Fiera determinación
Una mirada a los encuentros y las pruebas de atributos de DungeonQuest
Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Enero de 2011 Puntuación  
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DungeonQuest

Los sacerdotes de Kellos me acogieron y me dieron cobijo. No me preguntaron nada acerca de los abyectos crímenes de mi pasado. Pero como todos los miembros de la Hermandad, tuve que acabar afrontando el fuego purificador y todas mis transgresiones se volvieron evidentes en forma de cicatrices y quemaduras por todo mi cuerpo. Ahora soy un hombre diferente. Sigo una senda diferente, pero no puedo olvidar mi pasado. Sólo un acto de valentía de verdad, afrontando la Mazmorra de Fuego de Dragón y trayendo objetos valiosos para mis hermanos, me liberará de las sombras de mi pasado.

- Del diario del hermano Gherinn, sacerdote de Kellos

El sol se levanta sobre Terrinoth y el poderoso Señor Dragón Kalladra se prepara para su sueño diario. Durante unas breves horas, las puertas mágicas de piedra de la Mazmorra de Fuego de Dragón se abrirán para dar la bienvenida a los valientes y temerarios que buscan gloria y fortuna en su interior. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?

En nuestro último avance de DungeonQuest, examinamos los puntos básicos del movimiento y de la exploración. Hoy vamos a ver más de cerca algunos de los obstáculos mortales que afrontan aquellos que entran en la Mazmorra de Fuego de Dragón e incluso echaremos un vistazo a tu objetivo definitivo: el cubil del mismísimo Señor Dragón.

trampa de ProyectilesCuando un Héroe se mueve a un espacio, debe afrontar un encuentro con él, colocando primero una Sala de la Mazmorra nueva si el espacio estaba sin explorar. Ya hemos visto los peligros de una sala, la Tela de Araña. Esta guarida pegajosa se ha convertido en el lugar de descanso final de muchos incautos aventureros que no tuvieron la fuerza necesaria para liberarse después de quedar atrapados. Si un Héroe tiene que cruzar esta enredada masa, es necesario pasar una prueba de fuerza... Lanza dos dados, y si la suma de ambos es mayor que la Fuerza de tu Héroe, habrás fallado y quedarás atrapado en la red. Sin embargo, puedes intentar liberarte en tu siguiente turno repitiendo la prueba.

Otras salas igualmente peligrosas aguardan a aquellos que afronten el desafío del dragón. El Derrumbe requiere una prueba de Agilidad para cruzar o, al igual que con la red, quedarte atrapado hasta que la superes. Por su parte, el Pozo sin fondo no deja margen de error; debes hacer una prueba de Suerte para cruzarlo, y si fallas, ¡mueres! Además, estas Salas de la Mazmorra especiales no son los únicos obstáculos que requieren una prueba de atributos. Si llegas a una Sala con Trampa, puedes verte ante una salva de flechas de la temible Trampa de proyectiles, o saliendo de un pozo tras caer por una Trampilla. Y luego están los monstruos, que veremos en un futuro avance...

¡Pero no temas! Podría parecer que un Héroe físicamente débil podría quedar atrapado para siempre en los pegajosos hilos de una Tela o por los escombros de un Derrumbe, mientras pasas turno tras turno fracasando en una frustrante serie de pruebas de atributos y viendo como la partida sigue sin ti. Sin embargo, estos Héroes están hechos de una pasta más dura y no se rinden fácilmente.

fichas de determinación

Cada vez que fracasas en una prueba de atributos (suponiendo que el fracaso no te mate), recibirás una ficha de Determinación que representa la voluntad de tu Héroe para hacerlo mejor en el siguiente intento. Te quedas con estas fichas hasta que superes la prueba en la que las has obtenido o desistas de intentarlo si es posible. ¡Cada ficha aumenta en uno el atributo en cuestión! En otras palabras, mientras intentas liberarte por la fuerza de una tela de araña, te vuelves un poco más "fuerte" con cada fracaso, aumentando tus posibilidades de liberarte en el siguiente turno. Cuando por fin escapas, tu Fuerza vuelve a su valor normal.

Si llegas al centro de la Mazmorra de Fuego de Dragón, te aguarda el encuentro definitivo: la Sala del Tesoro. Grandes riquezas aguardan a quienes se aventuren tan lejos, a menos que algún torpe aventurero infortunado despierte a Kalladra. Entonces tendrá que afrontar la ira ardiente del Señor Dragón.

Sala del tesoro

Cuando un Héroe entra en la Sala del Tesoro, roba al azar una carta de Dragón del mazo de Dragón. En este mazo aleatorio de ocho cartas, siente indican que Kalladra está "Durmiendo", y el afortunado Héroe puede coger algo de botón. En turnos posteriores, ese Héroe puede continuar robando cartas de Dragón...pero con un riesgo mayor de robar la única carta de "Furia del dragón". ¿Cuánto vas a tentar a la suerte? Si ocurriera lo impensable, el desafortunado Héroe tendrá que descartar su tesoro robado, después lanzará dos dados y sufrirá ese número de Heridas. Suponiendo que eso no le mate, el quemado aventurero debe retirarse de la Sala del Tesoro y sentirse afortunado.

Esto nos lleva a otro Héroe que viajará a la Mazmorra de Fuego de Dragón. El hermano Gherinn es un sacerdote de gran fe y cree que sólo puede purificar su alma afrontando los peligros de la mazmorra. Como sacerdote de Kellos, al hermano Gherinn no le resultan desconocidas las llamas abrasadoras. Como resultado, es menos probable que reciba daño si sufre la Furia del dragón, y su concentración inquebrantable le ayuda a superar las pruebas de la carne y de la fe.
 

Hermano Gherinn
 

Y no olvides el gran anuncio de nuestro último avance. ¡DungeonQuest incluye cartas de personaje de regalo para usar en Descent: Viaje a las tinieblas, y Runewars! Ya sea combatiendo hombres bestia en alguna tumba perdida,  o realizando misiones para su ejército, el hermano Gherinn está dispuesto a soportar cualquier dolor para aniquilar a sus blasfemos enemigos.

¡Únete a nosotros en el próximo avance de DungeonQuest!

 

DungeonQuest es un juego de mesa clásico de exploración de mazmorras. 1-4 jugadores asumen el papel de héroes en una misión para reunir el mayor botín de la Mazmorra de Fuego de Dragón antes de que se cierren las puertas y su destino quede sellado. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?

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Una auténtica pocilga
Carta de la semana para Warhammer: Invasion LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 25 de Enero de 2011 Puntuación  
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Incluso para los Jinetez de Jabalí de gruesa piel, domar un jabalí salvaje puede ser un largo y peligroso trabajo. Algunos incluso creen que no se puede entrenar a la bestia, y lo mejor que se puede hacer es aprender a mantenerse sujeto de forma eficaz mientras que la criatura se vuelve loca, corneando y embistiendo, retorciendo y mordiendo, y generalmente causando tanto daño como puede.

¡Bienvenido a otra carta de la semana de Warhammer: Invasión LCG! El lanzamiento de Presagios de Ruina se aproxima, y este marcará el comienzo del Ciclo de Morrslieb.

Tal y como compartió el desarrollador James Hata en su introducción al Ciclo de Morrslieb, puedes esperar un completamente nuevo énfasis en la utilización de Desarrollos. Como James escribió:

Korral de Jabaliez"El primer objetivo importante del Ciclo de Morrslieb es animar a que los jugadores construyan desarrollos. Habrá varias cartas en este ciclo que animarán a los jugadores a considerar desarrollar (especialmente desde la mano) como una importante decisión estratégica. Si tuviera que representar este hecho en una frase, sería que este es el ciclo en el que los desarrollos importan."

Una manifestación inmediatamente visible de esta dirección en el diseño es que muchas cartas en el ciclo causan algún efecto penalizador en zonas sin desarrollos. De esta forma, los jugadores son obligados a desarrollar, al menos un poco… o posiblemente paguen las consecuencias. ¿Puedes permitirte arriesgarte a ello?

Para los orcos, ¿que podría haber más representativo que irrumpir a través de las defensas del oponente? Korral de Jabalíez, es una carta de apoyo con coste de dos recursos, que hace precisamente eso. ¡Eligiendo las zonas de tu enemigo sin desarrollos, o eliminando sus desarrollos previamente con una carta como ¡Azedloz fozfatina! podrás asegurarte un asalto sin respuesta! Y para una facción como los Orcos, un ataque como ese puede ser una forma devastadora de terminar una partida.
 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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Cien formas de morir
Una mirada a la mazmorra del próximo DungeonQuest
Notas de prensa y artículos | Publicado el 12 de Enero de 2011 Puntuación  
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Dungeonquest

Hace mucho tiempo, durante las grandes Guerras del Dragón, el poderoso Señor Dragón Kalladra diseñó la trampa más astuta e insidiosa jamás construida. Su deseo de dominar Terrinoth se convirtió en una obsesión, pero todos los intentos que realizaba para conquistar los reinos chocaban con una heroica resistencia. Así que se retiró bajo tierra y construyó un laberinto de un diseño diabólico. En lugar de enfrentarse a las naciones de Terrinoth en guerra abierta como hacían sus hermanos, Kalladra creía que el mayor peligro para los gobernantes y héroes de la tierra era su propia codicia. Así que construyó la Mazmorra de Fuego de Dragón...

Desde que anunciamos el lanzamiento de DungeonQuest, la respuesta recibida ha sido entusiasta y se ha especulado mucho al respecto. Como recreación del juego de mesa clásico de exploración de mazmorras, DungeonQuest sigue teniendo la mayor parte de los elementos más queridos del juego original a la vez que actualiza las mecánicas clave. Más aún, ¡esta nueva versión de DungeonQuest tiene lugar en el vibrante reino de fantasía de Terrinoth, la ambientación de Descent y Runewars!

Hoy veremos los puntos básicos del movimiento y la exploración, y también echaremos un vistazo a uno de los Héroes que buscarán un camino a través de este peligroso pozo mortal. ¡Sigue leyendo para ver un sorprendente anuncio!

Después de robar sus cartas de Héroe al azar y de preparar el tablero (incluyendo los distintos mazos), hasta cuatro jugadores comienzan a colocar sus miniaturas de Héroe en las esquinas más alejadas de la Mazmorra de Fuego de Dragón. Por turnos, cada jugador puede moverse a un espacio adyacente (nunca en diagonal) o buscar. Después de moverse, un jugador deberá afrontar un encuentro con el espacio en el que se encuentre, y si es una sala recién explorada, robará una pieza de tablero de Sala de la Mazmorra y la colocará en el tablero.

 

setup

 

Estas piezas sólo permiten moverse en direcciones concretas, y deben colocarse de forma que sus flechas apunten en la dirección por la que entraste. Esto significa que tendrás que escabullirte por los peligrosos pasadizos, encontrando trampas y enemigos por el camino, mientras intentas llegar al tesoro de la parte central antes que tus oponentes. ¡Sólo podrás anunciar tu victoria agarrando todo el botín que puedas y volviendo a la entrada!

Sala de la TorrePor ejemplo, desde su Sala de la Torre de inicio en la esquina de la mazmorra, la hechicera Challara puede moverse en una de dos direcciones distintas. En cualquier caso, el espacio al que se mueva estará sin explorar (suponiendo que la partida acabe de comenzar), así que robará al azar una pieza de Sala de la Mazmorra, colocándola en el espacio vacío al que se acaba de mover. Y recuerda que la flecha de la pieza debe conectar con el espacio que acaba de abandonar.

Dependiendo de la Sala de la Mazmorra que haya colocado Challara, ahora robará una carta de uno de los distintos mazos colocados junto al tablero. Las cartas de Mazmorra son las más habituales, y están formadas principalmente por peligrosos desafíos, aunque unos pocos aventureros afortunados podrían conseguir algún botín sin vigilancia. Pero si ha llegado a uno de los otros tipos de sala, como la Sala con Trampa o la Tela de Araña, Challara tendrá que mantener la sangre fría para sobrevivir.

En futuros avances veremos más en detalle los encuentros y los enemigos. De momento, pasemos a uno de los emocionantes personajes nuevos que se unen a tus héroes favoritos de Terrinoth.

Challara, la potente hechicera que hemos usado en nuestros ejemplos anteriores, es de una antigua y rica familia. Va a entrar a la Mazmorra de Fuego de Dragón para recuperar tesoros que le han sido robados por Kallara.

Sus poderes le advierten del peligro que se aproxima, permitiéndole volver a robar una carta de Mazmorra al afrontar un encuentro con una sala. En su carta de Héroe, mostrada más abajo, verás varias estadísticas que se usan tanto en combate como para determinar el resultado de otros encuentros como los de las trampas.

 

Challara

 

El número de la esquina superior derecha (en este caso 12) representa el valor de Vida de Challara, y es el número de Heridas que puede recibir antes de morir. En la esquina inferior izquierda hay cuatro atributos importantes en las pruebas de atributos: Fuerza (rojo), Agilidad (verde), Armadura (azul) y Suerte (amarillo). Si por ejemplo Challara hubiera entrado en la sala de Tela de Araña mencionada antes, tendría que hacer una prueba de Fuerza para poder cruzarla. Para ello, el jugador que controla a Challara tiraría dos dados. Si el total de los dados fuera mayor que el valor de Fuerza de Challara, fracasaría y quedaría atrapada en la red otra ronda. Puesto que su Fuerza es sólo cinco, puede que quiera evitar esta sala completamente...

Otros peligros requieren pruebas similares de Agilidad, Armadura y Suerte. La variedad de combinaciones de atributos, junto a las capacidades especiales únicas de cada Héroe, significan que la rejugabilidad es casi infinita tanto si disfrutas del juego en solitario como si te enfrentas a oponentes humanos.

Nuestro vistazo a Challara nos lleva a uno de los beneficios más emocionantes de ambientar DungeonQuest en Terrinoth: el potencial para trasladar a nuestro Héroe favorito de un juego a otro. Por eso nos complace anunciar un emocionante regalo para aquellos que adquieran una copia de DungeonQuest. ¡Los seis nuevos Héroes de DungeonQuest también vienen con cartas de Héroe para Runebound, Descent: Viaje a las tinieblas y Runewars!

Así es, ¡todas las copias de DungeonQuest contendrán seis miniaturas nunca antes vistas hechas del mismo plástico y a la misma escala que el resto de nuestros títulos de Terrinoth, más las cartas necesarias para expandir tu experiencia en otros tres juegos! Challara, el Héroe del ejemplo descrita anteriormente, puede vivir aventuras por el reino en Runebound, combatir a terribles enemigos en Descent: Viaje a las tinieblas o infiltrarse en territorio enemigo en Runewars.

¡Únete a nosotros en el próximo avance, donde veremos con más detalle algunos encuentros específicos de DungeonQuest!

 

DungeonQuest es un juego de mesa clásico de exploración de mazmorras. 1-4 jugadores asumen el papel de héroes en una misión para reunir el mayor botín de la Mazmorra de Fuego de Dragón antes de que se cierren las puertas y su destino quede sellado. ¿Te atreves a afrontar el desafío del dragón?

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Caballeros Llameantes
Una lista de mazo para Warhammer: Invasión LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 4 de Enero de 2011 Puntuación  
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Warhammer LCG

Con el Ciclo del Enemigo finalizado y con el Ciclo de Morrslieb que comenzará el próximo mes, es un estupendo momento para tomarnos una pausa en nuestras previas de cartas semanales para fijarnos en un cuadro más grande, los mazos.

Hoy, James Hata comparte uno de sus mazos favoritos con nosotros.

¡Hola aficionados de Warhammer Invasión LCG!

Me complace compartir con vosotros uno de mis mazos favoritos, el mazo del Imperio de Caballeros y Hechiceros Brillantes. Antes de entrar en más detalle, aquí tenéis la lista del mazo:

Caballeros panteraUnidades: 27
3 x Caballeros Pantera (Ciclo del Enemigo 64)
3 x Caballeros del Sol Llameante (Ciclo del Enemigo 3)
3 x Hechicero Brillante Acólito (Ciclo del Enemigo 83)
2 x Guerreros de Ulric (Ciclo del Enemigo 106)
3 x Incursores de Rodrik (Marcha de los Condenados 7)
3 x Legionarios del Grifo (Ciclo del Enemigo 4)
2 x Chapuceros de Nuln (Caja básica 29)
2 x Wilhelm de Osterknatch (Ciclo del Enemigo 25)
3 x Caballeros Negros de Morr (Ciclo del Enemigo 43)
3 x Friederich Hemmler (Ciclo del Enemigo 63)

Apoyo: 15
3 x Pueblo Asaltado (Caja básica 111)
3 x Posición Elevada (Ciclo del Enemigo 65)
3 x Iglesia de Sigmar (Caja Básica 39)
3 x Templo de Verena (Ciclo del Enemigo 44)
3 x Forja de Derriksburg (Ciclo del Enemigo 5)

Tácticas: 13
3 x Innovación (Caja básica 119)
3 x Extinguir las Llamas (Ciclo del Enemigo 84)
2 x Disciplina de Hierro (Ciclo de corrupción 45)
3 x Proteged la Retaguardia (Ciclo del Enemigo 26)
2 x Artimaña Táctica (Ciclo del Enemigo 66)

 

El propósito principal de este mazo es utilizar el rasgo Caballeros de nuestras unidades para proporcionar un aumento al daño y utilizar los efectos de las cartas para acabar con las defensas de los oponentes.

Posición Elevada es un apoyo clave que refuerza cada una de tus unidades de caballeros que entra en el campo de batalla de forma que los Caballeros Pantera pueden rápidamente convertirse en una unidad amenazante con una inversión de recursos reducida.

Los Caballeros Negros de Morr y Wilhelm de Osterknatch proporcionan medios en torno a los potenciales defensores o bien previniendo que defiendan por completo o moviéndolos a otras zonas.

Por supuesto, si Wilhelm o algunos de los otros caballeros no se encuentran en los alrededores, Friedrich Hemmler y el Hechicero Brillante Acólito también están disponibles para dar un poderoso golpe al oponente.
 

El propósito secundario de este mazo es tener respuesta a la mayoría de las amenazas que tu oponente pueda lanzarte. Iglesia de Sigmar y Disciplina de Hierro proporcionan protección a tus unidades contra los efectos dirigidos.

Los Legionarios del Grifo y Proteged la Retaguardia proporcionan una defensa sorpresa contra los atacantes, mientras que Artimaña Táctica y Guerreros de Ulric te dan la habilidad de defender múltiples zonas al mismo tiempo.

El Templo de Verena te permitirá conservar los recursos entre turnos de forma que puedas alimentar los efectos de esas cartas de forma mucho más fácil. Los Incursores de Rodrik es una poderosa herramienta para eliminar los apoyos fundamentales de tu oponente, y Extinguir las Llamas es una gran forma de pasar el daño de tu Hechicero Brillante Acólito a una unidad oponente.

Como con mis otras listas de mazos, siéntete libre de utilizar este mazo como base para crear el tuyo propio, o para crearlo tal y como aquí aparece y probarlo con tus amigos. ¿Cómo podrías modificar estas ideas?
 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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Dardos Afilados
Carta de la semana para Juego de Tronos LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 3 de Enero de 2011 Puntuación  
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Juego de Tronos

Cuando no me gustan los ojos de un hombre, se los atravieso con una flecha.
- Canción de Hielo y Fuego, Volumen III: Tormenta de Espadas

Esta semana continuamos con la presentación del sexto y último capítulo del ciclo Hermandad sin Estandartes, Traición en Fuerte Terror.

Si has seguido el ciclo de Hermandad sin Estandartes, sabrás que cada capítulo se centra en una Casa concreta, teniendo unas cuantas cartas más para esa Casa que para las demás, y Traición en Fuerte Terror se centra en el rasgo Casa Bolton de la Casa Stark. Pero hay otra temática que aparece también en el ciclo, el rasgo de Hermandad, la banda de proscritos de los Caballeros de Colina Hueca de Beric Dondarrion. Esta semana veremos a otro de los miembros del equipo de Beric, Anguy el Arquero.

Anguy el Arquero sigue la tónica general de la temática de la Hermandad de efectos que se activan al no tener poder en la Casa. Esto puede ser útil al principio de la partida, antes de que hayas ganado algo de poder, o si juegas muchas cartas con Renombre o Infamia y estás acumulando poder en los personajes en vez de tu Carta de Casa. Puede ser incluso más útil si estás jugando la Estrategia de Hermandad sin Estandartes, que mantiene alejado el poder de tu Carta de Casa.

La capacidad de Anguy es similar, aunque con menos restricciones, a la de Joffrey Baratheon, y cada vez que muera un personaje del oponente, conquista un contador de poder (limitada a 3 por fase). Esto puede ser bueno en Justa, pero también es muy interesante en multijugador, donde hay más personajes del contrario para que vayan muriendo durante la fase de retos.

Más aun, la capacidad de Anguy no se limita a la fase de retos, y hay muchas oportunidades fuera de esa fase para matar personajes. Por ejemplo, durante la fase de trama, las elecciones obvias son Valar Morghulis o Asalto de Fuego Valyrio; durante la fase de reclutamiento, puedes usar a Ser Illyn Payne, y durante la fase de dominación se puede usar Culpable, o el Legado de Aegon. Y la lista sigue. Asumiendo que puedes matar durante toda la ronda y mantener el poder fuera de tu Casa, Anguy el Arquero puede ser una carta que gane muchas partidas.
 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

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Prepárate para las batallas que se avecinan
Una guía de inicio para Batallas de Poniente
Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Diciembre de 2010 Puntuación  
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Logo

 

La guerra se está gestando. Los estandartes han sido convocados y los cuernos de guerra resuenan ya. ¿Estás listo para unirte al combate?


Batallas de Poniente ya esta en vuestras manos y aunque muchos jugadores ya han librado varias escaramuzas, otros aún no se han adentrado en el nuevo juego temático de Canción de Hielo y Fuego.

Miniaturas

Este artículo es una breve visión general para los jugadores que no han experimentado Batallas de Poniente. Lo que viene a continuación son algunos de los aspectos más importantes del juego que te darán una idea de lo que implica llevar a tu gran Casa a la guerra. Para información más detallada sobre Batallas de Poniente, consulta la página del juego.

UnidadesComandante

En primer lugar, echemos un vistazo a las cartas de tus tropas, que son de dos tipos: cartas de comandante y cartas de unidad. Mientras que las cartas de unidad representan el grueso de tus tropas y sus tipos de unidades, las cartas de Comandantes presentan personajes icónicos de las novelas de Canción de Hielo y Fuego que liderarán a tus tropas durante el combate. Las cartas de unidad contienen toda la información de tus tropas, incluyendo su nombre, tipo de miniatura, rasgos, reglas especiales y sus valores de combate, determinados por el rango de la unidad (verde, azul o rojo). Puedes encontrar más información en La herramienta adecuada para el trabajo, un avance ya publicado.

Las cartas de comandante tienen valores distintos, como el límite de mando del comandante, su índice de captura y su habilidad activada. Aunque estas cartas tienen funciones distintas, interactúan entre sí a lo largo de la partida, así que aprender las diferencias entre ellas es vital. Echa un vistazo a nuestro avance sobre los comandantes.

ContadoresAsí que ya conoces cómo son tus tropas, ¿pero sabes cómo darles órdenes en el campo de batalla? Puede hacerse de dos formas distintas: usando fichas de orden o con cartas de liderazgo. Las fichas de orden se generan cada turno según una tirada de dado, lo que da a los jugadores una cantidad de opciones aleatoria. Las fichas de orden verdes pueden dar órdenes a unidades de rango verde, las azules a unidades de rango azul, etc., y esto proporciona a los jugadores una variedad de decisiones que tomar. Las cartas de liderazgo funcionan de manera parecida a las fichas de orden, si bien son más efectivas porque te permiten dar órdenes a varias unidades con una sola carta. La desventaja de estas cartas es que sólo pueden usarse en tropas que estén dentro de la Zona de Control de un comandante y que también cuestan fichas de mando, las cuales están limitadas en cada turno. Controla el campo de batalla puede contarte más cosas sobre cómo dar órdenes a tus unidades durante la batalla.

La resolución del combate en Batallas de Poniente es rápida y fácil. Los jugadores calculan la fuerza de su ataque y lanzan un número de dados especiales. Cualquier resultado de un dado que coincida con el color del estandarte del objetivo (rango de la unidad) cuenta como un impacto. Hay también, claro está, varios modificadores que suelen aplicarse a cada ataque, pero la mecánica básica para resolver ataques es muy directa. Estos dados especiales también se usan para generar fichas de orden al comienzo de cada turno. El arte de la guerra te proporcionará más detalles sobre cómo resolver combates.

 

Moral

 

Un último elemento importante en Batallas de Poniente es la moral. El medidor de moral indica la disposición de un ejército para combatir. Durante la partida hay varios factores que pueden afectar a la moral, y si la moral de tu Casa llega al espacio de huida, perderás la partida inmediatamente. Por ejemplo, tu enemigo obtendrá moral al derrotar a tus unidades y viceversa. Cuanto mayor sea el rango de la unidad derrotada, más puntos de moral se obtienen.

Setup
Si quieres leer más información, consulta la página de Batallas de Poniente, descárgate las reglas y lee todos los avances del juego.
 

Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.

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Próxima estación: Países Nórdicos
Estas navidades regala ¡Aventureros al Tren!
Notas de prensa y artículos | Publicado el 16 de Diciembre de 2010 Puntuación  
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Llega la Navidad y como cada año, desde los países nórdicos, llega el frio, la nieve y como no podía ser de otra forma, Santa Claus con sus renos. Pero esta vez, ¡vienen todos en tren!

¡Aventureros al Tren!: Países Nórdicos está de nuevo disponible, directamente desde la fábrica de Santa Claus, llegará a los hogares de los niños que hayan sido buenos estas navidades, y para acompañarle, el resto de la línea de ¡Aventureros al tren!

Junto con las recientes reediciones de ¡Aventureros al tren! Y ¡Aventureros al Tren!: Europa, la línea de juegos y expansiones de ¡Aventureros al tren! vuelve estas navidades para repartir diversión en todos los hogares.

 

Descubre la colección de ¡Aventureros al Tren!

 

USA2 de octubre, 1900. 28 años después de que ese excéntrico londinense, Phileas Fogg, aceptase un reto que le haría ganar 20.000 libras: dar La vuelta al mundo en 80 días. Ahora, en el amanecer de un nuevo siglo, es el momento de emprender un viaje aún más imposible. Unos viejos amigos se han reunido para celebrar la impetuosa y lucrativa apuesta de Fogg, y para proponer una nueva.

El premio: 1 millón de dólares para el ganador. La apuesta: comprobar quién es capaz de visitar en tren más ciudades norteamericanas, en sólo 7 días. El viaje comienza ya con ¡Aventureros al Tren!

 

 

Europa¡Aventureros al Tren! Europa te invita a una nueva aventura en tren a lo largo y ancho de la Europa de fin de siglo, desde las escarpadas laderas de Edimburgo hasta los soleados muelles de Constantinopla, desde los polvorientos callejones de Pamplona hasta una estación azotada por el viento en Berlín.

¿Te arriesgarás a un viaje a través de los oscuros túneles de Suiza? ¿Te subirás al ferry del Mar Negro? ¿O construirás estaciones de tren en las grandes capitales de los antiguos imperios? ¡Tu siguiente movimiento puede convertirte en el mayor magnate ferroviario de Europa!

 

 

CartasComienza una nueva aventura en tren con ¡Aventureros al Tren! El Juego de Cartas. Pasa un rato divertido compitiendo con tus amigos y familia para conseguir las cartas que necesitas para llegar a tu destino.

¡Aventureros al Tren! El Juego de Cartas resulta sencillo de aprender y rápido de jugar, y es la forma perfecta de llevar la diversión a donde vayas.

Contiene: 96 Cartas de Vagón ilustradas, 46 Billetes de Destino, 6 Cartas de Premio de Grandes Ciudades y un libro de reglas.

 

 

 

Países NórdicosCon ¡Aventureros al Tren! Paises Nordicos puedes visitar los hermosos fiordos de Noruega y las impresionantes vistas montañosas del recorrido de Rauma. Respira el airemarino de los bulliciosos puertos suecos en la costa del Mar Báltico.

Atraviesa los paisajes daneses que fueron hogar de los vikingos. Sube al tren finlandés y viaja através del Círculo Polar Ártico hasta las tierras del solde medianoche.

Los jugadores acumulan cartas de diferentes tipos de vagones, y las usan para cubrir recorridos ferroviarios, pasar a través de túneles y sobre ferrys, mientras conectan ciudades a lo largo y ancho de los Países Nórdicos.

 

 

Dados¡Aventureros al Tren! - La Expansión de Dados, una nueva forma, rápida y divertida, de disfrutar del juego de trenes más vendido del mundo y que puede ser utilizada en todos los mapas existentes de ¡Aventureros al Tren!

En esta expansión, los jugadores continuan en su intento de completar sus Billetes de Destino y de cubrir los Recorridos y bloquear otros en el mapa.

Pero en vez de robar y coleccionar cartas de Tren, ahora se lanzan los cinco dados especiales de Tren. Dependiendo del resultado podrán volver a lanzar algunos o todos los dados, y entonces usarlos para cubrir Recorridos, obtener Fichas de Recorrido para su uso futuro o robar más Billetes de Destino.

 

 

Marklin¡Aventureros al Tren! Märklin Edition es el tercer juego de la exitosa línea de juegos de tablero, ¡Aventureros al Tren!, que ha ganado ya más de 15 premios lúdicos internacionales, incluido el prestigioso Spiel des Jahres.

El tablero de juego de la Edición Märklin se basa en el mapa de Alemania, e introduce en las reglas a los Pasajeros y la Mercancía.

Otro de los cambios del juego es la orientación vertical del mapa de Alemania, y que en vez de premiarse el Recorrido Más Largo, se conceden 10 puntos adicionales al jugador que haya completado más Billetes de Destino.

 

¡Aventureros al Tren! es un juego de aventuras en tren. Los jugadores acumulan cartas de ciertos tipos de vagones que les permiten conectar diferentes ciudades a lo largo y ancho de Norteamérica. Mientras más largas son los recorridos, más puntos se ganan. Quienes consigan cumplir con sus Billetes de Destino conectando dos ciudades lejanas, y quien consiga construir la ruta ferroviaria continua más larga, ganarán puntos adicionales.

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Terror en las Mazmorras
Carta de la semana para Juego de Tronos LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 15 de Diciembre de 2010 Puntuación  
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Los traidores siempre pagan con sus vidas
- Canción de Hielo y Fuego, Volumen III: Tormenta de Espadas.

Esperamos que hasta ahora hayáis disfrutado de los avances del ciclo de Hermandad sin Estandartes. Como nos acercamos al final de este ciclo, comenzamos esta semana con el sexto y último Capítulo, Traición en Fuerte Terror.

 

Traición en Fuerte Terror

 

Si habéis seguido Hermandad sin Estandartes hasta el momento, ya tendréis algunos detalles de lo que puede ofrecer Traición en Fuerte Terror, sobre todo un buen empujón para la Casa Stark a través del rasgo Casa Bolton. La Casa Bolton, por supuesto, se centra en frágiles lealtades y efectos que se resuelven cuando los Personajes cambian de controlador.

La Élite del bastardoComo se ha visto en cartas como La Élite del Bastardo o Reserva de Patas de Acero*, la Casa Bolton tiene Personajes con una relación coste-fuerza muy favorable (algo bueno para la economía de la Casa Stark, que suele ir apurada), pero con el inconveniente de que puedes perder su control si no estás preparado. La Élite del Bastardo es bastante buena cuando lucha para ti, pero pierde un Reto militar, y de repente la tendrás en tu contra.

Hermandad sin Estandartes ha traído nuevas estrategias para cada Casa, aunque algunas de ellas sean poco intuitivas para su juego habitual. La Casa Bolton ofrece algunas opciones entretenidas al juego de la Casa Stark sin alejarse demasiado del estilo propio.

Si juegas un mazo típico de la Casa Stark, no debería preocuparte demasiado perder un reto militar, y por tanto, La Élite del Bastardo no se volverá en tu contra a menudo**. Pero perder el control de un personaje de la Casa Bolton puede ocurrirnos a todos, y en algunas ocasiones puedes hacer que se vuelva en tu favor.

Hablando de este caso en concreto, tenemos Terror en las Mazmorras.

 

Terror en las mazmorrasCon Terror en las Mazmorras, puedes hacer que tus adversarios paguen por ganar el control de un personaje Casa Bolton. Asumiendo que como en general los personajes de la Casa Bolton tienen un coste bajo, no vas a matar personajes demasiado fuertes con esta carta.

Pero aun así, hay muchos personajes de coste bajo que pueden morir con Terror en las Mazmorras, convirtiendo lo que iba a ser un éxito de tu oponente en una desventaja repentina.

La pega es que tú también tienes que matar un personaje de la Casa Bolton para activar el efecto, pero es un personaje de la Casa Bolton del que no tendrás que preocuparte más adelante. Después de todo, los traidores deben pagar.

Así que aquí lo tenéis. Esperamos que os hayamos dado motivos para debatir en el foro de Juego de Tronos. ¡Hasta la próxima!

* Rituales de R'hllor, F21 y Canción de Silencio, F61, respectivamente.
** Esto es especialmente cierto en un mazo de Asedio de Invernalia (Señores del Invierno, F48)
 

Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.

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Caballeros del Lobo Blanco
Carta de la semana para Warhammer: Invasion LCG
Notas de prensa y artículos | Publicado el 1 de Diciembre de 2010 Puntuación  
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Los temibles caballeros del Lobo Blanco tienen su base en la ciudad norteña de Middenheim y son seguidores del culto a Ulric, el dios de la batalla, los lobos y el invierno. Los Lobos Blancos llevan mantos de piel de lobo sobre su armadura y desprecian el uso de una lanza, llevando en su lugar poderosos martillos de guerra para destrozar los cráneos de sus enemigos.

No llevan escudos y evitan llevar cascos, para mostrar lo máximo posible su larga cabellera y barbas así como para gritar sus feroces gritos de guerra. Devotos del Culto de Ulric luchan como una manada de lobos, y con una ferocidad y destreza que es admirada a lo largo del Imperio. Además, su velocidad y coordinación sin precedentes les proporcionan una increíble flexibilidad en el campo de batalla.

 

Guerreros de Ulric¡Bienvenido a otra entrega de la carta de la semana de Warhammer: Invasión LCG!

Sol Sangrante, el último mazo de incursión de El Ciclo del Enemigo, llegará a las estanterías de las tiendas en diciembre, y hoy vamos a ver a una carta del Imperio que podría ayudar a equilibrar la balanza hacia el Orden: Los Guerreros de Ulric, incluida en este nuevo mazo.

Si el ejército defensor cuenta con el apoyo del poder de Ulric, espera lo inesperado; ya hemos visto la verdad de esta afirmación anteriormente con la táctica del Imperio La Furia de Ulric.

De forma parecida, los Guerreros de Ulric pueden proporcionar una desagradable sorpresa a un ejército atacante ¡golpeando una zona vulnerable justo antes que los defensores sean declarados! Y puesto que los Guerreros de Ulric llevan el rasgo Caballeros, funcionarán bien en futuros mazos basados en el tema de los caballeros, proporcionando sinergias con cartas como Terreno Elevado. 

Sol Sangrante traerá consigo el fin del Ciclo del Enemigo, pero la guerra entre las fuerzas del Orden y la Destrucción solo acaba de empezar. ¿Quién se hará con el dominio del Viejo Mundo? ¡Sigue atento a nuestra web, y únete a nosotros en nuestra próxima entrega de la carta de la semana de Warhammer Invasión LCG!
 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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Esperando el momento
Una mirada estratégica a los Señores de Daqan en Runewars
Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Noviembre de 2010 Puntuación  
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Runewars

 

Una nube de alas correosas descendió de los cielos grises, bajando en picado sobre la compañía del Barón Cathor. Eran murciélagos, antinaturalmente grandes y se contaban por millares. Sus sobrenaturales chillidos sobresaltaron a los caballos, causando la caída de más de un caballero. “¡Aguantad!” ordeno el barón. Golpeo su escudo con el guantelete hecho un puño, intentando espantar a los murciélagos que se arremolinaban. Sus hombres le imitaron y pronto la nube negra se disipo. Una figura montada se aproximaba desde las brumas al frente.

“Los no muertos han construido una fortaleza,” Sir Valadir dijo con confianza, señalando a la neblina de la que había emergido. “Parece que puedes haber llegado demasiado tarde otra vez, Lord Cathor.” Sonrió burlón. Un murmullo surgió desde detrás de la compañía, llamando la atención de Sir Valadir. Tres pesadas maquinas de guerra aparecieron de entre la penumbra, seguidas por una fuerza aun mayor de caballeros vistiendo el verde y plata de Cathor, llevando los estandartes de Daqan.

El Barón Cathor comprobó su caballo e hizo un gesto a Sir Valadir para que se apartase. “Diría que llegamos justo a tiempo, ¿No crees?”


Continuando con la serie de artículos de estrategia para Runewars, echaremos ahora un vistazo a la última facción del juego, los Señores de Daqan. Previamente nos hemos fijado en la brutalidad de los Uthuk Y’llan, después los influyentes Elfos Latari, y el putrefacto Waiqar el Inmortal.

Ahora es el momento de los versátiles Señores de Daqan.


Podríamos decir que los Señores de Daqan son la facción más equilibrada de Runewars. Empezando con tres de Influencia, dos cartas de Táctica y un ejército capaz, estos barones están preparados y capacitados para adaptarse a las cambiantes mareas de la guerra. Mientras su fuerza reside en su versatilidad, su enfoque bueno-para-todo puede significar su caída. Este artículo te ayudará a usar su naturaleza equilibrada para inclinar la guerra a tu favor, lo que requiere una constante vigilancia de tus vecinos.


Señores de Daqan


La fase de preparación es una parte crucial del juego para los Señores de Daqan. Echa un vistazo a que recursos tienes nada más empezar – es decir, a tu alcance sin extralimitarte y quedar abierto a un ataque. Si hay comida abundante, asegura ese hexágono y construye una fortaleza inmediatamente. En tu siguiente orden de cosecha, construye desarrollo de recursos. Independientemente de tu estrategia, querrás construir un ejército rápidamente y necesitaras un montón de comida para alimentarlo.

Torre de asedioEl primer año es un buen momento para determinar cuáles son las estrategias de tus oponentes. Si están reclutando ejércitos sería prudente conseguir el título de Lord comandante del Gremio de Guerreros lo antes posible. Como tienes tres de influencia inicial, no debería resultarte muy complicado, pero asegúrate de rellenar tu influencia para poder mantenerlo. Será importante cuando empiecen a aparecer fichas de runa a tu alrededor. Adicionalmente, asegúrate de proteger tus fortalezas con un par de desarrollos de Muros Reforzados para proteger tus posesiones.

Además, asegúrate de coger suficiente mineral y madera para construir tus torres de asedio, que te ayudarán a invadir algunas fortalezas enemigas (en particular aquellas que tengan fichas de runa en el mismo hexágono, si consigues mantener tu título).

Si un enfoque militar no tiene buena pinta al principio de la partida, los Señores de Daqan parten con una buena ventaja en influencia. Dependiendo de tu objetivo, seguramente una de las tres cartas de título será clave en su consecución. Adquiere poder pronto mientras refuerzas tus defensas.

Mantén a tus ejércitos cerca y crea un muro que evite que tus oponentes invadan tu reino de origen mientras lentamente te preparas para conseguir tu objetivo. Usa tus héroes en tu provecho explorando las fichas ocultas y ten unas cuantas cartas de Táctica a mano, cosa que podrás hacer aprovechando a tus caballeros en batalla.

En fin, juega basándote en tus oponentes. Si solo te preocupas de tu parte de la guerra, te expondrás a tus enemigos. Como los Señores de Daqan no tienen la fuerza total de otras facciones, es importante observar la oposición y adaptarse a sus decisiones.

 

Runewars es un juego de tablero épico de conquista, aventura e imperios de fantasía. De dos a cuatro jugadores reclutan sus ejércitos, reunen recursos, y se enfrentan en la carrera por la posesión de las escurridizas y poderosas runas de dragón en el universo de alta fantasía de los Reinos de Terrinoth, que comparte con Descent: Viaje a las Tinieblas.

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