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Horrores más allá del tiempo
Cuatro nuevas aventuras para El Rastro de Cthulhu en Más Allá del Tiempo |
| En preparación | Publicado el 19 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 18 votos |
¿Te atreves a enfrentarte a los horrores de más allá del tiempo?
Más allá del tiempo es un conjunto de cuatro aventuras escritas por tres maestros de los Mitos para El rastro de Cthulhu que transcurren a lo largo de todo un siglo. Desde soldados heridos en el frente occidental a fuerzas chthónicas en el remoto archipiélago de las Kerguelen, pasando por pruebas nucleares en el Atolón Bikini o maquinaciones ocultistas en el Desierto de Mojave, Más allá del tiempo llevará a tus investigadores a los límites de la locura y más allá.
Escrito por Adam Gauntlett, el veterano de La llamada de Cthulhu; Jason Morningstar, el galardonado creador de Fiasco y Shab-al-Hiri Roach; y Bill White, creador de Ganakagok, Más allá del tiempo incluye:
No tan tranquilo
Acuciados por las balas, magullados y ensangrentados, los investigadores, soldados y enfermeras de la Gran Guerra, abandonan el frente para dirigirse al Hospital Militar Número Cinco. Cuando pasa el efecto de la morfina sienten una malevolencia latente y pronto se darán cuenta de que en la vida hay cosas mucho peores que una herida de bala.
La gota negra
Algo está cobrando fuerza lentamente bajo el basalto helado del archipiélago de las Kerguelen; un ser monstruoso que antaño fue adorado y luego traicionado, un horrible dios del pasado antediluviano. Su momento ha llegado una vez más, al tiempo que confluyen misteriosas fuerzas. ¿Facilitarán los investigadores su renacimiento o acabarán con él para siempre?
El gran conjuro
Interpreta al famoso escritor de ciencia ficción Robert Heinlein, a su esposa Virginia, antigua ingeniera de la Marina, al conocido editor y escritor de misterio Tony Boucher o a un joven Phillip K. Dick. Deberán enfrentarse a la faceta más lunática de Los Ángeles y se verán inmersos en un tinglado de argucias, mentiras y engaños, todo ello aderezado con la amenaza de los Mitos.
Castle Bravo
Marzo de 1954. Los investigadores son marineros y científicos destinados en el Pacífico Sur a bordo el USS Bairoko como parte del Séptimo Grupo de Combate, que va a participar en una serie de detonaciones termonucleares en el Atolón Bikini; se trata de unas pruebas secretas llamadas Operación Castle. Tras la primera explosión, los PJ deberán preocuparse de algo más que la radiación.
Más allá del tiempo incluye también gran cantidad de ayudas de juego, personajes pregenerados y comentarios que los autores han escrito para la ocasión.
El rastro de Cthulhu es un juego de rol que presenta un nuevo punto de vista de los Mitos de H.P. Lovecraft. Kenneth Hite aúna su enciclopédico conocimiento de los más secretos detalles de la Historia con su dominio de los relatos de horror de H.P. Lovecraft. El rastro de Cthulhu lleva esta cósmica abyección hasta la década de 1930, un tiempo en el que la sigilosa locura de los Primigenios se entremezcla con la crueldad del totalitarismo global que se cierne sobre el mundo. El revolucionario sistema de reglas Gumshoe, diseñado por el laureado Robin D. Laws, cambiará el modo en el que juegas las partidas de investigación. Elige entre dos formas de juego: una Purista espiral de desesperación y locura, o una espeluznante odisea Pulp para que los más aventureros descarguen su potencia de fuego. El rastro de Cthulhu: Una nueva forma de volverse loco y morir.
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¡Es el fin del mundo!
¡Llega Munchkin Apocalypse! |
| En preparación | Publicado el 18 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 17 votos |

En Munchkin Apocalypse, todos los posibles desastres naturales (y algunos antinaturales) ya han tenido lugar… o están a punto de hacerlo. Eres un duro superviviente en un mundo lleno de gente (y cosas) que quieren matarte para quedarse con tus cosas. ¡Así que hazlo tú antes!
Este juego introduce cuatro nuevas Clases, y un nuevo y aterrador tipo de carta: los Desastres. También hay ahora otra forma de ganar la partida, si no alcanzas el Nivel 10: ¡Abrir el Séptimo Sello!


Munchkin Apocalypse está basado en el Munchkin original y puede combinarse con este juego o con cualquier otra caja de Munchkin. En este juego, los enemigos son todas aquellas criaturas que acompañan el apocalipsis de turno, pero las reglas se siguen refiriendo a ellos como “monstruos”, para conservar la coherencia con anteriores juegos de la línea.
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Descubre lo que hay tras el Muro
Explorando Juego de tronos y la saga de George R. R. Martin |
| En preparación | Publicado el 11 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 20 votos |
Más allá del Muro se extiende un paisaje frío e invernal poblado por salvajes y extrañas criaturas. Héroes y villanos por igual se encargan de proteger Poniente del frío invierno que se acerca. ¿Pero que motivos los empuja a sacrificar su vida por tamaña empresa?
En Edge Entertainment estamos encantados de poder presentar el libro que aporta nuevos puntos de vista y reflexiones sobre la saga literaria del momento.
Aventúrate más allá del Muro con esta colección de ensayos sobre Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin, desde Juego de tronos hasta Danza de dragones.
El épico juego de tronos que se desarrolla en la serie Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin ha cautivado la imaginación de millones de lectores. En Más allá del Muro, autores superventas y aclamados críticos se dan cita para ofrecernos novedosas miradas sobre esta saga, en ensayos que incitan a la reflexión.
Aventúrate más allá del Muro con esta colección de ensayos sobre Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin, desde Juego de tronos hasta Danza de dragones. El épico juego de tronos que se desarrolla en la serie Canción de hielo y fuego de George R.R. Martin ha cautivado la imaginación de millones de lectores. En Más allá del Muro, autores superventas y aclamados críticos se dan cita para ofrecernos novedosas miradas sobre esta saga, en ensayos que incitan a la reflexión.
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Entra en La Guarida de la Sierpe
Anunciamos la primera expansión para la segunda edición de Descent |
| En preparación | Publicado el 11 de Diciembre de 2012 | Puntuación | 26 votos |
La traicionera reina sierpe Valyndra ha despertado de su profundo sueño; sus viles híbridos campan a sus anchas por la región, arrasando y saqueando cuanto les place. Su avidez de riquezas la ha hecho salir de su guarida; ¡pero aún hay héroes valerosos dispuestos a enviarla de regreso a su cubil y destruir a sus crueles siervos!
Edge Entertainment se enorgullece de anunciar la inminente publicación de La Guarida de la Sierpe, una expansión que añade nuevos héroes, clases, monstruos, aventuras y mucho más a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. En ella los héroes podrán descubrir habitaciones secretas e investigar rumores sospechosos, mientras que el Señor Supremo dispondrá de mortíferos trucos nunca vistos y un nuevo y poderoso lugarteniente.
Nuevas aventuras, nuevos héroes y mucho más
La Guarida de la Sierpe incluye cinco aventuras nuevas que pueden jugarse de manera individual o como complemento para una campaña (si te interesa saber más, consulta la descripción del producto). Con ingeniosos objetivos como rescatar a los supervivientes de una posada en llamas y proteger un valioso cargamento de mineral de un codicioso ettin, la Guía de aventuras de La Guarida de la Sierpe planteará novedosos retos en vuestras aventuras.
Y lo que es más, en esta expansión se incorporan dos nuevos héroes a la batalla contra las fuerzas del mal. Reynhart el Digno es un guerrero indómito que casi nunca comete errores gracias a su destreza en combate. Puede volver a tirar los fallos obtenidos una vez por ataque, lo que le permite asestar golpes certeros henchidos de furia virtuosa. Por otro lado, el Gran mago Quellen es un maestro del cuerpo y la mente capaz de recobrarse de esfuerzos que dejarían exhaustos a hombres menos experimentados. Quellen ha desarrollado la capacidad de alimentarse de la fatiga de quienes le rodean, redoblando sus fuerzas allí donde sus camaradas ceden.
Pero al igual que los héroes de Terrinoth reciben nuevos aliados y tácticas, el siniestro poder de su formidable enemigo también crece en silencio.
Además de la propia Reina Sierpe, un temible lugarteniente encarnado en una señora de los dragones que parece estar hecha de llamas sólidas, el Señor Supremo contará con dos nuevos monstruos: los traviesos y destructivos Diablillos de fuego y los alados Centinelas híbridos, monstruosidades medio dragontinas con una cruel tendencia a cebarse con los débiles. Pero las nuevas ventajas del Señor Supremo no se limitan a sus esbirros: su nueva clase, el Mortificador, se especializa en atormentar a los héroes por cada centímetro que avanzan. Con capacidades como Transferir dolor y Aprovechar la debilidad, un buen Mortificador puede hacer que los héroes se encojan de terror cada vez que tengan éxito en algo.

Oscuros secretos aguardan en la guarida de Valyndra. ¿Tendrás el coraje suficiente para enfrentarte a la temible Reina Sierpe? Visita las página oficial de Descent: Viaje a las tinieblas y permanece atento a las noticias si quieres saber más de esta futura expansión; dentro de poco ofreceremos un análisis más detallado de La Guarida de la Sierpe que llegará a las tiendas especializadas a principios de 2013.
Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.
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Nuevos héroes para Zombicide
Hazte con la edición limitada de los presonajes del Pack Apocalipsis |
| En preparación | Publicado el 26 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 18 votos |
Tras el abrumador éxito de Zombicide, Edge Entertainment pone a disposición de todos los jugadores que no pudieron hacerse con la edición apocalipsis, los 3 personajes promocionales que se incluían en la misma. Esta edición de los personajes es de unidades limitadas, así que no los dejes pasar, o te quedarás sin ellos.
Superviviente: Dave
Sí, claro, quédate la escopeta si quieres, yo me quedo con el... ¡NITRATO... AMÓNICO!
Desde que puede recordar, Dave siempre ha encontrado la realidad terriblemente aburrida. De modo que se encerró en un mundo imaginario en el que aprendió montones de cosas inútiles... inútiles hasta ahora.
Dave es una fuente de conocimiento. Su dominio de la química le hacen aparecer como un héroe a los ojos de los demás supervivientes. Al menos hasta que abre la boca; entonces todo el mundo recuerda que es un empollón.
Superviviente: El Cholo
No estoy cabreado. ¡Te enseñaré lo que es estar cabreado, joder!
Nadie parece saber el verdadero nombre de este latino áspero y bronco pero todo el mundo le llama El Cholo.
No se sabe si hay algo que le interese o le importe. El Cholo habla muy raramente, y prefiere que sus dos machetes hablen por él. Un granjero robusto y posiblemente ex-miembro de un cártel, su especialidad es liquidar zombis a corta distancia, y es condenadamente bueno en ello. Los supervivientes susurran relatos de resistencias desesperadas y audaces ataques, y del Cholo saliendo de ellos cubierto de sangre (la de algún otro).
Superviviente: Nick Walker
Hago las cosas siguiendo el libro. ¡Mi libro!
El teniente Nicholas Walker ha sido malo a veces, y afortunado siempre. Corrupto y chulesco, Nick caza a su hombre como sea, incluso si eso significa hacer cosas que un policía normal no haría. Buscándose la vida a base de engaños y amenazas en las calles de Nueva York, este condecorado agente ha detenido a cientos de criminales y se ha llenado discretamente los bolsillos en el proceso.
Ahora que ya no hay crimen y que el dinero no tiene sentido, busca desesperadamente a su esposa, rescatando y ayudando a otros supervivientes con la vana esperanza de que alguno la haya visto.
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Herederos de Númenor
Anunciando la nueva caja deluxe para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas |
| En preparación | Publicado el 22 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 17 votos |
No creáis que en las tierras de Gondor se haya extinguido la sangre de Númenor, ni que todo el orgullo y la dignidad de aquel pueblo hayan sido olvidados. Nuestro valor ha contenido a los bárbaros del Este y al terror de Morgul, y sólo así han sido aseguradas la paz y la libertad en las tierras que están detrás de nosotros, el baluarte del Oeste
-Boromir, La Comunidad del Anillo
¡Edge Entertainment se complace en anunciar el próximo lanzamiento de Herederos de Númenor, una nueva expansión deluxe para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!
¡Sus 165 cartas nuevas (tres copias de cada carta de Jugador) transportan a los jugadores al reino de Gondor, donde nuevos Héroes y Aliados resisten ante los ejércitos de Mordor en emocionantes batallas, asedios y tres nuevos escenarios!
Baluarte del Oeste
El mal se agita en las tierras de Mordor. El humo se eleva desde la boca del Monte del Destino, el poder del Señor Oscuro crece y sus ejércitos se expanden.
Los hombres de Gondor son la primera línea sólida de defensa frente a esta sombra que crece en el Este. ¿Podrán permanecer firmes ante el asalto del Este?
Herederos de Númenor te da la oportunidad de estar al mando de algunos de los mayores Héroes de la Tierra Media en una región en guerra para enfrentarte a las fuerzas del mal.
Tres nuevos escenarios te llevarán desde la relativa seguridad de las calles de Pelargir hasta el fragor de una épica batalla con un ejército de orcos y sureños.
Hombres de corazón leal
Los hombres de Gondor descienden de los Dúnedain de eras pasadas y son los herederos de tradiciones de noble sabiduría y riqueza, pero también de una fantástica ambición y de una amarga enemistad con el Señor Oscuro de Mordor, que otrora fue derrocado por los Dúnedain, Elendil y Gil-galad el elfo durante la última alianza de elfos y hombres.
Herederos de Númenor presenta a los jugadores las grandes ciudades de Gondor y sus gentes. Dos nuevos Héroes Gondor, un elenco de Aliados Gondor y varios Eventos nuevos como Tras Fuertes Muros (Herederos de Númenor, 8) refuerzan el rasgo Gondor, para que, por primera vez en El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, pueda servir como el centro temático de diseños de mazos totalmente nuevos.
Resistir firmes ante la sombra
Si Gondor cae, o si el Anillo pasa a manos del enemigo, entonces ni la Comarca será un refugio seguro.
-Gandalf, El Retorno del Rey
El reino de Gondor es el escudo que se interpone entre las huestes de Mordor y las tierras libres del Oeste. Las enormes murallas de sus fortalezas sirven para defender, y no están de adorno, y la prosperidad de sus mercaderes la aseguran el sudor y la habilidad de sus Montaraces, que buscan grupos de orcos en las tierras periféricas y se encargan de las amenazas. Aún así, la fuerza de sus murallas y la habilidad de sus Montaraces podría no ser suficiente para mantener a Gondor a salvo de las cercanas fuerzas del mal.
A lo largo de los años, Gondor ha conocido muchas batallas y asedios, y Herederos de Númenor representa estos dramáticos enfrentamientos mediante nuevas palabras clave que cambiarán la forma en que los jugadores afrontan la fase de Misión, obligando a los jugadores a usar otros atributos distintos a la Fuerza de Voluntad para progresar en la misión.
Después de todo, una batalla no puede ganarse sólo con voluntad, sino que hacen falta valerosos soldados, grandes comandantes y la fuerza del acero.
Además, las batallas de Herederos de Númenor desembocarán en Contra la Sombra, el próximo ciclo de Aventuras.
Al igual que ocurría con la primera expansión deluxe, Khazad-dûm, Herederos de Númenor lleva El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas a una nueva región repleta de Enemigos, Lugares y Traiciones muy distintos a los de la caja básica del juego. De ese modo, Herederos de Númenor presenta 10 nuevos conjuntos de Encuentro que dan vida (y dientes) a los oponentes de la región. Estos conjuntos de Encuentro crean los mazos de Encuentro de los escenarios de la expansión y sientan las bases de los próximos escenarios de Contra la Sombra.
Esto significa que mientras que Herederos de Númenor es una experiencia de narrativa épica por sí sola, ¡también supone la presentación de un ciclo de Aventuras completo ambientado en un reino que linda con la tierra de la sombra!
Se avecina tormenta
Oscuras nubes cubren las tierras de Mordor y representan una amenaza siempre presente para las tierras de Gondor. En esta ambientación, tus Héroes se embarcarán en un viaje que los lleva desde las calles de Pelargir hasta el corazón de una desesperada defensa contra oleada tras oleada de orcos y otros oponentes. Visita nuestra página web de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas para saber más sobre los combates que te esperan y prepara tus comunidades para la batalla. ¡Herederos de Númenor llegará pronto a todas las mesas de juego!
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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Es el fin del mundo tal y como lo conocemos...
La presentación de una nueva lÃnea de juegos de rol sin precedente |
| En preparación | Publicado el 20 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 28 votos |
Edge Entertainment se estremece al presentar una nueva serie de juegos de rol sin precedente: El Fin del Mundo.
Para explicarnos qué es y por qué es así, aquí os dejamos con unas palabras de Jose M. Rey, el editor de Edge Entertainment.
La idea de esta serie de juegos de rol surge de la curiosidad por llevar un poco más allá la experiencia que proponen los juegos de rol tradicionales. Todos estos nos proponen el interpretar el papel de un héroe, de un personaje de ficción o histórico, en definitiva vivir una aventura bajo la piel de una persona diferente, usualmente en un mundo o una época distinta a la que nos encontramos.
Es parte del encanto de los juegos de rol. La posibilidad de evadirse viviendo otras vidas, a veces más emocionantes, más interesantes o simplemente diferentes, a la propia, aunque sea durante una tarde de juego.
Pero siempre he acabado preguntándome ¿qué hubiera ocurrido si en vez de este personaje hubiese sido yo mismo? ¿habría actuado de la misma forma?
Así que, por qué no. Un juego de rol donde tenemos que interpretarnos a nosotros mismos.
Pero entonces, ¿qué tiene esto de especial o de diferente respecto a nuestra rutinaria vida? En este caso la situación. Llevo un buen tiempo preguntándome ¿por qué nos atraen tanto las historias de ficción que nos invitan a imaginar lo que supondría la supervivencia en una nueva realidad, que comprende el fin del mundo tal y como lo conocemos? Ponernos a nosotros mismos en una situación que no hemos vivido nunca y para la que, probablemente, no estamos preparados en absoluto: el Fin del Mundo.

El Fin del Mundo, en sus más variadas formas, es la base de la que surge la inspiración de una buena parte de las series de ficción, películas, cómics, obras literarias o artísticas más emocionantes e interesantes que tenemos alrededor.
Obviamente, no estoy hablando de sobrevivir a plausibles fines del mundo, lentos y agonizantes, porque se acaba el petróleo o el agua, o los gobiernos mundiales y poderes económicos doblegan a la humanidad a un estado más cercano al esclavismo cada día. Eso ya está pasando.
Me refiero a los finales del mundo que cambian el entorno que conocemos de un segundo a otro y hacen que nos veamos en situaciones en las que hoy día no sabemos cómo nos desenvolveríamos. Y obviamente me refiero a finales del mundo que disparen nuestra imaginación, nos envuelvan en situaciones emocionantes y tengan un alto componente de interés en su componente de ficción ¿Qué harías si nos invadieran unos alienígenas hostiles? ¿Y si un inesperado y desconocido evento catastrófico cambiase la superficie de la Tierra en unas horas? ¿Cómo sobrevivirías a un apocalipsis zombie? ¿Y si un día las máquinas tomasen conciencia de sí mismas y dominasen el mundo? ¿Qué pasaría si los dioses primigenios con los que soñó H. P. Lovecraft gobernasen el mundo de nuevo?
Bajo esta premisa, Álvaro Loman, guionista, escritor y empedernido jugón, nos propone cuatro títulos para empezar.

El Fin del Mundo: Holocausto zombie / El Fin del Mundo: La ira de los dioses

El Fin del Mundo: Invasión alienígena / El Fin del Mundo: La rebelión de las máquinas
El Fin del Mundo pretende ser un juego de rol de simulación y por tanto muy realista. Pero no debido a que sus reglas son muy detalladas para simular la realidad que podemos percibir. Eso es muy aburrido; a nadie le gusta estar haciendo cálculos mientras ve una película o lee una novela. El reglamento es sencillo y abierto, de forma que lo que cuente sea tu ingenio y capacidades reales para idear una forma de sobrevivir lo máximo posible. Por tanto, lo importante es la historia y cómo serías capaz de desenvolverte en ella.
Además, El Fin del Mundo no es un único juego. Es una serie de juegos. Cómo existen muchos posibles finales para el mundo que conocemos, hemos querido presentarlos en diferentes volúmenes, combinables porque en todos ellos encontrarás siempre la misma estructura de presentación y el mismo sistema de juego base. Y como en todos los volúmenes se repite la información básica, pues puedes jugar con un libro de forma independiente o solamente con los posibles finales del mundo que te resulten atractivos.

Tampoco se le presenta al Director de Juego, en cada volumen, una visión del fin del mundo única y totalmente definida. Eso podría arruinar parte de la diversión, ya que limitar los detalles sólo puede ser negativo. Por el contrario, se le proporcionan diversas ambientaciones alternativas, para utilizar directamente, combinar según los gustos personales de cada uno, o usar de inspiración para crear las suyas propias. Y también una gran variedad de herramientas y referencias para que con ellas pueda crear un apocalipsis inimaginable dentro de lo razonable y simular de una forma realista las posibilidades de éxito de los planes de supervivencia de los jugadores en el entorno que conocen.
Por todo lo expuesto, en estos libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante el fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.

Hubo un tiempo donde los jugadores de rol nos jactábamos, tras ver una película o serie de TV, o leer una novela o cómic, donde se desencadenaba algún tipo de fin del mundo, de que estaríamos más preparados que el resto de los mortales para sobrevivir al mismo.
Ahora podremos decirlo con razón.
El Fin del Mundo es una serie de juegos de rol con espíritu de simulación en el que al contrario de los juegos de rol tradicionales no interpretas un papel de un héroe, de alguien que te gustaría ser o de un personaje histórico o de ficción; te interpretas a ti mismo. ¿Cuáles serían tus opciones reales de supervivencia ahora mismo para continuar vivo tras un verdadero fin del mundo tal y como lo conocemos? ¿Crees que tu plan es infalible y podrías sobrevivir a un apocalipsis? En esta serie de libros tienes algunas sugerencias sobre cómo hacer que el preparar y discurrir sobre tus planes de supervivencia y respuesta ante un fin del mundo se transforme en una divertida tarde de juego con tus amigos.
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¡Juega al Juego de Tronos!
Nueva edición y suplementos para Canción de hielo y fuego |
| En preparación | Publicado el 19 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 19 votos |
La épica saga Canción de hielo y fuego, de George R. R. Martin, lleva cautivando a sus lectores más de una década, e incluso se ha llevado con gran éxito a la televisión. Ahora podréis narrar vuestras propias historias de Poniente y participar en el juego de tronos con Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Este manual básico incluye todo lo necesario para crear vuestras propias y emocionantes historias de honor, aventura, guerra e intriga en los Siete Reinos y más allá. Cread vuestra propia casa nobiliaria y los personajes que la forman, y vivid sus peripecias en la lucha por el poder, la gloria y la supervivencia.
Canción de hielo y fuego: El juego de rol presenta un novedoso sistema de juego diseñado para evocar el tono de las novelas, con el que podréis representar desde duelos entre caballeros hasta enfrentamientos a gran escala, pasando por las intrigas cortesanas y los enredos políticos entre familias, todo basado en reglas sencillas y fáciles de aprender. Incluso el destino de vuestros personajes desempeñará un papel importante, pues os concede cierto grado de control sobre la dirección que tomará la historia. ¡Lo único que necesitáis para jugar son algunos dados de seis caras!
La Edición Juego de Tronos es una versión de lujo del manual básico de Canción de hielo y fuego: El juego de rol. Contiene todo el material del manual básico original, revisado y actualizado, además de la aventura completa Peligro en Desembarco del Rey, con personajes pregenerados listos para jugar.
Pero esto no es todo, y junto con la nueva edición del juego básico, verán la luz dos nuevos suplementos para el juego, que harán las delicias tanto de los más veteranos como de los que estáis comenzando a jugar a Canción de hielo y fuego:
Crónicas de Poniente
¡Tu historia comienza ahora!
El continente de Poniente es rico en historia, variado en sus culturas y prácticamente desbordante en cuestión de casas nobiliarias. Una de las cualidades más memorables de la serie de Canción de hielo y fuego es la cantidad de detalles de la que están dotadas las familias nobles, con emblemas heráldicos únicos y evocadores lemas. Desde los rugientes gigantes de la casa Umber en el Norte hasta los príncipes de Dorne, residentes en Lanza del Sol, estas casas nobiliarias hacen que Poniente se tambalee cuando toman parte en el juego de tronos.
Quieres llevar la grandeza y majestuosidad de las novelas a tu crónica de Canción de hielo y fuego: El juego de rol, pero en una ambientación tan rica como Poniente, ¿por dónde empiezas? La respuesta es este libro, Crónicas de Poniente. Este útil suplemento detalla seis casas de ejemplo, cualquiera de las cuales puede ser dirigida por los Personajes Jugadores. Elige tu casa y tu alianza (Arryn, Baratheon, Frey, Lannister, Stark o Tully) o inventa tu propia casa y haz aliados y enemigos entre las que se proporcionan. Crónicas de Poniente también incluye una aventura completa para que puedas empezar tus aventuras al instante. ¡Prepárate para dejar tu huella en los Siete Reinos!
Pantalla del Narrador (Edición revisada)
Tu tarea como Narrador te tendrá muy ocupado dirigiendo la partida, pero la Pantalla del Narrador te hará la vida mucho más fácil. Este útil suplemento incluye un tríptico de cartón con tablas y resúmenes de ayuda por un lado y una nueva ilustración del Muro por el otro. La Pantalla del Narrador también contiene un mapa plegable a todo color de Poniente y Hasta que la muerte nos separe una aventura introductoria de 16 páginas escrita por Steve Kenson.

Hasta que la muerte nos separe es un relato introductorio para Canción de hielo y fuego: el juego de rol que trata sobre uno de estos matrimonios, con un valor práctico para las familias que lo organizan y un potencial romántico (y peligroso) para los novios, quienes podrían ser personajes de tu campaña. Esta aventura describe el escenario en el que tendrán lugar los acontecimientos y sugiere el desarrollo de las escenas más relevantes, pero deja el resto en manos del Narrador y de los jugadores, quienes a fin de cuentas protagonizan su propio relato en Poniente.
¡Ya puedes comenzar tu campaña con la Pantalla del Narrador de Canción de hielo y fuego!
¡Poniente os aguarda! Y no olvidéis las palabras de Cersei Lannister:
“Cuando se juega al juego de tronos, sólo se puede ganar o morir. No hay puntos intermedios.”
¿Estáis listos para jugar?
Canción de hielo y fuego es el juego de rol ambientado en Poniente, un lugar creado por el escritor George R. R. Martin en su serie de novelas del mismo nombre. Un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza. Canción de hielo y fuego: El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.
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Alta Tensión en el frÃo norte
Descubre los mapas de Alta Tensión: Europa del Norte y Reino Unido e Irlanda |
| En preparación | Publicado el 19 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 11 votos |
Edge presenta la nueva ampliación de mapas para Alta Tensión, en la que encontrarás los nuevos mapas de Europa del Norte y Reino Unido e Irlanda, además de 12 nuevas cartas de central eléctrica.
Europa del Norte: Los siete países en Europa del Norte utilizan fuentes de energía muy diferentes para su producción eléctrica. Dependiendo de las regiones que se elijan, los jugadores tendrán que hacer frente a un conjunto modificado de centrales eléctricas.
Reino Unido e Irlanda: Los jugadores pueden operar dos redes eléctricas diferentes en estas dos islas. No hay conexiones directas entre Irlanda y Gran Bretaña, por lo que el jugador que desee comenzar una segunda red eléctrica pagará por ello un coste elevado. Además, esta región pasa de exportadora de recursos a importadora de recursos en un breve periodo de tiempo, con lo que el paso 3 comenzará antes de lo normal al jugar en este mapa.
¡Incluye 12 nuevas centrales eléctricas!
Para jugar con Alta Tensión: Europa del Norte y Reino Unido e Irlanda, se necesita una copia del juego básico Alta Tensión.
Las reglas para jugar son las mismas que en Alta Tensión, excepto por las que se incluyen en esta expansión. Cada tablero (Europa del Norte / Reino Unido e Irlanda) aporta cambios a las reglas originales.
Alta Tensión es un juego creado por el conocido autor aleman Friedemann Friese y es considerado como uno de los mejores juegos de tablero de todos los tiempos. En este emocionante juego, los jugadores compiten por el control en la gestión eléctrica de un país, construyendo centrales eléctricas, incluyendo nuevas ciudades en su red y gestionando con cuidado los recursos de los que dependen. Un juego de 2-6 jugadores de unas dos horas de duración aproximadamente.
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Escucha la canción del mar
Presentamos el próximo ciclo de CapÃtulos para Juego de Tronos LCG |
| En preparación | Publicado el 15 de Noviembre de 2012 | Puntuación | 18 votos |
Los cuernos de guerra resonaron de nuevo, de la Furia llegaron nuevas órdenes. Davos sintió un cosquilleo en los dedos amputados.
—¡Remos fuera! —gritó—. ¡Alineación!
Un centenar de palas se hundieron en el agua cuando el cómitre empezó a golpear el tambor. El sonido era como el latir lento de un corazón, y con cada latido los remos se movían al unísono, los cien hombres remando a una.
-George R. R. Martin, Choque de Reyes
Edge Entertainment se complace en anunciar Canción del Mar, el próximo ciclo de Capítulos para Juego de Tronos: El Juego de Cartas.
Desde Invernalia hasta Lanza del Sol, las Grandes Casas de Poniente juegan al juego de tronos, urdiendo conspiraciones y utilizando estratégicamente a sus espías para lograr sus fines en tierras cercanas y remotas, donde intentan forjar alianzas de conveniencia y que sus enemigos caigan en trampas cuidadosamente concebidas. Y cuando las palabras fallan o el acero demuestra ser la alternativa más rauda y decisiva, las Grandes Casas preparan sus ejércitos para la guerra.
Juego de Tronos: El Juego de Cartas presenta las luchas entre las Grandes Casas de forma fascinante, manteniendo siempre un equilibrio entre las más sutiles intrigas y la épica ferocidad de guerras que arrasan naciones enteras. Uno de los retos y de los triunfos propios de este juego ha sido representar el mundo creado por George R. R. Martin en su famosa saga de fantasía Canción de Hielo y Fuego de forma que se alcance un equilibrio entre la naturaleza grandiosa de las narraciones y la profundidad de los personajes responsables de cambiar el curso de la historia.
Ahora, Canción del Mar permitirá mostrar con más detalle las épicas batallas navales descritas por Martin al tiempo que añade otra capa más de sutileza y personalidad a esos personajes cuyos antiguos agravios y arraigadas ambiciones alimentan el juego de tronos.

Damon Stone, Desarrollador jefe, habla sobre el nacimiento de Canción del Mar
La saga Canción de Hielo y Fuego de George R. R. Martin relata una historia fantástica de proporciones épicas, pero una de las cosas más impresionantes de estas novelas es que son los personajes los que siguen haciendo avanzar el relato. Hasta los eventos que provocan los cambios sociopolíticos más radicales tienen su origen en las acciones y debilidades de los personajes.
De igual forma, cuando trabajo en Juego de Tronos: El Juego de Cartas, siempre me enfrento al reto de reflejar la naturaleza dual de la obra de Martin: la fantasía épica por un lado y la importancia capital de los personajes por otro. Hace un tiempo, Nate French y yo nos sentamos a hablar sobre las batallas navales de los libros y la importancia de los barcos y los viajes. Quería encontrar una forma de capturar en el juego la esencia de esos conflictos navales y las misiones diplomáticas descritas por Martin, algo que pudiera reestructurar el metajuego sin provocar un cambio demasiado drástico, especialmente teniendo en cuenta la oleada de nuevos jugadores que se está uniendo a la comunidad.
En colaboración con el resto del equipo de diseño de LCG, conseguí encontrar la nueva dirección que seguiríamos y desarrollaríamos a lo largo del próximo ciclo.
Canción del Mar presenta un aperitivo de una nueva mecánica: la "Mejora de Reto". Las Mejoras de Reto permiten a los Personajes interactuar con los Retos de formas que van más allá de las relaciones normales entre cartas. Cada Mejora de Reto, representada por un símbolo superpuesto sobre un icono de Reto de un Personaje, permite una mayor profundidad estratégica, ventajas tácticas modificadas y más interacciones entre cartas y Personajes. La mecánica también resultó ser el medio perfecto para definir nuevos efectos de mecánica de juego sin tener que crear un montón de nuevas palabras clave.
Una vez creada la mecánica, la Mejora Naval
cobró forma. Esta Mejora de Reto en concreto ofrece a los jugadores un enorme nivel de profundidad a la hora de atacar y defender que hasta ahora sólo aportaban unas pocas cartas. Como acción durante un Reto, un jugador puede arrodillar un Personaje con una Mejora
en el icono adecuado para declararlo como atacante o defensor y añadirlo al Reto. Esto convierte a los Personajes con la Mejora
en emocionantes cartas de naturaleza imprevisible, ya que pueden unirse a los Retos fuera del paso de declaración. Cuando hay Personajes con Mejoras
sobre la mesa, los Retos pueden convertirse en juegos de apuestas y faroles en los que los jugadores pueden ir subiendo la apuesta añadiendo más y más Personajes.
Por último, la Mejora de Reto Naval y el tema de las batallas navales del ciclo me facilitaron la oportunidad de darle a cada Casa una identidad marítima propia que aprovechara sus puntos fuertes pero que también ofreciera a los jugadores oportunidades para construir mazos que se alejasen de los favoritos tradicionales. Los Baratheon reciben una nueva remesa de Contrabandistas, suficientes para crear un nuevo tipo de mazo o complementar uno ya existente. Los Lannister dispondrán de nuevas cartas muy interesantes que hacen uso del tema emergente "el oro importa", mientras que la Casa Manderly, banderizos de los Stark, aparece por primera vez en el juego.
Los Martell no cuentan con una armada digna de mención, aunque los Huérfanos y sus barcazas conceden a los dornienses algo más de flexibilidad. La Meraxes, de la Casa Targaryen, recibirá la compañía de sus hermanas, la Balerion y la Vaghar, reforzando el derecho de Daenerys como legítima heredera del Trono de Hierro. Por último, los Greyjoy contarán con nuevos barcoluengos y la capacidad de luchar con su flota de Barcos de Guerra, no solo con sus Personajes.
Aunque sólo he mencionado a grandes rasgos las principales mecánicas del ciclo, todas las Casas disfrutarán de nuevos enfoques para mecánicas clásicas y de nuevas cartas que revigorizarán estrategias antiguas. Las tramas y los ardides de Canción del Mar cambiarán el paisaje de Poniente...y también sus costas.
-Damon Stone, Desarrollador jefe de Juego de Tronos: El Juego de Cartas
¡Gracias, Damon!
Mientras esperas por las nuevas estrategias que ofrecerán las Mejoras de Retos, estate atento a la información que iremos publicando sobre Canción del Mar así, como al próximo anuncio del primer Capítulo del ciclo.
Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.