Gracias por LCG Days 2012...
... y enhorabuena a los nuevos campeones de España
Eventos | Publicado el 31 de Julio de 2012 Puntuación  
 16 votos

LCG Days

LCG Days

Tras un fin de semana cargado de emociones ya han terminado los LCG Days 2012, el preludio de lo que será durante el mes de noviembre el Campeonato del Mundo de los Living Card Games. Para esa ocasión enviaremos a Roseville (Minneapolis, EE.UU.) a los mejores jugadores de nuestro país, que han demostrado enfrentándose en sucesivos duelos durante estos dos días, su calidad, temple y competitividad, que esperamos les lleve a la gloria mundial.

 

LCGDays

Como era de esperar, la asistencia mayor fue para el juego de cartas del momento: Juego de Tronos LCG.

 

LCG Days

Un pupilo del mismísimo H. P. en el pleno desarrollo de sus artes oscuras en La llamada de Cthulhu LCG.

 

LCGDays

Orkos contentos independientemente del resultado en el campeonato de Warhammer Invasión LCG.

 

LCGDays

LCG Days

Cada ronda, el enfrentamiento destacado de Juego de Tronos LCG en "la jaula" improvisada a tal efecto.

 

LCGDays

LCGDays

LCGDays

Gran concentración y silencio durante las partidas finales.

 

Pau Ganador Campeon de  España La llamada de Cthulhu LCG
 
Pau Carles  (a la izquierda en la foto) Campeón de España de La llamada de Cthulhu LCG.

 

Campeon de España Warhammer Invasion LCG
 
Sergio Pascual (en el centro) Campeón de España de Warhammer Invasión LCG.

 

Campeon de España juego de Tronos LCG
 
Rafael López López Campeón de España de Juego de Tronos LCG.



Además de los ganadores, queremos agradecer a todos los que estuvisteis en este inolvidable fin de semana en Barcelona vuestro apoyo, sin vosotros nada de esto sería posible, desde los participantes que siempre estáis ahí, disfrutando de los juegos, nuestra motivación para seguir cada día al pie del cañón, hasta los colaboradores, que como Coren, Thaya o Mames (entre muchos otros) trabajaron sin descanso para que todo saliera perfecto.

Desde Edge os damos las gracias y estamos trabajando para que esto se repita, y podamos volver a vernos pronto.

Ahora os dejamos con algunas fotos del fin de semana, para que los que estuvisteis allí recordéis los buenos momentos, y los que no… os lo penséis mejor la próxima vez.

 

La familia loca de La llamada de Cthulhu
 
Esto no es un grupo de jugadores, es una familia
... eso si, una familia loca, loca... con un sectario al frente.
 

La llamada de Cthulhu
 
Uno de los cultistas intentando secuestrar a la organización...
 

Final Warhammer invasion
 
Para la final de Warhammer Invasión les dejamos intimidad, dos amigos disputandose el título
, como en casa...

 

Warhammer invasion
 
Esto si que es una panda de Orkos
, los jugadores de Invasion son un autentico Waaaagh!

 

Juego de Tronos

Jugadores italianos, un campeon de Europa, y gran cordialidad entre los jugadores que pasaron al Top 16 de Juego de Tronos LCG.

 

Juego de Tronos
 
Coren, incansable durante todo el fin de semana, con algunos de los Tops del torneo de Juego de Tronos LCG.


Por algún motivo las fotos de la entrega de premios de La llamada de Cthulhu han salido un poco raras...
mejor no preguntar.

 

¡Nos vemos en los LCG Days 2013! O puede que incluso mucho antes...

 

Este gran evento se celebró el 28 y 29 de julio, con los mejores jugadores de todo país y en él se eligió a los campeones nacionales de cada LCG en las Finales Nacionales de Juego de tronos LCG, La llamada de Cthulhu LCG y Warhammer: Invasión LCG. El ganador de cada final tiene como premio principal el viaje, alojamiento y plaza en el World Championship Weekend, que se celebrará este año en Minneapolis, Estados Unidos, del 9 al 11 de noviembre.

Más noticias de LCG Days 2012 [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
El mal aumenta su poder
Descubre la tercera entrega de las miniaturas de monstruos de Arkham Horror
Novedades | Publicado el 27 de Julio de 2012 Puntuación  
 16 votos

"Era un algo terrible, indescriptible, [...] un conjunto informe de protoplasma burbujeante, tenuemente luminoso y con miríadas de efímeros ojos que se formaban y desvanecían constantemente como pústulas de luz verdosa cubriendo completamente el frente que llenaba el túnel y que estaba a punto de abalanzarse sobre nosotros aplastando en su camino a los desalados pinguinos y resbalando sobre el reluciente suelo que, junto con sus congéneres, había limpiado aviesamente de toda clase de basura."

- H. P. Lovecraft, En las Montañas de la Locura.

El mal al que se enfrenta la humanidad se está haciendo más fuerte; ya está disponible en nuestra tienda online la tercera entrega de las miniaturas de monstruos de Arkham Horror. Como añadido a la línea de Investigadores y Monstruos de Arkham Horror, estas nuevas miniaturas pintadas a mano ensalzarán el impacto visual de tu juego de tablero lovecraftiano favorito. Como en las miniaturas anteriores, la base de cada monstruo está diseñada con una ranura para alojar una ficha de monstruo de Arkham Horror.
 

Miniaturas de mostruos Arkham Horror

 

ProfundoTerror en aumento

Esta tercera entrega incluye nueve criaturas y esbirros con los que desafiar a tus investigadores. Desde los vagamente humanos Profundos hasta los Guls de mente simple, pasando por la enfurecida Turba o el masivo Servidor de los Dioses Exteriores, las nuevas miniaturas de monstruos de Arkham Horror te sumergirán en el terror cósmico.

Cada una de las miniaturas está disponible de forma individual, aunque también está disponible la colección completa (una unidad de cada monstruo) para aquellos que quieran la colección completa.


Estilo y funcionalidad

Las miniaturas de monstruos de Arkham Horror son tan prácticas como vistosas, y pueden añadirse fácilmente a vuestras partidas de Arkham Horror o Mansiones de la Locura. Estos dos juegos de tablero han sido diseñados para utilizar indicadores de monstruo del mismo tamaño, y en ambos la información de cada criatura aparece en las mismas zonas de sus indicadores.

Gracias a este ingenioso diseño podrás utilizar las miniaturas de Arkham Horror en cualquiera de los dos juegos. Por ejemplo, tras robar un indicador de Vagabundo dimensional al azar de la reserva de monstruos de Arkham Horror, basta con introducirlo en la peana de la miniatura pintada a mano del Vagabundo dimensional. A través de la parte superior de su peana podrás ver el nombre del monstruo, su modificador de Percepción y su dimensión de origen. Y si le das la vuelta para mirar la parte de abajo, podrás ver el reverso del indicador.

 

Vagabundo dimensional

Aquí arriba puedes ver una imagen desde arriba de un Vagabundo dimensional con su indicador insertado. Una pequeña hendidura, justo para dejar ver su nombre, revela el color del borde del indicador.

¿Buscas otros monstruos para completar tu colección? Echa un ojo en nuestra página web dedicada a las Miniaturas Premium de Arkham Horror.

Las Miniaturas Premium de Arkham Horror insuflarán vida a tus aventuras lovecraftianas. Cada pack incluye una figura prepintada con la que podrás sustituir a un investigador o monstruo de los juegos Arkham Horror o Mansiones de la Locura. ¡Mejora los componentes de tu juego y enfréntate al Primigenio con estilo!

Más noticias de Arkham Horror: Miniaturas Premium [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Todo listo para los LCG Days
Se cierra la venta de entradas y preparamos los últimos detalles de LCG Days
Eventos | Publicado el 24 de Julio de 2012 Puntuación  
 14 votos

 

Tal y como anunciamos la semana pasada,  hoy se han cerrado las inscripciones a los LCG Days 2012, dejándonos unos días de margen para los últimos detalles, de un fin de semana cargado de juegos, emoción y competición, en el que el domingo, tendremos a los campeones de España, que nos representarán en el campeonato del mundo.

Los LCG Days, son la gran celebración alrededor del formato de juego de los Living Card Games. Este gran evento se celebrará el próximo 28 y 29 de julio, convocará a los mejores jugadores de todo el territorio nacional y servirá para elegir a los campeones nacionales de cada LCG a través de la Final Nacional de Juego de tronos LCG, La llamada de Cthulhu LCG y Warhammer: Invasión LCG. El ganador de cada final tendrá como premio principal el viaje, alojamiento y plaza en el World Championship Weekend, que se celebrará este año en Minneapolis, Estados Unidos, del 9 al 11 de noviembre.

¿Te apetece viajar a los EE.UU. con vuelo y alojamiento pagados? ¿Quieres ser el representante de España en la final mundial de tu LCG favorito?

 

¡Recuerda traer tu mazo inscrito!

En LCG Days es necesario que cada jugador venga con su baraja preparada e inscrita, para ello os facilitamos estás hojas de inscripción oficiales, en las que debéis presentar vuestros mazos el sábado a primera hora. No olvidéis que la entrada al torneo es vuestro DNI con el que podremos identificaros en nuestra lista de inscritos.

 

¡Un fin de semana inolvidable!

Disfruta de un fin de semana inolvidable en los LCG Days de este año, y compite con los mejores jugadores del país en la lucha por el campeonato de España.

Además de los torneos oficiales, durante este fin de semana presentaremos algunos de los juegos que saldrán a la venta en próximas semanas, como Infiltration, Descent 2ª edición, o Alquimia Prohibida de Las Mansiones de la locura. Así que, cuando termines con tu torneo, ¡no se acaba la diversión!

Muchas gracias a todos los que os habéis inscrito a los torneos nacionales y... ¡nos vemos el sábado!

 

Este gran evento se celebró el 28 y 29 de julio, con los mejores jugadores de todo país y en él se eligió a los campeones nacionales de cada LCG en las Finales Nacionales de Juego de tronos LCG, La llamada de Cthulhu LCG y Warhammer: Invasión LCG. El ganador de cada final tiene como premio principal el viaje, alojamiento y plaza en el World Championship Weekend, que se celebrará este año en Minneapolis, Estados Unidos, del 9 al 11 de noviembre.

Más noticias de LCG Days 2012 [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Entra, roba y sal
Un adelanto de Infiltration, el próximo juego de cartas de latrocinio futurista
Notas de prensa y artículos | Publicado el 24 de Julio de 2012 Puntuación  
 19 votos

Android Infiltration


Es el futuro, y bajo el resplandor parpadeante del extenso contorno de Nueva Ángeles, inmensas corporaciones buscan obtener el máximo provecho en el floreciente campo de la tecnología de los humanoides sintéticos. Al borde de una innovación revolucionaria, CyberSolutions Inc. está a punto de convertirse en la próxima sede de poder mundial, amenazando los beneficios de los conglomerados sólidamente establecidos Haas-Bioroid y Jinteki. Pero por desgracia para CyberSolutions, la seguridad de su filial de Nueva Ángeles acaba de verse comprometida.

 

Infiltration, diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) y ambientado en el futuro desolador de Android, es un tenso juego de cartas futurista, en el que entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que tientan a su suerte mientras se aventuran en las instalaciones de una corporación con fuertes medidas de seguridad.

La información más crucial aguarda en lo más recóndito del complejo, pero con los mercenarios de seguridad de la corporación en el camino, cada paso hacia el interior reduce cualquier esperanza de escapar.

Accesible y atractivo, Infiltration ofrece gran cantidad de interesantes opciones estratégicas, y puede volver a jugarse muchas veces. Hoy, nos complace ofreceros el primer vistazo al funcionamiento de Infiltration.

 

Entra, hazte con los datos, sal

Primero, mira un poco más abajo la imagen de la preparación del juego. Al comienzo de cada partida, se disponen dos filas de seis cartas cada una en un despliegue en forma de "V" para representar de manera abstracta las dos plantas del complejo de CyberSolutions.

Estas Habitaciones determinadas al azar se extraen de entre las 32 cartas de Habitación de Infiltration, lo que resulta en una combinación y una configuración nuevas en cada partida. Lo que es más, las Habitaciones de la "primera planta" están diseñadas para ser más desafiantes (y más gratificantes) que las de la "planta baja", lo cual incrementa la tensión en las últimas rondas de la partida.

 

 

Ten en cuenta que una de las cartas de Habitación, en el extremo inferior izquierdo, está boca arriba, mientras que el resto está boca abajo. Es en esta "carta de entrada" en la que se coloca el marcador de Agente de cada jugador, y es desde esta Habitación desde la que los jugadores iniciarán sus ilícitas aventuras, volteando las otras cartas al entrar en esas Habitaciones.

Exceptuando ciertas capacidades especiales de las cartas o algunos efectos imprevistos de las Habitaciones, la Habitación de entrada es la única vía de escape; hay una entrada, y una salida. Cuando más se adentren los ladrones hacia las riquezas de la segunda planta, más lejos estarán de la libertad.

Pero, ¿cómo se mueven los ladrones a una nueva Habitación, y qué pueden hacer cuando llegan a ella? Al comienzo de cada ronda, cada jugador elige una carta de su mano que simbolice sus intenciones.

Un jugador puede elegir una carta de Objeto, que representa tecnología o tácticas diversas y que suele descartarse tras su uso; nos detendremos en unas cuantas cartas de Objeto en un futuro adelanto. En vez de eso, puede elegir una de sus cuatro cartas de Acción, que regresan a su mano después de cada uso.

 

Para cada acción...


Las cuatro cartas de Acción de un jugador son su principal medio para interactuar con el juego; representan las maniobras básicas imprescindibles de todo ladrón. Avance permite adelantar a un ladrón una Habitación (a menos que ya esté en la Habitación final), mientras que Retroceso hace que se mueva hacia atrás. Si un ladrón juega su Acción de Retroceso mientras está en la Habitación de entrada, abandonará el complejo de forma permanente, y se quedará esperando durante el resto de la partida, llevándose todo el botín que ha amasado mediante sus malas artes. Por supuesto, no querrás marcharte hasta que hayas llenado tus bancos de datos con información valiosa. Ahí es donde entran en juego las otras dos cartas de Acción.

Puede que el mero hecho de avanzar y retroceder por un camino lineal no parezca ofrecer muchas decisiones, pero la cuestión se torna algo más compleja cuando tienes en cuenta la variedad de efectos de cartas Habitación que pueden activarse. La versátil Acción de Interfaz permite que un ladrón interactúe con la Habitación en la que se encuentra; podría obtener algo de atención médica rápida en la Enfermería o agenciarse unas cuantas armas de la Estación de seguridad, por ejemplo. Finalmente, la carta de Acción de Descarga permite que un ladrón haga lo que ha venido a hacer: robar datos.

 

Sin margen de error


InfiltrationAhora, miremos más detenidamente una de las cartas de Habitación de la primera planta más sencillas. La Pasarela mecánica ofrece una tentadora reserva de Archivos de datos, y tiene el potencial de permitir el robo de dos valiosas cartas de Objeto. Desgraciadamente, la propia Habitación está diseñada para expulsar a los intrusos; su efecto de "Entrada" dicta que si utilizas tu carta de "Avance" para entrar en la Habitación, terminarás moviéndote hacia delante en contra de tu voluntad. Por tanto, si quieres apoderarte del botín de la Pasarela mecánica, deberás usar Retroceso desde la habitación siguiente, pero... ¿valdrá la pena el retraso?

Es posible. Esta Habitación en particular empieza con dos fichas de Archivo de datos (AD) boca abajo, tal como indica el gran "2" del centro. También hay disponibles 4 fichas AD adicionales (indicadas por el "4" en la parte derecha de la carta), pero actualmente se encuentran bajo la custodia de un Trabajador de laboratorio que está en el turno de noche; para acceder a ellas, necesitarás un Objeto capaz de "neutralizar" a los empleados molestos. También podrías utilizar tu Acción de Interfaz para extraer dos nuevos Objetos de la línea de montaje, pero es mejor que actúes con rapidez. El primer jugador que utilice Interfaz en esta Habitación retirará la ficha de Interfaz, agotando esta oportunidad única.

Hasta ahora, solo hemos visto una fracción de las atractivas opciones e interacciones con las cartas que son posibles en Infiltration.

Busca nuestros futuros adelantos, en los que trataremos sobre los PNJ que patrullan las instalaciones, la siempre creciente amenaza de captura (representada por el dial del indicador de Seguridad), los desafíos de la primera planta, y mucho más.

 

Diseñado por Donald X. Vaccarino (Dominion, Kingdom Builder) Infiltration es un tenso juego de cartas de espionaje corporativo ambientado en el futuro distópico de Android. Entre dos y seis jugadores asumen el papel de ladrones que compiten por la posesión de valiosos secretos de unas instalaciones con fuertes medidas de seguridad. ¿Puedes evitar las patrullas de seguridad, superar a los ladrones rivales, y ser quien descargue más datos antes de que los mercenarios lleguen a escena?

Más noticias de Android: Infiltration [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Cazas estelares y duelos espaciales
Un adelanto de los trepidantes combates espaciales de X-Wing
Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Julio de 2012 Puntuación  
 17 votos



Inicien la cuenta atrás. Todos los grupos en coordenadas de ataque.
- Almirante Ackbar, El retorno del jedi

 

Escuadrones de pilotos corren hacia sus cazas. La Alianza Rebelde deposita su fe en los hombres y mujeres que pilotan sus alas-X en combate, mientras el Imperio Galáctico lanza su flota y centenares de cazas TIE vuelan en formación alrededor de las gigantescas naves insignia. Encogidos en el interior de sus carlingas, los pilotos TIE exploran la vasta extensión del espacio en busca de amenazas para el régimen imperial. El enfrentamiento es inminente.

Todos aguardamos con ansia la publicación de este juego. Entre tanto, y para amenizar la espera, os ofrecemos una serie de adelantos en los que veremos cómo ha visto la luz X-Wing de mano de su equipo de diseñadores. En próximos artículos analizaremos cómo pueden los jugadores personalizar sus propias flotas, describiremos los distintos pilotos y mejoras disponibles en la caja básica y en los cuatro primeros packs de expansión, y os hablaremos del proceso de creación de las detalladas miniaturas del juego.

Hoy vamos a empezar con una muestra de los vertiginosos duelos espaciales que podréis librar con vuestros cazas estelares.

 

El despliegue de la flota


Tanto si lidera toda una flota como si únicamente controla los cazas estelares de una caja básica, X-Wing mantiene al jugador enfrascado en la acción en todo momento con su mecánica intuitiva y dinámica. Los alas-X y los cazas TIE surcan el espacio a toda velocidad, maniobrando para fijar sus sistemas de puntería en un enemigo o realizando acciones evasivas para eludir fuego de láser y torpedos de protones.

Para resolver este enfrentamiento entre alas-X y cazas TIE, los jugadores deben controlar a sus pilotos a través de una rápida sucesión de turnos compuestos por tres fases principales: Planificación, Activación y Combate.

 

La fase de Planificación


Cada uno de los cazas estelares de X-Wing posee su propio selector de maniobras en el que se enumeran las distintas maniobras que puede llevar a cabo. A su vez, cada maniobra se compone de tres elementos: dirección, velocidad y dificultad.

La flecha del selector de maniobras indica la dirección. Los cazas estelares pueden desplazarse por el espacio en seis direcciones distintas.

 

    
 
Haz clic en la lista de direcciones para ver una versión ampliada.



El número que aparece en el selector de maniobras señala la velocidad de maniobra del caza estelar. Cuanto más alto es este valor, más distancia recorrerá el caza durante la fase de Activación.

Cuando juegues tu primera partida, comprobarás que los alas-X y los cazas TIE tienen distintas capacidades de maniobra, y no comparten las mismas combinaciones de velocidades y direcciones. Parte de la experiencia de juego consiste en averiguar el mejor modo de aprovechar el conjunto exclusivo de maniobras de cada nave.


El último componente de una maniobra es su dificultad, que viene dada por el color de la flecha. Las maniobras normales son de color blanco, las fáciles son verdes y las difíciles son rojas.

Las maniobras difíciles permiten a los pilotos apartarse del alcance de sus enemigos o abrir fuego a distancias cortas contra enemigos desprevenidos. Sin embargo, estas maniobras son muy complicadas y generan tensión en el piloto; y si el caza se ha visto sometido a este tipo de tensión, no podrá realizar acciones durante la fase de Activación. Más abajo se explican con más detalle las acciones de los pilotos durante esta fase de Activación.
En la fase de Planificación, los jugadores asignan una maniobra a cada uno de sus cazas estelares girando la rueda de sus selectores hasta que aparezca en la ventana la maniobra escogida. A continuación se ponen los selectores boca abajo junto a los correspondientes cazas, y no se revelarán hasta la fase de Activación.

 

La fase de Activación


Una vez que los jugadores han planificado sus maniobras para el turno en curso, proceden a activar sus cazas estelares por orden ascendente de la habilidad de sus pilotos.

 

Star Wars Xwing


En primer lugar, el jugador Imperial activa el caza TIE manejado por el Piloto del Escuadrón Obsidiana de habilidad 3. A continuación, el jugador Rebelde mueve a Biggs Darklighter usando la plantilla de la maniobra asignada. Por último, y siendo el piloto de mayor habilidad, Mutilador Mithel es el último en ejecutar su maniobra.



Los jugadores deben darles la vuelta a sus selectores de maniobras de uno en uno, empezando por el piloto que tenga el valor más bajo de habilidad, y el jugador que lo controla mueve el caza estelar empleando la plantilla de maniobra correspondiente a la maniobra asignada en el selector.

Cuando una nave completa su movimiento, el piloto que la maneja puede realizar una acción. En la carta de cada piloto se enumeran las acciones que éste puede llevar a cabo. Algunos cazas son capaces de efectuar giros cerrados que les permiten evadir el fuego enemigo con facilidad. Otros pueden coger por sorpresa a sus adversarios realizando volteretas y toneles volados. Hay naves provistas de sistemas de puntería automatizados con los que pueden fijar como blancos a los cazas enemigos. La mayoría de los pilotos pueden concentrarse en combate para mejorar sus reacciones y potenciar sus tiradas de ataque o defensa, y algunos de los más habilidosos pueden equiparse con mejoras que les brindan más opciones y acciones adicionales.

 

Un solitario TIE realiza un giro brusco a la derecha a velocidad 3.



 
La fase de Combate


Los cazas estelares determinan su movimiento, vuelan siguiendo el rumbo establecido y luego llevan a cabo sus acciones. Después, en la fase de Combate, intercambian ráfagas de sus cañones bláster. Los pilotos intentan perforar el blindaje de los cazas enemigos al tiempo que tratan de eludir sus disparos. Los impactos superficiales pueden reducir los escudos de un caza o infligir daños estructurales, y los impactos directos pueden causar complicaciones aún peores, aturdir a los pilotos o provocar averías en sus sistemas.
Durante la fase de Combate, los pilotos pueden abrir fuego contra cualesquier enemigos que tengan dentro de su alcance y sus arcos de fuego, empezando por el piloto que tenga la Habilidad más alta y siguiendo en orden descendente.

Apuntar

Cada vez que un piloto dispara uno de los sistemas de armamento de su caza estelar, el jugador que lo controla tira tantos dados rojos como el valor de Ataque de dicho sistema. Esta cantidad de dados también puede verse modificada por el alcance. El atacante ha de contar el número de impactos obtenidos, y el piloto defensor intentará eludir los disparos tirando tantos dados verdes como el valor de Agilidad de su caza. Cada símbolo de evasión obtenido en la tirada de defensa anula uno de los impactos obtenidos por el atacante.

 

Star Wars



Biggs Darklighter tiene un caza TIE en su punto de mira y abre fuego con los cañones bláster de su ala-X, tirando tres dados para resolver el ataque. A corto alcance sus disparos son aún más letales, por lo que añade 1 dado de ataque adicional a su tirada. A continuación, el piloto del caza TIE tira tres dados de defensa en un intento por eludir los disparos.

¡Fuego!
 
La caja básica de X-Wing incluye tres dados rojos de ataque y tres dados verdes de defensa con distintos símbolos especiales en cada una de sus ocho caras.

 

     

 


Símbolos de los dados de X-Wing

 Star Wars XWing Este símbolo representa un posible impacto.


 
Este símbolo representa un impacto crítico. Un caza estelar sólo puede anular un impacto crítico después de haber anulado todos los impactos normales que haya sufrido.


Star Wars XwingEste símbolo representa un éxito al esquivar los disparos enemigos. Anula un impacto (normal o crítico) obtenido por el atacante.


Star Wars XwingLos pilotos pueden “concentrarse” o realizar otras acciones que les permitan convertir estos símbolos en símbolos de evasión, impactos o incluso impactos críticos.



Objetivo alcanzado

Algunos cazas estelares están provistos de escudos deflectores. Estos cazas empiezan la partida con tantas fichas de Escudos como su valor de Escudos, y descartan 1 de estas fichas cada vez que reciben un impacto, anulándolo. Sin embargo, cuando una nave se queda sin escudos, cada punto de daño infligido se indica mediante una carta de Daño. Cuando una nave recibe tanto Daño como su valor de Casco, es destruida.

 

Star Wars Xwing
El caza TIE del Piloto del Escuadrón Obsidiana tiene un valor de Casco de 3 (señalado por el círculo rojo) y 2 cartas de Daño. Si recibe 1 solo punto de Daño más, será destruido. Por otro lado, también ha sufrido un impacto crítico (ver a continuación) que ha dañado sus sensores, por lo que el piloto ya no puede realizar maniobras de concentración, evasión ni toneles volados.



Impactos críticos

Cuando una nave sufre daños, normalmente se indican mediante cartas de Daño puestas boca abajo. Sin embargo, si un caza recibe un impacto crítico, la carta de Daño se coloca boca arriba junto a su carta de Nave. Aunque todo el daño sufrido por un caza reduce la integridad de su Casco, los impactos críticos también pueden aturdir a los pilotos, provocar incendios en el panel de mandos o averiar los sistemas de armamento. Los impactos críticos añaden emoción y realismo al daño sufrido por los cazas estelares, obligando a los pilotos a superar retos adicionales mientras tratan de vencer a sus rivales.

 

Preparaos para el salto al hiperespacio
Muy pronto podréis disfrutar de combates dinámicos y trepidantes con las detalladas miniaturas de X-Wing. ¡Entre tanto, permaneced atentos a nuestra página web, donde iremos colgando más adelantos y actualizaciones!

 

X-Wing: el juego de miniaturas es un juego táctico de combate de naves en el que los jugadores toman el control de los poderosos X-wing y los ágiles TIE Fighters, que se enfrentan entre sí en trepidantes combates espaciales. Representando las naves con miniaturas pintadas a mano de la más alta calidad, X-Wing recrea los emocionantes combates espaciales de Star Wars en los diferentes escenarios incluidos en el juego.¡Selecciona tus naves, tu plan de maniobras y completa tu misión!

Más noticias de X-Wing [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Cacería de dragones
Ya en tu mesa de juego el nuevo capítulo de Juego de Tronos LCG
Novedades | Publicado el 20 de Julio de 2012 Puntuación  
 14 votos

Juego de Tronos LCG

 
 
... Uno empezó a alabar la osadía de Euron.

—Hace falta una gran valentía para navegar hasta perder de vista la costa, para que en estas islas no supiera nadie que nos acercábamos —gruñó—. Pero claro, cruzar medio mundo en busca de dragones... Eso es otra cosa.

 —George R. R. Martin, Festín de cuervos

 

Ya disponible en tu tienda habitual Cacería de Dragones, un Capítulo de 60 cartas fijas (3 copias de cada una de las 20 cartas diferentes) del ciclo Más Allá del Mar Angosto para Juego de Tronos:  El Juego de Cartas. Contiene cartas nunca antes vistas, diseñadas para aumentar los mazos ya existentes y facilitar su personalización, añadiendo variedad al juego.

Más Allá del Mar Angosto incluye nuevos Personajes, Tramas y otras cartas inspiradas en el continente oriental de Canción de Hielo y Fuego, añadiendo estrategias y cartas tanto para jugadores nuevos como veteranos. Este ciclo está diseñado para ofrecer a los nuevos jugadores un excelente «segundo paso» tras la Caja Básica, y los veteranos que ya han experimentado numerosas batallas e intrigas sabrán reconocer el potencial de los nuevos giros que el ciclo aporta a las Estrategias y a los mazos de Trama.

 

Juego de Tronos LCG

Los Capítulos de Más Allá del Mar Angosto se han diseñado tanto para dar la bienvenida a jugadores que acaben de unirse al juego con la compra de una Caja Básica como para retar a los veteranos que buscan nuevas tácticas.

 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

Más noticias de Juego de Tronos LCG [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Las Páginas Inconfesables
El nuevo Asylum Pack para La llamada de Cthulhu LCG ya disponible
Novedades | Publicado el 20 de Julio de 2012 Puntuación  
 15 votos

 

La Llamada de Cthulhu

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online, Las páginas inconfesables el nuevo Asylum Pack de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas.

El mundo de La Llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas acaba de cruzar el ecuador del ciclo Revelaciones. El tema central se mostró en Escrito y Encuadernado, nos adentremos más con Palabras de Poder abordando reinos lejanos, y la reciente publicación de Ebla Renacida, y Ritos Perdidos han dado aún más razones para perseguir a los tomos prohibidos y el conocimiento oscuro

MaureenLos buscadores de reliquias exploran las bibliotecas más antiguas de todos los confines del mundo en un intento por hallar tomos de conocimientos arcanos. Revelaciones es un ciclo para La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas que os permitirá protagonizar esta búsqueda de saberes prohibidos. Este Asylum Pack de 60 cartas fijas contiene 20 cartas inéditas distintas basadas en los siniestros mitos del maestro del horror H. P. Lovecraft, diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La llamada de Cthulhu.

Las páginas inconfesables es el quinto Asylum Pack de este ciclo, y contiene nuevas formas de manipular las pilas de descartes y acelerar estrategias concretas

De forma secreta combinan los archivos en las salas más profundas de la biblioteca de la Universidad, los heroicos personajes de la Universidad de Miskatonic pueden centrarse en profundizar en los misterios arcanos que se necesitan para descubrir secretos aún más profundos y encontrar formas de combatir a los Primigenios que amenazan con destruir la Tierra.

 

En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

Más noticias de La Llamada de Cthulhu LCG [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Ilustrando los planes del Dios Oscuro
Un vistazo a Las máscaras de Nyarlathotep: Parte II
Notas de prensa y artículos | Publicado el 19 de Julio de 2012 Puntuación  
 27 votos

Las Máscaras de Nyarlathotep


Se maravillaba de la vasta presunción de quienes balbuceaban acerca de los malignos primigenios, como si Ellos fueran a dejar por un instante sus sueños eternos para desatar su ira sobre la Humanidad. ¡Sería lo mismo que si un mamut se detuviera para vengarse frenéticamente de un gusano!

A través de la puerta de la llave de plata. H. P. Lovecraft.


Si has seguido las pistas correctas habrás llegado hasta aquí donde podrás descubrir nuevos y misteriosos aspectos del apartado visual de Las máscaras de Nyarlathotep.

 


Originalidad, ante todo


Uno de los mayores inconvenientes a los que el equipo de diseño tuvo que enfrentarse fue la escasez de material ilustrativo que encajara con esta campaña. Al igual que en el libro básico contábamos con la confianza de Fantasy Flight Games para poder usar su extenso archivo de imágenes (del que hemos usado 5 o 6 imágenes en este libro), y sin embargo, las características de la obra no permitía tanta flexibilidad como esperábamos.

Al final Antonio Maínez (autor de ilustraciones para Taura: Lands of Alchemy o Épica), Cristina Vela (autora de la novela gráfica Medusas y ballenas) y David Ardila (que ya había participado en el primer libro, y es el responsable de la imagen final de está línea) se encargaron de dar una nueva visión de los acontecimientos, lugares y personajes, con más de 150 piezas inéditas creadas expresamente  para el formato de la edición primigenia.

 

La llamada de Cthulhu

Ilustración de la portada y contraportada del libro, de David Ardila

 

Antonio realizó la mayoría de las sectas,  muchos de los lugares de ambientación, y los pnjs. Cristina creó las publicaciones ficticias de los inicios de capítulo, muchos de los planos a mano, gran parte de los elementos decorativos victorianos, varias ilustraciones interiores, objetos y el mini-relato; por último David se encargó de la cubierta, algunos monstruos, y el resto de ilustraciones del libro. Y por si fuera poco se ha contado con 4 o 5 ilustraciones a color de las láminas originales de Chaosium.

Un total de más de 160 ilustraciones para hacer de esta nueva edición de Las máscaras de Nyarlathotep, un regalo para los amantes de este clásico sin igual, que a buen seguro, apreciarán el mimo y detalle con el que se ha llevado a cabo el rediseño gráfico.

 


Los 100 rostros en Nyarlathotep


Los sectarios saben que Nyarlathotep cuenta con 1000 avatares diferentes, pero no nos referimos a estas máscaras, sino a los cerca de 100 personajes no jugadores con los que cuenta esta mítica campaña. En la edición original, la mayoría de los personajes ya contaban con su propia ilustración que aunque ahora clásicas, necesitaban de un tratamiento especial para que encajaran en el conjunto gráfico. Ante la cruda realidad tuvimos que lanzar dos dados de 10,… y fallamos la tirada de COR, lo cual supuso que tomáramos un camino que llevaba a otros problemas aún mayores: ilustrar desde cero los personajes. Y sin embargo lo que parecía una decisión poco acertada en cuanto al desarrollo, de repente se convertiría en toda una revelación.

Gracias a la ayuda del ilustrador Antonio Maínez y su buen hacer, fue posible conseguir el difícil reto: en primer lugar no había mucho tiempo, y segundo, los personajes debían parecerse lo más posible a su homólogo de la edición original de Chaosium.

 

La Llamada de Cthulhu

Una muestra de algunos de los parecidos razonables



El modelo B


Mientras se realizan las ilustraciones, la cordura puede quedarse por el camino, y surgen elementos pertenecientes a otra dimensión. Es lo que pasó por ejemplo, con el modelo B, un artefacto del que no daremos descripción alguna para no revelar datos sensibles de la aventura. Sin embargo aquí se puede ver el proceso para transformarse en el  modelo “B”. Tras algunos bocetos, se llegó al primer diseño que se coloreó, pero era evidente que no encajaba con el universo de Cthulhu, sino más bien con el de un tal Marcus Fénix. Y es que, a veces, intentar desentramar los enigmas alienígenas puede no obtener el resultado satisfactorio…

 

La llamada de Cthulhu
 
El investigador tendrá que ingeniárselas para saber cómo funciona el artilugio
.



Últimos lengüetazos


Como en cualquier proyecto, todo empieza con un simple boceto de las ideas, y se va limando hasta llegar al resultado final dando los últimos retoques. Os dejamos con uno de los bocetos que se hicieron para diversas ilustraciones que acompañan a Las máscaras.

 

La Llamada de Cthulhu
 
Algunos bocetos y el resultado final.



Nyarlathotep disfruta más causando la locura y la demencia que la simple muerte y destrucción. He aquí un claro ejemplo, en el que el Luis, el maquetador, ya con su cordura al límite realizó un ejercicio de aproximación de uno de los avatares de Nyarlathotep que había visto en sus sueños más apocalípticos. 

 

La Llamado Cthulhu

El horror cósmico puede presentarse incluso en una dimensión vectorial no euclidiana.



Y esto ha sido todo en cuanto a la espectacular ambientación de la nueva edición de Las máscaras de Nyarlathotep. Si eres guardián, con esta edición estarás totalmente preparado para disfrutar trayendo el verdadero y caprichoso horror del  Dios Oscuro a tus jugadores. Y si eres un osado investigador que te aventuras a frustrar sus planes, sólo queda avisarte de que en esta campaña, los investigadores incautos, mueren...

¡Nyar shthan, Nyar gashanna! (resuenan los tambores) ¡Nyar shthan, Nyar gashanna!

 

La llamada de Cthulhu es un juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, en el que personas corrientes se enfrentan a las espantosas fuerzas de los Mitos de Cthulhu. Los primigenios gobernaron la Tierra eones antes de la aparición del hombre, pero aún hoy es posible encontrar restos de sus ciclópeas ciudades en remotas islas del Pacífico, bajo la arena de los vastos desiertos y en las gélidas desolaciones de los casquetes polares. En un principio vinieron a este mundo desde las estrellas, pero ahora duermen; unos, en las profundidades de la tierra, y otros, bajo el mar. Sin embargo, cuando las estrellas estén en posición, se alzarán y caminarán de nuevo sobre la Tierra.

 

Más noticias de La llamada de Cthulhu [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Creando la tormenta perfecta
El proceso de diseño y desarrollo de Tormenta Inminente
Notas de prensa y artículos | Publicado el 18 de Julio de 2012 Puntuación  
 16 votos

Warhammer Fantasy



- Notas de Jay Little, jefe de desarrollo de juegos de rol


Una de las cosas más emocionantes de Tormenta Inminente es el hecho de que se trata del primer suplemento de aventuras que se publicará para Warhammer: El juego de rol. Y como tal, doy por sentado que para muchos será la primera toma de contacto con esta ambientación, y para muchos otros será el siguiente paso que den los PJ que ya hayan completado la aventura Ojo por ojo, incluida en la Guía del DJ.

A Fearsome Beastman Teniendo esto presente, no cabe ninguna duda de que las expectativas y el interés de los aficionados y los jugadores estarán por las nubes. Sabía que nos enfrentábamos a una difícil tarea: la de crear una aventura de calidad que ofrezca una visión tan variada como evocadora de la ambientación fantástica de Warhammer y de la vida en el Imperio, además de ilustrar la mecánica exclusiva y el estilo de juego único de WJDR.

Empezamos colaborando con los grandes talentos del equipo de creadores y autores para subrayar los principales temas que queríamos ver plasmados en la aventura. Además de algunos de los elementos temáticos clásicos de Warhammer, queríamos asegurarnos de cubrir nuevos terrenos e introducir giros argumentales inesperados.

Aquí tenéis una lista con algunas de las decisiones de diseño que hemos procurado implementar a lo largo de la campaña (tranquilos, que no os destripamos nada de la misma).

  • Presentar un entorno sórdido y descarnado en el que jugar.
  • Proponer encuentros en los que las cosas no sean lo que parecen ser.
  • Plantear cuestiones y dilemas morales a PJ y jugadores por igual.
  • Reflejar algunas de las peculiaridades, extravagancias y detalles de humor macabro tan característicos de Warhammer.
  • Incluir una buena combinación de encuentros sociales, de investigación y de combate.
  • Ofrecer opciones interesantes para la resolución de estos encuentros (como se suele decir, hay más de un modo de desollar a un skaven).
  • Brindar al DJ un montón de recursos para dirigir la partida.
  • Aprovechar las herramientas y componentes de formas interesantes y accesibles.
  • Desarrollar PNJ y situaciones memorables que los jugadores recuerden durante años.
  • Finalizar la campaña con un golpe de efecto apoteósico.

Teníamos varios objetivos más, pero con esto ya os hacéis una idea de la base de la que partimos. En cierto modo nos pareció un tanto ambiguo, pero no tenía ninguna intención de aceptar nada menos para Tormenta Inminente.

A continuación nos pusimos a recabar ideas para esbozar un argumento que abarcase todos estos objetivos.

Yo ya tenía en mente algunos conceptos, pero la cosa no despegó del todo hasta que Steve Darlington, Dylan Owen, Dave Allen y los demás autores comenzaron a aportar detalles adicionales que dieron forma a la historia. Steve Darlington contribuyó en gran medida a la creación y dirección del argumento general y de las numerosas tramas secundarias que se conjugan a lo largo de toda la campaña. Dave Allen tomó el testigo y se encargó de bosquejar Stromdorf partiendo del concepto de una villa embarrada y anegada por la lluvia, detallando lo que en ella se ve, se oye, se siente (y por desgracia se huele) hasta convertirla en el núcleo ideal en torno al cual se desarrolla la campaña. Dylan Owen ayudó a desglosar el arco argumental de Steve en varias secciones distintas: un prólogo para presentar el escenario, varios capítulos durante los cuales la tensión va en aumento, un punto álgido de lo más emocionante para los eventos de la campaña y un epílogo en el que se atan todos los cabos sueltos.

Después contamos con Clive Oldfield, Gary McBride y Dylan para escribir distintas partes de la campaña de tal modo que todas las tramas secundarias quedasen ligadas al argumento principal, sin perder por ello identidad propia como aventuras individuales para los PJ. Deposité toda mi confianza en Daniel Lovat Clarke y Tim Uren para que depurasen los encuentros, las escenas y las historias. También nos ayudaron con la introducción de los recuadros de ayuda para el DJ y ofrecieron sugerencias para desarrollar las mecánicas y reglas que facilitarían la dirección de las aventuras.

Sabía que íbamos por buen camino cuando recibimos la primera tanda de informes de las pruebas de juego. Eran extremadamente positivas e incluían comentarios sobre cómo los jugadores esperaban una cosa pero la historia siguió por un derrotero completamente distinto. Y que los jugadores tuvieron que tomar decisiones muy difíciles a lo largo de toda la campaña. Algunos grupos siguieron la vía diplomática; otros resolvieron los conflictos a base de espadazos y hechizos. Unos personajes sufrieron heridas terribles, otros perdieron la vida y aún hubo otros que acabaron volviéndose locos. Se desentrañaron misterios. Y por encima de todo, los jugadores se lo pasaron en grande.

A medida que nos fueron llegando más informes de pruebas de juego, aprovechamos para pulir todos los detalles con objeto de garantizar que el producto final incluyese las herramientas y recursos necesarios para que el DJ dirigiera la campaña. Y como muestra, un botón: ésta es la lista de componentes de la caja de Tormenta Inminente:

  • 1 libro de campaña de 80 páginas, a todo color
  • 13 cartas de Acción
  • 13 cartas de Lugar
  • 10 cartas de Objeto
  • 8 cartas de Estado
  • 5 cartas de Disfunción mágica
  • 6 cartas de Herida
  • 6 cartas de Talento
  • 3 cartas de Locura
  • 6 tarjetas de referencia a todo color con mapas y ayudas de juego
  • 2 hojas de Tormenta en Stromdorf
  • 23 peones de PNJ y enemigos
  • Marcadores de todo tipo


¿Y adónde nos ha llevado todo este proceso de diseño, redacción, pruebas de juego, informes y retoques finales? Pues a Tormenta Inminente, una campaña emocionante y asequible para Warhammer: El juego de rol, una gran aventura de la que espero que todos recuerden durante años. Como dice en la parte trasera de la caja, “Tormenta Inminente tiene de todo. Muerte. Angustia. Peligro. Sufrimiento. Desastre. Y eso que sólo nos referimos al clima.”
 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

Más noticias de Warhammer Fantasy [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
El apocalipsis está aquí
Zombicide: la edición Apocalipsis que hará temblar al mundo
En preparación | Publicado el 17 de Julio de 2012 Puntuación  
 24 votos

Zombicide


 

Lo estabas esperando, y aquí lo tienes, el Pack Apocalipsis de Zombicide ya está disponible en prepedido. ¡corre cómo si te persiguiera una horda de zombies, si no quieres  quedarte sin el!

 

Zombicide

 

Este pack contiene una copia del esperado juego Zombicide, así como un kit suplementario llamado Edición Apocalipsis que contiene:

 

  • Dados Zombicide1 Abominación.
  • 4 Gordos.
  • 8 Corredores.
  • 20 Caminantes.
  • 3 Supervivientes especiales y sus fichas (en inglés): El Cholo, Dave y Nick.
  • 12 cartas de zombies suplementarias (en inglés).
  • 1 set de 6 dados negros de Zombicide.
  • 1 set de 6 dados "Glow in the Dark" de Zombicide (Brillan en la oscuridad).

 

 

Zombicide Édition Apocalyspe

 

Zombicide es un juego cooperativo: los jugadores se enfrentan a los zombis, que son controlados por el propio juego. Cada jugador controla entre uno y cuatro supervivientes de una infección zombi. El objetivo del juego es sencillo: sobrevivir y completar los objetivos de la misión.

 

Zombicide Miniaturas


Cuando experimentes Zombicide, ¡tú también tendrás pesadillas en las que eres un superviviente!

 

Juega 10 escenarios en 10 mapas diferentes creados a partir de los módulos de mapa que se incluyen, o crea los tuyos propios. Encuentra armas, mata zombis. Cuantos más zombis mates, más hábil te vuelves, y cuanto más hábil te vuelves, más zombis aparecen.

¡Balas, espadas, coches y mucho más, la única salida es Zombicide!


Atención: Este pack estará exclusivamente disponible en pre-pedido y por un corto periodo de tiempo, ya que las existencias son limitadas.

Advertencia: Sólo se admite la compra de un pack por persona (toda persona que añada más a su pedido le serán retirados del mismo).

 

Ha llegado el momento del… Zombicide. Trabaja en equipo. Ármate. Sube de nivel. ¡Acaba con ellos! ¡Asume el papel de un Superviviente dotado de capacidades únicas, y emplea tanto sus habilidades como el trabajo en equipo contra las masas de zombis descerebrados sedientos de sangre! La horda infectada se controla mediante unas sencillas reglas y un mazo de cartas. Por desgracia para ti, la cantidad de zombis es mucho mayor que la de tus balas…

Más noticias de Zombicide [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
© Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.
Declaración de privacidad | Condiciones de uso | Contacto | Atención al Jugador | Atención al Profesional | Ayuda | RSS