de Voyage.

Le tour de jeu commence alors. Je le détaillerai dans la 3ème partie de cette présentation. Pour se faire une petite idée, il se décompose en 7 phases qui sont dans l’ordre :

1 Ressource
2 Organisation
3 Quête
4 Voyage
5 Rencontre
6 Combat
7 Restauration

But du jeu

Il faut qu’au moins un des joueurs franchisse la dernière étape du deck de quête (la carte 3 du deck de quête) selon les conditions de victoire indiquées sur la carte Quête (en général il suffit de placer autant de marqueurs de progression sur la carte Quête qu'indiqué par le nombre orange à gauche de la carte, mais il peut y avoir d’autres conditions pour la remporter : les joueurs ne peuvent pas gagner tant que le Nazgul est en jeu par exemple dans le cas du scénario 3).

Un joueur est éliminé s’il perd ses 3 héros ou si son niveau de menace atteint 50 points.

Serpent des Marais

A la fin de la partie un calcul simple permet de se faire une idée du niveau de réussite de la partie. Chaque joueur additionne son niveau de menace final + le coût de menace de ses héros morts + le nombre de marqueurs de dégâts sur ses héros. Certaines cartes du deck de rencontre ont un mot-clé Victoire X (c’est le cas du Serpent des Marais avec une Victoire 3) en bas à droite de sa boîte de texte. Cette valeur sera soustraite du score des joueurs si ils éliminent la carte au cours de la partie. Plus le score est faible, plus la victoire est grande. Préserver ses héros est ainsi une bonne chose pour ne pas exploser son score.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

" Dico ego, tu dicis, sed denique dixit et ille ... "

" Je le dis, tu le dis, mais lui aussi l'a dit ... "

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Réponse #1 | Publié le 21 Janvier 2011 - 18:12:33
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Wishlist

Comment ça donne trop envie! Un grand merci pour toutes les explications!

Dans le core set, il y aura trois types de tokens différents pour

- les blessures

- les ressources

- les points sur les quêtes?

Le matos est vraiment sympa en tout cas. les cartes sont belles, les compteurs de menace ajoutent un peu d'originalité...

Seule question que tout le monde se pose sans avoir jamais de réponse: ça sort quand??????

Edit: ah ben si, ailleurs sur le forum, vous nous dites mars/avril. Plus tard qu'annoncé mais ça se précise!

 

 

- Visitez le forum non officiel du Seigneur des Anneaux JCE:

http://sdajce.forumactif.net/forum

 

Réponse #2 | Publié le 21 Janvier 2011 - 18:18:08
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Modérateur

C'est ça 3 sortes de tokens. Plus un token pour identifier le Premier Joueur (j'aurais préféré une figurine en plastique du genre de celles pour TDF ça aurait été plus classe, mais c'est l'occasion de recycler ses vieilles figurines Mithril 54 mm pour faire un beau token premier joueur ).

 

" Dico ego, tu dicis, sed denique dixit et ille ... "

" Je le dis, tu le dis, mais lui aussi l'a dit ... "

Réponse #3 | Publié le 25 Janvier 2011 - 08:24:07
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Première Ligue Nationale d'Horreur à Arkham

C'est super clair, merci pour les explications.

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