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Vive la mayor aventura de todos los tiempos
Ya está disponible Las Máscaras de Nyarlathotep para La llamada de Cthulhu |
| Novedades | Publicado el 31 de Agosto de 2012 | Puntuación | 36 votos |
“Hablaba acerca de terribles citas en lugares solitarios, de ruinas ciclópeas... bajo las cuales vastas escalinatas
descendían hacia abismos de oscuros secretos y de ángulos complejos que llevaban, a través de
muros invisibles, a otras regiones del tiempo y del espacio…”
—“El ser en el umbral”, por H. P. Lovecraft.
Hoy es el día. Por fin las estrellas casi están en la posición correcta. Pronto los planes de Nyarlathotep darán fruto, y el mundo cambiará de forma irrevocable... pero aún no. Un grupo de molestos investigadores humanos ha averiguado demasiadas cosas. Ahora deben sobrevivir lo suficiente como para encontrar sentido a lo que saben y actuar de forma resuelta.
Ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Las máscaras de Nyarlathotep, un clásico del rol, que se compone de una serie de aventuras enlazadas, formando una campaña larga e inolvidable. Hechos terroríficos y peligrosas hechicerías acechan a quienes intentan desentrañar el destino de la Expedición Carlyle. En definitiva, la que posiblemente sea la mayo campaña escrita para el La llamada de Cthulhu: El juego de rol.
¡Descarga ya las ayudas para la campaña en formato PDF y listas para imprimir!
De forma simultánea a la publicación del libro, puedes encontrar en la sección de Extras de la web de La llamada de Cthulhu: El juego de rol, todas las ayudas de juego de esta irrepetible campaña, así como dos nuevos fondos de escritorio, con ilustraciones originales del juego, para que lleves tu campaña contigo a todas partes.
El carácter no lineal de la narrativa mantiene a los jugadores perplejos y en ascuas. “Acción” es la palabra clave, mientras los personajes se baten contra sectarios, magia, dementes y los terribles poderes de los dioses exteriores (o intentan esquivarlos). Las máscaras de Nyarlathotep es sin duda "La campaña" de rol que todos hemos deseado jugar algún día, acción aventuras, misterio y horror en una aventura que sin duda enamorará a los amantes de los mitos de Cthulhu.
Para esta edición hemos querido, además de adecuar la campaña al formato y diseño del libro básico de La llamada de Cthulhu, incluir el capítulo que faltaba en la antigua edición en castellano (Joc internacional, 1992), además de más de 150 nuevas ilustraciones, incluyendo los retratos de todos los personajes no jugadores con los que os encontraréis en el transcurso de la historia.
No te pierdas los anteriores artículos y diarios de diseño sobre La llamada de Cthulhu y Las Máscaras de Nyarlathotep, ¡Te harán perder al cordura!!
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Teme al Hombre de negro
Vive el horror con Las mil caras de Nyarlathotep |
| Novedades | Publicado el 31 de Agosto de 2012 | Puntuación | 69 votos |
En las profundidades del éter vi la estigmatizada tierra girando, siempre girando, con irritados mares tempestuosos consumiendo las salvajes y arrasadas costas y arrojando espuma contra las tambaleantes torres de las ciudades desoladas.
— El Caos Reptante, por Howard Phillips Lovecraft.
Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda onlinela nueva antología de relatos de la colección Los Mitos de Cthulhu, Las mil caras de Nyarlathotep, una antología de Nocte compilada y dirigida, al igual que el primer título de la colección por Rubén Serrano, en la que de nuevo, 16 autores de esta asociación de escritores, ponen su talento al servicio de Los Dioses Oscuros, aterrorizando a cualquiera que se atreva a adentrarse en la locura que contienen sus páginas.
Las mil caras de Nyarlathotep es una antología de relatos inéditos inspirados en la figura de Nyarlathotep, el dios de las mil caras de los Mitos de Cthulhu. Desde el desastre de Fukushima al conflicto del Tíbet, desde las redes sociales a una siniestra prisión, un grupo de autores españoles nos descubre la múltiple y aterradora presencia de este ser creado por el inmortal maestro del terror H. P. Lovecraft, dando lugar a 16 nuevos y sorprendentes relatos.
¡Nyar shthan, Nyar gashanna!!
Los mitos de Cthulhu, es una selecta colección de libros de intranquilizadores relatos, inspirados en los Mitos de Cthulhu y la eterna obra del maestro del terror cósmico: H.P. Lovecraft.
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Comienza el Bombardeo
Descubre hoy Twilight Imperium: Rex, el juego de negociación, traición y guerra |
| Novedades | Publicado el 31 de Agosto de 2012 | Puntuación | 51 votos |
A pesar de todos sus conocimientos, los poderosos Lazax, antiguos y benevolentes fundadores del Consejo Galáctico y gobernantes de la galaxia durante más de 24.000 años, no pudieron prever la incursión Sol que auguraba sus últimos días. No obstante, el poder establecido de la galaxia y los señores de Mecatol Rex no serán obligados a retirarse fácilmente. Sin líderes, bajo asedio y con sus fuerzas desorganizadas, los Lazax siguen teniendo una sustancial ventaja aprovechando la influencia y lealtad de su capital.
Ya está disponible, en tu tienda habitual y en nuestra tienda online,Twilight Imperium: Rex el juego de tablero de negociación, traición y guerra para 3-6 jugadores. Ambientado 3.000 años antes de los acontecimientos de Twilight Imperium, Rex cuenta la funesta historia de la antaño orgullosa Ciudad Mecatol en los meses y años que siguieron a la muerte del último emperador Lazax.
Descubre el juego con este vídeo de Twilight Imperium: Rex, con el que tendrás una visión más clara de a que te enfrentarás en Rex. Se testigo de como la traición lleva a la galaxia hacia el desastre y prepárate para defenderte y reclamar lo que es tuyo.
Recuerda que también puedes descargar las reglas de nuestra web de Extras del juego, o seguir nuestros anteriores avances para no perderte nada sobre el retorno de uno de los sistemas de juego asimetricos más clasicos en las mesas de juego de todos los tiempos.
Twilight Imperium: Rex es un juego de tablero de negociación, traición y guerra en el que 3-6 jugadores toman el control de grandes civilizaciones interestelares que compiten por dominar la capital de la galaxia. Ambientado 3.000 años antes de los acontecimientos de Twilight Imperium, Rex cuenta la historia de los últimos días del Imperio Lazax y ofrece a los jugadores apasionantes capacidades de raza asimétricas y emocionantes oportunidades para la diplomacia, el engaño y la dominación táctica.
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La ciencia llevada a la locura
Alquimia Prohibida, la nueva expansión para Las Mansiones de la Locura ya disponible |
| Novedades | Publicado el 31 de Agosto de 2012 | Puntuación | 20 votos |
Las ciencias, esforzándose cada una en su propia dirección, nos han causado hasta ahora poco daño; pero algún día el ensamblaje de todos los conocimientos disociados abrirá tan terribles perspectivas de la realidad y de nuestra espantosa situación en ella, que o bien enloqueceremos ante tal revelación, o bien huiremos de esa luz mortal y buscaremos la paz y la seguridad en una nueva edad de tinieblas.
- H. P. Lovecraft
All fin nuestros perturbadores experimentos han dado sus frutos: ¡Alquimia Prohibida, una nueva expansión para Las Mansiones de la Locura, ya está a la disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online!
Con esta nueva y emocionante expansión los jugadores dispondrán de más investigadores y cartas de Trauma, Mitos y Combate que podrán utilizarse en cualquier historia. Alquimia Prohibida también incluye tres relatos de terror científico en los que encontraréis nuevas habitaciones, monstruos, objetos, pistas, cerraduras y obstáculos. Intentad resolver los nuevos rompecabezas de Alquimia si os atrevéis. ¡Pero cuidado, sus efectos secundarios pueden ser mortales de necesidad!
Un nuevo reparto
Alquimia Prohibida presenta cuatro investigadores nuevos para vuestras terroríficas historias. Para el fotógrafo Darrel Simmons, los peculiares sucesos que aquejan Arkham no son nada nuevo, y el doctor Vincent Lee empuña su sierra para huesos con el firme pulso de un cirujano veterano. Por otro lado, el hábil ilusionista Dexter Drake aspira a conseguir formidables poderes arcanos, y la psicóloga Carolyn Fern basa su oficio en intervenciones más racionales y científicas. Con este amplio abanico de personajes, capacidades y equipo adicionales, Alquimia Prohibida contribuye a prolongar la ya de por sí considerable jugabilidad de Las Mansiones de la Locura.

¿Listos para nuevas aventuras de horror arcano? Alquimia Prohibida contiene tres espeluznantes relatos de hallazgos científicos en los que algo ha salido terriblemente mal.
En “El regreso del reanimador”, los investigadores son contratados para explorar una mansión infestada de alimañas con objeto de averiguar el paradero del doctor Herbert West, un científico tachado de loco cuyos legendarios experimentos sobre reanimación de tejidos vivos le granjeó una muerte prematura. “Materia amarilla” cuenta la macabra historia del proyecto de investigación de unos extraños seres extraterrestres; ¿pero quién lleva a cabo estos experimentos, y quiénes son los sujetos de prueba? Por último, “Perdidos en el tiempo y el espacio” eleva la experiencia de juego de Las Mansiones de la Locura hasta nuevas cotas de enajenación mental con la introducción de viajes en el tiempo. Volved al pasado, a mediados del siglo XIX, o viajad hasta bien entrado el siglo XXI en pos de la verdad sobre un extraño y peligroso artefacto.
Entrad en el laboratorio
Con 4 astutos investigadores, 2 nuevos y aterradores tipos de monstruos, casi 250 cartas, 40 fichas e indicadores, y seis detalladas piezas de tablero, Alquimia Prohibida aporta una plétora de mejoras a la caja básica de Las Mansiones de la Locura. ¡Leed nuestros adelantos o descargate las reglas para saber más sobre esta nueva expansión, y luego pasaos por vuestra tienda favorita para presenciar las consecuencias de la ciencia llevada a la locura!
Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.
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Una expansión épica
La caja de ejército de la Casa Baratheon para Batallas de Poniente ya está disponible |
| Novedades | Publicado el 31 de Agosto de 2012 | Puntuación | 13 votos |
Robert... También sueño con él. Lo veo riendo, bebiendo y fanfarroneando. Eran las cosas que mejor se le daban. Bueno, también pelear. Nunca lo pude superar en nada.
-Stannis Baratheon
Sentado en lo alto del Trono de Hierro, Robert Baratheon y los aliados de la Casa Baratheon deben prepararse para defender su poder, pues la guerra es inevitable en Poniente. La Casa Baratheon siempre está preparada para la batalla y envía al combate a habilidosos guerreros, inspiradores comandantes y a una misteriosa sacerdotisa que lidera a hordas de veteranos soldados. Esta Gran Casa tiene a su disposición galantes caballeros, pícaros contrabandistas y astutos exploradores que contribuyen con sus habilidades a cada batalla para enfrentarse a cualquier amenaza.
¡La caja de ejército de la Casa Baratheon para Batallas de Poniente ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online! Esta sustanciosa expansión contiene 110 detalladas miniaturas y te permite elegir entre ocho leales comandantes. También encontrarás seis potentes tipos de unidad con los que guerrear y formar el núcleo del ejército. En esta expansión también se encuentra la primera batalla épica, la monumental batalla por la Bahía del Aguasnegras, junto con las reglas para batallas de alianza de hasta ocho jugadores.

El venado coronado se alza
Con los nuevos comandantes y unidades Baratheon, el venado coronado está preparado para tomar el Trono de Hierro por cualquier medio necesario. Entra en combate junto a Renly, Stannis o incluso el rey Robert Baratheon y otros comandantes de la serie Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin. Estos líderes, con sus habilidades únicas para influenciar la batalla, dan a los jugadores Baratheon una gran riqueza de opciones tácticas en el campo de batalla.
Por su parte, las expertas unidades Baratheon te dan los medios para aplastar a tus rivales. Los Honorables Caballeros de Canto Nocturno quieren ponerse a prueba en combate, evitando aprovecharse de los enemigos que estén debilitados, mientras que los Centinelas de Bastión de Tormentas persiguen a sus adversarios. A su vez, el devoto Ejército de la Luz está formado por fanáticos que se niegan a retirarse de cualquier batalla.
Presentando las batallas épicas
La sangrienta lucha por Desembarco del Rey tiene lugar en la primera batalla épica multi etapa, la Batalla del Aguasnegras. Este escenario pone a prueba a los generales más valerosos a lo largo de tres etapas, y recrea una de las mayores y más importantes batallas de la Guerra de los Cinco Reyes. La primera batalla épica de Batallas de Poniente tiene lugar en el impresionante tablero de mapa del Aguasnegras. Este nuevo tablero de mapa contiene terreno impreso directamente sobre él. Guerrearás sobre un gran río y una ciudad fortificada, y con las reglas especiales de batalla épica, podrás usar fuego valyrio para destruir los barcos atacantes, y catapultas para defender las murallas de la ciudad.

La caja de ejército de la Casa Baratheon también incluye reglas para batallas de alianza, que permiten que hasta ocho jugadores se unan al combate. ¡Estas batallas son tan grandes que se necesitan dos mapas para jugarlas! Simplemente debes usar el dorso del tablero de mapa del Aguasnegras y el tablero de mapa de la caja básica para crear un enorme campo de batalla en el que tus banderizos y tú podréis compartir la acción.
Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.
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Las reglas de Rex ya están online
Descárgalas hoy mismo y prepárate para decidir el destino de una galaxia |
| Actualización | Publicado el 30 de Agosto de 2012 | Puntuación | 17 votos |

En la superficie acechaban peligros aún mayores. En su región de la ciudad, las patrullas Sol eran lo que más había que temer, pero en la nueva Mecatol existían miles de cosas que podían matarte. Bandas de saqueadores que primero mataban y después robaban. Bandadas de pájaros ruvar voladores que, enloquecidos por las lluvias venenosas y desesperados por encontrar comida, se habían vuelto seres salvajes y feroces. Y luego estaban los interminables bombardeos Sol. Aunque las explosiones podían matarte sin más, dejaban un paisaje roto que resultaba casi igual de letal.
Un repentino e inesperado ataque ha dejado Mecatol Rex, la sede del poder de la galaxia, sumida en el caos. Ahora, las ambiciosas facciones de la ciudad han comenzado sus maniobras políticas y militares con la esperanza de hacerse con la autoridad cuando acabe el conflicto. Mediante astucia y negociaciones, una de las grandes razas decidirá el destino de la galaxia... ¿Pero quién será?
Una guía de Ciudad Mecatol
¡Las reglas de Twilight Imperium: Rex, el juego de tablero de negociación y guerra para 3-6 jugadores, ya están disponibles para su descarga en nuestra página de Extras! Ambientado 3.000 años antes de los acontecimientos de Twilight Imperium, Rex cuenta la funesta historia de la antaño orgullosa Ciudad Mecatol durante los meses y años que siguieron a la muerte del último emperador Lazax.
Rex está basado en un sistema de juego diseñado originalmente por Bill Eberle, Jack Kittredge y Peter Olotka (Cosmic Encounter) y remozado para un público nuevo mediante la colaboración de Christian T. Petersen (Twilight Imperium, Juego de Tronos: El juego de tablero), John Goodenough (Marea de Acero) y Corey Konieczka (Battlestar Galactica: El juego de tablero, Runewars). Este emocionante juego ofrece a los jugadores apasionantes capacidades de raza asimétricas, así como una miríada de oportunidades para la diplomacia y el engaño.
¡Descarga hoy mismo las reglas y luego ve a reservar el juego en tu tienda habitual!
Twilight Imperium: Rex es un juego de tablero de negociación, traición y guerra en el que 3-6 jugadores toman el control de grandes civilizaciones interestelares que compiten por dominar la capital de la galaxia. Ambientado 3.000 años antes de los acontecimientos de Twilight Imperium, Rex cuenta la historia de los últimos días del Imperio Lazax y ofrece a los jugadores apasionantes capacidades de raza asimétricas y emocionantes oportunidades para la diplomacia, el engaño y la dominación táctica.
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Más te vale no pifiar tu tirada de cordura
Diario de diseño de Las máscaras de Nyarlathotep por Larry DiTillio |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 29 de Agosto de 2012 | Puntuación | 19 votos |
A falta de unos días para que Las Máscaras de Nyarlathotep estén en todas las mesas de juego, queremos ofreceros una palabras de su autor, Larry DiTillio, en las que explica como llego a crear esta aventura, considerada por muchos la mayor aventura jamas jugada en una partida de rol.
¡Felicidades, guardián! Pronto tendrás entre tus manos de Las máscaras de Nyarlathotep. Ya hace bastantes años de la aparición en el mercado de este título, y estoy más que contento de que vuelva a estar disponible para una nueva generación de jugadores de La llamada de Cthulhu (LdC).
La saga de las “Máscaras” empezó a principios de los 80 con una llamada telefónica de Steve Perrin, preguntándome si quería escribir un escenario para el nuevo juego de rol de Chaosium La llamada de Cthulhu, basado en la obra de H. P. Lovecraft. Al principio tuve dudas; había leído a Lovecraft pero no me gustaba particularmente su obra. Stephen me respondió que me enviaría el juego y que, si estaba interesado, seguiríamos adelante. Cuando llegó no sólo quede interesado, sino atónito. LdC era TOTALMENTE diferente de cualquier otro juego de rol del mercado en ese momento. Para cuando llegué al capítulo de Cordura, estaba totalmente enganchado. Era una oportunidad que no podía perderme.
Llamé a Steve y, después de hablar efusivamente durante unos minutos acerca del ingenio deliciosamente retorcido de Sandy Petersen, accedí a escribir un escenario. Steve tenía sin embargo una petición que hacer. Desde el inicio de LdC habían recibido docenas de escenarios de aficionados al juego, pero casi todos ellos tenían lugar en la nueva Inglaterra de los Años 20, y tenían que ver con casas “encantadas”. Chaosium buscaba algo nuevo.
En aquel momento de mi vida me encontraba “entre trabajos”, habiendo acabado tres guiones audiovisuales para un programa de televisión llamado Against the odds (Contra toda posibilidad), un espacio de biografías de media hora para chavales. Uno de dichos guiones estaba dedicado a la vida de Jomo Kenyatta, el fundador de la nación de Kenia (vuestros personajes pueden encontrarse con él cuando viajen a Kenia).
Así que mientras consideraba cómo hacer algo nuevo me cayó del cielo la inspiración. ¿Qué podría ser más diferente de Nueva Inglaterra que África?
Sólo con imaginarme a los investigadores habituales de LdC husmeando por esos lugares se me hacía la boca agua.
Así nació “La Expedición Carlyle” mi título provisional. Sabrás más del tema cuando empieces a dirigir el juego, por lo que te ahorraré más explicaciones.
Lo que quiero decir es que mis planes eran modestos. Todo lo que quería era llevar a los investigadores desde América hasta África, y conducirles por último al ritual que rodeaba el nacimiento de la semilla de Nyarlathotep. Un escenario fácil, quizá de entre 1 y 3 sesiones, en el que la mayoría de personajes acabarían muertos, mutilados o locos. ¡Auténtica perfección cthulhoidea! Envié una propuesta a Chaosium, ellos me devolvieron un contrato, y yo empecé a escribir. Ahí es donde empezaron los problemas.
Situé el primer capítulo en Nueva York: el punto de partida más lógico para viajar al extranjero. Pero después de investigar un poco me di cuenta de que no existía forma alguna de viajar a Kenia directamente desde Nueva York en los Años 20.
La forma más fácil parecía ser en vapor desde Londres. Desde allí el grupo podía viajar en tren, automóvil o barco hasta su destino final. Así que asumí el reto y añadí Londres al escenario. Pero conforme trazaba un mapa mental del viaje me di cuenta de que había demasiadas cosas buenas entre Londres y Kenia como para dejarlas pasar.
“¡Como El Cairo!”, por ejemplo. De repente, dos capítulos se convirtieron en cuatro, y yo empezaba a volverme mentalmente inestable, igual que un personaje en un relato de Lovecraft. Tan mal estaba, que añadí Shanghái a la lista de posibles destinos, simplemente para meter en el ajo al aspecto de Nyarlathotep conocido como la Mujer Abotargada. Había visto mucho, y sin embargo tenía ganas de más.
Astutamente corrompido por las diabólicas maquinaciones de Sandy Petersen y el viejo H. P., empecé a trazar un mapa de una pequeña parte de la ciudad de la gran raza, incluyendo así Australia en la partida. ¡Estaba claro que había pifiado mi tirada de Cordura!

El manuscrito original de las máscaras tenía más de 400 páginas de largo, y tardé ocho meses en completarlo. Lo escribí en una IBM Selectric que se fundió la primera vez que mencioné a Hastur en el texto. Tenía que haber sido más sensato, pero la hice arreglar y la locura continuó. Cuando la envié, los de Chaosium respondieron con un enorme entusiasmo y una consternación aún mayor. Por una parte tenían entre manos una campaña global para LdC muy larga y compleja, muy diferente a cualquier cosa que hubieran publicado antes. Por otra, tenían una obra descomunal que nunca encajaría en un solo libro, tal y como habían previsto. La solución fue eliminar el capítulo australiano y editar el resto en formato caja, con un librito por capítulo. Eso fue como clavarme una daga en el corazón, porque el capítulo australiano me gustaba particularmente, pero acabé accediendo.
Las “Máscaras” se publicaron por primera vez en 1984 y la tirada se agotó. En 1987, Chaosium incluyó el capítulo australiano en Terror Austral, una colección de relatos de LdC situados en las antípodas. En 1989, las “Máscaras” se volvieron a publicar, esta vez en formato libro, aunque Australia seguía quedándose fuera. La tirada se volvió a agotar. Después, en 1996, Chaosium publicó Las máscaras de Nyarlathotep completas añadiendo Australia. La tirada también se agotó, y ganó un premio Origins como mejor aventura de rol del año, ¡y ahora ha vuelto!
La pregunta es: como guardián, ¿qué debes esperar de este ejercicio monumental de rol cthulhoideo?
Como siempre en las aventuras de LdC, espérate montones de pérdidas de Cordura, y montones de muertes macabras. No hay muchos investigadores que sobrevivan a esta campaña, y tendrás que andar listo para encontrar sustitutos para investigadores que hayan sido tragados por shoggoths, o se encuentren al borde del colapso mental. Una pista que te puedo dar es que cuando haga falta utilices algunos de los personajes no jugadores más benignos de la aventura como sustitutos. Por ejemplo, cuando los jugadores se encuentren con Jack “Brass” Brady, podría convencérsele fácilmente de que se una a sus investigaciones reemplazando a un camarada caído.
Ayuda bastante pensar en las “Máscaras” como si de una película de Indiana Jones o de James Bond se tratara, esto es, interpretando al máximo todos los lugares y personajes exóticos disponibles. Mi coautor Lynn Willis hace que esto sea muy fácil con toda la información real que añadió a mi ficción. ¡Muchas gracias señor W!
Ten en cuenta que las “Máscaras” tiene un estilo más libre que otras campañas de LdC. No hay un orden fijo (aparte empezar en Nueva York) para que los investigadores vayan o vengan. Depende de las pistas que encuentren, y de cómo decidan seguirlas.
No intentes imponerles estas pistas (después de todo, su trabajo es encontrarlas), pero tampoco dudes en dejarles caer sutiles indicaciones si se atascan. Lo que no deberías hacer es permitir que los personajes vayan a la vez a dos países distintos. Esa es una receta para el desastre.
Luego está el tiempo. Los investigadores tienen un año para pelar las diversas capas de cebolla de esta aventura y frustrar la abertura del portal, y calculo que un grupo que se reúne una o dos veces al mes debería invertir más o menos ese tiempo (un año) para completarla, quizá un poco menos si el grupo se reúne semanalmente, pero no cuentes con ello. Las “Máscaras” está atiborrada de cosas que hacer, y dudo que ningún grupo de juego pueda investigarlas todas, aunque sin duda se divertirán haciéndolo. ¡Muchas gracias!
Por último, pero no menos importante, quiero dar las gracias a Chaosium, por demostrar que se pueden hacer juegos de rol para adultos, y por más de 26 años de amistad y diversión.
— Larry DiTillio
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Maestros de la ciencia y la tecnologÃa
Descubre Rex, el juego de tablero de negociación, traición y guerra |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 29 de Agosto de 2012 | Puntuación | 15 votos |
Rex, un juego de tablero de negociación, traición y guerra para 3-6 jugadores, empezará a bombardear las mesas esta semana. Ambientado 3.000 años antes de los acontecimientos de Twilight Imperium, Rex cuenta el relato de Ciudad Mecatol, devastada por la guerra tras un ataque sorpresa de las ambiciosas y traicioneras fuerzas Sol.
En nuestro último avance repasamos algunas de las mecánicas básicas de Twilight Imperium: Rex y vimos cómo las facciones en guerra compiten para obtener Influencia tras la enorme destrucción. También examinamos las capacidades únicas de los Lazax, los antaño grandes gobernantes de la galaxia, que ahora se aferran al poder desesperadamente mientras se afanan por montar una defensa viable. También descubrimos cómo los Lazax, atrincherados política y militarmente, tienen mayor acceso a los recursos que sus rivales, una distinción puesta de manifiesto por su capacidad especial de facción. ¿Pero qué son las cartas de Estrategia y cómo las obtienen los jugadores? Hoy veremos estos vitales recursos militares y políticos, y cómo las Universidades de Jol-Nar, guardianes galácticos de la tecnología y la información, consiguen una gran ventaja para adquirirlas y usarlas.
Tácticas solapadas y armas poderosas
Las cartas de Estrategia se compran mediante un sistema de subastas en una de las primeras fases de cada ronda, y representan beneficios tecnológicos y tácticos que pueden emplearse en varios momentos clave a lo largo de la partida.

Al comienzo de cada Fase de Puja, se roba un número de cartas de Estrategia igual a la cantidad de jugadores y se colocan boca abajo junto al tablero de juego. Por turno, cada carta se convierte en el premio de una subasta por el que los jugadores gastarán la Influencia que tanto les ha costado conseguir.
Sin embargo, es importante tener en cuenta que, durante este proceso, las cartas de Estrategia en cuestión permanecen boca abajo. De esta forma, si bien los jugadores saben que compiten por algún tipo de ventaja, no conocen la naturaleza exacta de dicha ventaja (excepto los Jol-Nar, pero ahora veremos eso).
Una vez ganadas, las cartas de Estrategia otorgan a sus propietarios una gran variedad de útiles efectos. La mayoría de estas cartas, como Interferencia diplomática, simplemente presentan una condición de activación seguida de un efecto. Estas cartas, que representan algo que puede ir desde una astuta maniobra política a un sabotaje directo, generalmente se descartan al ser jugadas.
Sin embargo, otras cartas de Estrategia se diferencian con uno o dos iconos en su esquina superior izquierda. El icono de combate de ataque o defensa indica una carta de Estrategia que sólo puede jugarse durante una batalla (e incluso entonces, sólo durante el paso de "Asignar cartas de Estrategia" de la Fase de Batalla).
Veremos de forma más concreta y con más detalle las batallas en un próximo avance, pero baste decir que las cartas de Estrategia de ataque y defensa están diseñadas respectivamente para destruir o proteger Líderes.
Los Líderes son personajes que toman parte en las batallas y que tienen un papel vital en las posibilidades de éxito de los jugadores. Cada Líder tiene un valor de Fuerza que se suma a la fuerza total de un ejército atacante o defensor. Si una carta de Estrategia retira del combate al Líder que has elegido, probablemente te encontrarás repentinamente superado en fuerza.
Las cartas de Estrategia como Interferencia diplomática ofrecen valiosos efectos de un solo uso y se descartan del juego.

Izquierda: Una carta de Estrategia de ataque. Derecha: Una carta de Estrategia de defensa. Pulsa en la imagen para agrandarla. Al comienzo de cualquier batalla en la que esté involucrado un jugador, éste puede asignar una carta de cada tipo. Si gana, se queda con ambas cartas y puede volver a asignarlas en futuras batallas.
No dejes nada al azar
Para ganar los combates de Rex, te hará falta conocer bien a tu enemigo, recordar qué armas tiene a su disposición e intentar predecir sus decisiones. Si los atacantes Hacan usan su Arma biológica X-35 (carta de ataque), más te vale haber escogido tu Ionizador atmosférico (carta de defensa) para contrarrestar sus efectos, o perderás a tu Líder... y probablemente también la batalla.
¿Así que por qué dejar asuntos tan vitales en manos del azar, las conjeturas y una memoria con posibilidad de fallarte? Como la autoridad indiscutible en materia tecnológica, los Jol-Nar poseen valiosa información privilegiada sobre quién usa qué y contra quién. En primer lugar, durante la Fase de Puja, el jugador Jol-Nar es el único que puede mirar las cartas de Estrategia por las que se va a pujar. Podrá usar esta codiciada información para llevar la cuenta de qué armas y contramedidas se compran (y quién lo hace) y para reservar su propia Influencia para las mejores compras. O incluso si se siente con ganas de malicia, puede marcarse un farol para que sus rivales compren a precio de oro cartas que les resulten inútiles.

La hoja de raza de las Universidades de Jol-Nar.
Además, los Jol-Nar pueden saber por adelantado los planes de batalla de un enemigo antes de un combate. Normalmente, cuando dos fuerzas se enfrentan en combate, sus Líderes, cartas de ataque, cartas de defensa y el número de tropas asignadas se revelan simultáneamente antes de determinar un ganador. Sin embargo, los Jol-Nar pueden ordenar que su rival revele uno de esos elementos por adelantado, lo que les da una clara ventaja en el combate. ¿Tu enemigo está preparando su Rifle de energía? Pues sabes que tu Escudo de energía Magen es una apuesta segura. ¿Se va a proteger con un Ionizador atmosférico? Llévate tu Rifle de energía, ¡contra el que no le protegerá ese Ionizador!
Por último, las Universidades de Jol-Nar tienen la capacidad de mirar en secreto la carta superior del mazo de Influencia durante la Fase de Maniobras, lo que les da el potencial de predecir una futura Ofensiva Sol y evitar su destructiva furia. ¿Qué más ocurre durante la Fase de Maniobras y qué supone la carta de Ofensiva Sol para la gran ciudad de Mecatol Rex? Tendrás que esperar a próximos avances para averiguarlo.
¡Vista nuestra página web a menudo para conocer más emocionantes detalles sobre Rex: los últimos días de un imperio y búscalo en tu tienda habitual a finales de esta semana!
Twilight Imperium: Rex es un juego de tablero de negociación, traición y guerra en el que 3-6 jugadores toman el control de grandes civilizaciones interestelares que compiten por dominar la capital de la galaxia. Ambientado 3.000 años antes de los acontecimientos de Twilight Imperium, Rex cuenta la historia de los últimos días del Imperio Lazax y ofrece a los jugadores apasionantes capacidades de raza asimétricas y emocionantes oportunidades para la diplomacia, el engaño y la dominación táctica.
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Regresa al mundo de Dragon Age
Dragon Age vuelve a las mesas de juego en formato digital |
| Novedades | Publicado el 28 de Agosto de 2012 | Puntuación | 13 votos |
Es en la tierra de Ferelden donde los Guardas Grises son más débiles, y es allí, por casualidad o por designio, donde se ha levantado un nuevo archidemonio, e incluso ahora está reuniendo ejércitos de engendros tenebrosos a su alrededor. Ellos, los Guardas Grises, deben reclutar allí a una nueva generación de héroes si hay que detener una Quinta Ruina. Y el tiempo se acaba...
El juego de rol de Dragon Age ha sido elegido el mejor juego de introducción al rol en 30 años. Ahora, la emoción que comenzó con la Caja Básica continúa con la esperada Caja Intermedia, que ya está disponible en formato PDF, como siempre en la web de DriveThru.
Esta caja contiene todo lo que un grupo necesita para continuar una campaña de Dragon Age con personajes de niveles 6 a 10. Ya solo faltan unos días para que esta nueva caja esté disponible y queremos avanzaros algunos de sus contenidos.
La Caja Intermedia de Dragon Age incluye un Manual del Jugador de 80 páginas, un Manual del DJ de 80 páginas, seis tarjetas de referencia para combates, proezas y hechizos, y un atractivo mapa desplegable en el que se detalla el mundo de Thedas. Sus numerosas virtudes incluyen:

¡Y hay mucho, mucho más! ¡Regresa al mundo de los videojuegos de Dragon Age y enfréntate a la Ruina en la Caja Intermedia de Dragon Age ahora en formato PDF!
No es un juego independiente. Se necesita la Caja Básica para jugar.
En Dragon Age, el juego de rol de fantasía oscura, tus amigos y tú tomaréis el papel de guerreros, magos y pícaros del mundo de Thedas e intentaréis haceros un nombre en él derrotando a siniestros enemigos y superando inimaginables peligros. Este juego de rol lleva a tu mesa de juego toda la emoción del rico mundo de fantasía creado por BioWare para su popular saga de videojuegos de Dragon Age. Es un juego a la vieja usanza, en el que eres tú quien crea la historia y en el que tu creatividad lleva las riendas de la acción.
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Nuevos relatos de terror
Ya disponibles las reglas de Alquimia Prohibida para Las Mansiones de la Locura |
| Actualización | Publicado el 28 de Agosto de 2012 | Puntuación | 21 votos |
Me abrí paso a través del laboratorio, sorteando cuidadosamente el laberinto de tubos de ensayo, quemadores y demás instrumentos. Mientras me aproximaba al escritorio del doctor, me abrumó la ominosa sensación de que algo infrahumano me estaba observando. Empuñé la pistola y giré en redondo, pero no había nada allí, nada salvo una fina humareda verde...
Las aventuras lovecraftianas continúan con nuevos misterios científicos que los investigadores tratarán de desentrañar mientras se aferran desesperados a su cordura. Cuatro investigadores nuevos se adentrarán en el laboratorio para recabar pistas y resolver casos de experimentos médicos descontrolados, pero deberán enfrentarse a escalofriantes seres reptantes y byakhees de pesadilla. Ya podéis descargaros las reglas de Alquimia Prohibida, la nueva expansión de Las Mansiones de la Locura, directamente desde la página de Extras del juego.
Explorad el lado grotesco de la ciencia
Alquimia Prohibida añade nuevas y emocionantes mecánicas al juego básico de Las Mansiones de la Locura. En su interior descubriréis los rompecabezas de Alquimia, auténticos retos mentales incluso para los más brillantes investigadores. Desvelaréis la verdad tras macabros experimentos, pero al hacerlo os arriesgaréis a sufrir cambios escalofriantes representados mediante cartas de Efecto secundario. Viajad a través del tiempo con las cartas de Época, y desentrañad el misterio desde el pasado o desde el futuro. Tened cuidado con las fichas de Mutación que representan extraños tumores, pero que podrían conferiros ciertas ventajas en vuestras pesquisas. Preparaos para entrar en un mundo de horrores arcanos donde el peligro acecha tras cada esquina.
Estudiad bien el manual de reglas de Alquimia Prohibida y aprestaos a vivir nuevas y pavorosas emociones. ¡Acudid, si os atrevéis, a vuestra tienda favorita y reservad ya una copia de Alquimia Prohibida!
Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.