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Tu barco ha llegado
¡Constantinopolis ya disponible en las tiendas! |
| Novedades | Publicado el 29 de Octubre de 2010 | Puntuación | 21 votos |
En el siglo VI, la ciudad de Constantinópolis, estratégicamente situada entre el Cuerno de Oro y el Mar de Mármara, constituye la capital política y comercial del Imperio Bizantino, y la ciudad más grande y rica de Europa.
Edge Entertainment se complace en anunciar la puesta a la venta hoy, de Constantinopolis, el juego de comercio, influencia y poder en la capital del imperio Bizantino,
El papel de esta urbe, conocida como la “Reina de las Ciudades”, como sucesora de la antigua Roma la hace extremadamente importante a lo largo de la Edad Media.
En Constantinópolis, los jugadores adoptan el papel de mercaderes locales que luchan por aumentar sus riquezas produciendo distintos tipos de bienes para vender en ultramar, en los mercados de la ciudad, o a la puerta de sus propios comercios.
Constantinópolis, es un juego en el que entre dos y cinco jugadores compiten por convertirse en el mercader más influyente de la ciudad. Ya sea cumpliendo Contratos de entrega en ciudades lejanas, desarrollando actividades comerciales locales, donando Bienes a la ciudad o financiando Edificios Públicos, los jugadores obtendrán Puntos de Fama que miden su influencia en la ciudad.

Al final del juego, el jugador con mayor número de Puntos de Fama es el mercader más importante de Constantinópolis, ¡y gana la partida!
En Constantinopolis, los jugadores emulan a mercaderes decididos a hacerse un nombre en el florecimiento comercial de esta metrópoli. Sólo quienes se muestren hábiles gestionando la producción de bienes destinados a otras ciudades, liderando las flotas que los transportan y negociando sus ventas podrán aspirar a convertirse en el mercader más importante del Imperio.
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¡Protege tus juegos!
Nuevas fundas ilustradas de Fantasy Flight |
| Novedades | Publicado el 29 de Octubre de 2010 | Puntuación | 23 votos |
Descubre en tu tienda habitual las nuevas Fundas protectoras ilustradas de Fantasy Flight. Estamos encantados de poder anunciar que los seis nuevos modelos de fundas, más espectaculares que nunca, estaán disponibles en tu tienda especializada más cercana. Una forma ideal para proteger las cartas de tu LCG favorito o de cualquier juego de cartas estándar (63.5 x 88 mm), ahora mostrando otras nuevas seis ilustraciones provenientes de los más populares títulos de FFG.
Tanto si necesitas proteger tus cartas de la Agencia de los poderes hipnóticos de los Primigenios o personalizar tu mazo Lannister, las Fundas protectoras ilustradas de Fantasy Flight mantienen tus cartas a salvo con estilo.
Todas las fundas de la línea Accesorios Fantasy Flight se presentan en paquetes de 50 unidades y están fabricados en polipropileno plástico transparente, sin ácido, sin PVC, y de 100 micras de grosor. Esto significan que son fundas duraderas, difíciles de romper o arrugar y totalmente libre de productos químicos que puedan corroer las cartas enfundadas. Estas fundas también están diseñadas para encajar con exactitud, para un cómodo barajado y manipulado.
Cada una de las fundas ilustradas es parte de una edición limitada que una vez se haya agotado no será reimpresa. ¡Este verano, busca estas seis nuevas formas de proteger tus cartas!
Accesorios Fantasy Flight es una completa línea de accesorios para juegos de tablero y cartas para proteger y/o personalizar tus juegos.
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Explora el Mar de Sangre
Ya disponibles los accesorios para Descent: El Mar de Sangre |
| Novedades | Publicado el 29 de Octubre de 2010 | Puntuación | 21 votos |
Ya están disponibles en tu tienda habitual los accesorios para al ampliacion El Mar de Sangre, la nueva expansión de campaña de Descent: Viaje a las Tinieblas.
Se estrenan cinco nuevas miniaturas de lugartenientes de Descent, en esta ocasión los de El Mar de Sangre, fabricados por Cipher Studio, los creadores de Anima Tactics. Y asimismo, se lanza un rígido Tablero oceánico para sustituir el de papel incluido en la extensión. No olvides que disponemos además de un excelente surtido de Fundas protectoras para juegos de tablero, que harán que tus cartas estén siempre como nuevas.
Tablero oceánico para Descent: El Mar de Sangre
Este tablero plegable de dos caras (con mar abierto en una de ellas y una isla artísticamente dibujada en la otra) puede utilizarse en sustitución del mapa de papel incluido en la expansión Descent: El Mar de Sangre. Al ser de cartón duro queda totalmente plano sobre la mesa, y luego puede guardarse cómodamente con sólo plegarlo.
Tanto si eres el Señor Supremo que trama la destrucción del Venganza, como si formas parte de la intrépida tripulación que pretende frustrar sus planes, este tablero oceánico para Descent: El Mar de Sangre os permitirá navegar sin problemas, viento en popa y a toda vela. ¡Deja a un lado el mapa de papel que viene con la expansión, despliega este tablero y prepárate para vivir emocionantes aventuras en alta mar!
En Descent: Viaje a las Tinieblas, valerosos héroes se adentran en sombrías mazmorras, y se enfrentan a terroríficos monstruos, como Esqueletos, Sabuesos infernales, Gigantes, Demonios y Dragones. Los héroes victoriosos regresan cargados con antiguos conjuros, sacos de oro y poderosas armas y artefactos mágicos. Tú eres uno de estos osados aventureros. Equípate con armas formidables y poderosas habilidades, aventúrate en la mazmorra, lucha contra los monstruos, evita trampas mortales, descubre los tesoros, y derrota finalmente a los malvados amos en las profundidades de las tinieblas.
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Acaba con el Señor Supremo
Disponible la reedición de El Pozo de las Tinieblas para Descent |
| Novedades | Publicado el 29 de Octubre de 2010 | Puntuación | 22 votos |
Una antigua amenaza resurge una vez más. En lo más profundo de las entrañas de la tierra, existe un abismo sellado desde hace más de un milenio. En su interior se guarda una fuerza maligna tan grande que, de quedar liberada, sumergiría al mundo en mil años de tinieblas. Sin embargo, antes de que podáis enfrentaros a este desafío, tendréis que demostrar vuestra valía luchando en túneles oscuros y húmedos, templos llenos de trampas e incluso volcanes. Durante vuestra aventura haréis frente a un sinfín de nuevas artimañas, trampas y demás obstáculos mortíferos, entre los que se incluyen cuchillas cortantes, bolas de piedra rodantes e hirvientes pozos de lava.
Muchos estabais esperando la reedición de la primera de las expansiones de Descent: viaje a las tinieblas, y por fin está disponible en tu tienda habitual.
Descent: El Pozo de las Tinieblas incluye más de 30 miniaturas de plástico nuevas, entre las que hay seis héroes nuevos, astutos kóbolds, férrox chupadores de sangre e imparables gólems.
Los héroes tendrán más habilidades y tesoros a su disposición, entre los que hay seis reliquias nuevas y un nuevo tipo de poción.
Por otro lado, el Señor Supremo adquiere la capacidad de personalizar su mazo de cartas al principio de cada partida, además de contar con nuevas y devastadoras cartas de trampa, evento y generación.
En Descent: Viaje a las Tinieblas, valerosos héroes se adentran en sombrías mazmorras, y se enfrentan a terroríficos monstruos, como Esqueletos, Sabuesos infernales, Gigantes, Demonios y Dragones. Los héroes victoriosos regresan cargados con antiguos conjuros, sacos de oro y poderosas armas y artefactos mágicos. Tú eres uno de estos osados aventureros. Equípate con armas formidables y poderosas habilidades, aventúrate en la mazmorra, lucha contra los monstruos, evita trampas mortales, descubre los tesoros, y derrota finalmente a los malvados amos en las profundidades de las tinieblas.
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Y el hombre olvidó
Anima Core Exxet y la nueva Pantalla del director disponibles |
| Novedades | Publicado el 29 de Octubre de 2010 | Puntuación | 22 votos |

Y el hombre olvidó.
Nadie es capaz de decir por qué ocurrió ni cómo.
Puede que se desencadenara algún fenómeno natural que borró nuestros recuerdos, puede que trasgrediéramos una regla de algún poder desconocido y fuéramos castigados por ello.
Puede que, simplemente, el hombre se lo hiciese a sí mismo.
Como niños pequeños, reducidos a poco más que animales, vagamos durante siglos mientras nuestra fatua civilización se derrumbaba alrededor de nosotros.
Todo se convirtió en ruinas. Las ruinas se hicieron polvo.
Y el polvo se dispersó en los vientos.
En aquella época el mundo tenía otro nombre.
Pero nadie queda para recordarlo.
Edge Entertainment se enorgullece de anunciar Anima: Beyond Fantasy Edición Revisada Core Exxet. Aprovechando el lanzamiento del nuevo suplemento de Anima, Arcana Exxet: Secretos de lo Sobrenatural, también verá la luz una nueva edición del libro básico Anima: Beyond Fantasy en una renovada edición revisada junto con la nueva edición de la Pantalla del Director de Juego
Ánima es un sistema de rol desarrollado paralelamente por autores japoneses y europeos que trata de reunir el estilo de juego de ambas culturas para crear una experiencia nueva y refrescante.
La ambientación de Ánima se inspira en elementos de conocidas sagas de fantasía orientales, pero presentando un trasfondo completamente original. Ofrece un detallado sistema de creación de personajes, el cual te permite configurar con completa libertad tus habilidades y poderes. También recoge una extensa lista de capacidades especiales que están al alcance de los jugadores:

La Pantalla del Director es un suplemento para el juego de rol Ánima en la que se incluyen:
El juego de rol Anima: Beyond Fantasy y el mundo de Gaia te sumergen en una ambientación de fantasía que combina lo místico con lo realista, la verdad con las mentiras y la luz con las tinieblas. Es un lugar que se adapta al estilo de cualquier grupo de jugadores, donde podrás encarnar desde meros rateros a poderosas entidades sobrenaturales. Gaia trata de reflejar el espíritu de las grandes sagas épicas de rol japonesas con el estilo de juego occidental. Te ofrece la posibilidad de ser partícipe de su historia e involucrarte en lo más profundo de sus raíces. Es una tierra llena de misterios y aventuras, donde el hombre ha relegado lo sobrenatural a mitos, simples cuentos para asustar a los niños.
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Todos los secretos revelados
Ya a la venta Arcana Exxet: Los Secretos de lo Sobrenatural |
| Novedades | Publicado el 29 de Octubre de 2010 | Puntuación | 25 votos |
Finalmente, tras una larga espera que estoy seguro que ha resultado interminable para muchos, podemos decir que finalmente la aparición del nuevo libro de Anima Beyond Fantasy es una realidad.
Arcana Exxet: Los Secretos de lo Sobrenatural, es muy posiblemente el libro más complejo de cuantos hemos realizado hasta la fecha. Por suerte, ahora que ya está acabado, podemos decir con cierto orgullo que el resultado ha sido satisfactorio (o al menos para nosotros).
A continuación, para todos aquellos que tengan interés en conocer su contenido, vamos a realizar una explicación de los diez capítulos que lo componen.
Capítulo 1: Lo Sobrenatural
El primer capítulo del libro está dedicado a todo lo sobrenatural en general. En él se habla de la magia, la convocación, los poderes psíquicos y de otras habilidades especiales tanto de manera teórica, explicando sus orígenes y funcionamiento en Gaïa, como a nivel práctico, añadiendo nuevas reglas y opciones para todos los personajes.
Capítulo 2: Teoremas de Magia
Sin duda uno de los añadidos más interesantes para los magos. En él, se exponen diferentes sistemas mágicos, opciones que permiten a los hechiceros usar magia de una manera completamente diferente. Magia oriental basada en pergaminos y ofudas, chamanes especialistas en usar la fuerza de los espíritus o incluso aquellos que meramente emplean el Don para recrear la realidad sin usar conjuros están recogidos en esta sección. Por supuesto, cada sistema está equilibrado y tiene sus puntos positivos y negativos; cuanto más poderosos son en algo, mayores son sus desventajas en otro campo.
Capítulo 3: Las Ventajas Metamágicas
Posiblemente este capítulo es el que más quebraderos de cabeza nos ha dado, pero también uno de los más satisfactorios. En él se expone el Arcana Sephirah, el árbol absoluto de la magia, por el que todos los practicantes de magia podrán moverse con libertad eligiendo poderes y ventajas únicas que potenciarán hasta grados insospechados sus habilidades místicas.
Capítulo 4: Sub-vías de Magia
El cuarto capítulo del libro está dedicado a las sub-vías de magia, más de un centenar de nuevos conjuros de libre acceso recogidos en doce grupos temáticos. Con ellos, un personaje puede especializarse tanto como lo desee, volviéndose por ejemplo un maestro del caos o un cronomante. Sin duda, infinidad de nuevas posibilidades para los hechiceros.
Capítulo 5: Invocaciones
Divididos en Poderes Menores, Intermedios y Grandes Potencias, este capítulo recoge decenas y decenas de Grandes Bestias y Aeones que están a disposición de cualquier invocador capaz de sellar un pacto con ellos. Entre ellos, hay poderes tan dispares y legendarios como Tawil At-U’mr, el Señor de las Puertas, o la primera Valkyria Eir.
Capítulo 6: Encarnaciones
Pero no queríamos quedarnos atrás y únicamente exponer Invocaciones y Arcanos; nuestro objetivo era dar mucho más a los invocadores. Este capítulo permite fusionarse con el concepto de un ser que trascendió la mortalidad en el momento de su muerte, convirtiéndose en encarnaciones, representaciones vivientes de héroes del pasado. Divididas en diferentes grados, cuan mayores sean los poderes del personaje o su afinidad con la leyenda caída, el invocador logrará convertirse en una verdadera fuerza imparable.
Naturalmente, se incluyen numerosísimas invocaciones, desde el gran pirata Kristoff hasta el mismismo Holst, Rey de los Héroes.
Capítulo 7: Sheele, Espíritus del Alma
Posiblemente, la inclusión de las Sheele ha sido una de las cosas que más ilusión nos ha hecho. Se trata de pequeños elementales de alma que pueden ser invocadas a partir de la propia esencia de un personaje, al que confieren habilidades y poderes únicos. Lo verdaderamente interesante de estos seres es que, pese a requerir una invocación inicial, pueden ser usadas por cualquiera, sin importar su categoría o habilidades. Naturalmente, tienen sus propias reglas y poderes, que funcionan de un modo completamente diferente a los de cualquier otro ser aparecido en el sistema de Anima hasta la fecha.
Capítulo 8: Los Poderes Psíquicos
No podía faltar un capítulo entero dedicado a los poderes psíquicos. Sin embargo, no solamente aparecen nuevas disciplinas, como Electromagnetismo, Luz o Teletransporte, sino que también se incluyen reglas completamente nuevas para hacer más divertidos y únicos los poderes psíquicos; los patrones mentales. Los patrones mentales son una serie de marcada pauta de personalidad que influye y modifica las matrices del personaje, otorgándole ventajas y desventajas únicas en aquellos campos que son afines a su “desequilibrio”.
Capítulo 9: Rituales y Grimorios
Este capítulo está dedicado a enumerar los grimorios más famosos de Gaïa, así como las habilidades y conjuros que estos proporcionan a quienes los estudian. Además, hay enumerados varias decenas de rituales, elaborados ritos que permiten a todos los personajes, poner en funcionamiento poderes místicos.
Capítulo 10: Reglas Opcionales
El último capítulo, pero no por ello el menos importante, esta dedicado a enumerar todas las reglas especiales que pueden aplicarse al mundo sobrenatural. En él se explica detalles como de que modo puede afectar la magia en un ambiente, creando alteraciones en la realidad, pasando por el control de los nodos de magia o los Sanctum Sactorum de los hechiceros.
Para terminar este árticulo os dejamos con algunas páginas del nuevo libro de Anima: Beyond Fantasy, que podreis descargar en formato PDF pulsando sobre la imagen.
Arcana Exxet y Core Exxet
Un tema que sin duda preocupa a muchos sobre Arcana Exxet en relación con la inminente aparición del nuevo libro de reglas básico Core Exxet es la retro compatibilidad de sus reglas. En relación a eso, podemos asegurar que no existe ningún problema en usar este libro con cualquiera de los reglamentos anteriores. Si bien es cierto que el nuevo formato de conjuros en las Sub-Vías utiliza las reglas de Core Exxet, su empleo y utilización sigue siendo exactamente el mismo que en cualquiera de los libros anteriores.
Y para acabar…
Ahora, Arcana Exxet ya está disponible en las tiendas. Como ya hemos dicho, hemos volcado nuevamente en él toda nuestra alegría e ilusión, tratando de hacer una obra que esté a la altura de vuestras expectativas y os pueda reportar muchas horas de diversión. No obstante, únicamente os corresponde a vosotros decidir si la espera ha merecido la pena o no.
El juego de rol Anima: Beyond Fantasy y el mundo de Gaia te sumergen en una ambientación de fantasía que combina lo místico con lo realista, la verdad con las mentiras y la luz con las tinieblas. Es un lugar que se adapta al estilo de cualquier grupo de jugadores, donde podrás encarnar desde meros rateros a poderosas entidades sobrenaturales. Gaia trata de reflejar el espíritu de las grandes sagas épicas de rol japonesas con el estilo de juego occidental. Te ofrece la posibilidad de ser partícipe de su historia e involucrarte en lo más profundo de sus raíces. Es una tierra llena de misterios y aventuras, donde el hombre ha relegado lo sobrenatural a mitos, simples cuentos para asustar a los niños.
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Lucha en los cielos
Edición revisada de Wings of War Miniatures WWI |
| En preparación | Publicado el 27 de Octubre de 2010 | Puntuación | 26 votos |
En breve llegarán los nuevos modelos de miniatura de Wings of War incluidos en la edición revisada de Wings of War Miniatures Deluxe Set, un juego completo para 2-4 jugadores .
Esta edición revisada será un nuevo punto de partida para quienes deseen miniaturas en sus partidas de Wings of War. El nuevo Deluxe Set dedicado a la 1ª Guerra Mundial incluye los aviones SPAD XIII, Sopwith Camel, Albatros DVa y Fokker DR.I, en colores exclusivos de esta caja, que fueron pilotados por algunos de los más grandes ases de la 1ª Guerra Mundial, como Frank Luke Jr., Arthur Roy Brown, Paul Baumer y Manfred Von Richthofen.

Además de estos cuatro aviones totalmente montados y pintados con detalle, esta edición revisada incorpora 2 mazos de cartas de daño diferentes (mazo "A" y mazo "B"). Cada avión se complementa con una base especial de juego y un mazo de maniobra, que proporcionan una representación fidedigna de sus características y que forman la base del sistema de juego, innovador, preciso y fácil de aprender, de Wings of War. Este set también incluye todas las reglas, accesorios y contadores necesarios para empezar a jugar minutos después de abrir la caja.
Wings of War es una serie de juegos que mezcla mecánicas de juegos de tablero y juegos de cartas para recrear el combate aéreo. La primera serie está dedicada a la era de "los caballeros del aire", la Primera Guerra Mundial, representando las cualidades de los aviones de guerra de ese periodo. La segunda serie cubre los emocionantes años de la Segunda Guerra Mundial, con todas las reglas adaptadas a los aviones de ese momento.
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Buenas nuevas para los comerciantes Bizantinos
Disponible el reglamento de Constantinópolis |
| Actualización | Publicado el 26 de Octubre de 2010 | Puntuación | 20 votos |
El año, 653 dC. El lugar, Constantinopolis, la mayor ciudad de negocios de todo el Imperio Bizantino. Estratégicamente colocada entre el Cuerno de Oro y el Mar de Marmara, donde Europa se encuentra con Asia, Constantinopolis se ha convertido en una importante ciudad, sucesora de la gloria de la antigua Roma, y una de las mayores y más ricas ciudades europeas, y llego a ser conocida como la “reina de las ciudades”.
En Constantinópolis, entre dos y cinco jugadores compiten por convertirse en el mercader más influyente de la ciudad. Ya sea cumpliendo Contratos de entrega en ciudades lejanas, desarrollando actividades comerciales locales, donando Bienes a la ciudad o financiando Edificios Públicos, los jugadores obtendrán Puntos de Fama, que miden su influencia en la ciudad.
Al final del juego, el jugador con mayor número de Puntos de Fama es el mercader más importante de Constantinópolis, ¡y gana la partida!
Ahora puedes descargar las reglas de este magnífico juego, que podrás encontrar en la sección de Extras de nuestra web.
Constantinópolis incluye un colorido tablero de juego y cinco detalladas hojas de jugador que te sumergen en el enrevesado mundo del comercio bizantino. Con más de 125 piezas y fichas, más de 150 cartas y 125 piezas de madera, Constantinópolis es una entrada desafiante pero accesible al mundo de los Eurogames.

En Constantinopolis, los jugadores emulan a mercaderes decididos a hacerse un nombre en el florecimiento comercial de esta metrópoli. Sólo quienes se muestren hábiles gestionando la producción de bienes destinados a otras ciudades, liderando las flotas que los transportan y negociando sus ventas podrán aspirar a convertirse en el mercader más importante del Imperio.
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La Luna del Caos se eleva
Nuevo ciclo de Incursiones para Warhammer Invasión |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Octubre de 2010 | Puntuación | 26 votos |
La Luna del Caos se ha elevado en el cielo nocturno, extendiendo una pálida luz verdosa sobre el Viejo Mundo. Aunque los estudiosos no se ponen de acuerdo con el verdadero significado de este portento, de una cosa están seguros. Esperan tiempos oscuros .
Edge Entertainment se complace de anunciar la próxima serie de emocionantes mazos de Incursión para Warhammer Invasión LCG, El Ciclo de Morrisleb.
Introduciendo a los enigmáticos Elfos Silvanos, como una facción neutral solo para las fuerzas del Orden, al tiempo que aporta un nuevo énfasis en el desarrollo de todas las facciones, el Ciclo de Morrslieb añadirá nuevos niveles de estrategia a tu experiencia de creación de mazos para Warhammer Invasión LCG.
En cada mazo de incursión se incluye una breve historia que explora como cada facción reacciona a la Luna del Caos, el extraño presagio que se sostiene en el cielo nocturno. Escrito por Ross Watson y Sam Stewart, estas historias te sumergirán en las intrigas y peligros del Viejo Mundo.
James Hata, desarrollador de Warhammer Invasión LCG, se ha tomado un respiro para compartir sus objetivos de diseño en El Ciclo de Morrslieb.
¡Saludos aficionados de Warhammer Invasión!
Hoy me emociona anunciar la siguiente serie de mazos de incursión para
Warhammer Invasión LCG: El Ciclo de Morrslieb.
El primer objetivo principal de El Ciclo de Morrslieb es animar a los jugadores a construir desarrollos. Esto ya ha sido tratado en las cartas anteriores, retrocediendo hasta llegar a la Caja Básica (como los Matatrolls o Altar a Taal), pero El Ciclo de Morrslieb afronta realmente este concepto básico y lo lleva a un nuevo nivel.
Habrá varias cartas en este ciclo que animarán a los jugadores a considerar desarrollar (especialmente desde la mano) como una importante decisión estratégica. Si tuviera que resumir este conjunto en una frase, sería que este es el ciclo en el cual "los desarrollos importan".
El segundo objetivo fundamental de El Ciclo de Morrslieb es introducir a los Elfos Silvanos como una sub-facción neutral solo disponible para las fuerzas del Orden.
Los Elfos Silvanos serán únicos en tanto estos siguen dos caminos distintos en su diseño, uno para los propios Elfos Silvanos, y otro para los Espíritus del Bosque que habitan dentro de los dominios de los Elfos Silvanos. Tanto los Elfos Silvanos como los Espíritus del Bosque tienen diferentes tipos de habilidades que trabajan independientemente entre sí, pero estas habilidades funcionan de forma conjunta para presentar la sub-facción como un conjunto cohesivo.
Entraremos en más detalles sobre las estrategias específicas a medida que nos acerquemos al lanzamiento del ciclo, pero estoy seguro que estaréis esperando con interés ver los resultados.
El objetivo final del Ciclo de Morrslieb tiene implicaciones de más alcance. Al final de este ciclo, creo que la reserva de cartas de Warhammer: Invasión habrá alcanzado una profundidad en la cual cada raza debería ser capaz de perseguir varias estrategias distintas, únicas y viables con diferentes tipos de planteamientos, combos y control a su disposición. Todavía hay varias gemas en la reserva de cartas, y espero sinceramente que los jugadores continúen divirtiéndose y descubriendo interesantes trucos y combos a medida que transcurre el tiempo.
Gracias James! El Ciclo de Morrslieb llegará a finales de este invierno con el lanzamiento de su primer mazo de incursión, Presagios de Ruina.
Prepárate... el ascenso de la Luna del Caos predice oscuros sucesos.
Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.
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Titiriteros del Consejo de Magos
Una mirada estratégica a los Elfos Latari en Runewars |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 25 de Octubre de 2010 | Puntuación | 31 votos |
Con un retorcido orgullo, Varikas miro fijamente a través del ennegrecido paisaje de su tierra natal. Desde la cima de la más alta torre de la Fortaleza, reflexiono sobre la simple perfección de la visión de su maestro. Una vasta cordillera montañosa les protegía del sur, mientras que al norte no había más que océano. Cuentos de millas al oeste, la guerra iba bien; los enemigos de Waiqar caían por millares, solo para alzarse otra vez como sus sirvientes impíos. Todo iba bien… hasta que escucho el leve sonido de un cuerno de guerra desde las montañas del sur. Varikas se giro, aferrándose al borde de la almena y entornando los ojos para ver a través del aire humeante. “Imposible…” murmuró, retrocediendo. Al principio eran solo unos pocos, pero pronto el cielo se lleno de sementales alados, cada uno llevando un guerrero Élfico vistiendo armadura dorada.
Una de las claves para maximizar tu efectividad en Runewars es conocer las fuerzas de tu facción, e intentar aprovecharte de estas pronto y con frecuencia. La última vez, analizamos a los malvados Uthuk Y’llan, y vimos una pocas maneras de utilizar para obtener ventaja las cartas de Táctica en las que se centran. Esta vez, nos fijaremos en los astutos Elfos Latari, y discutiremos tres temas importantes: emplazamiento inicial, unidades e influencia.
Antes de poder medrar con los Elfos Latari, debes sobrevivir. Como veremos a continuación, los elfos son una potencia del final de partida… pero pasan apuros al principio, en concreto debido a la falta de comida (son la única facción cuyo contador de comida empieza en dos en vez de tres). Esto debe solucionarse, cuanto sea posible, o tu primer invierno será uno especialmente duro.
Afortunadamente, hay unos pasos que puedes tomar. Primero, durante la preparación, intenta posicionar tu reino de origen lo más cerca posible de comida extra. Si no puedes arreglártelas para hacerlo, entonces tendrás que construir un desarrollo de “Recursos” en la fortaleza de tu reino de origen, para que ayude con cualquier futura orden de Cosecha que juegues. De cualquier manera, recuerda una regla importante: este desarrollo solo te proveerá de un tipo de recurso ya presente en el área en el que se construyo. Así que no coloques tu primera fortaleza en el lugar equivocado de tu reino de origen, es decir, ¡en el que no produce comida!.
Una vez superado el reto inicial de juntar comida adicional, empezaras a ver que la fuerza de los Elfos Latari se encuentra en realidad en la madera (si, empiezan con menos comida que nadie, pero empiezan con más madera) ¿Por qué es esto importante? Dos razones: primero, pueden gastar la madera extra en desarrollos tempranos con más comodidad que ninguna otra facción, y segundo, porque hace al Arquero su unidad más abundante… Y el Arquero es, aunque no lo parezca, tremendamente poderoso.
Ten esto en cuenta: el Arquero es una unidad de Iniciativa 1, así pues golpea primero durante la batalla… pero incluso mejor, su habilidad especial te permite escoger cuando aplicar su daño. ¡Eso es tremendo! En vez de dejar a tu oponente aplicar el daño a sus unidades grandes, donde puede no marcar la diferencia, tú decides. Lo que nos lleva a la segunda mas abundante unidad de los Elfos Latari, el Guerrero. La habilidad especial del Guerrero te permite escoger (una vez más, esta elección es clave) una unidad dañada y destruirla. Fíjate en la sinergia potencial entre estas dos habilidades especiales; incluso contra unidades enormes, como dragones y gigantes, ¡los arqueros pueden ablandarlos y los guerreros machacarlos!
Una vez consigas un destacamento considerable de Arqueros y Guerreros, tendrás una fuerza relativamente barata capaz de derribar grandes enemigos.
La Influencia es otro área en el que los Elfos Latari destacan. Su elevada Influencia inicial a veces les permite ganar empates en las pujas… pero esto no es algo que debieras dejar al azar. Asegúrate de tener ventaja en las pujas de Influencia durante toda la partida consiguiendo el título de “Primarca del Consejo de Magos” tan pronto como te sea posible. Y no racanees para hacerlo, cuanta más influencia gastes en un titulo al conseguirlo, más difícil es que te lo arrebaten. Vuélvete loco… enseguida se pagara por sí misma.
Ya que cada vez que un evento de estación de “Consejo de magos” aparezca, ganaras más Influencia (que es mejor que ganar empates, el otro beneficio de este título). Y como la mayoría de los eventos de verano e invierno son cartas de “Consejo de Magos”, pronto tendrás Influencia más que suficiente para gastar por ahí… Y esto te ayudara a dominar la parte final de la partida.
¿Y tú qué? ¿Has encontrado alguna estrategia particularmente fuerte con los Elfos Latari, o cualquier otra facción? ¡Coméntala en nuestro foro de Runewars!
Runewars es un juego de tablero épico de conquista, aventura e imperios de fantasía. De dos a cuatro jugadores reclutan sus ejércitos, reunen recursos, y se enfrentan en la carrera por la posesión de las escurridizas y poderosas runas de dragón en el universo de alta fantasía de los Reinos de Terrinoth, que comparte con Descent: Viaje a las Tinieblas.