Una muerte helada desciende del norte…
Llega La Tumba de Hielo, la cuarta expansión para Descent
Novedades | Publicado el 31 de Diciembre de 2009 Puntuación  
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Ice Wyrm

 

¿Preparado para pasar frío en Terrinoth? Ya está disponible en las mejores tiendas especializadas la nueva expansión de Descent: Viaje a las Tinieblas. Una perfecta continuación para Camino a la Leyenda, ya que incluye nuevos elementos para las partidas en campaña. Nuevos héroes, monstruos, aventuras y escenarios. ¡Te vas a quedar helado!

 

Tumba de Hielo

 

Una muerte helada desciende del norte…

En el lejano norte de Terrinoth, más allá de las Agujas del Trueno, se halla el reino helado de Isheim. En él, los perturbadores fantasmas de un pueblo perdido anuncian la llegada de una era glacial que amenaza con tragarse el mundo. Día tras día, esta plaga ártica se extiende cada vez más hacia el sur.

Un puñado de héroes formidables deberá penetrar en las cavernas congeladas de Isheim para derrotar a esta amenaza sobrenatural antes de que las tierras del sur queden sumidas en un invierno eterno. En estos glaciales subterráneos, traicioneros fosos de hielo se desmoronan bajo los pies. Criaturas fantasmales, inmunes al toque de la espada y del hacha, vagan por ruinas abandonadas. Y en la azulada y fría oscuridad se oyen los aullidos de feroces bestias capaces de tragarse a un hombre entero.

La Tumba de Hielo es la cuarta expansión para el juego de tablero Descent: Viaje a las tinieblas. Incluye más de dos docenas de figuras de plástico nuevas que representan espectrales Almas en pena, volcánicos Escarabajos de lava, petrificantes Medusas, sigilosos Wendigos y gigantescas Sierpes de hielo, por no  mencionar a seis nuevos héroes. Además de más tesoros y un nuevo tipo de poción, La Tumba de Hielo proporciona a los héroes el poder de las cartas de Proeza. El factor sorpresa ya no será un privilegio exclusivo del Señor Supremo.

Este producto introduce también nuevos elementos para partidas de campaña de Camino a la Leyenda, en forma de terrenos exteriores y cartas de Mazmorra, Rumor, Lugar e Incidente.

El camino que se extiende ante los héroes es frío y letal. ¿Podrán sobrevivir a la tumba de hielo?

 

En Descent: Viaje a las Tinieblas, valerosos héroes se adentran en sombrías mazmorras, y se enfrentan a terroríficos monstruos, como Esqueletos, Sabuesos infernales, Gigantes, Demonios y Dragones. Los héroes victoriosos regresan cargados con antiguos conjuros, sacos de oro y poderosas armas y artefactos mágicos. Tú eres uno de estos osados aventureros. Equípate con armas formidables y poderosas habilidades, aventúrate en la mazmorra, lucha contra los monstruos, evita trampas mortales, descubre los tesoros, y derrota finalmente a los malvados amos en las profundidades de las tinieblas.

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Edge publicará Hamunaptra
¿Podrás escapar de la Gran Pirámide o sucumbirás en sus entrañas?
En preparación | Publicado el 31 de Diciembre de 2009 Puntuación  
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Ya hemos comentado con anterioridad que 2010 será un año con múltiples lanzamientos de juegos totalmente Made in Spain, de autores españoles, tanto en diseño de reglas como diseño gráfico, y fabricados en nuestro país.

Aunque ya contamos en nuestro catálogo con juegos hechos en España, como los juego de cartas Kanji Battle y Anima o los juego de rol Anima: Beyond Fantasy y Redención, el año que comienza mañana estará especialmente marcado por nuestra producción propia.

Como muestra os presentamos el primer lanzamiento del próximo año en cuestión de producción propia: Hamunaptra, Escape de la Gran Pirámide. Un juego de tablero de Juan Antonio Huerta ilustrado por Alejandro Villén.

 

Hamunaptra

 

A principios del s. XX las leyendas del antiguo Egipto atrajeron a multitud de intrépidos aventureros en búsqueda de riquezas, tesoros y poderes ocultos. Muchos descubrimientos de incalculable valor se sucedieron, pero antiguas leyendas parecían indicar que el mayor de ellos estaba todavía por llegar.

En el mar de arena que rodea al país del Nilo permanecía escondida la que podría ser la mayor pirámide jamás construida. Imperturbables al paso del tiempo dormitaban en sus oscuras cámaras las mayores riquezas que el más loco soñador pudiera imaginar, solo hacía falta un grupo de valientes aventureros que encontrase el camino.

La tenue luz de las antorchas iluminaba las primeras salas de acceso a la pirámide cuando antiguas trampas y mecanismos ideados hacía tres milenios comenzaron a funcionar, sellando la entrada y los túneles, separando a los aventureros y convirtiendo la pirámide en un laberinto mortal.

 

Partida en curso

 

En Hamunaptra: Escape de la Gran Pirámide controlas a un grupo de curtidos aventureros en una frenética carrera por los mortales y laberínticos túneles de la Gran pirámide. Tu objetivo es ¿sencillo?... Tendrás que agudizar tu ingenio y las cualidades de tus aventureros para escapar de sus mortales entrañas y descubrir ante el mundo el mayor hallazgo arqueológico de la historia.

¿Podrás escapar de la Gran Pirámide o sucumbirás en sus entrañas?

 

Personajes

Personajes

 

Componentes del juego:

  • 1 Libro de instrucciones
  • 4 Dados de 4 caras
  • 16 Personajes con su peana
  • 300 fichas repartidas en:
  • 16 Fichas de Personaje
  • 29 Fichas túnel de tablero inicial
  • 84 Fichas de túneles y estancias
  • 31 Fichas de encuentro repartidas en:
  • 9 Fichas de monstruo
  • 7 Fichas de trampas
  • 15 Fichas de equipo
  • 140 Marcadores de Victoria

 

Reglamento

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¡Comienza la Invasión!
Descubre el nuevo Living Card Game ambientado en el mundo de Warhammer
Novedades | Publicado el 30 de Diciembre de 2009 Puntuación  
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Warhammer Invasion

 

No pierdas la oportunidad de descrubir este excelente juego de cartas, bajo el formato LCG, ambientado en uno de los más populares universos de fantasía de todos los tiempos: Warhammer.

Y además te lo ponemos muy fácil. En la sección de Utilidades de la página de Warhammer: Invasión LCG te hemos preparado un detallado tutorial en video para que veas como funciona el juego. Además, en la misma sección tienes el reglamento completo, listo para descargar. ¡Descubre ahora Warhammer: Invasión LCG!

 

Warhammer Invasión Caja

 

¡Esto es Warhammer: Invasión!

El Viejo Mundo, tierra de inmensos reinos, aventuras épicas y cruentas batallas, es un hervidero de disputas ancestrales. Enemigos acérrimos se enfrentan mutuamente en campos de batalla empapados de sangre, a medida que las distintas razas del Viejo Mundo pugnan por alcanzar la supremacía. El entrechocar de espadas y hachas, un sonido demasiado común, apenas logra extinguir los lamentos angustiados de las sufridas masas. Los descomunales orcos acorazados libran una guerra continua contra todos, incluidos ellos mismos. Los enanos empuñan grandes martillos contra los inmundos engendros del Caos. Los ingenieros del Imperio planifican la construcción de murallas y fortificaciones para rechazar al invasor, y los ejércitos del Caos brotan sin cesar de los desiertos del norte para sembrar el pánico y la desolación allí por donde pasan.

 

Enanos  Orcos  Imperio  Caos

 

Warhammer: Invasión LCG es un juego ambientado en el universo de Warhammer Fantasía, de Games Workshop, en el que dos jugadores deberán reunir tropas, hacer acopio de ingentes recursos, emprender peligrosas pero provechosas aventuras, construir y desarrollar sus reinos y liderar gigantescos asedios contra enemigos sumamente fortificados. Cada raza posee su propio estilo y habilidades. Los Enanos son maestros de la forja de armaduras y pueden resistir golpes tremendos que acabarían con cualquier otra criatura. Los Orcos propagan su pasión por el combate a lo largo y ancho del Viejo Mundo, y son capaces de infligir un daño terrible y una destrucción inimaginable. El Imperio está muy bien organizado y es capaz de desplegar y trasladar sus tropas con una precisión quirúrgica. El Caos roe las entrañas de sus víctimas corrompiendo y destruyendo a todo el que cae presa de su poder y su fuerza. Las distintas facciones no sólo deben librar guerras contra sus enemigos, sino también gestionar y desarrollar sus reinos si albergan la más mínima esperanza de triunfar.

Capital CaosCada raza tiene una capital (representada por un tablero de juego) desde la que el jugador extiende sus dominios. Al principio es pequeña, y la cantidad de recursos disponibles esta zona de Reino incluye un modesto número de tropas y edificios. A medida que se va desarrollando y reuniendo fuerzas nuevas en esta zona, cada jugador obtiene acceso a devastadoras tácticas y guerreros formidables. La zona de Aventuras proporciona nuevas cartas y opciones a los jugadores. Al principio hay que enviar a los guerreros de aventuras, pero pronto empiezan a aportar recompensas y beneficios para su capital. La zona del Campo de Batalla es el trampolín desde donde lanzar formidables ofensivas, ya que todos los guerreros asignados a esta zona incrementan el daño infligido. Además, cualquier carta puede ponerse boca abajo en cualquier zona como desarrollo. Estos desarrollos permiten a los jugadores obtener capacidades especiales para sus cartas, además de añadir puntos de impacto a la capital.

Al principio de la partida, cada jugador escoge un bando (Orden o Destrucción), se pone delante su tablero de Capital y roba su mano inicial (un conjunto de soldados, criaturas, armas, artefactos, tácticas y posibles aventuras). Los héroes, ejércitos y demás personajes variados están representados por cartas de Unidad, y conforman el núcleo central de tus intervenciones. ¿Enviarás a tus hombres al frente para que destruyan a las tropas enemigas con su terrible poder, o los utilizarás para expandir y mejorar tu Reino encomendándoles que consigan riquezas y recursos? ¡O quizá prefieras que emprendan peligrosas aventuras con la esperanza de obtener beneficios aún mayores! La adaptabilidad de tus cartas de Unidad aumentará tus opciones estratégicas, y si añades cartas de Apoyo y cartas de Táctica potenciarás todavía más su efectividad.

Las cartas de Apoyo representan las armas, artefactos y edificios depositarios de la grandeza de cada raza. El Imperio, con sus multitudinarias religiones, posee diversos templos y santuarios. Estos edificios permiten al jugador trasladar unidades a otras zonas, impedir que el adversario ataque a sus unidades e incluso fomentar el desarrollo de las zonas. Los Orcos se apelotonan en el Campamento de Grimgor, que reduce el coste de la primera unidad desplegada en una zona cada turno. Los Enanos, maestros artesanos, son capaces de reparar su capital construyendo una forja. El Santuario de Nurgle, consagrado a las enfermedades, corrompe a las unidades dañadas después de un combate. Todas estas naciones en ciernes disponen de numerosos edificios neutrales que pueden complementar las capacidades de cada una de las facciones. La Excavación de piedra de disformidad proporciona una mejora rápida y barata para cualquier zona, pero toda unidad que entre en ella queda corrompida. Todas las razas querrán construir un Arsenal, que les otorga poder inmediato y aún más poder cuando la zona se desarrolla convenientemente. La lealtad de las Fortalezas suele oscilar, según la supremacía de las fuerzas que se disputan su control. Las fortalezas en disputa proporcionan poder para los desarrollos de la zona que ocupan. Esta construcción puede suponer un recurso valiosísimo para la facción que haya desarrollado mejor su capital.

 

Cartas de Unidad

 

Las cartas de Táctica representan maniobras, conjuros y demás acciones inesperadas, y se juegan directamente desde la mano. A menudo tienen un efecto devastador y constituyen una desagradable sorpresa para los adversarios. El ¡WAAAGH! es imposible de predecir y puede causar un daño enorme a un enemigo desprevenido. La Demolición proporciona a los Enanos un medio para eliminar molestas cartas de Apoyo o desarrollos enemigos, desequilibrando la balanza en un instante. La Innovación es una táctica neutral que otorga una cantidad variable de recursos en función de la cantidad de desarrollos que tenga el jugador en su Reino.

Las Aventuras representan las diversas misiones que se pueden encomendar a las unidades. Estas cartas sólo pueden jugarse en la zona de Aventuras, y generan beneficios cuando una unidad pasa cierto tiempo en ella. La aventura del Caos llamada Viaje a la Puerta representa el viaje de un joven guerrero desde los climas gélidos del norte del mundo para que los Poderes Ruinosos le concedan fuerza. ¡Una vez completada, esta aventura obliga al adversario a descartar su mano! La historia de los Enanos se centra en la veneración de las tradiciones y el respeto por los antepasados. Si un enano comete la insensatez de mancillar su buen nombre, ya sea por error o por malicia, debe prestar el Juramento de los Matadores. Este juramento le obliga a luchar contra monstruos espantosos en un intento por hallar una honorable muerte en combate. Cuando se completa la aventura Una muerte gloriosa, ¡la facción enana puede destruir hasta dos unidades atacantes!

 

Partida de Warhammer LCG

 

Cada turno comienza con la reunión de materias primas. Se cuentan los recursos, se roban cartas, se adquieren tropas y se construyen edificios. Una vez reunido un ejército y levantado un imperio, se activa el Campo de Batalla y se inflige daño al adversario. Cada jugador elige a los guerreros que participarán en la lucha, y su adversario debe decidir cuáles de sus guerreros defenderán su hogar. Ambos bandos determinan el daño total que han causado y tienen el honor de distribuirlo entre sus enemigos como deseen, eliminando (si lo desean) a los guerreros más formidables del adversario. Si los defensores son incapaces de evitar todo el daño sufrido, éste se aplica a su capital. Todas las zonas comienzan la partida con ocho puntos, y una vez perdidos los ocho la zona queda reducida a cenizas. Cuando los guerreros han infligido el daño, los que aún queden con vida regresan a casa, listos para defender su capital. Todos los desarrollos de una zona se suman a sus puntos de impacto para salvaguardar el hogar de la raza. Un soberano hábil no sólo se valdrá de estas cartas para obtener acceso a determinadas capacidades, sino también para reforzar las defensas de su imperio.

 

Warhammer: Invasión Cartas

 

Éste es un juego de cartas de acción trepidante, y os llevará al límite mientras construís vuestros ejércitos, desarrolláis vuestros reinos y aniquiláis a vuestros enemigos. Todas las razas tienen mucho que ganar, y su sed de conquista sólo se verá saciada cuando controlen toda la región. No habrá cuartel, ni tampoco se pedirá. ¡Esto es Warhammer: Invasión!

 

Tutorial Warhammer LCG

 

[Pulsa la imagen para ver el tutorial]

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Reinventando la rueda... del Caos
Estrategias para sembrar el Caos en el Viejo Mundo
Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Diciembre de 2009 Puntuación  
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Estrategias para sembrar el Caos en el Viejo Mundo

El camino a la victoria está plagado de peligros. Para consolidar y mantener tu poder sobre el mundo de los mortales, deberás enfrentarte a numerosas adversidades, desde los estragos causados por los dioses rivales hasta la propia resistencia ofrecida por los habitantes del Viejo Mundo. Analizaremos a lo largo de varios artículos los distintos métodos para obtener la victoria en este juego (girando la rueda, ejerciendo la supremacía y desolando regiones del tablero). En la mayoría de los casos la victoria se consigue combinando todos estos sistemas, pero por el momento nos centraremos en el primero de ellos.

 

Ruedas

 

Cada una de las cuatro ruedas situadas en la esquina superior izquierda del tablero contiene distintas bonificaciones y sorpresas. El poder de los dioses crece a medida que van colocando sus fichas de Avance sobre estas ruedas. El uso que den al poder obtenido determinará su supervivencia. Ganará la partida el jugador que sepa aprovechar sus recursos con mayor efectividad. Recibir una ficha de Avance está muy bien, pero si quieres ganar la partida mediante este sistema deberás obtener dos, tres o incluso cuatro fichas por turno con regularidad. También es muy importante contar el número de avances que van a conseguir tus rivales. Ganar cuatro fichas de Avance es toda una proeza, pero no te servirá de nada si otro jugador las consigue también. Debes ser la deidad con más fichas de Avance para poder girar tu rueda del Caos; al mismo tiempo, debes procurar que ningún otro jugador obtenga más avances que tú. Por ejemplo, si ves que Slaanesh va a ganar cuatro fichas de Avance de rueda en un turno, debes asegurarte de conseguir otras cuatro para impedir que gire su rueda y se haga con la ventaja. Ataca a sus sectarios, utiliza cartas que le impidan colocar fichas de Corrupción o desplaza sus unidades a regiones menos convenientes.

Las mareas del cambio
En cada partida se roban un conjunto aleatorio de cartas del Viejo Mundo para impedir que el Caos lo destruya todo. Estas cartas ejercen una gran influencia en la victoria por avance de rueda. Dado que son distintas para cada partida, los jugadores tendrán que estar atentos a las que vayan apareciendo para juzgar si aún es posible conseguir la victoria mediante giros de rueda. Si las cartas del Viejo Mundo generan un gran número de Nobles, Héroes o Piedra de Disformidad, dos de los dioses del Caos tendrán que prestar especial atención al lugar en que se colocan estas fichas. Khorne tampoco debe perderlas de vista, ya que atraerán nuevas víctimas para su furia. A Nurgle le conviene proceder con cautela si aparecen los Corsarios elfos oscuros, ya que pueden complicarle mucho la victoria por giros de rueda. Los Corsarios elfos oscuros colocan Héroes en dos de las regiones Populosas de Nurgle, y son especialmente eficaces a la hora de eliminar unidades.

 

La cruzada ha comenzado

 

Además de la naturaleza aleatoria de las cartas del Viejo Mundo, las nueve fichas que se colocan al principio de la partida tienen un gran efecto sobre las estrategias de los jugadores. Si las fichas de Piedra de Disformidad acaban en regiones adyacentes a las suyas, Tzeentch lo tendrá más fácil para ganar girando su rueda. Si las fichas de Noble se colocan en regiones adyacentes a las suyas, Slaanesh tendrá mejores oportunidades para colocar las dos fichas de Corrupción que necesita para girar su rueda del Caos. Si los Nobles o las Piedras de Disformidad terminan en el centro del tablero, se producirán más enfrentamientos: Khorne centrará su atención en las necesidades de los demás dioses, Nurgle tratará de proteger sus regiones Populosas, y tanto Tzeentch como Slaanesh buscarán las fichas necesarias para girar sus ruedas.

No existe plan que sobreviva al contacto con el enemigo; del mismo modo, no hay ninguna estrategia infalible para todos los dioses. Tendrás que evaluar la distribución del mapa y reaccionar a los efectos de las cartas del Viejo Mundo que aparezcan cada turno. Ajusta tus planes a la colocación de unidades y cartas de tus adversarios. A continuación examinaremos con detalle las principales estrategias de cada uno de los dioses del Caos para hacerse con la victoria girando sus ruedas.

KhorneKhorne
El método de Khorne es el más fácil de asimilar desde el principio de la partida. Mata una figura enemiga o más en una región para ganar una ficha de Avance de rueda. El jugador que controla a Khorne debe intentar abarcar tantas regiones como le sea posible, procurando tirar todos los dados que pueda al tiempo que mantiene una cantidad mínima de unidades en todas las regiones. Para conseguir buenas presas, céntrate en las regiones que resulten beneficiosas para tus adversarios. Toda región en la que haya un Noble o un Héroe atraerá sectarios de Slaanesh si éste desea girar su rueda del Caos. Las cuatro regiones de mayor tamaño del centro del tablero también son un buen sitio en el que reunir un pequeño ejército, ya que Nurgle pretenderá sin duda corromper las regiones Populosas. Tzeentch acudirá a las regiones con concentraciones de la mágica Piedra de Disformidad; sus seguidores son muy vulnerables y te proporcionarán fichas de Avance con facilidad.

Khorne tiene la segunda rueda más larga; si vas a intentar ganar girándola, tendrás que desplegar tus fuerzas a lo largo y ancho del tablero. Tus guerreros tiran dos dados en cada combate, ¡y tu Devorador de Almas puede causar estragos con sus cuatro dados! Aprovecha esta ventaja. Coloca un Desangrador en toda región en la que haya una figura enemiga. Una de tus mejoras más eficaces es la del sectario; con ella dispondrás de unidades de combate de bajo coste y capaces de abrumar a casi cualquier enemigo sobre el tablero. Recuerda que, en definitiva, lo que Khorne anhela es el derramamiento de sangre, no importa de quién sea.

NurgleNurgle
El señor de la descomposición y la pestilencia se enfrenta a la rueda más larga del juego; la mayoría de los jugadores evitarán este sistema. Tendrás que ser agresivo y tomar medidas cuanto antes para girar tu rueda. Para obtener la victoria con este método, necesitarás el giro adicional cada ronda durante toda la partida. ¡Pero no temas! Aunque tenga la rueda más larga, Nurgle guarda muchos ases en la manga para procurarse los giros.

Tu primer plan de ataque consiste en aprovechar al máximo el rendimiento de tus unidades. Tus sectarios son la clave para esta victoria, pero pueden ser demasiado frágiles. Protégelos con tus guerreros más asequibles, los Portadores de Plagas. Son una de las unidades de combate más baratas del juego, y si adquieres su mejora pueden ser increíblemente efectivos tanto para intimidar a un adversario como para eliminar sus figuras. La mejora les permite “golpear” a una figura enemiga cuando mueren. De este modo pueden desempeñar una doble función: no sólo tiran sus dados de batalla, ¡sino que añaden un impacto adicional si mueren! Muchos adversarios preferirán conservar a sus guerreros antes que dejarlos en las manos enfermas de estos abotargados demonios.

En segundo lugar, utiliza las cartas de tu mano para conservar a tus sectarios. El Toque epidémico reduce en 1 el valor de defensa de todas las figuras enemigas que estén en una región, haciendo que resulte más fácil eliminarlas. La Lluvia de pus incrementa la defensa de todas tus unidades, con lo que tus adversarios lo tendrán más difícil para expulsarte de la región que ocupan. Estas dos cartas te facilitan las batallas, y puedes valerte de ellas para intimidar a un adversario y mantenerlo alejado de la región en la que estén tus sectarios. La podredumbre final es increíblemente eficaz a la hora de asustar a tus rivales; al final de la batalla puedes destruir un sectario o guerrero enemigo por cada ficha de Corrupción que hayas colocado en la región. Y dado que tienes varias formas de asignar estas fichas, es un modo excelente de eliminar varias figuras enemigas de una tacada.

Por último, piensa en ti mismo como en un granjero. Quizá te parezca una analogía muy rara, pero en realidad es lo que haces: siembras corrupción en las regiones y cosechas los frutos. En tu rueda hay varias formas de retirar fichas de Corrupción del tablero, y también dispones de cartas que tienen el mismo efecto. Retirar estas fichas de las regiones te brinda la oportunidad de seguir corrompiéndolas, lo que a su vez te proporciona más fichas de Avance de rueda. La mejora de la Gran Inmundicia te permite colocar fichas de Corrupción allí donde la convoques. Esto puede servirte para desolar regiones no Populosas que estén cerca del límite de la desolación. Al principio de la partida puedes conseguir cuatro fichas de Avance cada turno. Más adelante, a medida que se vayan desolando regiones, ya no podrás sacar nada de ellas; si quieres ganar la partida girando tu rueda, no debes permitir que esto ocurra. Todas las regiones deben permanecer en buen estado, y para eso tendrás que protegerlas como un pastor cuida de su rebaño ahuyentando a los lobos. Asegúrate de que las regiones Populosas no interesen a los demás jugadores. Utiliza tus cartas, tus unidades y tu perfidia particular para mantener sanas y salvas estas regiones.

WarpstoneTzeentch
El señor de la transformación urde planes dentro de otros planes; en tus manos queda aprovecharlos al máximo. Debido a la distribución aleatoria de fichas al principio de la partida, tendrás que prestar especial atención a las regiones en las que hayan acabado las fichas de Piedra de Disformidad, que te proporcionarán la mitad de los símbolos de magia que necesitas para girar tu rueda. Si se ubican en regiones adyacentes, la victoria por avance de la rueda será mucho más viable. Pero si están en extremos opuestos del tablero, quizá te convenga seguir otra estrategia.

La clave de tu estrategia a largo plazo está en tu mano. Las cartas que robes tendrán un gran impacto en tus planes y en las opciones que tendrás a tu disposición para frustrar los de tus rivales. Tu rueda del Caos es la segunda más corta, pero necesitarás tiempo para orquestar tu glorioso triunfo. Como en tu mazo sólo hay tres cartas que cuesten dos puntos de Poder, puedes poner en juego un buen montón de cartas cada ronda. Utiliza el Teletransporte para sacar a los sectarios de Nurgle de las regiones Populosas. Invoca el Estasis temporal para aumentar el coste de las cartas y unidades enemigas en una región, de este modo podrás llevar a cabo tus planes sin temor a interrupciones. Si un rival coloca una carta adversa en una región controlada por ti, utiliza El que Cambia las Cosas para anular su efecto. O aún mejor, úsalo en una región que no te interese para cancelar el efecto de una carta beneficiosa para otro jugador. Absorber poder te permite drenar la esencia de tus enemigos y te concede poder adicional.

Tendrás que hacer especial hincapié en la colocación de cartas, ya que puedes recuperar una mano de cinco cada turno. Recuerda que no podrás tener más de cinco cartas; no te conviene acumularlas. La mejora de tus sectarios te permite desplazar la Piedra de Disformidad por todo el tablero, una forma muy práctica de evitar la naturaleza sanguinaria de Khorne. Gracias a la mejora de tu gran demonio podrás decidir dónde se concentrarán tus sectarios, ya que genera dos iconos de magia allí donde se encuentre el señor de la transformación. No pierdas tiempo entablando batallas con los dioses rivales. Tus planes darán sus frutos independientemente de sus intenciones.

NobleSlaanesh
El camino de la condenación está lleno de excusas. Si algo sienta muy bien, ¿cómo puede ser malo? La vocecilla que te susurra desde los rincones más oscuros de tu mente es la seducción de Slaanesh. Las edulcoradas mentiras del príncipe de los placeres conducen a muchos por el pecaminoso camino de la oscuridad. Slaanesh se deleita corrompiendo a los Héroes y los Nobles del Viejo Mundo.

Sabiendo esto, tu principal interés estriba en convocar a tus sectarios allí donde se encuentren estas fichas. Dada la naturaleza aleatoria de la preparación del tablero, tendrás que prestar especial atención a la ubicación de los Nobles. Si se congregan en el centro del tablero, puede que debas sacrificar algunos sectarios para girar tu rueda en las primeras etapas de la partida. A medida que tu rueda avance, te irá proporcionando más Nobles para que los distribuyas por el tablero, incrementando así tus opciones. Como necesitas colocar dos fichas de Corrupción para recibir una de Avance, vas a tener que proteger bien a tus sectarios.

Dispones de numerosos medios para proteger a tus seguidores; el más destacado de todos es adoptar una postura agresiva. Adquirir la mejora para las Diablillas o el Guardián de Secretos te permite afianzar tu presencia y escudarte de la cólera de Khorne. También puedes aprovechar tu capacidad para convocar más sectarios de los que pueden eliminar tus rivales; si la combinas con las dos mejoras de Slaanesh, que te proporcionan más puntos de Poder, podrás utilizar el Campo de éxtasis para anular la batalla en una región. La última estrategia que tienes a tu disposición es la de sobrevivir a tus rivales; utilizando las mejoras de tus sectarios (que incrementan su vida) y tus Diablillas, tus unidades serán mucho más difíciles de eliminar. De este modo tus enemigos desviarán su atención hacia cualquier otra parte, pues tendrían que invertir demasiados recursos para destruirte.

Victoria
Conseguir la victoria mediante avances de rueda es todo un reto, pues tanto Tzeentch como Slaanesh dependen de la colocación de fichas, Nurgle necesita que los demás dioses se mantengan alejados de sus regiones y Khorne debe compartir región con figuras enemigas además de obtener buenas tiradas. Sin embargo, esta estrategia ofrece una satisfacción inmediata, ya que todos los dioses que tengan una ficha de Avance en su rueda del Caos al final del turno podrán girarla. Los beneficios conferidos por las ruedas son distintos para cada deidad, y pondrán a su disposición nuevas opciones para aplastar a sus enemigos. Si se produce un empate al final de la partida, la victoria se brinda al dios que haya llevado su rueda hasta la última posición y acumulado más puntos de victoria. Si ves que puedes acabar empatado a giros de rueda con otro jugador, procura obtener más puntos de victoria que él.

 

Dial    Dial    Dial

 

Caos en el Viejo Mundo es un juego de conquista que enfrenta a los cuatro Poderes Ruinosos del Caos en una lucha por la supremacía y el control del Viejo Mundo. Los jugadores deberán convocar servidores, planificar estrategias y demostrar más astucia que sus rivales para ejercer su dominio del mundo durante las generaciones venideras.

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¿Quién resolverá el misterio de la luna llena?
Ya disponible la versión en castellano de Lupus in Tabula
Novedades | Publicado el 30 de Diciembre de 2009 Puntuación  
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Ya tienes en las estanterías y mostradores de las mejores tiendas especializadas la versión en castellano de Lupus in Tabula, el primer juego de la colección Wolf Party. Un juego para grandes grupos que ya se ha convertido en un clásico, creado por Domenico Di Giorgio y basado en el conocido juego tradicional.

 

Lupus in Tabula

 

En la remota aldea de Tabula, algunas personas sufren de licantropía. Cada noche, algunos aldeanos se convierten en Hombres Lobo y, para aplacar sus instintos, ¡matan a una víctima inocente! Durante el día, los supervivientes se reúnen debatiendo sobre qué hacer, al final de la discusión, linchan a uno de ellos creyendo que se trata de un Hombre Lobo. ¿Quién sobrevivirá a la masacre? ¿Quién resolverá el misterio de la luna llena?

Un juego para grandes grupos que ya se ha convertido en un clásico.

Para ganar necesitarás la intuición de un detective… ¡o utilizar tu mejor cara de póker!

 

Lupus in Tabula

 

Contenido: 24 cartas de personajes, 1 carta resumen, 22 Fantasmas, 2 cartas de prueba de Hombre Lobo, 24 fichas de voto, 1 marcador de “¡Bienvenido!”, 1 marcador de “Viejo Hombre Sabio”, 2 cartas en blanco para tus propias creaciones, reglamento.

Esta nueva edición de lujo incluye:

  • Personajes originales en cartas formato lujo
  • Nuevos componentes de alta calidad
  • Las reglas especiales para Fantasmas permiten jugar a todos hasta resolver el misterio
  • Nueva variante para 8 jugadores sin moderador
  • Y, por supuesto... ¡el Hombre Hámster!
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Una amenaza desde el Norte
Damos los últimos toques a la nueva serie de capítulos de Juego de Tronos LCG
En preparación | Publicado el 29 de Diciembre de 2009 Puntuación  
 27 votos

A finales del próximo mes de enero esperamos poder estrenar la nueva serie de capítulos para Juego de Tronos LCG que se llamará Defensores del Norte. De momento ya podemos anunciar las tres primeras entregas: Lobos del Norte, Más Allá del Muro y Una Espada en la Oscuridad.

Pulsando en cada imágen obtendrás más detalles de estos nuevos capítulos.

 

Lobos del Norte   Más Allá del Muro   Una Espada en la Oscuridad

 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

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¡Feliz Navidad a todos!
Descarga la felicitación de navidad del mundo de Gaïa
Eventos | Publicado el 24 de Diciembre de 2009 Puntuación  
 31 votos

El equipo de Anima Studio y Edge Entertainment os desea una feliz navidad y un prospero año nuevo.

Aquí tenéis un pequeño regalo navideño que esperamos os guste. Los más importantes personajes del mundo de Anima, transformados en muñecos de nieve por el maestro Wen Yu Li.

¡Gracias por seguirnos un año más!

 

Feliz Navidad

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Aprende a jugar a Warhammer: Invasión
Cómodo tutorial en video para aprender los principios de este nuevo LCG
Edge Entertainment TV | Publicado el 24 de Diciembre de 2009 Puntuación  
 24 votos

La próxima semana ya estará disponible el nuevo Living Card Game basado en el universo de Warhammer.

¿Interesado en aprender a jugar a Warhammer: Invasión LCG? Hemos preparado un completo tutorial en video, diseñado para defender tu capital. Este tutorial está dividido en 5 partes de entre dos y cuatro minutos. Pueden verse todos en orden para aprender las mecánicas de este juego de cartas en unos 20 minutos, o individualmente para refrescar en tu memoria alguna fase en particular.

 

Tutorial Warhammer Invasión

 

Además en la sección de Utilidades de la página de Warhammer: Invasión LCG, junto al mencionado tutorial, ahora puedes descargar el reglamento completo del juego para que vayas viendo las aventuras que te esperan en el Viejo Mundo gracias a este nuevo Living Card Game.

 

Warhammer Invasión

 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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Buenas y malas noticias
Algunas novedades llegan antes de tiempo, otras no...
Actualización | Publicado el 22 de Diciembre de 2009 Puntuación  
 28 votos

Aunque su lanzamiento estaba previsto para el próximo día 8 de enero de 2010 ya estamos en proceso de distribución de algunas de las más esperadas novedades. Por ello se adelanta al próximo día 28 de diciembre el lanzamiento de:

 

Warhammer: Invasión

Warhammer: Invasión

 

 

Tumba de Hielo

Descent: Tumba de Hielo

 

Lupus in Tabula

Lupus in Tabula

 

¡Sin duda ha sido un diciembre sin precedentes!

Como era de esperar, no todo iban a ser buenas noticias. A causa de un pequeño pero importante problema de producción en uno de sus componentes, el lanzamiento de Battlestar Galactica: Expansión Pegasus tendrá que esperar a finales del próximo enero. Ya tenemos los juegos en nuestro almacén, pero hemos decidido no realizar el lanzamiento del juego hasta que el componente que ha venido de forma incorrecta sea sustituido. Es un problema que lamentablemente ha afectado a la tirada completa internacional en Europa, retrasando así su lanzamiento en francés, alemán, italiano y español.

Por último queremos comentar que ya estamos trabajando en la reimpresión de Battlestar Galactica: el juego de tablero, que debería volver a estar disponible en Febrero de 2010.

 

Sigue el proceso de producción de todas nuestras próximas novedades en la página de Futuros Lanzamientos.

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Tipos de Caos
Descubre lo que te espera dentro del ya disponible Chaos Marauders
Novedades | Publicado el 16 de Diciembre de 2009 Puntuación  
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Chaos Marauders

 

-¡Eh, tú… karapuerko! ¿Ké eztáz aziendo kon ezo? -Gruñó Thogg.

-Eztoy poniendo el eztandarte de la tribu en lo alto para ke lo podamoz ver todoz. -Respondió Vandaal ásperamente.

-¿Y kién ha dicho ke lo keramoz ver, manchamierda? -Refunfuñó Thogg. El viejo y arrugado orco continuó levantando su estandarte carmesí, y le gruñó a su vez por encima del hombro.

-El Klan de la Kondenazión Zupurante ez el que máz orcoz tiene akí. -Ciertamente, muchos de los soldados del gran ejército que se dirigía hacia el norte tenían lazos con el Clan de la Condenación Supurante, pero Thogg no se dejó impresionar.

-Ah, ¿Y loz haz eztado kontando?

-Bueno… máz o menos… - Al igual que la mayoría de goblinoides, a Vandaal le resultaba complicado contar mucho más que la suma de los dedos de sus manos, sus pies y… otras partes de su anatomía.

Thogg se aprovechó del momento de duda. –Loz Ojoz Negroz oz superamos por un zillón a uno. ¡Zerá nuestra bandera la ke eztará en lo alto!

-Ezo zerá zobre mi kadaver roñozo- gruñó Vandall.

-Ezo eztá hecho.

-¡Agggggggghhhh!

Thogg limpió la sangre de su cuchillo serrado y comenzó a diseñar un estandarte improvisado para los Orcos del Ojo Negro, utilizando como atril el cuerpo de Vandaal. En pocos segundos, la noticia se extendió por el campamento del inmenso ejército.

-Eztán inzultando a la Kondenazión Zupurante.

-A Vandaal ze loz kortaron. Ez una invazión dezkarada de loz Ojoz Negroz.

-Zi loz del Aliento Zupurante kieren guerra, lez daremoz guerra.

-¡ATAKAD, ATAKAD, ATAKAD!

 

Bilge

 

Poco después, orcos de los regimientos cercanos se reunieron para luchar a la sombra de uno de los dos estandartes tribales, fuesen o no miembros de ese clan. Pronto, todo orco, hobgoblin, snotling y hombre bestia del ejército había elegido un bando o montado el suyo propio y tenía ganas de pelea.

Un inmenso ejército enano proveniente de Karaz-a-Karak ha destruido docenas de fortalezas goblins en una heróica incursión contra el Paso del Perro Loco. Como respuesta ante esta afrenta, se ha formado un enorme ejército orco que en estos momentos se dirige hacia el norte en dirección al paso, desde las zonas más meridionales de las Montañas del Fin del Mundo. ¡El plan es devolver a los enanos al encogido lugar que les corresponde!

Sin embargo, cada 70 kilómetros más o menos, alguna parte del aburrido ejército se mete en alguna pelea. Como esta es una manifestación normal de la psicología orca, los líderes del Caos de la horda consienten estas escaramuzas menores, siempre y cuando no afecten de forma seria al ejército en su conjunto.

 

 

Chaos Marauders es un juego para entre 2 y 4 jugadores, en el que cada uno de ellos representa a uno de los bandos de una disputa entre tribus orcas. Los comandantes del ejército detendrán la pelea antes de que se ponga demasiado seria. Hasta entonces, sin embargo, cada tribu orca pugnará por amasar las mayores líneas de batalla para convertirse en “loz mejorez”.

 

Partida en curso

 

El ganador será el jugador cuyas líneas de batalla contengan el mayor número de objetos valiosos, como grog orco, tesoros, y demás. Esta tribu será “la máz mejor” y conseguirá que su estandarte se ponga por encima del de las demás tribus, un lugar muy prestigioso… al menos, hasta la siguiente trifulca.

 

Bozlum

 

Chaos Marauders es un juego clásico de cartas de rápido y frenético salvajismo Orco. Cada jugador construye sus líneas de batalla mientras se prepara para asaltar a sus rivales.

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