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De las frías estepas al imperio del sol naciente
Llega la sexta expansión para Alta Tensión |
| En preparación | Publicado el 31 de Agosto de 2010 | Puntuación | 20 votos |
Alta Tensión es la obra más popular de Friedemann Friese. Un emocionante juego de estrategia, fácil de aprender y difícil de dominar. El juego es tan apreciado por los aficionados de todo el mundo que de todos los rincones del planeta existen peticiones para tener sus propios mapas.
Si ya en Alta Tensión: Expansión España y Portugal/Brasil, conseguíamos nuestro objetivo y además se ofrecía una caja para coleccionistas para guardar todos los mapas de expansiones anteriores, ahora parece que vas a tener que hacer hueco a nuevos mapas: ¡Llegan Rusia y Japón!
El mercado de centrales eléctricas sufre restricciones en Rusia. Además, las reglas habituales para sustituir las centrales obsoletas cambian, obligando a los jugadores que van ganando a replantear completamente su estrategia.
Debido a la elevada densidad de población de Japón, los jugadores pueden comenzar con dos redes eléctricas separadas. La primera conexión está restringida a ciertas ciudades, garantizando de esta manera una dura lucha para obtener las mejores redes eléctricas.

Para jugar con Alta Tensión: Expansión Rusia/Japón, se necesita una copia del juego básico Alta Tensión. Las reglas para jugar son las mismas que en Alta Tensión, excepto por las que se incluyen en esta expansión. Cada tablero (Rusia/Japón) aporta cambios a las reglas originales.
Alta Tensión es un juego creado por el conocido autor aleman Friedemann Friese y es considerado como uno de los mejores juegos de tablero de todos los tiempos. En este emocionante juego, los jugadores compiten por el control en la gestión eléctrica de un país, construyendo centrales eléctricas, incluyendo nuevas ciudades en su red y gestionando con cuidado los recursos de los que dependen. Un juego de 2-6 jugadores de unas dos horas de duración aproximadamente.
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Crea tu propia Comunidad del Anillo
Edge publicará El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, un LCG cooperativo |
| En preparación | Publicado el 31 de Agosto de 2010 | Puntuación | 54 votos |
"-Has hecho bien en venir -dijo Elrond-. Oirás hoy todo lo que necesitas saber para entender los propósitos del enemigo. No hay nada que podáis hacer, aparte de resistimos, con esperanza o sin ella. Pero no estáis solos. Sabrás que vuestras dificultades son sólo una parte de las dificultades del mundo del Oeste."
- Elrond, La Comunidad del Anillo
Un antiguo mal está despertando en las negras tierras de Mordor, y los pueblos de la Tierra Media hablan de una espantosa maldición que se acerca desde el este. El Señor Oscuro Sauron está reuniendo sus fuerzas, y tan pronto alcance el poder que ansía, arrojará al mundo a las sombras eternas. La única esperanza reside en unos pocos héroes que deberán trabajar en equipo para detener la oleada de maldad...
Edge Entertainment se enorgullece de anunciar el nuevo título de la línea de Living Card Games, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Esta nueva incorporación a nuestro catálogo es un juego de héroes, viajes peligrosos y aventuras, ambientado en las tierras descritas en la obra maestra de la fantasía épica: El Señor de los Anillos.
El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a uno o dos jugadores (o hasta cuatro con dos Cajas Básicas) al mando de los más poderosos personajes y artefactos de la Tierra Media. Los jugadores seleccionarán a sus héroes, reunirán aliados, conseguirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para enfrentarse a los más peligrosos enemigos de la Tierra Media. ¡Coopera para superar los obstáculos procedentes del mazo de encuentros, completar las aventuras que tienes ante ti y hacerte con la victoria!

¡Únete a la lucha contra el creciente mal!
En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas los jugadores interpretan el papel de héroes que luchan por salir victoriosos de peligrosas aventuras. Estas aventuras tienen lugar durante un amplio lapso de tiempo, que abarca aproximadamente desde el final de El Hobbit hasta el principio de La Comunidad del Anillo. En lugar de contar de nuevo las historias clásicas que ya han sido narradas, este juego proporciona a los jugadores una gran variedad de elementos (personajes, lugares, enemigos, acontecimientos, objetos, artefactos y escenarios) que les permitirán embarcarse en nuevas aventuras y compartir experiencias durante este siniestro periodo de la historia de la Tierra Media.

¡Reúne a tus héroes y enfréntate a la llegada de las tinieblas!
Al contrario que en la mayoría de los juegos de cartas, en los que los jugadores se enfrentan entre sí, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es un juego cooperativo en el que los jugadores trabajan en equipo, compitiendo contra un escenario que funciona automáticamente en el juego. En cada partida, los jugadores tendrán que superar los encuentros, enemigos y desafíos particulares de cada escenario, contra el cual ganarán o fracasarán juntos.
La Caja Básica contiene 216 cartas que pueden ser utilizadas para construir una amplia variedad de mazos. También incluye cuatro peligrosos escenarios que, junto con innumerables combinaciones de entornos y enemigos, ofrecen una variedad y “rejugabilidad” prácticamente ilimitadas. Además, los jugadores podrán construir su grupo a partir de 16 cartas de héroe, y concentrar sus mazos en cualquier combinación de las cuatro distintas esferas de influencia: Liderazgo, Saber, Espíritu y Estrategia. ¡Cada esfera ofrece beneficios particulares al grupo, así que escoge sabiamente!
Cada una de estas cuatro esferas de influencia conlleva un estilo de juego y estrategia diferente, presentándose una gran cantidad de opciones para la construcción de mazos. La mayoría de las cartas de juego pertenece a una de estas esferas, representadas por un icono distintivo, así como por un color distintivo en el borde de la carta, y cada héroe hace énfasis en una de las cuatro esferas.
La esfera del héroe determina los tipos de cartas que ese héroe pone a disposición del jugador.
La esfera de Liderazgo pone de relieve la influencia del carisma y capacidad de motivación del héroe, y el potencial de ese héroe para guiar, inspirar en la batalla y dar órdenes tanto a los aliados como a otros héroes.
La esfera de Saber pone de relieve el potencial de la mente del héroe. El intelecto, la sabiduría, y los conocimientos especializados adquiridos con la experiencia pertenecen al dominio de esta esfera.
La esfera del Espíritu pone de relieve la fortaleza de la voluntad del héroe. La determinación, el valor, la lealtad y el ánimo son aspectos de esta esfera, que también alcanza los aspectos más sobrenaturales de la Tierra Media.
La esfera de Estrategia pone de relieve la capacidad marcial del héroe, particularmente en lo relativo al combate y a la superación de otros desafíos tácticos con los que puede encontrarse un grupo de aventureros.
Aunque la Caja Básica contiene todo lo que necesitas para construir tu mazo, reunir a tus amigos y salvar la Tierra Media, ¡podrás aumentar aún más tu experiencia de juego! Como Living Card Game (LCG), El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ofrece abundantes posibilidades de personalización. Las expansiones mensuales de 60 cartas, llamadas Aventuras, contendrán nuevos héroes, aliados, accesorios, eventos y encuentros, asegurando desafíos únicos en cada partida.
Y como LCG, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es una experiencia de juego en constante expansión. Los Living Card Games (o Juegos de Cartas Vivos) son juegos que rompen con el modelo tradicional de los Juegos de Cartas Coleccionables, ofreciendo un nuevo método de distribución de cartas fijas, que mantiene las características de construcción de mazos, expansiones y continua evolución que hace tan divertidos estos juegos, pero deshaciéndose del modelo de compra a ciegas que ha terminado quemando a tantos jugadores. El resultado es una innovadora síntesis que te ofrece lo mejor de ambos mundos. Echa un ojo en nuestra página dedicada a los LCG para conocer todos los detalles de este emocionante concepto de juego.
"Pero no nos atañe a nosotros dominar todas las mareas del mundo, sino hacer lo que está en nuestras manos por el bien de los días que nos ha tocado vivir, extirpando el mal en los campos que conocemos, y dejando a los que vendrán después una tierra limpia para la labranza. Pero que tengan sol o lluvia, no depende de nosotros."
- Gandalf, El Retorno del Rey
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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Sacro Santo Imperio de Abel
Análisis estratégico de una de las facciones de Anima: Tactics |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Agosto de 2010 | Puntuación | 26 votos |
Bienvenido al primer artículo sobre estratégia de las diferentes facciones de Anima Tactics. Estamos encantados de poder estrenar Saga III: Fate & Judgement con esta primera entrega dedicada al Imperio.

Sacro Santo Imperio de Abel
El Sacro Santo Imperio de Abel ha sido el mayor poder de Gaïa durante los últimos siete siglos. Tras la muerte del anterior Emperador y la llegada al trono de la niña-emperatriz Elisabetta, Abel está tratando de recobrar sus mermadas fuerzas para asegurar la estabilidad de Gaïa y evitar que el mundo entero se vea sumido en una guerra fraticida.
Entre sus filas se encuentran algunos de los personajes más poderosos, con una resistencia y una capacidad destructiva incomparables.

Ventajas y Tácticas
El Imperio se caracteriza principalmente por su simpleza de juego y sus tácticas directas.
La mayor de sus ventajas es la increíble resistencia de sus agentes a los ataques enemigos, que se suma al masivo daño que son capaces de provocar. Sacando provecho de ello, cualquiera de sus integrantes puede aguantar en combate en igualdad con cualquier clase de contrincante.
A continuación se exponen algunas de las estrategias más beneficiosas para explotar al máximo los puntos fuertes de la organización, aunque naturalmente, no por ello las únicas.

Debilidades
Pero no todo puede ser positivo. Si bien tanto el aguante y el daño de los imperiales es particularmente elevado, tampoco hay que olvidar que tienen dos carencias fundamentales; su limitada velocidad y su escasa resistencia ante los efectos místicos.
El imperio es la organización que tiene un mayor número de personajes lentos. Eso significa que, si bien cuando alcanzan a sus enemigos en cuerpo a cuerpo son demoledores, les resulta mas difícil cumplir misiones especificas o enfrentarse abiertamente a grupos basados en ataques a distancia. Además, eso significa que sus antagonistas tienen ventaja a la hora de cargar sobre ellos, pues tienen más facilidad para elegir a que blancos atacar. Naturalmente hay muchas maneras de paliar este defecto. Una táctica habitual consiste en incluir varios personajes de velocidad media en el Grupo, de manera que su movilidad permita alcanzar los objetivos y contenerlos el tiempo suficiente para que llegue el grueso de las fuerzas. No obstante, eso no significa que no sea posible crear un equipo compuesto únicamente por personajes lentos pero excepcionalmente pesados; aunque tarden en llegar, su enorme aguante les permitirá soportar cualquier castigo hasta llegar a su objetivo.
El problema de su resistencia contra los efectos místicos es más difícil de solucionar, pero no por ello carece de remedio. Existen personajes como Lilian Virgil que permiten potenciar las resistencias de sus compañeros, al igual que muchas Cartas de Ventaja también otorgan considerables incrementos.
Nuevas Incorporaciones de Saga III
Saga III propone muy interesantes incorporaciones a las listas del Imperio, pues sus nuevos miembros son un refuerzo notable a sus listas y tácticas.

Erika
La joven Erika es sin duda un personaje a tener muy presente en cualquier lista, ya que pese a no tener un aguante tan elevado como otras unidades imperiales, sus habilidades especiales permiten lanzar a grandes distancia a sus enemigos, atacar en área, y disminuir los Puntos de Acción de los enemigos cercanos. Sin duda, algo muy valioso por la escasa cantidad de niveles que hay que invertir en ella.

Macbeth
El colosal caballero de Azrael es una verdadera potencia de combate para el imperio, ya que otorga apoyo a sus compañeros además de aportar por si mismo una considerable fuerza combativa al grupo en el que se encuentre. Su habilidad para curar gratuitamente a sus aliados todos los asaltos y su excelente resistencia contra los ataques a distancia hacen que llegue al combate cuerpo a cuerpo relativamente intacto. Además, forma equipo con Lilian, potenciando aún más sus habilidades cuando va junto a esta.

Iosara
Iosara es un personaje enigmático que aparece casi al azar en el campo de batalla en el momento más inesperado, pero sus valiosas habilidades hacen que valga cada instante que permanece en juego. No sólo es una unidad virtualmente inmortal hasta que ha sido dañada lo suficiente como para entrar en estado espectral, sino que además posee habilidades que le permiten robar los poderes de sus enemigos.

Valentine
Con sus habilidades de espionaje e infiltración, Valentine es posiblemente la mejor acechadora de las fuerzas Imperiales. Además, tampoco hay que menospreciar en absoluto la considerable certeza de sus disparos, lo que refuerza aún más los grupos del Imperio que quieran basarse en ataques a distancia.

Tiamat
El caballero del Séptimo Cielo es el primero de los líderes opcionales del Imperio, y sin duda, uno de los personajes más originales entre las fuerzas de la Emperatriz. No sólo se beneficia de una velocidad y un alcance mucho mayor que la mayoría de sus compañeros, sino que, en caso de ser jugado como Líder, su habilidad para ignorar ataques a distancia e inmovilizar a sus contrincantes el tiempo suficiente para que los otros personajes del imperio lleguen hasta ellos puede decidir el curso de un enfrentamiento a tu favor.

Lilith
Lillith es, con mucha probabilidad, el personaje más poderoso de todas las fuerzas Imperiales. La caballero del Séptimo Cielo es un líder que combina una increíble capacidad de combate personal con muy variadas habilidades de refuerzo para sus compañeros, haciendo que, pese a su elevado coste, se convierta en un pilar central para cualquier grupo del que forme parte.
Anima Tactics es el juego de combate de miniaturas ambientado en el universo de Anima: Beyond Fantasy. Tendrás que formar un grupo de personajes especiales, dotados de las más variadas habilidades sobrenaturales y enfrentarte a tus compañeros en combate tan épicos como emocionantes. Mezclando un sistema de cartas, poderes y artefactos, descubre las mejores combinaciones y tácticas que te llevarán a la victoria en el campo de batalla.
Y por supuesto, disfruta del talento de escultores de renombre, entre los que se encuentran leyendas de la industria como Chaz Elliot o Juan Navarro. ¡Prepárate a afrontar el reto de Anima Tactics!
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¡Qué no te den gato por liebre!
Ya disponible Félix, el gato encerrado |
| Novedades | Publicado el 28 de Agosto de 2010 | Puntuación | 19 votos |
Por fin puedes adquirir la versión en castellano de Félix, el famoso juego de cartas rápido y sencillo de Friedemann Friese (Alta Tensión, Director de Fábrica).
¿Quién no conoce expresiones coloquiales como ¡Aquí hay gato encerrado! o ¡Me han dado gato por liebre!? En este juego podrás experimentar el significado de estas expresiones por ti mismo.
Un grupo de gatos buscan nuevos dueños, pero estas afortunadas personas no saben si conseguirán suaves gatitos o uno o varios gatos viejos de los malos. Algunas veces un perro es útil, ya que ahuyena los gatos que no quieras. Pero demasiados perros es peor, ya que entoncen solo pensarán en ahuyentarse a si mismos. Un sesudo juego de faroleo con muchas decisiones que tomar interesantes. Con sus ratones, los jugadores intentan atrapar al famoso Gato Encerrado. En el saco hay tanto gatos buenos como malos. Cada jugador también puede poner un perro o un conejo en el saco, en lugar de un gato, permitiendo a estos jugadores farolear a sus oponentes. Al final del juego, todos los gatos con puntos positivos y los ratones suman puntos, pero los gatos con puntos negativos se restan de tu puntuación.
Félix es un juego rápido y sencillo, en el que tendrás que competir por atrapar al famoso Gato Encerrado, que está prisionero dentro de un saco. Gracias a su original sistema de subastas y faroles, las enconadas disputas entre jugadores (y las risas resultantes) están aseguradas. Así que agudiza el ingenio y estudia a tus rivales, porque ellos también lo estarán haciendo y sólo hay un Gato Encerrado.
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Los muertos se levantan
Nuevo análisis de una de las facciones de Runewars |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Agosto de 2010 | Puntuación | 20 votos |
Varikas se agazapó a la sombra de un peñasco de gran tamaño para inspeccionar el botín obtenido tras su duelo. No había sido una victoria fácil: su enemigo era rápido y musculoso, y ese maldito roedor no dejaba de entorpecer sus movimientos... pero las heridas de Varikas ya estaban cerrándose, y sentía el poder de su siniestro amo recorriendo todo su ser. Un ave carroñera se posó cerca de él, atraída por el hedor de la muerte; ladeó la cabeza y lo miró de reojo, confusa, para luego emprender el vuelo entre graznidos de queja. El no muerto abrió el morral ensangrentado y sus ojos brillaron con una azulada luz sobrenatural. -La he encontrado –dijo ente dientes, y si sus labios no se hubieran descompuesto hace años, habría esbozado una sonrisa-. Mi amo quedará muy satisfecho...
¡Bienvenidos al segundo análisis de Runewars, el juego de tablero de conquista, aventura e imperios de fantasía! En el artículo anterior os hablamos de los misteriosos y astutos elfos Latari, explicamos las diferentes partes de una tarjeta de facción y descubrimos la importancia de la recolección de recursos para la capacidad de generar unidades, fichas de Influencia y cartas de Táctica. Si no habéis leído ese artículo, deberíais hacerlo ahora.
Hoy analizaremos otra de las sugerentes facciones que tratarán de arrasar las tierras de Mennara este invierno: los malignos muertos vivientes de Waiqar el Inmortal. También hablaremos del innovador sistema de combate por cartas de Runewars, y veremos cómo pueden las cartas de Táctica afectar al desenlace de la partida.
Antes de que la codicia corrompiese su corazón y la nigromancia mancillase su alma, Waiqar era uno de los generales más respetables de Mennara y gozaba del cariño del pueblo. Pero a raíz de su traición los sabios eruditos de Terrinoth dispersaron las runas del dragón por todo el reino, y desde aquel entonces Waiqar el Inmortal las ha buscado sin descanso para hacerse con su inmenso poder.

Tarjeta de facción de Waiqar el Inmortal, señor de los no muertos.
Las legiones de muertos vivientes que luchan en nombre de Waiqar el Inmortal están compuestas por monstruosos Esqueletos arqueros, perversos Nigromantes y temibles Caballeros negros. El control impío que ejerce sobre ellos le confiere multitud de opciones tácticas en combate, y como se puede apreciar en su tarjeta de facción, los no muertos empiezan la partida con 3 cartas de Táctica. Estas cartas ofrecen opciones adicionales que pueden sorprender a un adversario desprevenido en el campo de batalla, y si se utilizan con astucia pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.

El Grito de guerra puede potenciar la fuerza de combate de tus ejércitos, mientras que Invocar relámpagos te permite obligar a un enemigo confiado a cometer un grave error.
Pero las cartas de Táctica no sirven únicamente para las batallas. De hecho, muchas de ellas afectan a los aspectos más diplomáticos o económicos del juego. Con Establecer ruta comercial puedes conseguir un recurso cuando más lo necesitas... siempre que estés dispuesto a beneficiar en igual medida a uno de tus adversarios.

Ya hemos explicado que las cartas de Táctica pueden ser cruciales para las estrategias tanto dentro como fuera del combate, pero ¿cómo se resuelven las batallas? ¿Cómo determinar la fuerza de combate de una unidad concreta?
Para empezar, echemos un vistazo a las unidades disponibles en el ejército de Waiqar el Inmortal. Como ya dijimos en nuestro anterior artículo, los números de la derecha representan la Iniciativa de las unidades. Cuando se libra un combate, éste transcurre a lo largo de 4 rondas; primero atacan todas las unidades con Iniciativa 1, seguidas por las unidades de Iniciativa 2, y así sucesivamente. Así, puede ocurrir que tus formidables (aunque lentos) Caballeros negros ni siquiera tengan oportunidad de entrar en acción si todos tus enemigos son aniquilados por tus Esqueletos arqueros, que son más débiles pero también más rápidos.
¿Y en qué consisten los demás elementos de la descripción de una unidad? En primer lugar, cada unidad posee una capacidad de combate representada por el símbolo (triángulo, círculo, rectángulo o hexágono) que aparece junto a su retrato. Estos cuatro símbolos son la piedra angular del innovador sistema de combate por cartas de Runewars, y además se corresponden con las distintas peanas de las figuras de plástico que representan a las unidades).


Cuando una horda de Esqueletos arqueros ataca, el jugador que los controla roba 1 carta de Destino del mazo correspondiente. Las cartas de Destino añaden un componente de azar a diversos aspectos del juego, desde las batallas hasta los duelos entre héroes, pasando por la diplomacia e incluso la preparación de la partida. A la derecha hay una carta de Destino de ejemplo; si una unidad de Esqueletos arqueros robase esta carta en combate, habría que consultar la sección que contenga un triángulo (la que está en la esquina superior izquierda, ya que tiene el símbolo asociado a la unidad en cuestión). En el ejemplo, la carta robada infligiría 1 punto de daño porque la sección correspondiente contiene un icono de daño.
Si la sección del triángulo estuviese en blanco, los Esqueletos arqueros habrían fallado. También puede que aparezca un icono de bandera, que obliga a una unidad enemiga a huir en desbandada, retirándola del juego temporalmente sin matarla; si lo que aparece es un icono de orbe, se activa la capacidad especial de los Esqueletos arqueros, el Ataque mortal. Las capacidades especiales de las unidades son otro de los aspectos en los que se puede apreciar el estilo de juego exclusivo de cada facción: por ejemplo, los Nigromantes de Waiqar el Inmortal pueden crear Reanimados y sepultar a sus enemigos bajo las innumerables hordas de sus muertos vivientes.
¡No perdáis de vista nuestra página! Mennara es un reino inmenso y está lleno de peligros. ¡En nuestros próximos artículos presentaremos a las otras dos facciones, hablaremos de las terribles criaturas neutrales que vagan por esta región y os enseñaremos a procuraros su lealtad mediante la diplomacia!
Runewars es un juego de tablero épico de conquista, aventura e imperios de fantasía. De dos a cuatro jugadores reclutan sus ejércitos, reunen recursos, y se enfrentan en la carrera por la posesión de las escurridizas y poderosas runas de dragón en el universo de alta fantasía de los Reinos de Terrinoth, que comparte con Descent: Viaje a las Tinieblas.
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¿Quién manda aquí?
Pactos, acuerdos y negociaciones despiadadas en ¡Yo soy el jefe! |
| Novedades | Publicado el 27 de Agosto de 2010 | Puntuación | 18 votos |
Ya puedes encontrar en tu tienda especializada favorita la nueva edición del clásico de Sid Sackson ¡Yo soy el jefe!
¡Yo soy el jefe! es un juego de pactos y negociaciones en el que das vida a un inversor que intenta llegar a acuerdos.
Para llegar a acuerdos y ganar una fortuna necesitas estar bien conectado con inversores influyentes. Llevando a la gente apropiada a la mesa de negociaciones, tratando con ellos sabiamente y ofreciéndoles parte de los beneficios puedes ganar millones y llegar a la cima en el mundo de los negocios. ¡Pero ten cuidado con los competidores, que usarán trucos sucios para estropear tus planes y utilizar tu acuerdo para su propio beneficio!
Cada jugador intenta reunir inversores para llegar a acuerdos y obtener dividendos. Los jugadores también pueden ganar dinero participando en los acuerdos de sus rivales. Al final del juego el jugador con más dinero gana.

Sobre Sid Sackson
"Un buen juedo debería ser fácil de aprender y aun así mantener posibilidades estratégicas sin límite, dándote la oportunidad de tomar decisiones, y debería crear interacción entre los jugadores y tener como máximo una hora y media de duración." - Sid Sackson.
El autor de ¡Yo soy el jefe! nació el 4 de febrero de 1920 en Chicago y falleció el pasado 6 de noviembre de 2002. Sid Sackson es uno de los diseñadores de juegos americanos más conocidos, además de un apasionado coleccionista y escritor. En el momento de su muerte, su colección se estimó en más de 18.000 títulos.
Entre sus juegos más notables encontramos, además de ¡Yo soy el jefe!, Bazaar, Can't Stop o el conocido Acquire.
¡Yo soy el jefe! es un juego de pactos y negociaciones en el que das vida a un inversor que intenta llegar a acuerdos. Nadarás en millones gracias a negociaciones inteligentes y despiadadas, así como a alianzas temporales, pero debes tener cuidado con los demás inversores, que se entrometerán en tus asuntos e intentarán quedarse con tus acuerdos. Siendo el jefe tienes más que ganar, pero puedes encontrarte fuera del acuerdo a las primeras de cambio. Al final, el inversor con más dinero será el ganador.
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Atrapado en la cripta de los relatos pulp
Disponible Asombrosos Relatos Arcanos en PDF |
| Novedades | Publicado el 27 de Agosto de 2010 | Puntuación | 20 votos |
Cuatro emocionantes aventuras pulp para El rastro de Cthulhu. ¡Ya tienes a tu disposición Asombrosos Relatos Arcanos en PDF!
Al recorrer las calles cubiertas por la niebla de Arkham, encuentras una humilde librería de viejo que nunca antes habías visto. Empujado por las febriles compulsiones del bibliófilo entregado, entras. Pronto te hallas en su mal iluminado sótano, con la fetidez del papel podrido asaltando tus fosas nasales. Agachándote, tus dedos se alargan hacia una caja de cartón llena de viejas revistas curvadas con los extremos amarillentos.
¡Sus chillonas portadas asaltan tus sentidos! ¿Es posible? Aunque te consideras un experto en las revistas pulp de los años 30, estos títulos te son extrañamente desconocidos. Examinas las historias de las portadas; cada una es representativa de su época, pero infundida de una sensibilidad claramente lovecraftiana.
Un fuerte sonido se oye sobre tu cabeza: la puerta del sótano se cierra de golpe. ¡Estás atrapado en la cripta de los relatos pulp imposibles! Pero antes de que te llegue tu merecido destino, puedes disfrutar una última vez de esta colección de excitantes escenarios de estilo pulp para El rastro de Cthulhu, el juego GUMSHOE de investigación y terror lovecraftianos.
El rastro de Cthulhu es un juego de rol que presenta un nuevo punto de vista de los Mitos de H.P. Lovecraft. Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo. El revolucionario sistema de reglas Gumshoe, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Elige entre dos formas de juego: una Purista espiral de desesperación y locura, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. El rastro de Cthulhu: Una nueva forma de volverse loco y morir.
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Orografía
Una mirada al terreno en Batallas de Poniente |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Agosto de 2010 | Puntuación | 24 votos |

“En algún lugar hacia el poniente, más allá del mar Angosto, se extendía una tierra de colinas verdes, llanuras en flor y anchos ríos caudalosos, donde torres de piedra oscura se alzaban entre imponentes montañas grisáceas y los caballeros con armadura cabalgaban a la batalla bajo los estandartes de sus señores. Los dothrakis denominaban aquel lugar Rhaesh Andahli, Tierra de los Ándalos. En las Ciudades Libres se hablaba de los occidentes y de los Reinos del Poniente...”
– Juego de Tronos, George R.R. Martin
Batallas de Poniente, el juego de combate táctico enmarcado en la serie Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, llegará a las tiendas este invierno. Ya hemos visto lo básico sobre el combate, y el diseñador Rob Kouba nos llevará esta vez por una exploración del campo de batalla, mientras echamos un vistazo a cómo los comandantes contribuyen a controlar unidades.
Estar familiarizado con el terreno que te rodea durante una batalla a menudo puede decantar las cosas a tu favor. Para empezar, las batallas pueden prepararse con dos configuraciones distintas. La primera presenta el campo de batalla de manera vertical entre los dos combatientes. Esto proporciona más profundidad a tus filas, pero no tanta maniobrabilidad en los flancos.
La segunda es una configuración horizontal estándar entre los dos jugadores. En esta configuración, es importante tener en cuenta que pueden colocarse tableros adicionales adyacentes al tablero inicial para expandir el campo de batalla y dar cabida a ejércitos mayores.
Tras determinar qué batalla se va a librar, los jugadores colocan piezas de terreno que muestran el terrero donde están luchando. El terreno puede alterar significativamente el movimiento y las estrategias de un ejército.
Hay ocho tipos de hexágonos de terreno y ocho tipos de fichas de terreno que modifican los hexágonos donde se encuentran. A continuación se muestran algunos tipos de terreno que tu ejército se encontrará durante su primera batalla.

Llanuras: hexágonos que son grandes expansiones de tierra llana que los ejércitos pueden atravesar velozmente.

Caminos: senderos muy transitados que permiten un movimiento ligeramente mejor que los hexágonos de llanura.

Ríos: corrientes de aguas rápidas que crean fronteras infranqueables en el campo de batalla.

Vados: partes menos profundas de un río que permiten cruzar a las unidades, aunque a un paso más lento.

Colinas: una ligera elevación del terreno que permite a las unidades a distancia disparar sobre otras unidades.

Bosques: grandes zonas de árboles que impiden el movimiento y limitan la eficacia de algunas unidades.
Puesto que los únicos límites del campo de batalla son los propios bordes del tablero, es posible dar órdenes a cualquier unidad del campo de batalla, siempre y cuando esa unidad esté “controlada”.
Las unidades controladas son unidades que comienzan en un hexágono que se encuentra dentro de la zona de control (ZDC) de un comandante. En el juego básico, la ZDC de un comandante es de dos hexágonos, sin importar de qué Casa sea. Esto significa que estará controlada cualquier unidad a dos hexágonos de distancia de un comandante aliado.
¿Por qué es importante esto? Porque por lo general sólo las unidades controladas pueden recibir órdenes usando cartas de Liderazgo. Las unidades controladas tienen una mayor inmunidad a efectos adversos que sólo afectan a unidades no controladas. Y, de la misma forma, muchos efectos beneficiosos sólo pueden ser activados o usados por unidades controladas. Veremos estos efectos, así como las cartas de Liderazgo, en futuros avances… ¡así que no dejéis de pasaros por aquí!
Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.
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¡La muerte y la gloria te esperan!
Disponible Warhammer: Juego de Rol en PDF |
| Novedades | Publicado el 25 de Agosto de 2010 | Puntuación | 26 votos |
Sobrevive en un mundo caótico con este nuevo PDF. ¡Ya tienes a tu disposición Warhammer: Juego de Rol!
El Viejo Mundo. Un lugar oscuro y tenebroso lleno de peligros y azotado por las guerras.
Desde las abarrotadas ciudades del Imperio hasta los bosques encantados de los elfos, pasando por los elevados riscos de las Montañas del Fin del Mundo en las que los enanos luchan contra los goblins y su vil especie, una sombra pende sobre el mundo, emitida por la oscura y corruptora mano del Caos. A lo largo de sus fronteras, la nación más grande del Viejo Mundo, el Imperio, intenta rechazar esta marea oscura. Pero incluso dentro del Imperio hay enemigos. Perversos sectarios tratan de provocar la caída del Imperio, despiadados hombres bestia acechan en los bosques, y nauseabundos hombres rata skaven propagan plagas y enfermedades desde sus guaridas subterráneas.
En Warhammer: el juego de rol, sois héroes insólitos en un sombrío mundo de peligrosas aventuras. Os aventuraréis en los más oscuros rincones del Imperio y os enfrentaréis a amenazas que otros no pueden o no se atreven a afrontar. Probablemente moriréis solos en algún agujero infecto, pero quizás, sólo quizás, sobreviváis a los inmundos mutantes, horribles enfermedades, conspiraciones insidiosas y enloquecedores rituales para cosechar la recompensa del Destino.
Warhammer: el juego de rol es un juego completo. Lo único que necesitas para jugar es este libro, algunos dados y un grupo de amigos.
En estas páginas encontrarás:
BIENVENIDO AL JUEGO DE ROL DEL MUNDO DE WARHAMMER... ¡LA MUERTE Y LA GLORIA TE ESPERAN!
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La cripta de Thzar Tsarho
Ya disponible la tercera aventura para la I Liga Nacional de Descent |
| Actualización | Publicado el 25 de Agosto de 2010 | Puntuación | 17 votos |

Ya está a tu disposición la tercera aventura para la I Liga de Descent: La cripta de Thzar Tsarho.
Asimismo, ya puedes consultar la Clasificación General y Estadísticas de la I Liga Nacional de Descent.
Recuerda que puedes empezar a participar en la Liga con tu grupo de juego en el momento que desees y puedes ir jugando las aventuras en los momentos que tengáis disponibles, eso sí, enviando siempre los resultados de la forma correcta y antes de la fecha final indicada en las Reglas de la Liga.
Más información sobre Descent: Viaje a las Tinieblas en descent.edgeent.com
Más información sobre la I Liga Nacional de Descent: Viaje en las Tinieblas en este enlace
En Descent: Viaje a las Tinieblas, valerosos héroes se adentran en sombrías mazmorras, y se enfrentan a terroríficos monstruos, como Esqueletos, Sabuesos infernales, Gigantes, Demonios y Dragones. Los héroes victoriosos regresan cargados con antiguos conjuros, sacos de oro y poderosas armas y artefactos mágicos. Tú eres uno de estos osados aventureros. Equípate con armas formidables y poderosas habilidades, aventúrate en la mazmorra, lucha contra los monstruos, evita trampas mortales, descubre los tesoros, y derrota finalmente a los malvados amos en las profundidades de las tinieblas.