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Concéntrate en tus objetivos
Un vistazo a la construcción de mazos en Star Wars LCG |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 13 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 19 votos |
No importa nada el tamaño. Mírame a mí. ¿Me juzgas por mi tamaño, verdad? Y no deberías hacerlo. Para mí el aliado es la Fuerza, y es un poderoso aliado. La vida la crea y la hace crecer. Su energía nos rodea y nos une. ¡Nosotros seres luminosos somos! ¡No esta materia bruta! Debes sentir la Fuerza a tu alrededor. Aquí, entre tú y yo. En el árbol, la roca, por todas partes
–Yoda, El Imperio Contraataca.
Star Wars: El Juego de Cartas se acerca. Ya hemos calculado nuestra ruta, y hemos hecho el salto al hiperespacio, así que mientras esperamos el inminente lanzamiento del Juego Básico, echémosle un vistazo más de cerca en una serie de artículos que iremos publicando en las próximas semanas.
Star Wars: El Juego de Cartas ofrece a dos jugadores la oportunidad de participar en una batalla dramática y táctica entre las fuerzas del Lado Luminoso y el Lado Oscuro en un duelo mano a mano por el destino de la galaxia. Controlareis personajes legendarios como Luke Skywalker, Darth Vader, Han Solo y Leia Organa. Volareis cazas espaciales, aprenderéis los caminos de la Fuerza y aplastaréis a vuestros enemigos con los gigantescos andadores AT-AT. Pero si queréis derrotar a vuestros enemigos, necesitareis más que talento puro y una tecnología avanzada; necesitareis un plan.
Hoy, empezaremos esta serie de avances echando un vistazo a las cartas de objetivo, y al innovador sistema de creación de mazos.

Las cartas de objetivo representan misiones, ideologías, estrategias o eventos importantes que el jugador trata de perseguir o de proteger. Proveen recursos y un texto de juego que ayuda al jugador, que, para ganar la partida, tendrá que evaluar planes para proteger sus objetivos a la vez que destruyen los de su oponente.
Adicionalmente, los objetivos forman parte de Star Wars: El Juego de Cartas de una manera crucial. Cada carta de objetivo está unida a otras cinco cartas, que pueden incluir personajes, vehículos, mejoras, eventos u otro tipo de cartas. Juntas, el objetivo y sus cinco cartas asociadas se conocen como "conjunto de objetivo". En Star Wars, en vez de seleccionar cada carta individualmente, los jugadores construyen sus mazos eligiendo diez o más conjuntos de objetivo, y dividiéndolos en los mazos de Objetivo y de Mando. Esta es una nueva manera de construir mazos, y el diseñador Nate French nos enseña cómo la Fuerza fluye por él.
Nate French acerca de la Construcción de Mazos en Star Wars
Uno de los aspectos únicos de Star Wars: El Juego de Cartas es su sistema original de construcción de mazos, que ha sido creado por el renombrado diseñador de juegos, Eric M. Lang. Este sistema incide en el concepto de que, al contrario de la mayoría de juegos de cartas en los que los jugadores hacen su mazo de carta en carta, los mazos de Star Wars, se construyen en base a determinados grupos de cartas, llamados conjunto de objetivo. Hoy vamos a ver de cerca este aspecto innovador, que proporciona una experiencia única a la tradicional manera de crear un mazo.

Cada carta contiene información acerca del conjunto de objetivo al que pertenece.
1. Este símbolo indica el producto al que pertenece la carta (en este ejemplo, a la caja básica de Star Wars: El Juego de Cartas).
2. El conjunto de objetivo al que pertenece la carta (cada uno se identifica mediante un número exclusivo).
3. El valor secuencial que indica el orden que ocupa la carta dentro de su conjunto de objetivo.
4. El número único de la carta
A primera vista, este sistema parece una simplificación del proceso de construir el mazo, y hasta cierto punto es verdad. Es definitivamente más fácil hacer un mazo (sólo hay que elegir 10 conjuntos de objetivos que te gusten ¡y ya estás preparado para jugar!), y es una tarea mucho menos compleja para un novato o nuevos jugadores el tener un mazo coherente. Así que desde el punto de vista de un jugador al que le encanta jugar a los LCG, pero al que le pesa la tarea de tener que hacer un mazo carta a carta, Star Wars: El Juego de Cartas te permitirá "llegar a lo bueno" lo antes posible.
¿Pero qué pasa con otro tipo de jugador, el veterano de juegos de cartas que realmente disfruta al construir mazos? En otras palabras, un jugador como yo mismo, que ha jugado a docenas de juegos de cartas coleccionables, y que adora la tarea de evaluar cada carta y su hueco en el mazo, para tener la mágica combinación que es mayor que la suma de sus partes. Bien, pues resulta que el juego también ofrece algo especial en ese aspecto.
La primera cosa de la que me he dado cuenta cuando he empezado a hacer mis propios mazos para este juego es que reduciendo el número de decisiones, cada una de ellas se vuelve más importante. Soy un fanático de los juego de simulación deportiva, y esto es igual que la diferencia entre los juegos de baseball y de fútbol americano. En la temporada de baseball hay 162 partidos, y los managers hacen la alineación cada mañana, así que la decisión sobre quien juega se toma una y otra vez a lo largo de la temporada, pero cada una de estas decisiones tiene individualmente poco impacto en los resultados finales. En la temporada de fútbol americano, sin embargo, sólo hay dieciséis partidos, y los managers hacen su alineación una vez a la semana, así que elegir un jugador u otro para esa semana va a tener mucho más impacto en los resultados finales.
Esta misma dinámica es evidente en la creación del mazo en Star Wars: reduciendo las opciones de personalización, el juego incrementa el impacto que tiene cada una de estas decisiones. Esto no significa que hay objetivos malos que se puedan elegir y arruinar tu mazo - no hemos llenado el juego de trampas para los jugadores - pero las cartas en cada objetivo se han diseñado para combinar alrededor de una idea o estrategia importante como "enjambre", "defensa", "recursos", "curación" y demás, así que cambiando un conjunto de objetivo por otro, un jugador puede encontrar un nuevo aspecto que enfatiza la estrategia de esta parte del juego.
Otro aspecto novedoso de hacer un mazo de Star Wars que he experimentado es el proceso de evaluación. Hacer la comparación entre dos cartas individualmente en otro juego y elegir la carta que es mejor y cuadra mejor en un mazo determinado es una tarea que he hecho miles de veces. ¿Pero comparar un grupo indivisible de seis cartas contra otro grupo de seis cartas? Esto es un nuevo rompecabezas, uno con el que, hasta ahora no me había encontrado en mis años de jugador.
Veamos por ejemplo dos conjuntos de objetivos, Movilizar a los escuadrones e Instrucciones para la misión. Movilizar a los escuadrones es un conjunto rápido y agresivo que tiene unidades baratas; la mejora Asalto a la Trinchera, que puede poner una seria presión al jugador del Lado Oscuro al poder atacar directamente al medidor de la Estrella de la Muerte, y la poderosa carta de ataque de doble uso, Ofensiva Rebelde.

Conjunto de objetivo de Movilizar a los escuadrones: Movilizar a los escuadrones, Ofensiva Rebelde, Piloto Novato, Fuego de Cobertura, Ala-X y Asalto a la Trinchera.
Instrucciones para la misión, por otro lado es más un conjunto de objetivo estratégico para el mazo de mando, con algo de robo útil, una unidad que da recursos como Mon Mothma, y que además puede abrir la ventana a interesantes combinaciones con las cartas de mejora.

Conjunto de objetivo de Instrucciones para la misión: Instrucciones para la misión, El fragor de la batalla, Ala-A, Mon Mothma, Emplazamiento de Bláster Pesado, Ingenieros de Campaña.
Si tengo la base de mi mazo de Alianza Rebelde, y estuviera pensando entre estos dos conjuntos de objetivos para el último hueco del mazo, elegir uno u otro le daría a mi mazo una dirección diferente, y no está tan claro cuál debería elegir. ¿Quiero jugar agresivamente y jugar a romper, o debo ser más conservador y acumular pequeñas ventajas a lo largo de la partida?. ¿Tengo suficientes recursos para el conjunto más caro?. ¿Hay suficientes mejoras en mi mazo para sacarle provecho a los Ingenieros de campaña?. ¿Si robo el Asalto a la trinchera hay suficiente fuerza en mi mazo para sacarle partido?
En vez de responder cada una de estas cuestiones por separado, debo unirlas, y priorizarlas, estableciendo unos pros y contras para cada conjunto. Este tipo de evaluación y toma de decisiones - decisiones de importancia con grandes consecuencias - es la clave para construir un mazo de Star Wars, y es un cambio novedoso y agradable, alejado del habitual sistema "elegir de una en una"
Además, si el mazo que acabas de montar no funciona como estaba planeado, ¡sólo estás a diez conjuntos de objetivos de distancia de un nuevo mazo!
–Nate French, Diseñador de LCG
¡Gracias Nate!
Juega con tus héroes favoritos de la trilogía clásica con Star Wars: El juego de cartas. Este emocionante Living Card Game sitúa a los jugadores en una batalla épica por el destino de la galaxia.
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Claridad en el calor de la batalla
Lukas Litzsinger, jefe de desarrollo, habla sobre las batallas de Herederos de Númenor |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 12 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 14 votos |
Pero continuamos la lucha, defendiendo toda la costa occidental del Anduin, y quienes buscan refugio detrás de nosotros nos alaban cada vez que alguien nos nombra.
-Boromir, La Comunidad del Anillo
¡Herederos de Númenor está a punto de llegar! La segunda expansión deluxe para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas transporta a los héroes de la Tierra Media al reino de Gondor, el baluarte del Oeste curtido en mil batallas.
Haciendo frontera con las tierras de la Sombra, Gondor es la primera línea de defensa de los pueblos libres, y los Hombres de Gondor deben permanecer siempre atentos. Hoy, Lukas Litzsinger, jefe de desarrollo, nos hablará de la importancia de capturar el espíritu de combate de Gondor y del largo proceso de desarrollo que culminó en las palabras clave de misión Batalla y Asedio.
Lukas Litzsinger sobre la tormenta que se avecina
Gondor es una tierra en guerra, y sabíamos que Herederos de Númenor debía reflejar este hecho. Realizar misiones en Gondor es distinto a hacerlo bajo las ramas del Bosque Negro o en la larga oscuridad de Khazad-dûm. La confrontación es mayor, y aunque la fuerza del espíritu siempre será importante, los Hombres de Gondor, como Boromir, valoran la fuerza de su brazo por encima de todo lo demás.
Como algunos quizá recordéis de mi artículo sobre el diseño de la expansión de Khazad-dûm, quise presentar una representación activa de la oscuridad de Moria. En un determinado punto, mientras trataba de pensar de qué modo podrían interactuar los héroes de la Tierra Media con la oscuridad que los rodea, se me ocurrió añadir una nueva ficha de "oscuridad".
Cuando comencé a diseñar Herederos de Númenor, sabía que quería representar de algún modo los grandes combates que se están librando en esa región de la Tierra Media. No es de sorprender que una de mis ideas iniciales supusiera un nuevo tipo de ficha, la ficha de "soldado". Fue parte de mis primeros intentos por enfatizar las batallas de la región y la captura o destrucción de lugares clave. Los jugadores tendrían que derrotar a todos los soldados en los lugares que tuvieran la palabra clave "Guarnición", asignando su fuerza de ataque para eliminarlos, antes de poder destruir el lugar. Las fichas de soldado también interactuaban con el juego y las cartas de otras formas, pero la idea se encontró con varios obstáculos, siendo el mayor de ellos las reglas que harían falta.
No se podía tomar a la ligera la complejidad que entrañaría añadir otra ficha al juego, y quería que cualquier mecánica nueva fuese intuitiva y sencilla. Tras varios intentos de simplificar los "soldados", abandoné la idea y me centré en una mecánica distinta: "batallas".
Estas "batallas" eran algo distinto a la nueva palabra clave "Batalla" que aparece en algunas de las nuevas cartas de Misión. También sirvió a modo de prueba. Cuando empezaba una batalla, los jugadores agotaban Héroes para añadir su fuerza a la batalla. Luego dabas la vuelta a cartas del mazo de Encuentros según el tamaño de la batalla. Algunas cartas añadían fuerza al bando de Gondor, pero muchas más lo hacían al bando de Mordor. Si la fuerza de ataque total de las cartas de Gondor y los Héroes superaba la fuerza de Mordor, ganabas la batalla. Si no era así, perdías. Para hacerlo más interesante, algunos efectos dependían del margen de victoria o derrota de la batalla.
En última instancia no me parecía adecuada para ser una mecánica que definiese una caja entera y el ciclo siguiente. Si estas batallas eran demasiado frecuentes, era imposible progresar en las misiones y ganar batallas a la vez; y si no eran lo bastante frecuentes, o no tenían el suficiente impacto o eran demasiado difíciles. Por suerte, acabé dándome cuenta de que estas batallas en realidad estaban tratando de reemplazar las misiones, y vi que la mejor forma de seguir adelante era integrarlas directamente en ellas. Parece una solución obvia, y la verdad es que lo era. La idea de una "sustitución" me llevaba rondando desde que empecé a trabajar en el juego, y Herederos de Númenor era el lugar natural para implementarla.

Las batallas y los asedios ponen a prueba a los jugadores para que desarrollen estrategias flexibles.
Por supuesto que las sencillas mecánicas de las misiones de batalla y asedio no siempre tienen ramificaciones sencillas. Los personajes de Táctica son los más familiarizados con la guerra, así que son excelentes para progresar en una batalla. ¡Si tienes varios guerreros en juego, a menudo verás que la presencia de una palabra clave Batalla te permite hacer progresos adicionales en la misión! Por su parte, los asedios precisan que todos los personajes aúnen fuerzas en una defensa a la desesperada. Todo progreso realizado en un asedio requerirá un gran esfuerzo. Juntas, estas dos palabras clave se combinan con las etapas de misión que no tienen ninguna de esas palabras clave para crear distintos patrones de juego, obligando a los jugadores a ser más flexibles con su forma de asignar personajes a las misiones, al ataque y a la defensa en cada ronda.
Espero que disfrutéis jugando con estas palabras clave nuevas. ¡Afilad las espadas, se avecina una tormenta!
¡Gracias, Lukas!
Destiladas hasta su misma esencia durante el desarrollo, las palabras clave Batalla y Asedio capturan el espíritu de una tierra en guerra y proporcionan dinámicos desafíos nuevos a los jugadores. ¿Qué fortuna correrán tus Héroes cuando las misiones los lleven al corazón de asedios y batallas desesperadas contra las fuerzas de Mordor?
Tened los ojos abiertos para descubrir más noticias sobre Herederos de Númenor. ¡La tormenta comienza esta semana!
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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¿Serás capaz de sobrevivir al Fin del Mundo?
Diario de diseño #3: Grado de Habilidad |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 10 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 17 votos |
El fin del mundo se acerca, pero antes de que llegue, te presentamos la tercera entrega del diario de diseño del autor del juego, en el que cada semana comentará algunos detalles sobre el desarrollo del juego de rol El Fin del Mundo.
Por Álvaro Loman
Soy bastante vago, y como tal me gustan los juegos que no me obliguen a aprenderme muchas cosas. No me gustan las listas de habilidades, ni las clases, arquetipos, poderes que se desbloquean con cada nivel ni, sobre todas las cosas, mil reglas para mil cosas.
Como soy vago, quiero que mi juego sea también para vagos. No hay habilidades, todo se define por frases elegidas por los jugadores y la forma de limitar el acceso a poderes, armas y demás equipamiento se hace por el sentido común del DJ, no por un intrincado sistema de prohibiciones y limitaciones.

Aun así, da un poco igual si el juego permite o no coger una herramienta si el sistema de reglas es complicado. Muchos habéis estado preocupados por dicho sistema y por fin es el momento de descubrir cómo funciona. Aunque hay dos tipos de tirada que se explicarán la semana que viene (sí, lo sé, os hago agonizar con el goteo de datos), todos se basan única y exclusivamente en hacer un simple cálculo.
El Grado de Habilidad indica lo bueno o malo que es el PJ en una tarea concreta y se calcula sumando varios componentes.
Una vez sumados todos esos factores se sabrá por fin lo bueno o malo que es el PJ en esa área concreta. De esa manera se puede sacar puntuaciones muy diferentes en áreas muy diversas con una ficha muy sencilla con pocos elementos, potenciando el uso múltiple de Conceptos y Aspectos.

Al tener varios elementos narrativos, la interpretación de esos elementos va más allá de simples habilidades, sino que se pueden usar de muchísimas formas. Así, como DJ, tendrás a unos jugadores más despiertos, intentando sacar el máximo partido a sus Conceptos y Aspectos y, por lo tanto, más involucrados y atentos a la sesión de juego.
Una vez hallado el Grado de Habilidad llega el momento de aplicarlo en el sistema… pero eso será la semana que viene.
El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. ¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.
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Prepárate para el Asedio del Bosque Espinado
Y consigue las cartas promocionales de esta nueva expansión |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 10 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 12 votos |
¡El mal desatado!
En lo más profundo del Bosque Espinado yace la Piedra de la Infestación, una de las Piedras del Trueno necesarias para la salvación del mundo. Las fuerzas de la Muerte asolan la tierra y el tiempo se agota. Cuando se reúnan, las Piedras tendrán suficiente poder para expulsar a la Muerte del mundo, ¡pero si los Héroes quieren tener éxito, tendrán que hacerse con todas las Piedras!
Edge entertainment presenta El Asedio del Bosque Espinado, una expansión de Thunderstone que introduce nuevos Monstruos, como los Incursores y las Máquinas de asedio, que llevarán el combate hasta ti. ¡Estos Monstruos pueden destruir cartas en la Aldea, matar Héroes que no has reclutado e incluso herirte en turnos en los que evitas entrar en la Mazmorra!
Como en anteriores expansiones, los que hagáis el prepedido de El Asedio del Bosque Espinado, recibiréis un pack con 13 cartas promocionales, exclusivas para esta nueva ampliación de Thundersone.

Algunas de las cartas promocionales de El Asedio del Bosque Espinado
¿Sobrevivirás el tiempo suficiente para hacerte con la Piedra del Trueno?
Thunderstone es un emocionante juego de cartas de fantasía en el que cada jugador debe diseñar su propio mazo a lo largo de la partida, equiparse con formidables armas y lograr que sus diversos héroes suban de nivel hasta alcanzar cotas inimaginables de poder. ¡Elige las mejores cartas para hacerte con la Piedra del Trueno!
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Anima Gate of Memories
Participa en el nuevo proyecto de nuestros amigos de Anima Project Studio |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 4 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 19 votos |

Queremos hacernos eco de la noticia que nos envían nuestros amigos de Anima Project Studio, anunciando el comienzo de un proyecto para sacar adelante su segundo videojuego, en esta ocasión un juego de rol de acción en tercera persona. Os dejamos con ellos para que os lo expliquen con detalle:
Anima Gate of Memories
Todo el equipo de Anima Project Studio se complace en anunciar que hemos iniciado un proyecto de Kickstarter para poner en marcha un videojuego ambientado en la saga de juegos de rol y estrategia Anima Beyond Fantasy.
Anima Gate of Memories es un juego de rol de acción en tercera persona en la que los jugadores deberán explorar un vasto mundo lleno de maravillas y peligros. En él tomaremos el control de dos personajes atrapados en una guerra en las sombras, un conflicto secreto que amenazará con arrastrar el mundo entero en el caos.
Gate of Memories pretende crear una mezcla única de acción con un juego de rol tradicional. Los jugadores podrán desarrollar las habilidades de sus personajes con total libertad, de igual forma que lo harían si jugaran con un personaje de los libros de rol de Anima Beyond Fantasy. Eso no sólo dará una inmensa cantidad de posibilidades de personalizar los personajes, sino que también permitirá solventar cualquier situación de maneras muy diferentes.
Tras haber colaborado anteriormente con estudios externos en la creación de videojuegos, Anima Gate of Memories recaerá en el propio equipo de Anima Project Studio, que va a trabajar junto a un amplio grupo de grafistas y programadores.
Nuestro objetivo es publicar Anima Gate of Memories en Windows y Mac, pero también planeamos sacarlo para consola en un futuro cercano.
Esperamos que os guste nuestro proyecto y que podamos tener vuestro apoyo en Kickstarter.
Podéis encontrar más información e imágenes del proyecto en nuestra web: www.gateofmemories.com
Ya sabéis, los chicos de Anima Project Studio necesitan vuestro apoyo para conseguir realizar el nuevo videojuego de rol de Anima, ¡en vuestra mano está!.
El juego de rol Anima: Beyond Fantasy y el mundo de Gaia te sumergen en una ambientación de fantasía que combina lo místico con lo realista, la verdad con las mentiras y la luz con las tinieblas. Es un lugar que se adapta al estilo de cualquier grupo de jugadores, donde podrás encarnar desde meros rateros a poderosas entidades sobrenaturales. Gaia trata de reflejar el espíritu de las grandes sagas épicas de rol japonesas con el estilo de juego occidental. Te ofrece la posibilidad de ser partícipe de su historia e involucrarte en lo más profundo de sus raíces. Es una tierra llena de misterios y aventuras, donde el hombre ha relegado lo sobrenatural a mitos, simples cuentos para asustar a los niños.
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¿Estás preparado para el fin del mundo?
Diario de diseño #2: La ficha de juego |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 4 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 19 votos |
El fin del mundo se acerca, pero antes de que llegue, te presentamos la segunda entrega del diario de diseño del autor del juego, en el que cada semana comentará algunos detalles sobre el desarrollo del juego de rol El Fin del Mundo.
Hola, soy Álvaro Loman y os doy la bienvenida a la segunda entrada del diario de diseño donde seguimos hablando un ratito del juego de El Fin del Mundo. Por fin vamos a hablar de lo que todos estáis deseando: El sistema de juego.
Este juego no tiene un clon de otro sistema, ni se ha comprado uno de otro juego ni se ha plagiado nada (hasta que se demuestre lo contrario, al menos ¡BWAHAHAHA!), sino que he creado de cero un sistema nuevo llamado STRES, que son las siglas de Sistema de Tratamiento Realista en Exceso Simplificado.
La máxima de este juego es que fuera sencillo y portable. Por eso el sistema se nutre de uno o dos D6 (si estás leyendo esto, dudo muchísimo que tenga que explicar qué es un D6) y la ficha es tan pequeñita que cabe doblada en la cartera. Sí, no me hago más de rogar. Ahora os enseño la ficha.
La primera partida se jugó el 6 de enero de 2012 y ni siquiera la gente que pudo jugar en los Edge Days pudo ver la ficha terminada, pero ahora puedo mostraros cómo ha quedado y su evolución desde hace casi un año.

Esta es la primera versión.

Y esta es la última y definitiva.
Dejando de lado que el diseño de la primera ficha parece hecho por un mono con un trazado excepcionalmente limpio, las principales diferencias son algunos conceptos que han sido descartados (aunque quizás sean rescatados más adelante) como Anclas o Tesón que tuvieron que ser eliminados por desestabilizar el juego y, en definitiva, se han añadido más cosas. Cada uno de los Rasgos está ahora dividido en dos Atributos y ahora los contadores de la parte inferior no recuerdan peligrosamente a Mundo de Tinieblas.
Veréis que cada uno de los Rasgos tiene un contador propio llamado Coraza y otro Estrés. Esto es el corazón del sistema y se explicará en siguientes entradas de diseño, pero por ahora os basta con saber que si cualquiera de los tres contadores de Estrés se llena en uno de los Rasgos, el personaje muere y que la Coraza ralentiza este efecto.
Demasiado estrés físico, obviamente, termina por matar a una persona, pero demasiado estrés mental o social puede dejarle en una zona mucho más allá de la locura. De esa manera se presta en este juego un aspecto narrativo a la muerte que casi nunca se da en los juegos de rol, permitiendo escenificar el fin de un PJ (y, por lo tanto, del avatar de un jugador en el propio juego) de una manera más bonita, homenajeando al jugador.
Muchos podréis entrever en esta ficha que el juego no dista mucho de un sistema de juego habitual y que, aunque usa el Concepto y el Aspecto como elementos narrativos, es sencillo y fácil de comprender. Es más, muchos de vosotros estaréis ya aventurando e imaginando cómo se puede jugar con esta ficha y no os equivocaréis.
Pero habrá que esperar una semana más para saberlo…
El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. ¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.
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Batallas y campos de batalla
Un avance de Herederos de Númenor para El Señor de los Anillos LCG |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 21 votos |
—¿Y Cair Andros? —dijo el príncipe—. También Cair Andros tendrá que resistir, si vamos a defender Osgiliath. No olvidemos el peligro que nos amenaza desde la izquierda.
-J.R.R. Tolkien, El Retorno del Rey
¡Edge Entertainment anunció hace poco el próximo lanzamiento de Herederos de Númenor, la segunda expansión deluxe para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas! Al igual que Khazad-dûm llevaba el juego más allá de las puertas de Moria y sentaba las bases del ciclo de Aventuras de la Mina del Enano, Herederos de Númenor promete explorar nuevos territorios... y nuevas amenazas... al transportar el juego al poderoso reino de Gondor.
Los jugadores que ya hayan leído el artículo de anuncio de la expansión ya habrán visto algunos de los nuevos Enemigos y cartas de Jugador, ¡pero en las batallas y campos de batalla del baluarte del Oeste hay mucho más que nuevos Aliados y Enemigos!
Batallas y asedios
Gondor es la primera y mayor defensa contra la amenaza de Mordor. Sus fortalezas amuralladas se interponen entre la tierra de la Sombra y las tierras del Oeste. Sus soldados siempre permanecen vigilantes. Desde los muros de sus fortalezas, los hombres de Gondor montan guardia ante los ejércitos del Señor Oscuro, pues saben que éste desea hacerse con toda la Tierra Media, y que para hacerlo primero debe atravesar sus defensas.
Las amenazas a las que se enfrentan los hombres de Gondor son distintas de las de la caja básica del juego y de las de las minas de Moria. Gondor es una nación al borde de la guerra con el Señor Oscuro y sus ejércitos. Por lo tanto, Herederos de Númenor introduce dos nuevas palabras clave que cambian la forma en que los jugadores se enfrentan a la fase de Misión.
Las palabras clave Batalla y Asedio obligan a los jugadores a usar atributos distintos a la Fuerza de Voluntad para progresar en la misión a la que se enfrenten. Las misiones con la palabra clave Batalla comparan la Fuerza de Ataque total de todos los personajes asignados a la misión contra la Amenaza total del área de preparación, mientras que las misiones con la palabra clave Asedio obligan a los jugadores a emplear su Fuerza de Defensa para progresar.
El impacto de estas palabras clave es sutil y temático. Los jugadores descubrirán que tienen que asignar a las misiones personajes que normalmente reservarían para defenderse de ataques o para destruir Enemigos. Pero estos personajes son los más capacitados para contribuir durante el asedio a una fortaleza de Gondor o al combatir contra una horda de orcos. Al jugar a los escenarios de Herederos de Númenor, estas palabras clave también activarán efectos de cartas de Encuentro para reforzar aún más la impresión de que tus Héroes participan en combates a gran escala que pueden determinar el destino de la Tierra Media.
Campos de batalla
¿Qué es una batalla sin un campo de batalla? Cuando llega a los determinantes combates de su último escenario, Herederos de Númenor expande el juego al introducir Lugares Campo de batalla.
Cada Campo de batalla representa un lugar muy disputado, como La Ciudadela (Herederos de Númenor, 33). Mientras te apresuras por ganar cada Campo de batalla y llevarlo a tu pila de victoria, serás asaltado por el mazo de Encuentros y por Enemigos como la Balsa de Asedio (Herederos de Númenor, 32). Si un Campo de batalla sufre demasiado daño, es retirado de la partida.
Perder un Campo de batalla puede ser muy perjudicial para tu objetivo, así que tendrás que encontrar formas de combatir eficazmente a los esbirros de Mordor en cada nuevo frente.
La Sombra se congrega
Prepárate para resistir en los peligrosos Campos de batalla durante las mortales Batallas y Asedios de Herederos de Númenor cuando esta segunda expansión deluxe de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas llegue a las mesas de juego. ¡Hasta entonces, refuerza tus murallas, afila tus hojas y prepárate para enfrentarte a las abundantes huestes de Mordor!
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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El principio del fin del mundo
Diario de diseño #1: La estructura básica |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 16 votos |
El fin del mundo se acerca, y para que estés preparado para lo que está por venir, te ofrecemos la primera entrega del diario de diseño del autor del juego, en el que cada semana comentará algunos detalles sobre el desarrollo del juego de rol El Fin del Mundo.
Diario de diseño #1: La estructura básica
Hola, soy Álvaro Loman, diseñador del juego de rol El Fin del Mundo que saldrá a la luz en unas cuantas semanas. Algunos me recordaréis del ya extinto podcast No es País para PeJotas, otros de los foros donde llevo varios días charlando sobre el juego o de los Edge Days y, en caso contrario, es muy probable que no me recordéis en absoluto.
Voy a estar con vosotros las próximas semanas para ir desgranando poco a poco los secretos de por qué este juego es de esta forma y no de otra, cuáles fueron las decisiones que me llevaron a hacerlo de tal manera y, sobre todo, cuáles eran mis intenciones para hacerlo así.

Como el juego aún no ha salido a la venta, creo que lo primero sería hablar en términos lo más generales posibles para luego ir entrando en sitios más precisos. Además, estaré atento a vuestros comentarios para ir orientando nuevas entradas respecto a lo que vosotros, como lectores (y futuros jugadores), vayáis pidiendo.
Así, voy a explicar la estructura básica del libro para los que tenéis dudas sobre ello. Algunos ya lo saben porque acudieron a los Edge Days a probar el juego, pero para el resto sigue siendo un pequeño gran misterio. Como ya se ha anunciado, el juego se puede adquirir en cuatro libros en los que en cada uno se presenta un juego completo. Es decir, el sistema de reglas está completo en cada libro y sólo necesitas comprarte aquel que más te interese con la seguridad de que no te quedarás sin entender ninguna parte.
Ya en las primeras fases del desarrollo a mí me preocupaba una cosa: la rejugabilidad. Rejugabilidad es un palabro que no acepta la RAE pero que todo fan de los videojuegos conocerá. Quiere decir que el juego no pierda interés una vez lo has jugado y completado por primera vez.
Así, en un juego donde el protagonista eres tú mismo, una vez hayas jugado El Fin del Mundo y terminado una crónica, el objetivo del libro sería tan sencillo como el de decorar tu estantería y, con suerte, ser usado como soporte para una telaraña.
Yo no quería eso.

Creo que una de las grandes bazas de los juegos de rol es la posibilidad de jugar mil veces una ambientación desgranando siempre un aspecto diferente, viéndolo desde múltiples puntos de vista y, en definitiva, "rejugándolo" con diferentes jugadores, directores de juego y en ciudades diferentes. El problema es cuando te has marcado algo tan específico como un juego donde el jugador eres tú mismo en el momento presente con lo que lleves encima.
Obviamente, el juego da la oportunidad de jugar con personajes ficticios, lo cuál permitiría exprimir al máximo la ambientación, pero si queríamos seguir fieles a la idea original, sólo había dos formas de hacer que el juego pudiera tener más vida: Añadir más ambientaciones o alargar la ambientación en el tiempo. Decidimos hacer las dos.
Así, cada libro tendrá cinco ambientaciones diferentes. En el caso de Holocausto Zombie serán cinco ambientaciones con las más icónicas variantes de los no-muertos (zombies lentos e impasibles, o rápidos y violentos, los que se desmiembran fácilmente, cuando no hay más sitio en el infierno, extrañas infecciones, vudú, y un largo etcétera). Y en el caso de La Ira de los Dioses, las cinco ambientaciones serán referentes a diferentes fines del mundo por intervención divina como el apocalipsis cristiano, el calendario maya, el Rägnarok, o el despertar de los dioses primigenios, por no mencionarlos todos.

Ahora bien ¿Cómo se puede alargar una campaña? Porque todo lo que se ha contado hasta ahora huele mucho a partidas de pocas sesiones y un juego de rol tradicional que no dé opción a jugar campañas está destinado a tener una vida corta. Por eso nació la sección del Año Diez.
Todo libro estará estructurado en tres partes. Año Cero explicará el sistema de juego, Año Uno explicará las ambientaciones y Año Diez cómo éstas ambientaciones evolucionan diez años después del fin del mundo. Si te las apañas para que tu plan de supervivencia tenga algo de éxito, ¿qué ocurrirá diez años después? Hay reglas para hacer evolucionar el personaje esos diez años y también se da la opción de jugar directamente en ese mundo que ya no es el nuestro.
¿No estás enganchado aún? Espera a la semana que viene.
El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. ¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.
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Prepedido de los nuevos mapas de Alta Tensión
Consigue las nuevas cartas promocionales para Alta Tensión y Primeras Chispas |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 11 votos |
Para celebrar la llegada de la nueva ampliación de mapas para Alta Tensión, en la que encontrarás los nuevos mapas de Europa del Norte y Reino Unido e Irlanda, además de 12 nuevas cartas de central eléctrica, Edge enviará a todos los jugadores que reserven el juego las nuevas cartas promocionales de Alta Tensión y Alta Tensión: Primeras Chispas.
Espionaje Industrial
Carta exclusiva que se regala en el prepedido de los mapas Alta Tensión: Europa del Norte y Reino Unido e Irlanda.

Reglas:
Ejemplo: El Espía es el cuarto en el orden de juego. Tras comprar una central eléctrica, entrega la tarjeta de Espionaje industrial al tercer jugador en el orden de juego.
El Oráculo
Carta especial que se regala durante los prepedidos y reservas en el lanzamiento de Alta Tensión: Europa del Norte y Reino Unido e Irlanda.

Reglas:
Ejemplo: El Sabio es el cuarto en el orden de juego. Tras comprar una tecnología, entrega la tarjeta de Oráculo al tercer jugador en el orden de juego.
Alta Tensión es un juego creado por el conocido autor aleman Friedemann Friese y es considerado como uno de los mejores juegos de tablero de todos los tiempos. En este emocionante juego, los jugadores compiten por el control en la gestión eléctrica de un país, construyendo centrales eléctricas, incluyendo nuevas ciudades en su red y gestionando con cuidado los recursos de los que dependen. Un juego de 2-6 jugadores de unas dos horas de duración aproximadamente.
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Las distintas caras del mal
Un adelanto de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 10 de Octubre de 2012 | Puntuación | 18 votos |

Tras los eventos de presentación de la segunda edición de Descent, y con la fecha de publicación ya a la vuelta de la esquina, nos acercamos al final de nuestra serie de adelantos del juego. En unos hemos analizado las nuevas mecánicas en los artículos que resumen los turnos de los jugadores héroes y del Señor Supremo; en otros comentamos los fundamentos del combate y el sistema de campaña. Pero también hemos visto cómo pueden los jugadores héroes gastar puntos de experiencia para añadir valiosas cartas de Habilidad al repertorio de tácticas de sus clases (estad atentos, que pronto analizaremos la clase del Explorador), y hemos mencionado opciones similares para el jugador que hace las veces de Señor Supremo.
Hoy explicaremos cómo adquiere el Señor Supremo sus nuevas capacidades y las incorpora a su selección de trucos sucios. También veremos cómo esta nueva edición incluye elementos ligeros de construcción de mazos con objeto de proporcionar una experiencia fascinante para el Señor Supremo.
Orígenes humildes
En nuestro artículo Conjuras siniestras ya os explicamos que el Señor Supremo roba 1 carta de su mazo cada turno, y a continuación puede jugar tantas como desee, siempre y cuando pueda cumplir las condiciones de uso de cada una de ellas. Por lo tanto, lo más importante es el tipo de cartas que conforman su mazo a la espera de ser robadas de forma aleatoria.
Pulsa sobre la carta para verla en tamaño grande.
Al principio de la campaña, el Señor Supremo comienza con un mazo predeterminado de 15 cartas de nivel básico. Además de figurar en ellas la palabra “Básica” (en la esquina inferior izquierda), estas cartas tienen otra cosa en común: el cero (0) que tienen en la esquina inferior derecha, y que denota su coste en puntos de experiencia. Como es natural, estas cartas específicas son gratuitas porque se empieza la partida con ellas.
Estas cartas básicas proporcionan un surtido de eventos, trampas y efectos mágicos con los que frustrar los planes de los bienintencionados héroes. Acometida infunde a los monstruos comunes un repentino e inesperado aumento de velocidad, mientras que la Trampa de foso puede servir para mermar la valiosa salud y los puntos de movimiento de los héroes. La Seducción oscura, clásica favorita de todos, también está presente en esta nueva edición para obligar a los héroes de Terrinoth a volverse contra sus confiados aliados.
Cabe destacar que para usar la Seducción oscura se requiere que la víctima realice una prueba de su atributo de Voluntad, y lo que es más, permite al Señor Supremo robar una carta si el héroe logra conservar el control de sí mismo. Este premio de consolación puede aliviar el posible fracaso de la Seducción Oscura, pero también otorga al Señor Supremo otro método para conseguir cartas nuevas. Muchas de sus cartas ofrecen este mismo beneficio en caso de fallo, garantizando así un flujo constante de opciones aun para los Señores Supremos más agresivos.
Maldad creciente
Cuando el Señor Supremo ha acumulado cierta experiencia es cuando su mazo se vuelve especialmente peligroso. Ya hemos comentado anteriormente que, al igual que los héroes, el Señor Supremo también puede escoger una clase. Pero aunque dispone de opciones específicas de cada clase, el Señor Supremo no está obligado a escoger una de ellas en concreto. Es perfectamente factible crear un mazo del Señor Supremo con cartas de las tres clases disponibles si el jugador lo prefiere. Lo importante es que el Señor Supremo adquiera sus cartas nuevas en el orden correcto; pero ya explicaremos esto más adelante.
Hay tres clases de Señor Supremo:
Sobre estas líneas, cartas de nivel I, II y III de la clase del Caudillo. Para adquirir una carta de nivel II, el Señor Supremo debe tener primero dos cartas de nivel I. Y para adquirir una carta de nivel III, debe tener antes tres cartas de Caudillo de cualquier combinación de niveles.
Así, dentro de cada clase hay tres niveles de cartas con niveles de potencia que van del uno al tres. Y esto es lo más importante que debe tenerse en cuenta a la hora de gastar puntos de experiencia: todas las cartas de nivel I están siempre disponibles sin importar la clase del Señor Supremo, pero éste ha de tener dos cartas de nivel I de una clase específica para poder adquirir una carta de nivel II de esa clase. Del mismo modo, ha de conseguir tres cartas de cualquier nivel de una clase concreta para poder adquirir una nueva carta de nivel III de dicha clase. Por lo tanto, si el Señor Supremo desea invertir su experiencia en una nueva carta, debe plantearse si tiene suficiente experiencia, y también si ha adquirido las bases necesarias para adquirir la carta.
Es una cuestión de estrategia y preferencias personales. ¿Te interesa ser más polivalente y emplear tus puntos de experiencia en los niveles más bajos de todas las clases del Señor Supremo? ¿O ves mejor concentrar tus puntos en una sola clase para especializarte en ella y acceder a sus capacidades más poderosas?
Sea cual sea el camino que decida emprender, el Señor Supremo gozará de libertad total para reconstruir su mazo de al menos 15 cartas entre aventuras, utilizando todas las básicas más las que haya adquirido hasta el momento. ¡Incluso existen cartas universales, como Planificación o Planes maléficos, que pueden resultar de utilidad en cualquier conjura maligna!
¡Permaneced atentos a nuestra página, en breve compartiremos con vosotros más información sobre esta nueva edición de Descent, cuyas reglas ya están disponibles para descarga en este enlace!
Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.