Los dados del Viejo Mundo
Análisis de los dados de Warhammer Fantasy: El juego de rol
Novedades | Publicado el 31 de Octubre de 2011 Puntuación  
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Warhammer Fantasy el juego de rol

 
Una de las características más novedosas de Warhammer: El juego de rol son los dados especiales que se utilizan para la resolución de tareas. Con ellos, los PJ pueden llevar a cabo una gran diversidad de acciones y reflejar cambios en tácticas, situaciones y efectos. En sus caras no hay números, sino símbolos.

Existen siete tipos distintos de dados en Warhammer: El juego de rol. Cada uno de ellos tiene su propio color y desempeña una función exclusiva. A la hora de realizar acciones, estos dados se lanzan en grupos denominados reservas de dados. No todos se utilizan siempre para cada tarea; la formación de estas reservas depende de varios factores. Aquí tenéis una descripción de los siete tipos distintos de dados.

Dados de desafío
 
Challenge DiceEstos dados morados de ocho caras representan los desafíos y dificultades que debe superar un personaje al realizar una acción. Sus resultados suelen ser perjudiciales para el personaje; la mayoría merman su éxito o aumentan la probabilidad de que se produzca alguna consecuencia negativa.
 

Dados de característica
 
Characteristic DiceEstos dados azules de ocho caras conforman el núcleo básico de toda reserva de dados para realizar una acción, y representan el peso de la característica empleada para la consecución de la misma. Por ejemplo, cuanto mayor sea la Fuerza de un personaje, más dados azules podrá emplear para llevar a cabo acciones relacionadas con la Fuerza. Los dados de característica tienen símbolos beneficiosos y caras en blanco. En función de la actitud actual del personaje, estos dados pueden convertirse en dados de otros tipos diferentes.
 

Dados de Prudencia
 
Conservative DiceEstos dados verdes de diez caras representan la actitud cautelosa y poco arriesgada que puede adoptar un personaje a la hora de realizar una acción. Los dados de Prudencia reflejan un enfoque comedido, cauto o reflexivo de la situación. Poseen una elevada probabilidad de contribuir al éxito de la tarea, aunque una actitud excesivamente cautelosa puede acarrear demoras.
 

Dados de Pericia
 
Expertise DiceEstos dados amarillos de seis caras representan un entrenamiento específico o una aptitud excepcional con una habilidad o competencia. Uno de sus resultados es un símbolo especial que permite al personaje tirar dados adicionales; otros desencadenan efectos especiales basados en el entrenamiento o las cualidades del personaje.
 

Dados de Fortuna
 
Fortune DiceEstos dados blancos de seis caras otorgan una ligera ventaja al personaje. Los dados de Fortuna se reciben por contar con ventajas tácticas, por haber gastado puntos de Fortuna o por poseer ciertos talentos o capacidades de grupo. La mitad de las caras de un dado de Fortuna están en blanco, y en la otra mitad figuran efectos beneficiosos.
 

Dados de Infortunio
 
Misfortune DiceEstos dados negros de seis caras imponen una leve penalización a una reserva de dados. Se asignan a causa de desventajas tácticas, por ciertos talentos y por adolecer de determinados estados o efectos debilitantes (como heridas críticas). La mitad de las caras de un dado de Infortunio están en blanco, y en la otra mitad figuran efectos perjudiciales.
 

Dados de Temeridad
 
Reckless DiceEstos dados rojos de diez caras representan la actitud arriesgada y pujante que puede adoptar un personaje a la hora de realizar una acción. Los dados de Temeridad reflejan un enfoque agresivo, feroz o impetuoso de la situación. En varias de sus caras figuran símbolos que proporcionan numerosos efectos positivos, pero también tienen algunas caras en blanco y otras que imponen grandes desventajas.
 

Acciones, tiradas y resolución de tareas
 
A lo largo de una partida, los personajes intentarán llevar a cabo distintas tareas con el propósito de cumplir ciertos objetivos y completar escenas e historias. Cuando el resultado de una tarea no esté asegurado, el personaje que la acomete deberá realizar una acción. Algunas acciones constituyen aplicaciones generales de una característica o habilidad; otras son muy específicas y están representadas por cartas de Acción.

Cuando el DJ determina el tipo de acción necesario, el personaje puede tener que hacer una tirada de habilidad o de característica para comprobar si la lleva a cabo con éxito. En la práctica, esto se resuelve creando una reserva con dados que se corresponden con los diferentes factores implicados en la acción. Puede ser una combinación de distintos tipos de dados y variar de una acción a otra, incluso de una situación a otra.

Una vez creada la reserva de dados, el jugador los tira todos y se interpreta el resultado. Algunas acciones, especialmente las que están representadas por cartas de Acción, poseen efectos específicos para el éxito o el fracaso; las demás se dejan a discreción del DJ, que deberá tener en cuenta las circunstancias, los resultados obtenidos en los dados y el objetivo del personaje.

Los símbolos
 
Warhammer Fantasy el juego de rolLos símbolos que aparecen en estos dados especiales afectan de formas específicas a la resolución de una tarea. No todos los símbolos aparecen en todos los dados.

Después de tirar una reserva de dados, los símbolos han de examinarse para determinar cuáles de ellos influyen en la resolución de la tarea. Si ésta se basa en una carta de Acción, los símbolos obtenidos en la tirada pueden activar efectos concretos descritos en ella.

En cualquier otro caso, el DJ debe interpretar los símbolos y declarar sus consecuencias basándose en la acción que se ha intentado llevar a cabo.

Los símbolos y los dados en los que aparecen pueden ser un instrumento narrativo muy eficaz, pues con ellos los jugadores pueden visualizar e interpretar de muy distintas formas las consecuencias de las acciones.

Esto puede verse influido no sólo por los símbolos que arrojen los dados, sino por los tipos concretos de dados en los que han aparecido.
 

Mecánica básica
 
La mecánica básica de las reglas consiste en un sistema de resolución de tareas empleado para determinar el éxito o el fracaso; en ciertos aspectos es el motor que impulsa el juego. Se trata de una mecánica sencilla que puede resumirse del siguiente modo:


1. Tirar una reserva de dados.
2. Si queda al menos un símbolo de éxito después de aplicar todos los demás factores, la tarea se ha realizado con éxito.

Casi todas las reglas del juego modifican o interactúan con uno de estos dos puntos básicos: la reserva de dados y el resultado de los mismos una vez tirados.

La presencia o ausencia de símbolos de éxito indica el grado de éxito general (¿se ha completado la tarea?), y los demás símbolos pueden afectar a la magnitud del efecto y definir los motivos del éxito o el fracaso en la tarea.
 

Cómo crear una reserva de dados
 
Para recurrir a la mecánica básica es preciso que exista un motivo; este motivo suele ser la acción que se intenta realizar. En Warhammer: El juego de rol, la mayoría de las acciones cuyo resultado es incierto se resuelven mediante tiradas de habilidad o característica.

Si la acción que se intenta realizar pertenece a una carta de Acción, en ella se indica la habilidad o característica que debe utilizarse para la tirada. Las acciones que no requieren el uso de ninguna carta de Acción, como es el caso de la aplicación ordinaria de una habilidad, se resuelven empleando la característica que rige dicha habilidad.

El primer paso en la creación de una reserva de dados consiste en coger tantos dados azules como el valor de la característica del héroe, y añadir los dados blancos de Fortuna que puedan estar asociados a dicha característica (estos dados reflejan una cierta competencia, soltura o eficacia con la característica). Si el héroe posee entrenamiento en las habilidades pertinentes, también añade a la reserva un dado de Pericia por cada nivel de entrenamiento que tenga.

A continuación, el DJ establece los desafíos y posibles adversidades a los que se enfrenta el personaje y añade los correspondientes dados a su reserva basándose en el nivel de dificultad inherente a la tarea y a cualesquier otros factores que puedan mermar las posibilidades de éxito del personaje.

Por último, antes de hacer la tirada, el jugador ha de convertir algunos de sus dados de característica en dados de actitud. Este paso no es opcional: el jugador debe convertir tantos dados de característica como la posición adoptad por su personaje en su medidor de Actitud.

El jugador también dispone de una oportunidad para gastar puntos de Fortuna y modificar su reserva de dados: cada punto de Fortuna gastado de este modo le permite añadir un dado blanco de Fortuna a su reserva.
 

Ejemplo de creación de una reserva de dados

El cazador elfo silvano Mellerion intenta escalar un acantilado. Esto se considera una aplicación de la habilidad Brío, que depende de la Fuerza de Mellerion, cuyo valor es de 3 (el promedio de los elfos silvanos).

El jugador empieza a reunir su reserva cogiendo tres dados azules de característica (tantos como el valor de Fuerza de Mellerion). El cazador elfo posee un nivel de entrenamiento en Brío, por lo que también puede añadir un dado amarillo de Pericia a la reserva.

El DJ estudia la situación y determina que el acantilado es muy escarpado, pero que cuenta con numerosos asideros y salientes que facilitan el ascenso; decide que la tirada tendrá una dificultad Normal, por lo que se añaden dos dados morados de desafío a la reserva. Al describir previamente la escena el DJ comentó que estaba cayendo una suave llovizna, y como la roca está resbaladiza añade un dado de Infortunio a la reserva.

Dice Pool ExampleAntes de emprender la escalada, Mellerion había ajustado su actitud a la primera casilla de Prudencia de su medidor de Actitud (pretende iniciar el ascenso con cautela debido a las complicaciones que entraña la roca mojada). Dado que la actitud actual del PJ es de 1 casilla verde (de Prudencia), el jugador que controla a Mellerion cambia uno de sus dados azules de característica por un dado verde de Prudencia.

Como no hay más factores que influyan en esta tarea, la reserva final para la tirada consiste en 2 dados azules de característica, 1 dado amarillo de Pericia, 1 dado verde de Prudencia, 2 dados morados de desafío y 1 dado negro de Infortunio.

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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La Caja Negra
La llamada de Cthulhu edición coleccionista
Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Octubre de 2011 Puntuación  
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La llamada de Cthulhu

 
Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.


Edge presenta La llamada de Cthulhu, edición coleccionista, una misteriosa caja negra, que incluye, además del manual básico y la pantalla, una serie de complementos para el juego exclusivos de esta edición.

 

La llamada de Cthulhu

 

Recuerda que tanto la el manual básico como la pantalla de referencia del guardián, los podrás adquirir por separado, y tanto la edición primigenia como la de coleccionista estarán disponibles al mismo tiempo. Si al ver La Caja Negra, has pensado ¡Hastur, tiene que ser mía!, estate atento a las próximas noticias sobre esta edición y el prepedido de la misma, ya que las sorpresas aún no se han acabado.

La llamada de Cthulhu
Escalofriante pantalla de referencia del guardián


La llamada la Cthulhu

Hipnotizante mapa de la ciudad de Arkham


La llamada de Cthulhu

Detalladas hojas de personaje de las tres epocas de juego a color no euclidiano

 

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

 

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Ha llegado el Día de la Emergencia
Gears of War llega a las mesas de juego
Novedades | Publicado el 28 de Octubre de 2011 Puntuación  
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Gears of War
 

Los Locust, bautizados así por los científicos humanos, son una raza de humanoides que viven en los profundos túneles subterráneos de Sera. Estos implacables asesinos parecen estar dispuestos a destruir a los humanos, y todos los intentos de negociación han acabado en violencia. Mientras la humanidad se acerca a su batalla final, ¿qué nuevos horrores le tiene preparado este misterioso enemigo?

Un agujero de emergencia se ha abierto en tu tienda de juegos y tu equipo y tú sois la última esperanza de supervivencia de la humanidad. ¡Gears of War: El juego de tablero ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online!

Gears of War: El juego de tablero, ideado por Corey Konieczka y con diseño gráfico de Edge Studio, está basado en el tremendamente popular videojuego de acción en tercera persona de Epic Games. De uno a cuatro jugadores toman el papel de soldados de la CGO que cooperan para destruir la horda Locust, y deben trabajar juntos para completar las misiones contra un sistema de juego ingeniosamente desafiante y variado. En Gears of War: El juego de tablero podrás revivir momentos clásicos de Gears of War™ y Gears of War 2™. Rueda y corre hacia la cobertura, rocía a tu enemigo con fuego a ciegas o córtalo por la mitad con la sierra de tu Lancer.
 

Permaneced unidos o morid solos
 
El trabajo en equipo es esencial en Gears of War: El juego de tablero. Tus compañeros de la CGO y tú debéis asegurar áreas en un mapa aleatorio y en continua expansión, dar fuego de cobertura para poder moveros y correr a ayudar a los aliados caídos, ¡todo ello para intentar completar el objetivo de vuestra misión!

 

 

También es esencial que uses con cautela las herramientas que tienes a tu disposición: una amplia gama de opciones tácticas y devastadoras armas. Tu mano de cartas de Orden representa la habilidad combativa de tu soldado de la CGO, y en cada turno descartarás una para usar su capacidad, moverte por el mapa o atacar.

También puedes quedarte estas versátiles órdenes y descartarlas para esquivar ataques, proteger a tus compañeros o seguirlos de cerca. La comunicación es la clave, y los soldados de la CGO de mayor éxito saben que juntos forman una máquina letal.

 

Haz clic en la imagen superior para ver el vídeo.
 

Para más información sobre Gears of War: El juego de tablero, pásate por nuestros detallados avances: Una máquina letal, Pensando rápido y La Horda emerge. ¡También puedes descargar las reglas completas  de la página de Extras y ver nuestra emocionante descripción en vídeo! ¡Después coge tu equipamiento, reúne a tu equipo y ve a tu tienda habitual para enfrentarte al asalto Locust!

Edge Days
Descubre este juego en Edge Days
, la gran celebración alrededor de los juegos de Edge Entertainment, se celebrará el próximo 12 y 13 de noviembre, en Madrid. Por fin el lugar donde podrás descubrir los juegos de nuestro catálogo, probarlos en vivo e incluso poder demostrar tu habilidad con ellos. Y, como no, muchas cosas más... ¿estás preparado? ¡No te lo puedes perder!

Gears of War: El juego de tablero, creado por Corey Konieczka y con diseño gráfico de Edge Studio, se basa en la famosa serie de videojuegos de combate en tercera persona de Epic Games. De uno a cuatro jugadores toman el papel de soldados de la CGO que cooperan para destruir la Horda Locust, y que deben trabajar en equipo para completar sus misiones frente a un sistema de juego ingenioso y variado, repleto de desafíos.

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Moradores de Dunwich
Ya disponible el nuevo Asylum pack de La llamada de Cthulhu
Novedades | Publicado el 28 de Octubre de 2011 Puntuación  
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La Llamada de Cthulhu

 

Caminan sin ser vistos por lugares solitarios, en los que las Palabras han sido pronunciadas y el aullar de los Ritos atraviesa las Estaciones.
H. P. Lovecraft

Ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online, Moradores de Dunwich el nuevo Asylum pack de La Llamada de Cthulhu: el juego de cartas. Arrastrado de las profundidades de archivos polvorientos y olvidados, este Asylum pack, de gran importancia en el juego, ha resucitado, como parte del ciclo de Saber Olvidado. Pero, ¿estás dispuesto a arriesgar su cordura para desbloquear sus secretos?

Moradores de Dunwich es una ampliación de 60 cartas fijas para La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas. Contiene 20 cartas distintas por triplicado diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas.

Este mazo no es un producto completo; para poder jugar se necesitan cartas adicionales de La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas.

Edge Days
Descubre este juego en Edge Days
, la gran celebración alrededor de los juegos de Edge Entertainment, se celebrará el próximo 12 y 13 de noviembre, en Madrid. Por fin el lugar donde podrás descubrir los juegos de nuestro catálogo, probarlos en vivo e incluso poder demostrar tu habilidad con ellos. Y, como no, muchas cosas más... ¿estás preparado? ¡No te lo puedes perder!
 

En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

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Encuentra los tesoros perdidos en la jungla
El nuevo Asylum pack de La llamada de Cthulhu LCG ya disponible
Novedades | Publicado el 28 de Octubre de 2011 Puntuación  
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La llamada de Cthulhu

 
Clavó la mirada en la cabeza de jade que decoraba su escritorio cojo. Tenía docenas de páginas repletas de anotaciones y dibujos sobre aquel “artefacto de origen dudoso”, descrito así porque desafiaba cualquier intento de clasifi cación. Eryn se frotó los ojos cansados. Pronto necesitaría gafas. Reprimiendo un bostezo, decidió que lo mejor era acostarse; al día siguiente, con la mente más despierta, se plantearía su situación desde una nueva perspectiva. Se metió en la cama, puso la cabeza de jade sobre la almohada y se quedó mirándola fi amente a los ojos hasta conciliar el sueño.

Extracto de Un descubrimiento inquietante por Damon Stone.


Reliquias del Pasado es un ciclo para La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas que se centra en la influencia global de los Primigenios y en las personas y objetos de poder que les sirven o se oponen a su causa. La Jungla Viva es un Asylum Pack de 60 cartas fijas contiene 28 cartas inéditas distintas basadas en los siniestros mitos del maestro del horror H. P. Lovecraft, diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas .

La Jungla Viva es el tercer Asylum Pack de el ciclo Reliquias del Pasado y se centra en Mesoamérica, una región de civilizaciones perdidas y tesoros olvidados.

Este mazo no es un producto completo; para poder jugar se necesitan cartas adicionales de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas .

Edge Days
Descubre este juego en Edge Days
, la gran celebración alrededor de los juegos de Edge Entertainment, se celebrará el próximo 12 y 13 de noviembre, en Madrid. Por fin el lugar donde podrás descubrir los juegos de nuestro catálogo, probarlos en vivo e incluso poder demostrar tu habilidad con ellos. Y, como no, muchas cosas más... ¿estás preparado? ¡No te lo puedes perder!
 

En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

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Por el honor de la Mano
Comienza un Cuento de Campeones en Juego de Tronos LCG
Novedades | Publicado el 28 de Octubre de 2011 Puntuación  
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Juego de Tronos


De todo el reino acudieron grandes señores y campeones legendarios para competir, y la ciudad entera se había echado a la calle para presenciarlo. [...] Los días se habían llenado con el sonido de las trompetas y los cascos de los caballos, y las noches habían estado llenas de banquetes y canciones.

-Canción de Hielo y Fuego, volumen 2: Choque de Reyes

Edge Entertainment presenta El Torneo de la Mano, el nuevo y emocionante capítulo para Juego de Tronos: El Juego de Cartas que ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online. Este primer capítulo del ciclo Un Cuento de Campeones se centra en los grandes torneos de Poniente.
 

Por la gloria

Juego de TronosEl Torneo de la Mano es el primer lanzamiento mensual de 60 cartas fijas (3 copias de cada una de las 20 cartas distintas) de la expansión Un Cuento de Campeones para Juego de Tronos: El Juego de Cartas. Las cartas nunca antes vistas incluidas en esta expansión presentan dos nuevas palabras clave, Combate cuerpo a cuerpo y Justa, y están diseñadas para aumentar los mazos ya existentes y facilitar su personalización, añadiendo variedad al Juego de Tronos.

Damon Stone, diseñador jefe de Juego de Tronos, comentaba lo siguiente acerca de las nuevas palabras clave: "En Un Cuento de Campeones se presentan dos nuevas palabras clave que capturan el ambiente de los torneos de Poniente. Para los guerreros, los torneos suponen una oportunidad para practicar habilidades específicas que necesitarán para tener éxito en la batalla en un entorno relativamente seguro. [...] En Juego de Tronos, el combate tiene lugar normalmente en masa, es decir, varios atacantes contra varios defensores. La palabra clave Justa denota la habilidad de un personaje para concentrarse en su objetivo y buscar el enfrentamiento contra un único combatiente.

[...] En la guerra, al verse rodeado de enemigos y abrirse paso entre ellos requiere una aguda percepción del entorno, la capacidad de aprovechar la superioridad numérica de tu adversario contra él y el coraje para seguir luchando cuando la batalla parece perdida. Tanto si te ves en medio de un combate cuerpo a cuerpo en un torneo, en una batalla a las puertas de Harrenhal o en una Asamblea de Sucesión en la colina de Nagga, saber identificar a tus adversarios y usar sus fuerzas contra ellos es una habilidad muy deseable. La palabra clave Combate cuerpo a cuerpo cumple justo esa función, permitiéndote aprovecharte de la niebla de la guerra para aumentar tu propia fuerza cuando te enfrentas a varios enemigos".

El Torneo de la Mano resultará de gran interés para todos los jugadores de Juego de Tronos: El Juego de Cartas, tanto principiantes como veteranos. En este capítulo encontrarás nuevas versiones de personajes populares como Arya Stark, Ser Jaime Lannister, El Caballero de las Flores (diseñado especialmente para el nuevo entorno de Un Cuento de Campeones), así como nuevos personajes, como El Caballero, Dorea Arena y Meera Reed (diseñada por Andrea Gualdoni, Campeón del Castillo de Stahleck 2010).

¡Cíñete tu armadura para asistir al Torneo de la Mano!
 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

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Descubre todos los secretos
Una mirada a La llamada de Cthulhu: contenido y traducción
Notas de prensa y artículos | Publicado el 27 de Octubre de 2011 Puntuación  
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La llamada de Cthulhu


Que no está muerto...

Este famoso verso tiene este año un significado especial, pues se celebra el 30.º aniversario de nuestro juego de rol favorito. Y treinta años después, La llamada de Cthulhu sigue demostrando que no está muerta. De hecho, goza de muy buena salud, como corroboran las múltiples ediciones especiales del 30.º aniversario que se están publicando en varios idiomas.

Y precisamente este año ve la luz la edición primigenia de Edge Entertainment, que pretende convertirse en el referente de la línea en nuestro país. Pero ¿qué incluye esta edición?


¿Diferencias en las reglas?

La llamada de Cthulhu es uno de los mayores clásicos de los juegos de rol, sin duda nuestro juego preferido, y desde hace años su sistema de juego se mantiene intacto, conservando esa sencillez que lo ha convertido en “el juego de rol” por excelencia. Esto significa que el sistema de la 6.ª edición (inédita en castellano) sigue siendo el clásico BRP (Basic Roleplaying). Nos gusta este juego, y no se nos ocurriría hacer experimentos ni cambiar las reglas que tan buenos ratos nos han hecho pasar. En cierto modo, La llamada de Cthulhu sigue siendo hoy el mismo juego (accesible e intuitivo) que era cuando se publicó por primera vez en 1981.

Pero precisamente ese es uno de sus puntos fuertes, pues permite al guardián utilizar sin problema cualquiera de los suplementos, aventuras y campañas que se han publicado a lo largo de estos 30 años. Y si eso es así para el mercado anglosajón, hemos querido que sea igual para el mercado hispanohablante: tus viejos suplementos y aventuras siguen siendo igual de útiles que cuando los compraste.

Sin embargo, hemos realizado un gran esfuerzo en varias áreas para actualizar y complementar el contenido de la edición original.


Traducción

Para esta edición hemos contado con Gus Díaz, el mismo traductor de la anterior versión en castellano, que ha realizado una nueva redacción de la traducción, eliminado erratas, unificado criterios e incluso reorganizado algunos textos.

Además, en nuestro afán por hacer que la edición primigenia sea el referente absoluto de la línea en nuestro idioma, ha mantenido o añadido numerosas notas para aclarar distintas cuestiones a los guardianes que no conozcan las ediciones anteriores del juego, o que dispongan de viejos suplementos en castellano cuya terminología o reglas puedan haber cambiado.

 

La llamada de cthulhu




Novedades

La llamada de Cthulhu es conocido por contar con uno de los manuales más completos de cualquier juego de rol, con todas las reglas necesarias, tres ambientaciones (Era Victoriana, Años 20 y Actualidad), aventuras y abundante material de referencia. ¿Qué más se puede añadir a un manual tan completo?

Para la edición primigenia Edge Entertainment ha optado por lo siguiente:

  • Conversiones: este apartado lo excluyó Chaosium de las ediciones 5.5 y 6.ª, y hemos decidido mantenerlo en la edición primigenia, para que los guardianes puedan adaptar cualquier aventura antigua a las reglas actuales. Las conversiones de La llamada de Cthulhu son muy sencillas y pueden aprenderse fácilmente de memoria, pero para ello deben seguir estando al alcance de cualquier guardián.
  • Las Tierras del Sueño: este capítulo también lo eliminó Chaosium hace tiempo, pero lo hemos mantenido para que los guardianes no necesiten disponer del suplemento de las Tierras del Sueño si quieren usar esta ambientación en sus partidas.
  • Dos nuevos dioses de los Mitos: hemos redondeado un poco más el capítulo de dioses con dos nuevas incorporaciones: Ghroth y Mordiggian. Ninguno de ellos es desconocido para el público español (y seguro que el primero traerá malos recuerdos a más de uno...), pero ahora han pasado a formar parte del panteón del propio manual.
  • La Capilla de la Contemplación, una secta para tres épocas de juego: y dejamos para el final el añadido más importante, un nuevo capítulo extraído de las páginas de la revista The Unspeakable Oath, de Arc Dream Publishing, que permite convertir las aventuras del manual en el comienzo de una campaña contra unos antagonistas comunes, algo que siempre se ha echado en falta en los manuales básicos de La llamada de Cthulhu. Este material resultará útil tanto para guardianes noveles como para veteranos que quieran dar un nuevo enfoque a estas aventuras clásicas.

 

La llamada de Cthulhu


La Capilla de la Contemplación es una secta a la que se ha mencionado en las aventuras del manual básico desde la 5.ª edición americana, pero que nunca antes se había desarrollado. Ahora, el guardián dispone de toda la información necesaria para usarla como nexo entre las aventuras del manual, pero también para llevarla más allá, ya que puede utilizarse en cualquiera de las tres épocas de juego principales (Era Victoriana, Años 20 y Actualidad).

Este capítulo no solo incluye la historia de la secta, sino también una descripción completa de una de sus sedes y de su líder, así como de otros antagonistas. Si alguna vez te has preguntado qué sucede después de El hechizo de la casa Corbitt, ahora podrás averiguarlo (o sufrirlo).


... lo que puede yacer eternamente
 
En Edge Entertainment nos enorgullecemos de presentar esta nueva encarnación de nuestro juego de siempre. Un juego con el que literalmente hemos crecido, que no está muerto y que, siempre que sigamos disfrutando de él, estará con nosotros eternamente.

Permaneced atentos a las noticias de la web, ya que en próximos días encontraréis un nuevo avance sobre La llamada de Cthulhu.
 

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

 

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Más que la suma de sus partes
Un vistazo a los grupos de aventureros en Warhammer Fantasy
Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Octubre de 2011 Puntuación  
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Warhammer Fantasy el juego de rol
 

Por Jay Little

Algunos juegos de rol se centran en un solo personaje; otros siguen las acciones e historias de varios personajes que conforman un grupo, ya sea una liga de superhéroes, una unidad de fuerzas especiales, una pequeña banda de agentes secretos o cualquier otro tipo de asociación. En muchos juegos de rol de fantasía, varios personajes se unen para formar un grupo de aventureros.

En ocasiones esto obedece a la mera conveniencia; la superioridad numérica les aporta seguridad, o quizá todos los personajes se dirijan al mismo destino. Otras veces los miembros de un grupo tienen un objetivo común y comparten un mismo propósito que los lleva a unir sus fuerzas. La identidad de un grupo de aventureros ayuda a consolidar el ambiente y el tono de la partida. Si el motivo que les ha llevado a agruparse es lo bastante importante, la experiencia de juego adquiere mayor intensidad y carga dramática.

Los grupos de PJ suelen tener como mínimo una noción de propósito o dirección, aun cuando sea tácita o sólo se haya definido de forma somera. En Warhammer: El juego de rol, la función del grupo de aventureros posee un efecto mecánico además de narrativo.

Todos los PJ comparten una hoja de grupo de aventureros que representa el trabajo en equipo, liderazgo y camaradería de sus miembros. Cada una de estas hojas proporciona aptitudes exclusivas y facilita la administración de determinados recursos del grupo. A continuación examinaremos más detenidamente las características de estos componentes del juego.
 

Pestañas para talentos

Como ya os habréis percatado, las hojas de profesión de los PJ disponen de un número limitado de pestañas en las que vincular talentos. Cada grupo posee un recurso adicional que permite a sus miembros aprovechar sus distintos talentos: este recurso es la hoja de grupo de aventureros. Estas tarjetas también contienen pestañas para talentos; el tipo y la cantidad de los mismos varían según la hoja.

 

Warhammer el juego de rol

 

En cada pestaña de talentos de la hoja de aventureros puede vincularse un único talento del tipo correspondiente. Los talentos vinculados a una hoja de grupo pertenecen a los surtidos personales de los miembros que lo componen. Sin embargo, cuando se vincula un talento a una hoja de grupo de aventureros, su efecto se extiende a todos los PJ que lo integran; todos se benefician del liderazgo o la aptitud del personaje que ha proporcionado el talento. En el caso de los talentos que se agotan para otorgar un beneficio, cualquiera de los personajes que conforman el grupo puede obtener dicho beneficio agotando la carta del talento.

Mientras el DJ considere que los miembros del grupo de aventureros están lo bastante cerca unos de otros para disfrutar del beneficio en cuestión, todos ellos podrán utilizar las capacidades descritas en los talentos vinculados a la hoja del grupo. Si alguno de ellos se aleja de los demás para realizar alguna acción por su cuenta (por ejemplo, si un ladrón se adelanta sigilosamente para explorar un almacén abandonado), no podrá beneficiarse de los talentos vinculados a la hoja del grupo a menos que vuelva a entrar en contacto con sus compañeros.
 

Capacidades especiales de los grupos

Cada hoja de grupo de aventurero posee una capacidad especial única. Algunas permiten a los miembros del grupo utilizar talentos de formas distintas, agotar talentos vinculados a la hoja para generar algún efecto o adquirir un rasgo exclusivo. El uso y las restricciones de cada capacidad especial de grupo se enumeran en sus respectivas hojas.

 


 

Reserva de Fortuna

También hay un espacio en cada hoja para la reserva de Fortuna del grupo. En esta zona se almacenan los puntos de Fortuna obtenidos durante el transcurso de la partida. Si el DJ concede puntos de Fortuna al grupo, se colocan sobre la reserva central de su hoja de grupo. Cuando se acumula una cantidad determinada, la Fortuna se renueva y cada uno de los miembros del grupo de aventureros puede recuperar 1 punto de Fortuna.
 

Tensión del grupo

Las hojas de grupo de aventureros también contienen un medidor que señala la tensión existente entre sus miembros. La Tensión del grupo representa la fricción, ansiedad y aprensión que oprimen a los PJ cuando afrontan nuevos retos, al producirse discusiones en el seno del grupo o como consecuencia por ciertas interpretaciones.

Cuando tiene lugar un evento que incrementa el nivel de Tensión de los aventureros, el DJ debe avanzar un marcador por el medidor de Tensión de su hoja de grupo. En cada hoja de grupo se describen los efectos que se producen cuando este marcador alcanza determinadas casillas del medidor de Tensión. Si alguna vez llega a la última casilla, ocurre un efecto de mayor gravedad y luego la Tensión vuelve a cero.
 

La Tensión como herramienta del DJ

El DJ puede utilizar el medidor de Tensión de la hoja del grupo como una herramienta sutil para resolver conflictos entre jugadores (o entre sus personajes), y también para reforzar el tipo de experiencia de juego en la que todos desean participar.

Cuando el grupo se despista o una discusión entre personajes amenaza con trasladarse a los jugadores que los interpretan, el DJ puede aumentar la Tensión del grupo una o dos casillas. El propósito de esta medida no es castigar ni avergonzar a los jugadores, sino ofrecerles una sencilla indicación visual de que su comportamiento es contraproducente, o que ya han perdido demasiado tiempo con una conversación poco relevante y están haciendo esperar a los demás miembros de su grupo.

Si los personajes están colaborando de manera especialmente eficaz, el DJ puede disminuir la Tensión una o dos casillas para reflejarlo. Reducir la Tensión también proporciona al DJ otro recurso de juego con el que premiar a los jugadores por una buena interpretación.
 

Otros ejemplos de Tensión

Además de lo ya comentado, existen otros factores que pueden influir en la Tensión del grupo de aventureros. Por ejemplo, la Tensión podría incrementarse si el grupo se topa con una criatura especialmente temible o presencia la espeluznante disfunción mágica de un hechicero brillante con una actitud Temeraria extrema. Si un cazador de brujas fanático acusa al grupo de herejía, la Tensión podría dispararse, al igual que caer en una emboscada de hombres bestia que coge totalmente desprevenidos a los aventureros.

Por otro lado, una noche reparadora en un templo de Shallya podría reducir la Tensión, así como interpretar de un modo magistral una conversación con un PNJ importante. Hay muchas otras aplicaciones; un DJ creativo hallará numerosas oportunidades para integrar la Tensión del grupo como mejor se ajuste a sus jugadores y a la experiencia del juego.
 

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, la gran celebración alrededor de los juegos de Edge Entertainment, se celebrará el próximo 12 y 13 de noviembre, en Madrid. Por fin el lugar donde podrás descubrir los juegos de nuestro catálogo, probarlos en vivo e incluso poder demostrar tu habilidad con ellos. Y, como no, muchas cosas más... ¿estás preparado? ¡No te lo puedes perder!
 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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Preludio a la guerra
Las reglas de Rune Age están disponibles para su descarga
Actualización | Publicado el 25 de Octubre de 2011 Puntuación  
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Rune Age


Un nuevo mal se agita en las entrañas de las Estepas Ru. Desde la niebla de las oscuras tierras de Waiqar, los exploradores hablan de preparativos para una guerra inminente. Poderosas runas de dragón antiguas han caído en manos de nuestros enemigos, quienes conspiran para expandir sus dominios mediante la conquista. ¿Esperaremos a que nos dominen o nos levantaremos en armas para convertirnos en los nuevos señores de Terrinoth? Ahora es el momento de actuar antes de vernos afligidos, de purgarnos antes de enfermar, de atacar antes de que nos ataquen.
 
Rune Age
¡El lanzamiento de Rune Age, el juego de cartas de conquista y poder ambientado en el fantástico mundo de Terrinoth está cada vez más cerca! Diseñado por Corey Konieczka, Rune Age es un dinámico juego de cartas de construcción de mazos con jugabilidad basada en escenarios que pone a 2-4 jugadores al mando de una facción para completar los objetivos de los escenarios.

Recluta tus ejércitos, controla las ciudades y aniquila a tus enemigos en un reino atenazado por el conflicto. ¿Cómo te abrirás camino hacia la victoria?


Las reglas de la guerra

 
¡Hoy ponemos a tu disposición en la página de Extras las reglas de Rune Age! Descárgalas ya mismo y luego ve a tu tienda habitual para reservar el juego. También puedes acceder a más información leyendo nuestros detallados avances o viendo nuestra descripción en vídeo.
 

 

Rune Age es un juego de creación de mazos de aventura y conquista para 2-4 jugadores. Ambientado en el reino de fantasía de Terrinoth (Runebound, Descent: Viaje a las Tinieblas, Runewars y DungeonQuest), Rune Age pone a los jugadores al mando de una de las cuatro razas del juego, en busca de la dominación de un mundo atenazado por los conflictos.

 

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Más vale bueno que afortunado, primera parte
Dados y toma de decisiones en El Símbolo Arcano
Notas de prensa y artículos | Publicado el 24 de Octubre de 2011 Puntuación  
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El Símbolo Arcano


Carter decidió llegar hasta donde ningún otro ser humano había osado antes, y cruzar los tenebrosos desiertos helados donde la desconocida Kadath, cubierta de nubes y coronada de estrellas ignotas, guarda el nocturno y secreto castillo de ónice donde habitan los Grandes Dioses.

-H.P. Lovecraft, La Búsqueda en Sueños de la Ignota Kadath
 

En El Símbolo Arcano, tus investigadores emprenden peligrosas aventuras. En ellas encuentran y asisten a escenas que ningún hombre o mujer ha visto nunca, escenas que ningún hombre o mujer debería contemplar jamás. Pero continúan porque deben hacerlo. Para ganar la partida y evitar que los Primigenios se alcen entre las grietas que se expanden y debilitan las barreras interdimensionales, tus investigadores deben encontrar los símbolos arcanos necesarios para cerrar los portales y sellar a los Primigenios para siempre.
 

Van a necesitar mucho más que suerte
 
Es cierto que El Símbolo Arcano es un juego de dados, y que como tal tiene un elemento de suerte. Pero también es un juego de estrategia, y tendrás que decidir cuándo y cómo usar los recursos disponibles. Las decisiones correctas pueden proporcionarte la ventaja que necesitas para vencer, pero si no tienen recursos, tus investigadores sólo podrán recurrir a la suerte para superar los obstáculos que se les presentan... y la suerte rara vez está de su lado.

Al comienzo de cada partida, los jugadores preparan el museo eligiendo al azar seis cartas de Aventura que representan las piezas de ocultismo expuestas y los acontecimientos que explorarán los investigadores. Si éstos completan con éxito una aventura, la carta es sustituida por una nueva.

El Simbolo ArcanoLas cartas de Aventura precisan de una combinación de dados para completar todas sus tareas. Los jugadores sólo empiezan con media docena de dados verdes para ayudar a sus investigadores a llevar a cabo su búsqueda, pero varios efectos del juego les permitirán usar de forma temporal los dados especiales rojo y amarillo. Las tareas aparecen colocadas de forma vertical en las cartas de Aventura, y pueden completarse en cualquier orden excepto si hay una flecha apuntando hacia abajo en el lateral izquierdo de la carta (como en La visita guiada).

Tras fracasar al completar una tarea, un jugador tendría que retirar un dado de todas las tiradas posteriores de ese mismo turno, por lo que es importante tener éxito en las tareas tan pronto como se pueda. Los jugadores pueden intentar completar tareas incluso si fracasan en su primera tirada, pero a medida que disminuyen los dados, también lo hacen las posibilidades de completar la aventura. Como dificultad añadida, cuando un investigador completa una tarea, los dados usados para completarla quedan "bloqueados" en la misma, lo que limita los dados disponibles en tareas posteriores.

Un investigador que intente completar La visita guiada primero debe sacar dos investigaciones. Cualquier dado usado para completar la tarea quedará bloqueado en la misma. A continuación, el investigador tendrá que lanzar los dados restantes e intentar obtener cuatro investigaciones. Los dados usados para completar la tarea también quedarán bloqueados en ella. Con los dados que le queden, el investigador deberá sacar un resultado de saber. Si tiene éxito, el investigador completa la aventura y descubre dos pistas y un objeto común. Si fracasa, perderá un punto de cordura y otro de resistencia.
 

Aprovecha tus puntos fuertes
 
Las primeras decisiones estratégicas que deben tomar los jugadores son qué investigadores usar y qué aventuras intentar completar.

El Simbolo ArcanoDarrell Simmons permite a su jugador obtener una investigación adicional en un solo dado. Así pues, un jugador podría completar la primera tarea de La visita guiada con una sola investigación, aumentada a dos por Darrell Simmons. Podría volver a aumentar un dado de investigación en la segunda tarea, por lo que podría completarla con menos dados o incluso con uno. Esto deja más dados libres para tareas posteriores, y las posibilidades de que Darrell Simmons pueda sacar un resultado de saber en cuatro dados son mejores que si hubiera usado cinco dados en las tareas anteriores y ahora sólo tuviera un dado para la tarea final.

Es natural que un jugador que controle a Darrell Simmons intente completar aventuras que precisen muchas investigaciones. Asimismo, su elevada resistencia y moderada cordura le dan grandes posibilidades de sobrevivir a un par de intentos fallidos en aventuras como La visita guiada. Sin embargo, no tendría ningún as en la manga para una aventura como Un terrible descubrimiento, que precisa menos investigaciones pero más saber, además de un resultado de terror. Más aún, Un terrible descubrimiento es una aventura realmente angustiosa que exige que los investigadores sacrifiquen un punto de cordura por cada tarea para completarlas. ¿Y si un investigador fracasa? ¡Pierde dos puntos de cordura! Es para volverse loco, y teniendo sólo media docena de dados básicos para completar las tareas, también es extremadamente difícil.
 

¡Ayuda!
 
Ahí es donde entran en juego toda una miríada de decisiones estratégicas. Además de sus talentos, todos los investigadores empiezan con varios objetos o hechizos. Darrell Simmons comienza con un objeto común y un objeto único. Otros comienzan con hechizos, pistas o aliados. Todas estas ayudas te permiten inclinar a tu favor la suerte de los dados de una forma o de otra, pero la mayoría se descartan después de ser usados. Gran parte de los objetos añaden un dado que el jugador podrá lanzar en un intento de una tarea. Los hechizos te permiten guardar el resultado de un dado para usarlo en una tarea posterior. Y las pistas se usan para volver a tirar cualquiera de los dados o todos ellos durante los intentos de completar tareas.

El Simbolo ArcanoPor tanto, la decisión acaba siendo si usarlos al principio o reservarlos para más adelante. Si emplearlos en tareas sencillas para guardar dados para tiradas posteriores o si aumentar las posibilidades de éxito en tareas más difíciles.

Algunos recursos, como la carta de Aliado Eric Colt, permanecen en juego más tiempo, y los jugadores deberían tener la sensatez de sacar el máximo partido a sus capacidades. Mientras Eric Colt esté prestando su ayuda, Un terrible descubrimiento se convierte en una aventura menos sobrecogedora.

Los investigadores ya no tendrán que sacrificar parte de su mente para completar las tareas, pero si fracasan seguirían sufriendo un catastrófico brote de locura y perdiendo dos de cordura.

Cuando El Símbolo Arcano se encuentre disponible, los jugadores encontrarán multitud de desafíos en las aventuras y se verán recompensados con gran cantidad de elecciones estratégicas que tomar para decidir cómo y cuándo usar sus recursos. Los jugadores también afrontarán la difícil decisión de si intentar aventuras que produzcan símbolos arcanos o si embarcarse en aventuras más sencillas y reunir recursos para las tareas que les aguardan en su búsqueda de los símbolos arcanos.

La comunidad de jugadores ya está hablando de las intrigas sobrenaturales del museo, y puedes unirte a la discusión en nuestros foros. Vuelve a pasarte por aquí para ver el siguiente avance de este emocionante juego, Más vale bueno que afortunado, segunda parte, en el que exploraremos otra dimensión de El Símbolo Arcano.

 

El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo de intriga sobrenatural para 1-8 jugadores creado por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror.

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