Diseño de Sistemas Secundarios
Último Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 14 de Abril de 2011 Puntuación  
 17 votos

La Leyenda de los Cinco Anillos

Por Shawn Carman

Hola, muy buenas. Bienvenidos al último capítulo de nuestra serie de diarios de diseño. Estamos muy ilusionados con la salida de esta nueva edición, y esperamos que vosotros también lo estéis.

 

Destino

 

Hasta ahora hemos hablado acerca de lo que aparecerá en el Libro de la Tierra: Reglas Básicas y en el Libro del Fuego: Creación de Personajes. Hemos hecho excepciones, por supuesto (¡te estoy mirando a ti, Mancha de las Tierras Sombrías!), pero en general os hemos mostrado las partes del juego que consideramos esenciales. Hoy, para continuar con el concepto de “caja de herramientas” por el que hemos optado para esta edición, me gustará mostraros qué podréis encontrar en el Libro del Agua: Reglas Avanzadas. El capítulo entero está plagado de cosas que no resultarán necesarias para jugar para todo el mundo, pero que se pueden incluir fácil y rápidamente en cualquier campaña a gusto del DJ. ¡Usad tanto o tan poco como deseéis! En primer lugar, ¿qué contiene el Libro del Agua? Echemos una ojeada:

  • Gran Clan: el Clan de la Araña
  • Clanes Menores: Buey, Gorrión, Halcón, Jabalí, Libélula, Liebre, Mono, Murciélago, Oropéndola, Serpiente, Tejón, Tortuga, Zorro
  • Las Familias Imperiales: Otomo, Miya, Seppun
  • Escuelas de Monje
  • Sendas Ronin
  • Sistema de Combate a Gran Escala
  • Ancestros
  • Escuelas Avanzadas
  • Sendas Alternativas
  • Reglas Básicas de Fabricación de Objetos
  • Katas
  • Kiho
  • Maho
  • La Mancha de las Tierras Sombrías

¡Hay un montón de cosas! Recordad, uno de nuestros objetivos era que todo aquello que resultase esencial estuviese incluido en el reglamento básico. Ahora, si queremos añadir ancestros en un suplemento, no tendremos que preocuparnos porque algún fan no pueda utilizarlo porque no haya comprado el suplemento A para tener las reglas de ancestros. Por supuesto, las excepciones a esta regla son elementos menores que no acababan de encajar, siendo los más notables los Dojos, las Tablas de Herencia y las Familias Vasallas, y todas ellas aparecerán en el suplemento de pasta dura Los Grandes Clanes, de próxima aparición. Y, por suerte, todos estos sistemas de reglas son lo bastante sencillos como para que nos resulte sencillo explicarlos en una o dos líneas en cada suplemento en el que, por ejemplo, queramos añadir un dojo. ¡Nada de suplementos interdependientes, chicos! ¡Una parada para todo el mundo!

(Hola, Nuevo Jugador. Puede que te estés preguntando qué son todas esas cosas que acabamos de mencionar. Permitidme explicarlas. Los Dojos eran beneficios menores que ayudaban a establecer diferencias entre samuráis que hubiesen asistido a la misma escuela. Por ejemplo, un bushi Akodo del Clan del León podía haber estudiado en Shiro Akodo, la sede ancestral de la familia, o en el Castillo de la Espada Veloz, la instalación de entrenamiento más ilustre de la familia. De la misma forma, las Familias Vasallas son en esencia pequeñas sub familias incluidas dentro de las familias de mayor tamaño que conforman los Grandes Clanes. Y las Tablas de Herencia son una serie de tablas para cada clan que permiten a los jugadores hacer una serie de tiradas que darán forma al pasado de sus personajes. Son fantásticas para ayudar a los nuevos jugadores a establecer el trasfondo para sus personajes. Por desgracia, también pueden ocupar bastante espacio, por lo que esta vez tuvimos que dejarlas a un lado).

Entonces, ¿qué ha entrado en esta nueva edición? ¿Qué cosas han cambiado? Una de las preguntas que más nos han hecho a este respecto es cómo van a funcionar los sistemas alternativos de progresión de rangos. Bueno, ¿por qué no enseñároslo?

 

Aventura

 

Escuelas Avanzadas
Las Escuelas Avanzadas representan dojos de elite dentro de los Grandes Clanes que no son accesibles para todos los jóvenes samuráis. Mientras que las escuelas básicas enseñan cada año a millares de alumnos, una Escuela Avanzada podría aceptar únicamente a unas pocas docenas de alumnos cada año, cada uno de ellos escogido expresamente por el senséi principal de ese dojo. Estos grupos son extremadamente prestigiosos, y el hecho de que un alumno sea escogido para asistir a uno de estos dojos es un gran honor para su familia, además de para los senséis que le prepararon tan bien para la tarea.

Las Escuelas Avanzadas están compuestas por tres Técnicas, que suelen ser más especializadas y poderosas que las Técnicas de escuela tradicionales, aunque con una aplicación más limitada. Las Escuelas Avanzadas poseen una serie de requisitos de entrada, y todo personaje que desee adquirir rangos en una Escuela Avanzada deberá cumplir todos los prerrequisitos antes de que le permita asistir al dojo. A causa de la naturaleza prestigiosa y exclusiva en la ambientación, el DJ puede desear hacer que la obtención de permiso para acceder a una Escuela Avanzada sea parte de la campaña, y que el personaje deba demostrar una gran habilidad e impresionar no sólo a sus propios senséis sino también al senséi principal del dojo de elite al que desea recibir permiso para acceder. No es una tarea fácil, y prácticamente ningún personaje será capaz de asistir a una Escuela Avanzada hasta que no alcance rango 4.

Ejemplo: Isawa Rokku es un alumno de la Escuela de Shugenja Isawa que desea convertirse en un miembro de la legendaria Guardia Elemental. Los requisitos de entrada son muy elevados. En primer lugar Chris, el jugador de Rokku, deberá escoger un Anillo como el Anillo en el que se especializará su personaje. Rokku deberá tener ese Anillo a rango 6, y ser capaz de lanzar conjuros de Nivel de Maestría 4 con ese Anillo. Esto deja claro que Rokku no será capaz de convertirse en un Guardia Elemental durante un tiempo, ya que Chris está interesado en especializarse en Fuego. Incluso con la Afinidad de Rokku hacia el Fuego, será incapaz de lanzar conjuros de Fuego de Nivel de Maestría 4 hasta que alcance rango 3, por lo que no podrá entrar en la Escuela Avanzada hasta rango 4, suponiendo que para ese momento su Anillo de Fuego sea 6. El resto de requisitos son Hechicería 6 y Conocimiento: Teología 6, ¡así que Chris ya tiene listo su objetivo!

Una vez un personaje entra en una Escuela Avanzada, su avance en la escuela básica a la que asistiese anteriormente se detendrá. Sus senséis le han enviado a otro dojo más prestigioso, y ahora su deber será honrarles con sus progresos. Regresar a su dojo básico avergonzaría al personaje, a su familia y a sus senséis, por lo que esa opción ya no estará disponible.

Ejemplo: Después de cumplir finalmente su objetivo, ¡Rokku se ha convertido en un Guardia Elemental! Ahora es un Shugenja Isawa de rango 3 y un Guardia Elemental de rango 1. Sin embargo, no podrá regresar a su dojo en Kyuden Isawa, ya que su deber actual es de mayor importancia. Al continuar su avance, acabará por convertirse en un Shugenja Isawa de rango 3 y un Guardia Elemental de rango 3. Llegados a ese momento, tras haber completado sus deberes, puede pedir a su señor que se le permita acceder a otra de las escuelas básicas de su clan, tal y como podría hacerlo normalmente un personaje después de alcanzar el rango 5 de su escuela básica.

 

Araña

 

Un personaje sólo puede tener rangos de una única Escuela Avanzada. Cada uno de los grupos que mantienen las organizaciones tiene sus propios deberes para con su clan, y estos deberes no se solapan. Hacerlo sería una muestra de falta de respeto por las otras y por los señores a los que sirven.

Sin embargo, a discreción del DJ un personaje que haya completado su entrenamiento en una Escuela Avanzada podrá pedir ser admitido de nuevo en su escuela original después de haber honrado a sus senséis al completar totalmente su entrenamiento.

Creo que aquí no ha variado demasiado, aparte de que hemos precisado con mayor detalle las formas de entrada. Para aquellos que llevéis ya un tiempo con nosotros, pienso que os resultarán más interesantes las Sendas Alternativas:

Sendas Alternativas
Al igual que las Escuelas Avanzadas, las Sendas Alternativas son senderos de entrenamiento menores dentro del programa de estudios de un clan para sus samuráis. Aunque no son tan prestigiosas ni tan elitistas como las Escuelas Avanzadas, los senséis de las escuelas básicas las consideran también como un gran favor, y el hecho de que un alumno sea seleccionado para asistir a un dojo en el que se enseña una Senda Alternativa es un honor para su familia y sus maestros. A diferencia de las Escuelas Avanzadas, las Sendas Alternativas enseñan una única Técnica que reemplaza una de las Técnicas de la progresión normal de la escuela del personaje. Una vez el personaje aprende esa Técnica, cuando llegue al siguiente Rango de Reconocimiento regresará a su escuela original y retomará sus estudios, circunvalando la Técnica a la que sustituye la Senda Alternativa y aprendiendo la siguiente en la secuencia.

Ejemplo: Daidoji Toharu, el personaje de Matthew, ha sido escogido por los senséis de un ilustre dojo Grulla para estudiar con la Guardia de la Emperatriz, un grupo de samuráis a los que se recurre a menudo para proteger a la familia del propio Emperador. Esta Técnica de Senda Alternativa reemplaza a la Técnica de rango 4 de Guerrero de Hierro Daidoji, que es la siguiente Técnica que Toharu aprendería de forma normal. Cuando adquiera el suficiente Reconocimiento como para avanzar a rango 4, en lugar de retornar a su dojo normal, asistirá al sagrado dojo de la Guardia de la Emperatriz. A partir de ese momento poseerá las Técnicas de rango 1 a 3 de los Guerreros de Hierro Daidoji, y la Técnica de la Guardia de la Emperatriz. Cuando consiga su siguiente avance de rango, regresará a casa y aprenderá la Técnica de rango 5 de Guerrero de Hierro Daidoji.

Como las Sendas Alternativas no son tan restrictivas en cuanto a los alumnos a los que aceptan, y como normalmente son más flexibles en la ejecución de sus deberes, es posible que un samurái estudie diversas Sendas Alternativas. Sin embargo, cada rango de la escuela básica de un personaje solamente se puede sustituir una única vez, por lo que existe un límite en cuanto a las posibles combinaciones. Por ejemplo, un mismo personaje no puede adquirir dos Sendas Alternativas distintas que reemplacen la Técnica de rango 3 de la Escuela de Bushi Bayushi. Además, existen ciertas restricciones en cuanto a la cantidad de Sendas que pueden combinarse dependiendo de la profesión del personaje.

 

Utaku

 

Bushi/Cortesanos
Los personajes bushi y cortesanos asisten a las Sendas Alternativas exactamente tal y como se ha descrito anteriormente. La primera Senda Alternativa aprendida por estos personajes cuenta como un rango de su escuela básica. Sin embargo, la segunda y subsiguientes sendas no cuentan como rangos de su escuela básica. En general, esto sólo suele ser un problema en el caso de personajes con Técnicas que aumenten dependiendo de su Rango de Escuela.

Ejemplo: Mirumoto Zosan, el personaje de Lucas, es un bushi Mirumoto de rango 1. Cuando adquiere el Reconocimiento suficiente como para alcanzar el rango 2, Lucas decide que Zosan se una a la Senda Alternativa de Montañero Mirumoto. Como esta es la primera senda a la que asiste Zosan, se considerará un rango de su escuela básica, y Zosan será un bushi Mirumoto de rango 2 para todos los efectos que precisen el Rango de Escuela. Mucho más adelante, Zosan se encuentra preparado para avanzar a rango 4, habiendo aprendido ya la Técnica de rango 3 de bushi Mirumoto. Sin embargo, en lugar de aprender la Técnica de bushi Mirumoto de rango 4, Lucas se muestra interesado en la Senda Alternativa de Centinela de la Torre Norte, que reemplaza la Técnica de bushi Mirumoto de rango 4. Zosan se convierte en un Centinela de la Torre Norte. No obstante, como esta es su segunda Senda Alternativa, no contará como un rango de su escuela básica. Zosan sólo será considerado como un bushi Mirumoto de rango 3 a la hora de calcular los efectos basados en su Rango de Escuela, y su Técnica de rango 1 sólo le proporcionará un bonificador de +3 adicional a su NO de Armadura.

 

Página 166

 

Shugenjas/Monjes
La primera Senda Alternativa a la que asista un personaje shugenja o monje funciona exactamente tal y como se ha descrito anteriormente, reemplazando el rango listado en su descripción. La primera Senda que adquiera un personaje shugenja o monje se considerará un rango de su escuela básica a la hora de determinar qué conjuros y Kiho puede aprender, y su capacidad para utilizarlos. Sin embargo, ninguna senda posterior contará como rango de la escuela básica. La primera senda que adquiera este tipo de personajes les proporcionará exactamente un único conjuro adicional (en el caso de shugenjas) o Kiho adicional (en el caso de monjes), en lugar de la cantidad que se proporciona de forma normal al avanzar de rango. Las sendas posteriores no proporcionan conjuros ni Kiho.

Ejemplo: Kitsu Shimiko, el personaje de Laura, es una shugenja Kitsu de rango 2. Cuando Shimiko se encuentra preparada para avanzar a rango 3, Laura decide hacer que asista a la Senda Alternativa de los Elegidos de Bishamon. En lugar de aprender tres nuevos conjuros tal y como es normal para un personaje shugenja que avanza de rango, Shimiko aprende solamente uno. Ahora tiene la Técnica básica de su escuela, y la Técnica adicional de la Senda de los Elegidos de Bishamon. A la hora de aprender y lanzar conjuros se la considerará una shugenja Kitsu de rango 3. Mucho tiempo después, Shimiko está preparada para avanzar hasta rango 5, y Laura decide que aprenda la Senda Alternativa de Maestro de los Reinos Espirituales Kitsu. Como esta será la segunda senda de Shimiko, no obtendrá ningún conjuro adicional al avanzar de rango, y se la seguirá considerando una shugenja Kitsu de rango 4 para lanzar y aprender conjuros. Sin embargo, aprenderá una tercera Técnica.

Bueno, y así es como hemos tratado de solventar los problemas de anteriores ediciones en cuanto a la forma en la que las Sendas interactuaban con los rangos de escuela. Las pruebas de juego parecen indicar que hemos conseguido superar ese obstáculo específico, que tú, No-Tan-Nuevo Jugador, probablemente recuerdes que era uno de los problemas de Tercera Edición con los personajes shugenjas.

Y ya que estamos con ello, ¿por qué no un ejemplo de Senda Alternativa?

Senda: Destructor de Oni [Shugenja]
Los shugenjas Kuni dedican toda su vida a erradicar del mundo la amenaza de las Tierras Sombrías. Los Destructores de Oni son una secta de élite de la familia Kuni que se especializa estrictamente en enfrentarse contra monstruos demasiado poderosos para combatir en igualdad de condiciones. Sus rituales y protecciones resultan esenciales para debilitar a estas bestias sobrenaturales. Los Destructores de Oni ven cosas que ningún hombre debería ver, pero aun así su dedicación a sus deberes permanece inalterable.
Rango de Técnica: 3
Reemplaza a: Shugenja Kuni 3
Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombrías 3
Técnica: Confinado por el Mundo – Los Kuni estudian el poco comprendido arte de la atadura, de utilizar círculos y símbolos rituales para atrapar demonios para poder destruirlos para siempre. Puedes gastar un espacio para conjuros de Tierra y efectuar una tirada de lanzamiento de conjuro (sin NO, ver más adelante) para preparar un círculo ritual de atadura, un proceso que exige una hora. El círculo puede cubrir un área máxima igual a 1,5 metros cuadrados por cada Rango de Escuela que poseas, aunque puedes combinar esfuerzos con otros shugenjas Kuni para hacer zonas más grandes combinando vuestros rangos de escuela (sólo uno de vosotros podrás efectuar la tirada de lanzamiento de conjuro). El círculo se activará cuando entre un oni en su interior. El oni no podrá salir del círculo sin superar primero una tirada de Característica de Voluntad contra un NO igual al resultado total de tu tirada de lanzamiento de conjuro. Mientras el círculo permanezca activo, obtendrás un espacio para conjuro de Tierra menos al día.

 

Página 240

 

Divertida, ¿verdad? Me encanta el olor a demonio atrapado por la mañana. Pero me voy por las ramas. Como última parte de este nuestro último diario, pensé en responder a algunas de las preguntas de los jugadores:

P: ¿Serán capaces los shugenjas de aprender Kiho? ¿Y seré capaz de hacerme mi súper chulo monje ciego?
R: ¡sí, a las dos preguntas!

P: ¿Las Katas serán específicas de cada escuela, específicas de cada clan, o dependerán de prerrequisitos?
R:
todas las Katas tienen un requisito de Elemento que el personaje deberá cumplir para aprenderla. También tendrá un requisito de escuela, aunque muchas Katas estarán disponibles para varias escuelas. De esta forma, una Kata que se defina como Aire 3, Bushi Kakita, Bushi Bayushi, podrá aprenderla cualquier samurái de cualquiera de las dos escuelas siempre y cuando su Anillo de Aire sea de 3 o más.

P: Los bushi tienen Katas y los monjes y shugenjas tienen Kiho, ¿los cortesanos tienen algo extra?
R: la sección de Descriptores de Escuela Extendidos en el Libro del Agua sugiere que si pones las reglas de Katas y Kiho a disposición de los bushi y shugenjas, se debería proporcionar a los cortesanos una mejora similar, compensando esto con una reducción de 1 punto en el coste de las Ventajas Sociales (¡hasta un mínimo de 1 punto, evidentemente!).

P: ¿Cómo funcionan ahora las escuelas de shugenjas ronin?
R: más vale que lo diga ahora: no habrá escuelas de shugenja ronin en el reglamento básico. Son tan poco habituales que sencillamente no encajaban. Sin embargo, aparecerán en el primer suplemento, Enemigos del Imperio.

P: ¿Ahora el maho es peligroso incluso a niveles bajos?
R: oh, dios mío, sí.

P: ¿Habrá suficiente información de trasfondo acerca de Rokugán como para dirigir una partida de forma efectiva únicamente con el reglamento básico sin tener que tener libros de tres ediciones anteriores?
R: sí, la habrá.

P: Con todo el rollo de la neutralidad temporal, ¿habrá reglas en el reglamento básico para personajes no humanos? Más específicamente, ¿habrá Nagas y/o Rátidos, y si los hay tendrán sus propias escuelas?
R: en el reglamento básico no. Sin embargo, estas dos nobles razas tendrán su propio capítulo en Enemigos del Imperio, con reglas completas de creación de personajes, incluidas varias escuelas para cada raza.

Y creo que esto es suficiente por ahora. He disfrutado mucho escribiendo estos diarios de diseño, y espero que vosotros hayáis disfrutado leyéndolos.

Espero volver a veros muy pronto.
 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

Más noticias de La Leyenda de los Cinco Anillos [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Diseño de las Escuelas de Shugenja
Décimo Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 13 de Abril de 2011 Puntuación  
 13 votos

La Leyenda de los Cinco Anillos


Por Shawn Carman

Al comienzo del proceso de diseño, cuando comenzamos a hablar acerca del diseño de escuelas, supe que lo que yo quería hacer era darle un buen repaso a los shugenjas. Era consciente de que, al contar únicamente con una técnica para definir el estilo y el tema de la escuela, necesitábamos acertar a la primera. Y no era que no confiase en Rob o en Brian para hacerlo; en modo alguno, consideré asignarles a ellos el trabajo, porque estaba seguro de que harían un excelente trabajo. Sin embargo, al final simplemente no pude resistirme a la tentación de hacerlo yo mismo. Soy así de egoísta.

 

Shugenja

 

En última instancia, los principios de diseño de las escuelas de shugenja de los Grandes Clanes giran alrededor de un par de elementos diferentes. Sabía que queríamos mantener el aspecto del juego de Afinidades/Deficiencias, y esa era una clave importante para establecer los temas de cada clan. Este en particular lo conseguimos reevaluando de forma muy cuidadosa toda la selección de conjuros del juego. Muchos de los conjuros han cambiado, ya sea en cuanto a sus efectos, su Nivel de Maestría, o en algunos casos en el elemento al que están asociados. Estudiando con cuidado el diseño de los conjuros, pudimos asegurarnos de que la Afinidad de una escuela fuese un aspecto esencial de su estilo. Sin embargo, debería dejar claro que, cuando nos pusimos a mirar en Tercera Edición, me preocupó mucho el hecho de que casi ninguna de las escuelas de shugenja tenía Afinidades y Deficiencias opuestas. En algunos casos esto es apropiado y temático, pero no tiene sentido cuando lo hace todo el mundo. Así que, para Cuarta Edición volvimos a los aspectos básicos en cuanto a elementos opuestos.

Un segundo aspecto clave del diseño de las escuelas de shugenja, y que tenía que ver también con los conjuros, fue la introducción de descriptores a los propios conjuros. Para cada clan identificamos en qué tipo de conjuros debería especializarse cada tradición familiar específica, y nos aseguramos de que cada uno tuviese un descriptor asociado. Utilizamos estos descriptores en los conjuros de todos los elementos, evidentemente en mayor medida en unos elementos que en otros, dependiendo del tema de cada elemento, y sincronizamos estos descriptores con las técnicas de shugenja. Cada escuela obtiene un Aumento Gratuito al lanzar conjuros que contengan un descriptor específico, potenciando aún más las capacidades asociadas con su tema clave.

Por último, tenemos las técnicas propiamente dichas. Sin lugar a dudas, este es el aspecto más importante y esencial de cualquier personaje shugenja. Era de vital importancia que las técnicas les proporcionasen capacidades potentes que les permitiesen competir con sus contrapartidas bushi sin desequilibrarles. Y de igual forma que con todo lo demás, resultaba esencial que fuesen fieles a los temas de cada clan. Por desgracia, las propias técnicas son tan diversas que resulta complicado hablar sobre ellas de forma detallada sin explicarlas por completo, y aún no estamos listos. Así que, en lugar de ello, permitidme hablar de los diferentes clanes de forma individual y de lo que enfatizamos en cada escuela.

ArañaEl Clan de la Araña
La familia Chuda se especializa por completo en el maho, y con razón. Después de todo, llevan siglos haciéndolo. Sin embargo, lo han estado practicando en secreto, por lo que resulta muy importante reflejar esto en las reglas. En la nueva edición, el maho resulta deliciosamente más accesible y tentador que en anteriores ediciones, por lo que los Chuda realmente necesitan un empujón para estar a la altura de su reputación. Para este fin, aparte de la evidente Afinidad hacia conjuros de maho específicos, le proporcionamos a los Chuda una capacidad que les permite lanzar conjuros de maho sin los efectos evidentes asociados. Básicamente, son capaces de disfrazar su corrupta magia como magia elemental para evitar ser detectados, aunque evidentemente esto implica un coste adicional.

Además, les proporcionamos la capacidad de sacrificar Honor para evitar la adquisición de Mancha al lanzar conjuros de maho. ¿Y por qué, preguntáis? Para facilitar el aspecto histórico de los Chuda como infiltradores disfrazados de shugenjas normales, por supuesto. Se comportan de forma medio honorable para evitar ser detectados, y luego son capaces de utilizar el Honor adquirido comportándose de esta forma para mitigar la adquisición de Mancha y evitar ser consumidos por ella. Bueno, al menos durante un tiempo.

CangrejoEl Clan del Cangrejo
La familia Kuni ha tenido un par de temas distintos a lo largo de los años, tanto en la historia de L5A como en el propio JdR. Siempre han flirteado con la oscuridad, lo bastante como para que la gente se cuestiones si están o no Manchados. Uno de los temas principales que han tenido desde la Primera Edición es el de las ataduras, la capacidad para atrapar a ciertos tipos de criaturas (¡normalmente de las Tierras Sombrías!) en el interior de zonas cerradas. Sin embargo, en última instancia cuando vamos a su esencia, el tema principal del Clan del Cangrejo es el del combate contra las Tierras Sombrías. Por supuesto, esta es una especialización bastante limitada, pero para los Kuni funciona bastante bien.

Como los Cangrejo han mantenido también una alianza con las tribus Nezumi y llevan siglos utilizando mujina como esclavos, ampliamos sus capacidades para afectar también a criaturas no humanas así como a criaturas de las Tierras Sombrías. Ahora los Kuni tienen la capacidad de ayudar o perjudicar a los objetivos de sus conjuros, lo que refleja muy bien su celo tanto a la hora de combatir a criaturas como oni, como a la hora de colaborar con ellos si es lo que deciden hacer. Para acabar de definir sus capacidades, obtienen una Afinidad hacia los conjuros de Tierra y un Aumento Gratuito en aquellos conjuros que tengan el descriptor Jade.

DragónEl Clan del Dragón
Los Dragón nos planteaban un problema a la hora de identificar su tema principal como shugenjas, principalmente a causa de nuestra auto impuesta obligación de mantener una neutralidad temporal. Por un lado, durante la mayor parte de la existencia del clan su familia shugenja fue la familia Agasha, que se especializaba en una especie de alquimia. Más recientemente asumieron este puesto los Tamori, con aspiraciones más militaristas, aunque tampoco han abandonado la alquimia, ni en la historia del juego ni en el JdR. Al enfrentarnos ante esta decisión, normalmente nuestra respuesta hubiese sido “si tenemos que seguir la línea temporal, tira por lo que sea actual”.

¡Así que tocaba los Tamori! Sin embargo, decidimos hacer hincapié en su tradición alquímica, debido a que se podía utilizar de forma marcial y a que un personaje shugenja puede obtener muy buenas capacidades de combate sólo con la adquisición de Habilidades y Ventajas. Se produjeron fuertes debates entre los equipos de pruebas de juego, pero en última instancia creo que acabamos con un conjunto de capacidades que permitirá a los jugadores diseñar el tipo de shugenja Dragón que desee, incluso si prefieren un Agasha a un Tamori. Los Tamori tienen una Afinidad hacia los conjuros de Tierra, y obtienen un Aumento Gratuito hacia los conjuros con el descriptor Artesanía (para reflejar no sólo su especialización alquímica, sino también su clásica tradición herrera).

EscorpiónEl Clan del Escorpión
Creo que todos estaremos de acuerdo en que los Escorpión son sigilosos. De hecho, es su especialidad. Otras escuelas del clan tienen amplias capacidades en este campo, pero creo que es realmente importante que los shugenjas también sean hábiles. Idealmente, estos son los tipos capaces de descubrir cosas que nadie debería ser capaz de saber, que es lo que los Escorpión necesitan para alimentar sus redes de información. ¡El engaño es más o menos su especialidad! Así que comenzamos otorgándoles un Aumento Gratuito en todos los conjuros con el descriptor Ilusión, que es otro grupo de conjuros con muchas adiciones. Para su capacidad principal, son capaces de lanzar conjuros sin que se note de dónde provienen.

Ni gestos, ni plegarias verbales, nada. Vale, esto lleva asociado un coste, por lo que no lo pueden hacer todo el tiempo, y no lo pueden hacer con conjuros que causen daño (nada de bolas de fuego invisibles, muchas gracias) pero pueden lanzar cualquier conjuro que no sea de combate en mitad de una habitación abarrotada sin que nadie sepa qué ha sucedido, menos aún quién lo ha lanzado.

FenixEl Clan del Fénix
Ah, los Fénix. El santo grial del diseño de shugenjas. Los Fénix son el único clan que cuenta con dos escuelas de shugenja en el reglamento básico. Los Isawa siempre han sido los mejores del Imperio en ser shugenjas, y éramos de la opinión de que era necesario que esto quedase reflejado en sus reglas sin llegar al punto de que los demás personajes shugenjas pareciesen completamente inadecuados. Era una tarea difícil, pero en última instancia nos decidimos por lo sencillo en lugar de lo complicado, y pienso que funciona bien. Aún a riesgo de soltarlo todo, os diré que los Isawa pueden escoger su propia Afinidad, incluso Vacío, y que no tienen una Deficiencia.

Obtienen un Aumento Gratuito en todos los conjuros de su Afinidad, y obtienen un conjuro adicional. Vale, esto parece un montón (¡y lo es!), pero tened en cuenta que el Aumento Gratuito para ciertos conjuros que obtienen otros clanes se puede aplicar a conjuros de varios elementos, mientras que los más especializados Fénix sólo escogen un elemento. ¡Pero son muy, muy buenos con ese elemento! Bueno, y os he revelado tanto sobre los Isawa que tendréis que esperar un poco para los Agasha. ¡Lo siento, pero es lo justo!

GrullaEl Clan de la Grulla
En el pasado los Asahina siempre han sido algo problemáticos, con un estilo muy monástico y pacifista y capacidades que no siempre encajaban bien con este tema. De alguna forma, en cierto punto se convirtieron en la mejor escuela a la hora de utilizar conjuros que causaban daño. No tengo ni idea de cómo sucedió esto, pero no lo íbamos a dejar así, eso sin duda. Así que para esta edición nos concentramos en la aplicación práctica de su estilo pacifista. “No herir a gente” era una forma muy mala de definirlo en cuanto a reglas, por lo que en lugar de ello nos decidimos por el aspecto del pacifismo de “proteger a la gente del daño”. Los Asahina obtienen una capacidad genérica bastante interesante que les permite reducir el daño causado a su alrededor, permitiéndoles protegerse a sí mismo y a sus aliados del daño, al menos hasta cierto punto y durante un breve periodo de tiempo.

Los Asahina son la única excepción del reglamento básico en la oposición de Afinidades y Deficiencias, ya que tienen una Afinidad hacia los conjuros de Aire y una Deficiencia hacia los de Fuego, para reflejar su desagrado por los grandes conjuros de combate. Por último, obtienen un Aumento Gratuito en cualquier conjuro con el descriptor Defensa (probablemente el nuevo grupo con más conjuros).

LeónEl Clan del León
La tradición de shugenjas León siempre ha sido un tanto estricta, tradicional y… vale, seamos honestos… aburrida. Los Kitsu son el equivalente de los shugenjas ultra ortodoxos que hacen todo exactamente de la misma forma que lo hacían sus ancestros ocho siglos antes. ¡Esto no suena excesivamente interesante! Sin embargo, para capturar realmente la noción de un shugenja León es necesario considerar dos aspectos. El primero es que tienen la capacidad única de transportar sus espíritus al Reino de los Ancestros para hablar con sus parientes fallecidos y obtener su consejo. Teniendo en cuenta la religión del Imperio, esta es una capacidad increíble. Y hablando de religión, para los León la guerra es una religión, y un sacerdote necesita ser un ejemplo.

Para plasmar estas capacidades, proporcionamos a los Kitsu una regla que les permite estudiar Ventajas Espirituales de un individuo, e incluso interferir en ellas, utilizando sus vínculos con los ancestros para estropearle el plan a sus oponentes. Y les proporcionamos un Aumento Gratuito para todos los conjuros con el descriptor Batalla. Puedes hacerte una idea de cómo acaba esto. Oh, y tienen Afinidad hacia los conjuros de Agua.

MantisEl Clan de la Mantis
Al igual que los Dragón, los Mantis han sufrido un tanto a manos de la neutralidad temporal, pero han conseguido soportarlo de forma estoica. Los Moshi han cambiado mucho a lo largo de la historia del juego, y como consecuencia resultaba complicado decidir exactamente qué deberían hacer. La idea era que la especialidad principal fuese el control climático, pero eso resultó ser más complicado de lo que esperamos en un primer momento. Al final, lo relegamos a un aspecto secundario de la escuela a causa de la necesidad de dar a los Moshi un estilo propio un poco más distintivo. De esta forma, la escuela obtiene un Aumento Gratuito en todos los conjuros con el descriptor Trueno, que incluye conjuros relacionados con el clima y con el mar.

Sin embargo, para su capacidad principal les otorgamos una de las capacidades más potentes, una para la que tuvimos que hacer extensas pruebas de juego hasta asegurarnos de que no fuese demasiado abusiva. Al final funciona bastante bien gracias a los equipos de pruebas de juego que nos ayudaron, y creo que ha acabado siendo una de las técnicas más temáticas. Está relacionada con la devoción ancestral de la familia hacia el Sol, y afecta directamente a su Afinidad, por lo que ahora mismo no puedo decir demasiado sobre ella. Baste decir que los Moshi obtienen más o menos lo mejor de dos mundos, pero sólo la mitad del tiempo.

UnicornioEl Clan del Unicornio
Los Iuchi son una familia peculiar que ha cambiado un tanto de especialidad aquí y allá. En Primera Edición su especialidad era el uso de una extraña forma de magia con implementos que tenía el potencial de ser realmente poderosa, pero que también les quitaba cierta versatilidad. Me encantan este tipo de decisiones, pero parecía demasiado fuerte, y ciertamente no resultaba lo bastante prevalente como para que lo utilizásemos como tema principal. De la misma forma, el énfasis de los últimos tiempos de la historia oficial por los dioses gaijin es demasiado específico de un momento concreto para un tema básico, por lo que eso tampoco nos valía. Al final nos decidimos por el movimiento.

Los Unicornio son los señores de las planicies, amantes de la libertad, y el clan más rápido del Imperio. Resultaba perfectamente adecuado que los Iuchi fuesen capaces de sacrificar algo para otorgar más acciones de Movimiento a otros o a sí mismos. ¡O incluso a caballos! Tienen una Afinidad hacia los conjuros de Agua y obtienen un Aumento Gratuito en cualquier conjuro con el descriptor Viaje, lo que potencia aún más su temática de movimiento.

 

Puño de Osano Wo

 

¡Y ahí tenéis a los Grandes Clanes! Hay otros, por supuesto. Tanto los Murciélago como los Libélula, Zorro, Serpiente y Seppun tienen también escuelas de shugenjas, pero tendréis que esperar al libro para echarles un vistazo. Espero que os lo paséis tan bien jugando con un shugenja como me lo pasé yo escribiendo sus reglas.

¿Cómo? ¿Qué queréis un adelanto? Bueno… vale.

Escuela de Shugenja Kitsu

  • Beneficio: +1 Percepción
  • Habilidades: Batalla, Caligrafía (Códigos), Etiqueta, Conocimiento: Historia, Conocimiento: Teología, Hechicería, una Habilidad Noble o Bugei cualquiera
  • Honor: 6.5
  • Equipo Inicial: túnica, wakizashi, cuchillo, bolsa de pergaminos, equipo de viaje, 5 koku
  • Afinidad/Deficiencia: Agua/Fuego
  • Técnica: Los Ojos de los Ancestros – Los Kitsu son descendientes de criaturas místicas, y como tales son capaces de atravesar el velo entre mundos y de hablar con sus ancestros. Puedes efectuar una tirada de lanzamiento de conjuro, exactamente igual que si fueses a lanzar un conjuro de Agua, contra un NO igual a 5 veces la Voluntad de un objetivo. Si superas la tirada, descubrirás todas las Ventajas y Desventajas Espirituales que posea ese individuo. Si gastas un punto de Vacío, podrás negar una Ventaja Espiritual que posea un oponente, durante tantos minutos como tu Rango de Escuela. Además, obtienes un Aumento Gratuito al lanzar cualquier conjuro con el descriptor Batalla.
  • Conjuros: Sentir, Comunión, Invocar, 3 conjuros de Agua, 2 de Aire y 1 de Tierra

Y aquí os dejo un conjuro de ejemplo:

Espíritu del Agua

  • Anillo/Maestría: Agua 1 (Batalla)
  • Alcance: 6 metros
  • Área de Efecto: 1 individuo objetivo
  • Duración: Instantáneo
  • Aumentos: Alcance (+1,5 metros), Especial (Mejora la acción adicional a Compleja por 5 Aumentos)

Los espíritus del Agua son tanto rápidos como fluidos. El objetivo obtiene una acción Simple adicional durante la Fase de Reacción del Asalto en el que se complete este conjuro. Esta acción no puede utilizarse para efectuar un ataque.

¡Nos vemos en el próximo diario!

 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

Más noticias de La Leyenda de los Cinco Anillos [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
El poder de la Sombra
Un avance de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 11 de Abril de 2011 Puntuación  
 19 votos

 El Señor de los Anillos

-Pues bien, no podré ayudarte mucho, ni siquiera con consejos -dijo Elrond-. No alcanzo a ver cuál será tu camino y no sé cómo cumplirás esa tarea. La Sombra se ha arrastrado ahora hasta el pie de las montañas y ha llegado casi a las orillas del Fontegrís; y bajo la Sombra todo es oscuro para mí.
-La Comunidad del Anillo,
J.R.R. Tolkien

SombrasLas sombras ocultan la verdad, y en la Tierra Media a menudo presagian la muerte. En El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas, esto último es particularmente cierto. Desde nuestra primera descripción general del juego, ha habido varios avances que mostraban cómo funcionan las misiones y cada una de las cuatro esferas de influencia (Espíritu, Liderazgo, Saber y Táctica). En el avance de hoy veremos más de cerca las cartas de Sombra y cómo afectan al combate.

Adversarios al acecho

Como dijimos en el artículo Lucha contra la Sombra, el combate es la forma principal de eliminar a los Enemigos que evitan que continúes tu misión. Los jugadores deben enfrentarse a los Enemigos para iniciar el combate, pero antes de que empieces a declarar a tus defensores hay algunas cosas que deberías saber sobre las cartas de Sombra y la imprevisibilidad que añaden al combate.

Las cartas de Enemigo tienen varias estadísticas, pero las principales que afectan a la partida durante el combate son la fuerza de Ataque (icono de hachas), de Defensa (icono de escudo) y los puntos de impacto (el número rojo que hay encima del título de la carta). Estas estadísticas están a la vista de los jugadores, quienes pueden así determinar con confianza la fuerza de sus asaltantes antes de declarar sus propios defensores. Sin embargo, antes de resolver los ataques enemigos, los jugadores adjudican una carta boca abajo del mazo de Encuentros a cada carta de Enemigo atacante. Estas cartas se llaman cartas de Sombra y tienen el potencial de arruinar tus planes.

Las sombras que se ciernen

Algunas cartas de Encuentro tienen efectos de Sombra, que aparecen en cursiva y separados de los efectos normales de la carta por un símbolo de efecto de Sombra.

orcosLos efectos de Sombra alteran el combate de distintos modos. Después de que los jugadores declaren un defensor para un ataque concreto, resuelven la carta de Sombra adjudicada al Enemigo atacante. Si la carta no tiene efecto de Sombra, se descarta y el combate se resuelve de forma normal. Sin embargo, si una carta como la de Orcos de Dol Guldur fuese adjudicada como carta de Sombra, el combate se volvería un poco más interesante.

A veces los jugadores no pueden declarar un personaje como defensor o eligen no hacerlo. Esto significa que el ataque "no tiene defensores". Como puedes ver en el efecto de Sombra de los Orcos de Dol Guldur, dejar que un ataque no tenga defensores es una acción arriesgada. El daño de un ataque sin defensores debe infligirse aun solo Héroe, y un +3 a la fuerza de Ataque podría acabar fácilmente con uno de tus productores de recursos.

Si bien es posible devolver Héroes al juego con cartas como Fortuna o Destino, perder uno puede ser bastante devastador.

Los siervos del Señor Oscuro acechan en cada rincón de la Tierra Media, y su fuerza está oculta entre las crecientes sombras. Atacar a estos enemigos es peligroso, así que no te lances al combate sin estar preparado.

¡Pásate por aquí la próxima vez para otro avance de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!
 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

Más noticias de El Señor de los Anillos LCG [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Diseño de las Escuelas de Cortesano
Noveno Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 9 de Abril de 2011 Puntuación  
 24 votos

 

La Leyenda de los Cinco Anillos

Por Rob Hobart

Hola, y bienvenidos a la novena entrega de los diarios de diseño. Soy Rob Hobart, la tercera pata de nuestra tríada de diseño, y en esta ocasión voy a hablar de uno de mis proyectos de mayor envergadura en la Cuarta Edición: el diseño de las escuelas de cortesano.

 

Cortesanas

 

En el anterior diario de diseño, Brian Yoon habló de los objetivos básicos de la Cuarta Edición: queríamos que las escuelas fuesen más sencillas y que cada escuela reflejase los puntos fuertes de su clan… pero sin crear ninguna escuela que fuese superior a todas las demás. Esta superioridad general inherente ha sido uno de los mayores problemas en el diseño de escuelas en anteriores ediciones de este juego, especialmente en la Tercera Edición: había escuelas que eran intrínsecamente superiores en cualquier aspecto a todos sus posibles competidores, lo que creaba ventajas artificiales para ciertos clanes, y también presionaba en cierto modo a los jugadores a utilizar personajes potenciados de forma poco realista (como los bushi Escorpión entrenados en la Escuela de Bushi Akodo con Bendición de Bishamon). Aunque estos problemas de falta de equilibrio eran menos pronunciados en el caso de las escuelas de cortesanos que en el de los bushi, aún eran significativas y era necesario adecuarlas para la Cuarta Edición.

Por su propia naturaleza, resulta complicado equilibrar una escuela de cortesano, ya que el propio término “cortesano” es en cierto modo engañoso. Las escuelas de cortesano engloban una amplia serie de actividades, aparte de la simple intriga cortesana. Probablemente “escuelas sociales” sería un término más preciso, aunque mucho más insípido. Como los cortesanos se enfrentan a una variedad tan amplia de interacciones sociales distintas, crear una “media” resulta más complicado que en el caso de las escuelas de bushi, que fundamentalmente tratan todas de lo mismo: tiradas de ataque y tiradas de daño. Al final, mi conclusión fue que cada escuela de cortesano debería especializarse en el “estereotipo” de su propio clan, o reforzar la imagen de lo que el clan hace bien en situaciones sociales, en lugar de tratar de equilibrar directamente sus capacidades unas contra otras. Cada escuela de cortesano dominará a las demás en su campo específico. Ninguna otra escuela será capaz de igualar la facilidad Doji para obtener aliados y persuadir a la gente en la corte, pero en ese mismo contexto, los Doji se verán completamente superados cuando se enfrenten a la gélida intimidación de los Yoritomo o a las intensas percepciones de los Kitsuki.

 

Cortesana Bayushi

 

Cada una de las distintas escuelas sociales está diseñada alrededor del punto fuerte de su clan, y también para volverse cada vez más hábil en este punto fuerte al avanzar de rango. De igual forma que hizo Brian, diseñé las escuelas para que siguiesen una guía similar de desarrollo de técnicas, aunque mi estructura era más laxa que la suya a causa de la amplia variedad de actividades sociales que representan las escuelas de cortesano. Sin embargo, en general la mayoría de las escuelas siguen el siguiente esquema:

  • Establecer el estilo. Las técnicas de Rango 1 y 2 ofrecen una serie de capacidades y bonificadores relativamente modestos, y están diseñadas para establecer el concepto y el “estilo” básico de la escuela. La mayoría de las escuelas de cortesano tienen una única especialidad temática, como puede ser el chantaje en el caso de los Escorpión, o la investigación en el de los Kitsuki, por lo que para estas escuelas la técnica de Rango 2 se diseñó para potenciar el estilo establecido en el Rango 1. Sin embargo, unas pocas escuelas tienen un tema doble, siendo las más notables las escuelas Yasuki y Yoritomo, por lo que en estos casos, la técnica de Rango 1 establece su tema principal, mientras que la de Rango 2 establece el tema secundario.
  • ¡Estilo! Las técnicas de Rango 3 y 4 son la “carne” de las escuelas de cortesano, y presentan técnicas más proactivas. Como normalmente tienen que ver con interacciones con otros personajes, muchas de estas técnicas utilizan tiradas Enfrentadas, lo que hace que resulten un poco más complicadas que las técnicas típicas de bushi; por desgracia, un aspecto inevitable de la creación de técnicas para interacciones sociales. Sin embargo, espero que de todas formas sean más sencillas de utilizar que las de cualquier otra edición anterior.
  • Se supone que las técnicas de Rango 3 y 4 están diseñadas para representar la auténtica esencia de cada escuela, por lo que en general las basé en las reglas y elementos de estilo “clásicos” que se han mantenido desde las primeras iteraciones de L5A. Por ejemplo, la técnica de Rango 3 Yasuki les permite localizar objetos raros y exóticos deseados por sus clientes, lo mismo que hacía la escuela Yasuki original en Primera Edición. Otro ejemplo, en Primera Edición los Kitsuki tenían una habilidad única llamada Ichi Miru que les permitía estudiar el carácter y las motivaciones de cualquier persona con la que se encontrasen. En Cuarta Edición, el Ichi Miru es la técnica Kitsuki de Rango 3.
  • La técnica de Rango 5 sirve como punto culminante de todo lo anterior. Normalmente añade una capacidad más proactiva y proporciona también un bonificador condicional importante (normalmente +5g0) para esa tirada. Las condiciones de este bonificador están diseñadas normalmente para entroncar con las técnicas de rangos inferiores, una de las mejores sugerencias de los equipos de pruebas de juego. Por ejemplo, la técnica de Rango 5 Bayushi proporciona este bonificador si el Bayushi tiene una Ventaja de Chantaje sobre el objetivo… y la técnica de Rango 3 le permite obtener este Chantaje.

 

Cortesana Doji

 

Teniendo todo esto en cuenta, echemos un vistazo a una escuela de cortesano específica, la Doji: una escuela que lleva con nosotros desde la Senda de la Grulla, en la Primera Edición.

  • Rango 1: El Alma del Honor. Los aprendices de cortesano Doji aprenden a confiar en su Honor al tratar con otros, infundiendo en cada una de sus palabras y gestos el poder de su pureza, y a construir redes de aliados descubriendo lo que necesitan y satisfaciendo esas necesidades. Siempre y cuando tu Honor se mantenga en 6.0 o superior, obtienes un Aumento Gratuito en todas las tiradas de Habilidad de Corte, Etiqueta y Sinceridad. Además, cuando converses con alguien durante unos minutos podrás efectuar una tirada Enfrentada de Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo para descubrir si necesitan de algún favor o ayuda, como por ejemplo que necesite documentos de viaje para llegar a otra provincia.

Los Aumentos Gratuitos son escasos en la Cuarta Edición, al contrario que en Tercera Edición, en la que eran realmente sencillos de conseguir. Normalmente las escuelas de cortesano otorgan un Aumento Gratuito como parte de su técnica de Rango 1, pero usualmente estos son limitados o condicionales, como en el caso de los Grulla, que deben mantener un Honor elevado para obtenerlo. La segunda parte de la técnica establece el tema Grulla de “favores por influencia”, además de preparar las cosas para las técnicas de rangos superiores.

  • Rango 2: Hablar en Silencio. A este nivel el Doji aprende a usar la Cadencia, el arte de comunicarse utilizando el lenguaje corporal y signos sutiles. Esto le otorga una enorme ventaja en las cortes, permitiéndole compartir información sin el conocimiento de sus rivales. Puedes efectuar una tirada de Corte/Inteligencia contra un NO de 15 para comunicar ideas e instrucciones sencillas, como “distráele”, “esto nos favorece”, o “intercepta a aquella persona”, con cualquier otro Grulla entrenado en la Escuela de Cortesano Grulla o que posea al menos 5 rangos en la Habilidad de Corte. Se pueden transmitir ideas más complejas declarando Aumentos, aunque hay un límite máximo en cuanto a la complejidad de los mensajes que se pueden transmitir con Cadencia, determinado por el DJ.

La Cadencia es una de las reglas sociales clásicas que los Grulla utilizaron de forma extensiva en Primera Edición y que reaparecieron en Tercera Edición. Para Cuarta Edición, en lugar de convertirla en una Ventaja que tuvieran que adquirir de forma separada, la convertimos en la técnica de Rango 2. Permite a los personajes Grulla coordinar sus acciones sin ni siquiera hablar en voz alta, un tema rokuganés clásico que aparece repetidamente en las historias.

  • Rango 3: El Regalo Perfecto. Los Doji crean sus redes de aliados a través de la ayuda desinteresada, ofreciendo a otros aquello que necesitan para poder contar con su asistencia en el futuro. Cada vez que te encuentres en una corte o zona urbana, podrás efectuar una tirada de Corte/Consciencia contra un NO de 20 para dar con un regalo adecuado o un favor político útil para alguien. Si declaras Aumentos en esta tirada, puedes conseguir un regalo o favor más raro o potente. Si este regalo o favor es aceptado, podrás adquirir a esa persona inmediatamente como Aliado con una Devoción de 1 punto, sin coste de puntos de Experiencia, con el consentimiento previo del DJ.

 

Cortesano Grulla

 

El Regalo Perfecto ha sido desde el principio un arma esencial del arsenal Doji, pero en ediciones anteriores el uso de esta técnica se ha visto a menudo distorsionado: se presentaba a los jugadores Grulla una lista extensa de regalos, que tentaba a los jugadores a abusar de esta técnica para equipar a los demás PJs con objetos poderosos. Cambiar esta técnica para que proporcionase un efecto de reglas anima a los jugadores a utilizarla de la forma adecuada. Esta técnica también prepara las cosas para futuras sinergias, permitiendo a los Grulla crear Aliados con ella, la principal actividad política de los Grulla.

  • Rango 4: La Voz del Honor. A este nivel, el Doji aprende el arte de la manipulación política, haciendo que sus argumentos y puntos de vista parezcan el verdadero epítome del Honor, obligando a cualquiera que se muestre en desacuerdo con él a adoptar una postura deshonrosa. En cualquier debate o discusión, puedes efectuar una tirada Enfrentada de Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Consciencia del objetivo. Si vences en la tirada, el contrincante se verá obligado a admitir que su postura entra en conflicto con las exigencias del Honor y del Bushido, y si persiste en esa postura, cometerá una ruptura de etiqueta; quedará a discreción del DJ, dependiendo de las circunstancias, el determinar si es una ruptura menor o significativa.

Originalmente en Primera Edición, la capacidad para la maniobra política de forma que la postura Grulla fuese de base la postura honorable era una habilidad sólo accesible a los Grulla. Sin embargo, considerando lo potente que es esta capacidad en las cortes rokuganesas, siempre pensé que resultaba demasiado sencilla de utilizar. En la Cuarta Edición esto se convierte en la técnica Doji de Rango 4, un arma poderosa que pueden desencadenar sobre cualquiera lo bastante estúpido como para enfrentarse en la corte con los Grulla en sus propios términos.

  • Rango 5: El Regalo de la Dama. El entrenamiento más avanzado de los Doji enseña el arte de influenciar las emociones de otras personas, convirtiendo a casi cualquiera, incluso al enemigo más acérrimo, en un amigo y aliado. Cuando converses con alguien durante unos minutos podrás efectuar una tirada Enfrentada de Corte (Manipulación)/Consciencia contra la Etiqueta (Cortesía)/Voluntad del objetivo. Si el objetivo es un Aliado, obtienes un bonificador de +5g0 para esta tirada. Si superas la tirada, cambias las emociones del objetivo en una dirección favorable, persuadiéndole para que escuche tus consejos y recomendaciones. El DJ será el árbitro final pero, por regla general, el objetivo accederá a cualquier cosa que sugieras siempre que no entre en conflicto con sus lealtades básicas.

 

Traición

 

En última instancia, un cortesano Grulla hábil y elocuente es capaz de convencer casi de cualquier cosa a sus amigos y aliados, y la técnica de Rango 5 refleja esto. Al igual que muchas otras técnicas de Rango 5 de cortesano, el bonificador condicional de +5g0 (que puede resultar muy potente para un personaje que probablemente ya tire 10 dados en sus tiradas de habilidad de Corte) encaja perfectamente con la técnica anterior de Rango 3 que crea Aliados.
 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

Más noticias de La Leyenda de los Cinco Anillos [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Guerra... ¿para qué sirve?
Diario del diseñador de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero
Notas de prensa y artículos | Publicado el 7 de Abril de 2011 Puntuación  
 19 votos

Civilization

Por Kevin Wilson

Civilization¡Bienvenido de nuevo! A medida que se aproxima el barco, cargado con copias de Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero, nos encontramos en la penúltima entrega de esta serie de diario del diseñador. Esta vez vamos a hablar de la mano dura por excelencia, la guerra. Cuando estaba diseñando el sistema de combate de Civilization, quería algo sencillo y rápido, pero que permitiera que la Tecnología desempeñase un papel importante. Después de muchas pruebas, esto es a lo que llegué.

Lo primero que hay que entender es la diferencia entre Ejércitos y Unidades. En Civilization, los Ejércitos están representados en el tablero por banderas de plástico e indican la presencia militar de un jugador en esa casilla. Cuantas más banderas haya en la casilla, mayor presencia militar.

Sin embargo, una miniatura de Ejército no puede hacer mucho por sí sola, y ahí es donde entran las Unidades. Las Unidades son cartas que representan unidades de Artillería, Infantería, Montadas o Aéreas. Las Unidades son las que combaten realmente, pero no tienen presencia en el tablero sin las miniaturas de Ejército. Yo lo explico como que "las Unidades componen los Ejércitos, los cuales están ubicados en el tablero".

 

Cartas de Unidades                    marcadores

Por sí mismos, los Ejércitos es difícil que ganen batallas, y prácticamente todo lo que pueden hacer es bloquear los recursos de un oponente. Un jugador no puede obtener ningún tipo de recurso (Comercio, Producción, Cultura, Seda, etc.) de una casilla que contenga una o más miniaturas enemigas. De esta forma, puede ser divertido dejar que un oponente construya un gran Edificio apetitoso y luego enviar uno de tus Ejércitos a ponerse encima, cortándole el acceso a los beneficios del Edificio. Si quieres, puedes chantajearle durante la fase de Comercio para que te convenza y que dejes de ocuparlo. O mejor aún, envía también un Colono y quédate con los Recursos. Pero me estoy adelantando, hablaremos de los Colonos la próxima vez.

CaballeroPor ahora, veamos más de cerca las cartas de Unidad. Después de todo, tienen un aspecto un poco extraño y al principio parecen algo complicadas. O sea, son cuadradas y tienen cuatro lados, todos con información.

Pero no te asustes. En primer lugar, sólo vas a usar un lado de la carta de Unidad a la vez.

El lado que vayas a usar lo determinan las Tecnologías militares que hayas aprendido. Por ejemplo, en el caso de la derecha, el jugador ha aprendido Caballería, por lo que sus unidades de Caballería han sido mejoradas a Caballero y por lo tanto usa el lado resaltado de la carta.

Aparte de la imagen y el nombre de la unidad, una carta de Unidad sólo tiene dos informaciones, su Fuerza y su símbolo de ventaja.

La Fuerza de la Unidad representa su capacidad para infligir y resistir daño durante el combate. La Fuerza de una Unidad comienza entre 1 y 3, siendo 2 la media, y luego aumenta en 1 por cada nivel de la Tecnología. Para aquellos que prefieren el combate basado en dados, este valor inicial es lo que aleatoriza el combate. Imagina que sólo lanzas el dado una vez al construir la Unidad y eso es lo que determina la Fuerza que tendrá durante toda su existencia.

El símbolo de ventaja de la Unidad indica contra qué tipo de Unidad es efectiva (ver a continuación). Es decir, contra qué tipo de Unidad tiene ventaja durante el combate. No te preocupes, enseguida explico para qué sirve tener ventaja sobre una Unidad.

Ventaja

Así que en realidad, cada carta de Unidad es cuatro cartas en una y sólo tiene dos informaciones importantes en ella. Vale, ahora parece más sencillo, ¿pero cómo es el combate en sí? Eso también es bastante fácil si lo vemos paso a paso.

En primer lugar, cada bando de la batalla reúne sus fuerzas de batalla. Esto significa que roban tres cartas al azar de entre las cartas de Unidad que poseen. Existen formas de robar más cartas (en concreto teniendo más de una miniatura de Ejército en la batalla), pero no voy a entrar ahora en esos detalles.

CesarEn segundo lugar, cada jugador calcula sus Bonificaciones de Combate. Éstas suelen darlas los Edificios militares, los Generales y cosas similares.

Sólo nos interesa la diferencia entre las Bonificaciones de ambos jugadores, así que restamos la Bonificación menor de la mayor. Por ejemplo, si un jugador tiene un +12 y el otro un +8, consideraremos que el primer jugador tiene una Bonificación de +4.

Ahora ya hemos robado nuestras cartas y averiguado quién tiene la mayor Bonificación de Combate, así que estamos listos para enfrentarnos en combate. Ambos jugadores (empezando por el defensor) se turnan para jugar cartas de Unidad en zonas imaginarias llamadas frentes. Cuando dos Unidades enemigas se encuentran en el mismo frente (básicamente cuando una Unidad se juega para atacar a una Unidad enemiga concreta), se infligen mutuamente tantas Heridas cómo indica su Fuerza, y una Unidad con ventaja ataca primero. Las Unidades que sufran un número de Heridas igual a su Fuerza, mueren.

Cuando ambos jugadores hayan jugado las Unidades de sus fuerzas de batalla, suman la Fuerza de las Unidades que han sobrevivido y el jugador con la mayor Bonificación de Combate la añade a su total (¿recuerdas el +4 de antes?).

Quienquiera que tenga el mayor total, gana la batalla, y en caso de empate gana el defensor. Todas las Unidades que han sobrevivido vuelven a sus propietarios.

A continuación, el ganador obtiene botín del perdedor y la partida continúa. A menos que hayas conquistado la capital de otro jugador, en cuyo caso, ¡has ganado! Si quieres una explicación más larga que incluya ejemplos, consulta estas páginas del reglamento.

Aunque por regla general es un sistema elegante, los jugadores pueden encontrarse en situaciones tácticas complejas al tener en cuenta las diferencias en Tecnología militar, número y tipo de Unidades y capacidades especiales de batalla otorgadas por distintas Tecnologías como las mostradas a continuación. Pero todo eso es parte de la diversión de ir a la guerra en Sid Meier's Civilization: el juego de Tablero.

 

Forja del Metal    Matemáticas

 

Ya falta poco para el lanzamiento de Civilization. ¡Sigue pasándote por aquí próximamente para ver el reglamento completo y luego lee mi último diario del diseñador en el que hablo sobre algunas de mis partes favoritas del diseño y cuento algunas historias de las pruebas de juego!
 

Diseñado por Kevin Wilson, Sid Meier's Civilization: el Juego de Tablero está inspirado en la legendaria serie de juegos de ordenador creada por Sid Meier. De 2 a 4 jugadores asumen el papel de famosos líderes al mando de civilizaciones históricas con capacidades propias. Los jugadores exploran un tablero de juego modular, construyen ciudades y edificios, entablan combates, investigan poderosas tecnologías y atraen a grandes personajes haciendo avanzar su cultura. ¡Elige tu camino hacia la gloria!

Más noticias de Civilization [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Lucha contra la Sombra
Un avance de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 6 de Abril de 2011 Puntuación  
 22 votos

 El Señor de los Anillos

"-Veo una gran humareda -dijo Legolas-. ¿Qué es?"
"-¡La batalla y la guerra! -dijo Gandalf-. ¡Vamos!"

-Las Dos Torres de J.R.R. Tolkien
 

La guerra y el conflicto son frecuentes en las sagas de la Tierra Media, así que por supuesto que tienen un papel en El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas. Los avances que llevamos hasta ahora han tratado muchos aspectos distintos del juego, incluyendo una visión general, un vistazo a las misiones y avances de las tres primeras esferas de influencia (Espíritu, Liderazgo y Saber). Hoy veremos la esfera de Táctica y cómo funciona el combate.

TácticaLa esfera de Táctica se centra en la habilidad de lucha y en la astucia durante el combate. A lo largo de la partida aparecerán enemigos para intentar dar al traste con tu misión, y la forma principal de lidiar con ellos es mediante el combate. Y es aquí donde destacan los mazos centrados en la esfera de Táctica. Con Aliados fuertes y cartas Vinculadas relacionadas con el combate, un mazo de Táctica es muy apropiado para los jugadores que esperan encontrar orcos y trasgos en el campo de batalla.

fintaPrimero veamos cómo funciona el combate en El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas. Los Enemigos salen del mazo de Encuentros durante la fase de Misión, después de que los jugadores asignen personajes a la misión. A menos que te enfrentes a ellos, los Enemigos permanecen en el área de preparación y hacen más difícil progresar en la misión. Mientras se encuentran en el área de preparación, las cartas de Enemigo y de Lugar contribuyen con su fuerza de Amenaza a bloquear el progreso de los jugadores en la misión. El valor acumulado de estas cartas es lo que deben superar los jugadores sumando la fuerza de Voluntad de los personajes asignados a la misión. Para aumentar sus posibilidades de progresar en la misión, los jugadores querrán limpiar de cartas de Encuentro el área de preparación.

Enfrentarse a los Enemigos es el primer paso para combatirlos. Y si bien los jugadores pueden enfrentarse a un solo Enemigo de manera opcional, los propios Enemigos cargarán desde el área de preparación si su coste de enfrentamiento es menor que la Amenaza de un jugador, lo que puede hacer que algunos jugadores se vean asediados por Enemigos. En momentos como ése es cuando más útiles resultan cartas de Evento como Finta.

Una vez enfrentados, los Enemigos golpean primero durante el combate. Los jugadores deben agotar un personaje para declararlo como defensor. El mazo de Táctica de la Caja Básica contiene al Lancero de Gondor, que es más que capaz en una tarea como ésa. Y al tener la palabra clave Centinela, esta carta puede ser declarada defensora durante ataques realizados contra otros jugadores de la partida...no está mal poderse cubrir las espaldas.

Sin embargo, los jugadores deben pensar en su estrategia al declarar un defensor, ya que un personaje que defiende no puede participar en el ataque siguiente. Por el contrario y a diferencia de la defensa, el ataque pueden realizarlo varios personajes.

De los tres Héroes de Táctica incluidos en la Caja Básica, Gimli tiene el potencial para ser el más devastador como atacante. Con su habilidad para ignorar sus heridas y entrar en un feroz estado de batalla que le da cada vez más fuerza de Ataque, es capaz de acabar con muchos enemigos él solo. Si además está pertrechado con una Coraza de la Ciudadela, sus puntos de impacto aumentados le convierten en una máquina de combate capaz de partir una Víbora de Pantano por la mitad.

¡Estad alerta, héroes! ¡El próximo avance del El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas revelará más detalles sobre el juego!
 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

Más noticias de El Señor de los Anillos LCG [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Diseño de las Escuelas de Bushi
Octavo Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 31 de Marzo de 2011 Puntuación  
 22 votos

La Leyenda de los Cinco Anillos

Por Brian Yoon

Rokugán es un imperio construido y mantenido a través de la guerra, y la casta combatiente conforma la élite gobernante. Esto no hace sino demostrar la inmensa importancia de los bushi, y consecuentemente de las escuelas de bushi. Es mi muy poco verificada estimación que la mayoría de los jugadores escogen escuelas de bushi para sus personajes. Fue por estas razones por las que pienso que es necesario que las escuelas de bushi estén muy bien diseñadas.

El equipo de diseño de L5A decidió designar a uno de los diseñadores para que se encargase de dirigir el proceso de diseño y de pruebas de juego de cada tipo de escuela distinto (bushi, shugenja, cortesano) a lo largo de todo el libro. De esta forma, tendríamos una visión consistente de lo que una escuela de este tipo debería hacer, y mantendríamos el nivel de poder que deseábamos en todos los clanes y tipos de escuelas. Por supuesto, de inmediato levanté la mano muy muy alto y me presenté voluntario al excitado grito de “¡Yo quiero los bushi! ¡Bushi!”. Tengo la sospecha de que me asignaron las escuelas de bushi por pena, por mucho que lo nieguen.

 

Duelo

 

Cuando me puse a diseñar las escuelas de bushi, formulé una serie de principios que regularían exactamente cómo crear cada una de ellas. Algunos probablemente os resulten familiares, ya que hemos hablado de ellos en otros diarios de diseño. Los principios, en ningún orden específico, son los siguientes:

Simplificar las Técnicas
Desde el primer momento, nuestra intención fue que el jugador sólo necesitase mirar a su hoja de personaje para poder jugar. No debería necesitar tener el libro abierto para recordar todos los bonificadores y capacidades. Esto significaba que la mayoría de las técnicas perderían los modificadores múltiples que tenían en Tercera Edición, y que la mayoría de técnicas sólo tendrían una única capacidad.

Además, a la hora de escribir cada técnica me aseguré de que fuese sencilla y fácil de recordar. Las técnicas complejas sólo hacen feliz a una persona: al diseñador que la creó. Todo el resto del mundo prefiere reducir las preguntas y la confusión para mantener la partida en movimiento.

Que Tenga Capacidades Divertidas
Todo personaje debería ser capaz de tener alguna capacidad única. Cada escuela debería tener una técnica que haga que los demás jugadores digan “tío, cómo me gustaría poder hacer eso”. Siempre que fue posible, se estipuló que estas capacidades fuesen también muy potentes, para que la gente quisiese utilizarlas.

Esto significa que la técnica Bayushi de Rango 5 tiene casi asegurado acabar con su objetivo en una emboscada (¡como debe ser!). La técnica de Rango 4 de Doncella de Batalla Utaku es una maniobra de arrollar que hace una cantidad masiva de daño (como homenaje al antiguo juego de miniaturas de Clan War).

 

Samurai

 

Ninguna Escuela Debe Ser la Mejor en Todo
Creo que esta regla es bastante auto explicativa. No debería haber ninguna escuela que sea claramente mejor que todas las demás. Soy consciente de que esta regla es prácticamente imposible de cumplir; estoy seguro de que un mes después de que salga el libro, los masca números de los foros calcularán cuál de las escuelas es matemáticamente mejor a la hora de causar daño o de darle a cosas, y de cuál es la mejor en general en una situación de combate. Este hecho no me impidió tratar de mantener a la mayoría de escuelas a un nivel equivalente.

Por lo menos me llevo una pequeña victoria: ¡al menos el vencedor claro no será la Escuela de Arquero Tsuruchi en esta edición! Serán poderosos, especialmente a cien metros de distancia, pero dejarán de ser los personajes con mayor capacidad de causar daño del juego.

Ejemplificar el Tema de cada Clan
Cada escuela debería ser capaz de dejar claros los temas de los clanes. Un bushi Hida debería ser un juggernaut enorme y poderoso capaz de seguir adelante incluso si le tiras encima un demonio del tamaño de una casa. Un jugador debería ser capaz de jugar con un bushi atractivo y encantador como Tachibana Ukyo con la Escuela de Bushi Kakita. ¿Quieres jugar con un bárbaro mongol? Amigo mío, lo tuyo es la Escuela de Bushi Moto.

Mantener una Sinergia Interna en la Escuela
Ninguna técnica debería existir en un vacío. Toda técnica debería reflejar el tema principal o secundario de la escuela, y si es posible, la técnica debería enlazar con rasgos similares. Este es un terreno peligroso: si esta sinergia es demasiado buena, la escuela corre el riesgo de romper una regla anterior (“ninguna escuela debe ser la mejor”).

Personalmente, creo que la escuela con la mejor sinergia de todas es la Escuela de Bushi Kakita. Las técnicas funcionan de forma conjunta con una eficiencia deliciosa, y la escuela manipula las reglas de la posición Centrada, dominándola firmemente.

Mantener el Nivel de Poder Apropiado para Cada Clan
Esta es una regla controvertida, pero una en la que creo a pies juntillas. Algunas escuelas deben ser mejores que otras en combate. Algunas escuelas sencillamente no son tan buenas como otras a la hora de reflejar el estado de la ambientación. Una escuela de un Clan Menor no cuenta con los mismos recursos que una escuela de un Gran Clan, y en conjunto son peores que sus contrapartidas de los Grandes Clanes. Esto no es cierto para todas ellas, pero la Escuela de Bushi Morito es más débil que la Escuela de Bushi Moto. Pero no os preocupéis, fans de los Clanes Menores. Las escuelas de los Clanes Menores son de todas formas muy buenas, divertidas, y con una gran sinergia. Creo que os lo pasaréis muy bien jugando con cualquiera de ellas. De hecho, los grupos de pruebas me han comentado que, en términos de lo divertidas que son, la mejor diseñada de todas las escuelas es una de los Clanes Menores.

 

Unicornio Lila

 

Los Niveles de las Escuelas de Bushi (o, Cómo Cada Escuela No Se Crea Igual)
La última regla de las explicadas arriba menciona el hecho de que algunas escuelas son simplemente mejores que otras. En el juego existen dos niveles de poder que separan a las escuelas. La capacidad de efectuar un segundo ataque por asalto es un salto hacia adelante muy potente en el nivel de poder, y actúa como un signo evidente de qué escuelas son consideradas las más poderosas. De todas formas, esta no es una regla constante, y explicaré el por qué.

Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas
Nivel Uno (Rango 3): Bushi Hida, Guerrero de Hierro Daidoji, Bushi Mirumoto, Bushi Akodo, Bersérker Matsu, Bushi Yoritomo, Arquero Tsuruchi, Bushi Moto, Doncella de Batalla Utaku.

Nivel Dos (Rango 4): Bushi Hiruma, Bushi Kakita, Bushi Shiba, Bushi Bayushi

Bushi Hiruma: puede que os percatéis de que esta no es la Escuela de Explorador Hiruma. Las reglas presentadas son capaces de representar tanto a un bushi de la Escuela de Bushi Hiruma ancestral o las capacidades de sus sucesores Exploradores. En ambas situaciones, los Hiruma han sido representados de forma consistente como guerreros ágiles, atléticos y rápidos que atacan a puntos débiles. No les preocupa tanto el causar daño como la supervivencia y los ataques precisos. Obtienen un segundo ataque a Rango 4, aunque sin lugar a dudas son capaces de combatir y de escabullirse de cualquier situación complicada.

Bushi Kakita: claramente son guerreros potentes, ya que han conformado durante siglos la mayor parte de los ejércitos Grulla. Sin embargo, se centran tanto en la velocidad y en el Iaijutsu como en el daño. El segundo ataque a Rango 4 refleja su especialización en Iaijutsu. Sus rivales ancestrales, los Mirumoto, se han especializado en el Kenjutsu de forma consistente, y siguen siendo monstruos de combate. Su gran Iniciativa y su capacidad para modificar la posición Centrada hacen que esta escuela sea un contendiente peligroso, a pesar de obtener más tarde su segundo ataque.

Bushi Shiba: esta escuela utiliza el yari y estudia técnicas de protección para convertirse en una de las mejores escuelas de yojimbo del juego. Su fuerte especialización secundaria como guardianes reduce sus capacidades ofensivas. Como nota aparte: los bushi Shiba resultaron ser una de las escuelas más complicadas de equilibrar. Su capacidad para modificar el uso de puntos de Vacío siempre ha sido potente, y esto no cambia en la nueva edición. Las escuelas de bushi Shiba y de bushi Yoritomo han sufrido cambios hasta el último momento de las pruebas de juego.

Bushi Bayushi: estos combatientes arteros dependen del subterfugio y de imponer Efectos Condicionales en el enemigo. Su lentitud a la hora de obtener un segundo ataque no reduce su potencia en absoluto, y su quinta técnica sigue siendo una de las más potentes del juego.

 

Cena

 

Anatomía de una Escuela
Todas las escuelas de bushi del juego están compuestas por cinco técnicas. Una de estas técnicas sigue siendo una forma de convertir ataques en acciones Simples (a lo que llamamos “técnica del segundo ataque” por facilidad de uso). Para las técnicas de escuela seguí la siguiente plantilla. Como en el caso de cualquier plantilla, la utilicé más como una guía que como una regla. La siguen la mayoría de las escuelas de bushi del juego.

Técnica 1: introducción de los temas de la escuela. A menudo, esta técnica está formada por dos capacidades menores pero distintivas. Por ejemplo, la técnica de Rango 1 de bushi Hida pone de manifiesto su resistencia y su facilidad para utilizar armas pesadas.

Técnica 2: introducción de temas secundarios. Esto incluye temas únicos de la escuela (la dependencia del bushi Akodo del Honor, los engaños Bayushi, o la esquiva Hiruma) o temas universales que comparten varias escuelas. Entre estos temas se incluye el tema secundario del Iaijutsu o el tema secundario del yojimbo.

Técnica 3: en las escuelas de Nivel Uno, esta técnica será el segundo ataque. En las de Nivel Dos, esta técnica a menudo introduce el tema secundario o añade sinergia con la primera técnica. A menudo estas técnicas son ligeramente más poderosas que la técnica media para compensar la lentitud en obtener un segundo ataque, y a menudo es una capacidad Divertida (ver más abajo).

Técnica 4: Capacidad Divertida. Esta técnica necesita ser algo que el jugador pueda activar durante el combate y que tenga un gran impacto en la pelea. Esta capacidad debería entroncar con el tema principal de la escuela. Por ejemplo, el bushi Hida es capaz de Atontar al objetivo con un poderoso golpe.

Técnica 5: Técnica Poderosa (o la técnica “Haz Que Quiera Jugar Con Esta Escuela”). ¡Creo que ese título es bastante auto explicativo!

 

Shadowlands

 

Temas Secundarios Emparejados
Duelo de Iaijutsu: dos escuelas han mantenido una rivalidad en duelos desde los albores del Imperio. La Escuela de Bushi Mirumoto tiene los duelos como tema menor. Los duelos son el tema principal de la Escuela de Bushi Kakita.

Rango 3 Bushi Kakita: El Primer Y Último Golpe
Los bushi Kakita son temidos en todo el Imperio como seguidores de una de las tradiciones de duelos más antiguas y veneradas de todo Rokugán. Puedes golpear primero en un duelo si vences en la tirada de Iaijutsu/Vacío por una diferencia de 3 o más. Obtienes un Aumento Gratuito en tu golpe por cada margen adicional de 3 en lugar de 5.

Rango 2 Bushi Mirumoto: La Calma en Mitad del Trueno
Además de su especialización en el arte del Kenjutsu, los Mirumoto estudian también el arte del duelo para poder enfrentarse adecuadamente con los Kakita, sus oponentes tradicionales. Al asumir la posición Centrada, obtienes un bonificador al total de todas tus tiradas de Iaijutsu igual a tu rango en la Habilidad de Kenjutsu.

[Nota de Shawn: no quiero que nadie se preocupe pensando que el mantra de “cargarnos los bonificadores estáticos” haya sido falso. Este es el único de toda la Escuela de Bushi Mirumoto. ¡Espero que estéis de acuerdo conmigo en que es una reducción bastante importante! En este caso, quisimos proporcionarles una pequeña mejora en los duelos que no pudiese subir demasiado.]

Las dos tienen formas únicas de enfrentarse a los duelos de Iaijutsu. Los bushi Kakita tienen mejores beneficios, pero sin lugar a dudas los bushi Mirumoto no son mancos en el arte del desenvainado rápido.

Yojimbo: a menudo los bushi actúan como guardianes de aquellos que no son capaces de defenderse por sí mismos, o de aquellos muy valiosos para el clan. Actúan como guardaespaldas de cortesanos y shugenjas cuando viajan por el Imperio. Las escuelas de Guerrero de Hierro Daidoji y de bushi Shiba son famosas por su habilidad en este campo.

Rango 2 Guerrero de Hierro Daidoji: El Escudo de la Fe
El Guerrero de Hierro tiene una confianza total en que su tarea contribuye a un propósito superior. Cuando efectúes la maniobra de Proteger, el beneficio obtenido dura un Asalto adicional. Además, el NO de Armadura adicional obtenido gracias a la maniobra de Proteger se incrementa en +5. Este bonificador se aplica tanto a tu NO de Armadura como al de tu objetivo, por lo que no sufres ningún penalizador al NO al Proteger, y tu objetivo obtiene un bonificador de +15 a su NO de Armadura en lugar de un +10.

 

Hechizo de Agua

 

Rango 1 Bushi Shiba: La Senda del Fénix
Los bushi Shiba se mueven en una batalla igual que el Vacío se mueve a través de todos los elementos. Cuando gastes un punto de Vacío para obtener un bonificador de +1g1 en una tirada, podrás elegir en lugar de ello gastar 2 puntos de Vacío para obtener un +2g2. Puedes utilizar la maniobra de Proteger como una acción Gratuita; sin embargo, si lo haces, tu objetivo sólo obtiene un +5 a su NO de Armadura, en lugar de un +10.

[Nota de Shawn: y aunque estos pueden parecer similares a los antiguos bonificadores estáticos que mencioné en la nota anterior, en realidad sólo funcionan con la Maniobra de Proteger. Permitidme enseñaros cómo funciona esta regla específica para que entendáis cómo actúa:]

Proteger (0 Aumentos)
Proteger es una acción de combate única que no precisa de una tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aquí junto a las maniobras por conveniencia, ya que sólo se utiliza en combate. Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte más complicado atacar a esa persona. Proteger es una acción Simple, y no puedes ejecutar la acción de Proteger mientras te encuentres en la posición de Ataque Total. Cuando declares una acción de Proteger, deberás designar a otro personaje situado a menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos de ti, su NO de Armadura se verá incrementado en 10 y tu NO de Armadura se verá reducido en 5.

 

Libro de Vacio

 

¡Y eso es todo! Espero que mis divagaciones os hayan servido de algo para determinar el estado de las escuelas de bushi en la Cuarta Edición. Yo me lo he pasado de fábula diseñándolas. Espero que os lo paséis bien con ellas en vuestras partidas.
 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

Más noticias de La Leyenda de los Cinco Anillos [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Guardianes del Saber
Quinto avance de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Marzo de 2011 Puntuación  
 20 votos

 

El Señor de los Anillos

El conocimiento es poder. En los antiguos territorios de la Tierra Media, quienes tienen el poder del saber pueden acceder a los secretos olvidados del mundo y desatar una terrible fuerza contra los siervos de la Sombra.

¡Bienvenidos a otro avance de  El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas! En las últimas semanas hemos explorado muchos aspectos distintos del juego, incluyendo las Misiones, la esfera del Espíritu y la esfera de Liderazgo. Hoy veremos la siguiente esfera de influencia con la que los jugadores pueden crear sus mazos: el Saber.

La esfera del Saber engloba el conocimiento y la sabiduría. En términos de juego, el Saber proporciona a los jugadores curación, recurrencia, robo de cartas y evasión. El Saber permite a los jugadores mantener vivos a sus personajes, mirar las cartas de Encuentro que van a aparecer e incluso inmovilizar enemigos peligrosos.

El SaberLa curación es una parte vital de la esfera del Saber. Te aguardan legiones de enemigos para hacerte fracasar en tu misión, por lo que el choque de armas es inevitable. Sin embargo, también habrá fuentes indirectas que amenazarán con incapacitar a tus jugadores realizándoles daño directo. Las cartas de Traición (un tipo de carta de Encuentro) como El Alcance del Nigromante pueden aparecer de forma inesperada y debilitar mucho a tu grupo de héroes.

Afortunadamente, la esfera del Saber contiene cartas Vinculadas como Instinto de Supervivencia y Aliados como Hija de Nimrodel para ayudar a mantener a tus personajes vivos y capaces de contribuir a la misión.

 

La hija de Nimrodel      El alcance del Nigromante

 

Pero no importa lo bien que trates las heridas de tu grupo de héroes, porque el mazo de Encuentros tiene todo tipo de sorpresas que pueden dar al traste con tus planes. Además de curar, la esfera del Saber también proporciona capacidades que pueden "explorar" el mazo de Encuentros. Denethor, uno de los tres Héroes incluidos en la Caja Básica, tiene una capacidad sensiblemente útil que puede advertir a los jugadores de los peligros que les esperan.

La Riqueza de LórienEl Saber puede curar las heridas del combate y ayudar a evitar enfrentamientos, pero esta esfera también tiene un lado práctico más material. La Trampa del Bosque es una herramienta excelente que puede evitar que ataque incluso el enemigo más poderoso.

Por último, el Saber puede ayudarte a desbloquear el potencial de cualquier mazo. Por regla general, los jugadores roban una carta al comienzo de su turno, por lo que es difícil robar la carta adecuada en el momento adecuado. Pero las cartas de Evento como Riqueza de Lórien pueden darte más opciones y un mayor control de tu mazo. O si te sientes generoso, puedes usar la carta de forma cooperativa y permitir que uno de tus compañeros robe unas cartas muy necesarias.  El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas tiene muchas cartas como ésta, y usarlas sobre el jugador correcto en el momento adecuado puede marcar la diferencia entre la victoria y la derrota.

¡No te pierdas nuestro próximo avance, en el que veremos la última esfera de influencia de  El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!
 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

Más noticias de El Señor de los Anillos LCG [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Ventajas y Desventajas
Séptimo Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición
Notas de prensa y artículos | Publicado el 26 de Marzo de 2011 Puntuación  
 19 votos

 

La Leyenda de los Cinco Anillos

Por Shawn Carman

¡Hola de nuevo! Hemos llegado a una nueva entrega de esta serie, y en esta ocasión vamos a hablar de las Ventajas y Desventajas, esas adorables pequeñas reglas que utilizamos para ayudarnos a diferenciar personajes similares. Las Ventajas me han encantado desde el primer momento, cuando compré la Primera Edición del JdR de L5A. Incluso entonces, era posible crear dos personajes con la misma profesión y de la misma escuela, y hacer que fuesen radicalmente distintos gracias a las Ventajas. En cuanto a qué representan, creo que el texto introductorio lo explica bastante bien:

Ventajas y Desventajas
Hay ciertos aspectos de un personaje que no son posibles de representar con una medida comparativa de sus capacidades físicas y mentales innatas (Características), ni a través del conocimiento obtenido por medio del estudio o el entrenamiento (Habilidades). Normalmente, las Ventajas y Desventajas representan capacidades, relaciones o posesiones que van más allá de cualquiera de las reglas normales. Las Desventajas representan carencias en la naturaleza del personaje que pueden tener un impacto en los distintos aspectos de su constitución, tanto en cuanto a reglas como en cuanto a su personalidad. Se pueden adquirir Ventajas con puntos de Experiencia, mientras que la adquisición de Desventajas otorga puntos de Experiencia adicionales para utilizar en otras áreas, hasta un total máximo de 10 puntos de Experiencia adicionales.

Con la llegada de la Cuarta Edición, queríamos tomar prestados algunos conceptos que funcionaron bien en el plano del JCC de la marca y convertirlos al JdR. Específicamente, queríamos utilizar descriptores para facilitar la referencia interna entre reglas. Ya comentamos este punto la última vez al hablar de las Habilidades y los distintos tipos. Para este fin, establecimos un sistema bastante detallado de subtipos para cubrir todas las posibilidades.

 

Yogo foxwive

 

Subtipos
Existen diversos tipos de Ventajas y Desventajas, cada una de las cuales interactúa de distintas formas con otras reglas. En particular, una capacidad puede ser objetivo de otro efecto de reglas dependiendo de su subtipo. El si es posible adquirir una Ventaja o Desventaja después de la creación del personaje también vendrá determinado por su subtipo. Los subtipos son los siguientes:

  • Espirituales – Estas capacidades representan una conexión entre el personaje y alguna cosa, algo que una persona normal no suele experimentar. Esto podría ser un vínculo con una criatura de un reino espiritual, o incluso simplemente un lazo kármico que se tenga de alguna forma con otra persona. Sólo es posible adquirirlas después de la creación de personajes si el DJ considera que las circunstancias indican que el personaje debería tener esta relación.
  • Físicas – Estas representan capacidades o discapacidades congénitas de alguna forma al cuerpo del personaje, y no es posible adquirirlas después de la creación de personajes sin que se den circunstancias especiales. Por otro lado, pueden otorgarse sin una adquisición deliberada; por ejemplo, perder un miembro otorgará la Desventaja de Cojo/Manco.
  • Materiales – Estas capacidades representan la posesión de un objeto físico. Conllevan un riesgo mayor que otras Ventajas y Desventajas, ya que un objeto puede robarse o destruirse, privando al personaje de unos beneficios por los que pagaron puntos de Experiencia. Pueden adquirirse después de la creación de personajes con el consentimiento del DJ.
  • Mentales – Estas capacidades representan de algún modo parte de la disposición mental o psicológica del personaje, y no es posible adquirirlas después de la creación de personajes sin la aprobación del DJ.
  • Sociales – Las Ventajas y Desventajas Sociales representan la capacidad o incapacidad de un personaje para interactuar con éxito con los demás. Pueden adquirirse después de la creación de personajes con la aprobación del DJ si se dan las circunstancias adecuadas; por ejemplo, un personaje sólo debería poder adquirir la Ventaja de Aliados si realmente ha conseguido aliados, etc.

Algunos de los problemas de las Ventajas en anteriores ediciones provenían de la forma en la que éstas interactuaban con otras reglas, y con las reglas para su adquisición después de la creación de personajes. Evidentemente, definimos ciertas directrices cuando creamos la lista de subtipos de más arriba (por ejemplo, ¡nada de adquirir la Ventaja de Grande en mitad de una campaña y crecer de repente 10 centímetros!), pero teniendo en cuenta nuestra nueva filosofía de diseño no queríamos dictaminar, sino sugerir y ofrecer posibilidades para que el DJ decida qué funciona mejor en sus partidas. Para este fin, sugerimos algunas directrices para la adquisición y combinación de estos rasgos.

 

Ronin

 

Ventajas
Las Ventajas presentadas a continuación están disponibles para adquirirse durante la creación de personajes o, dependiendo del subtipo, también durante el resto de la campaña. Se puede adquirir una Ventaja por el coste en puntos de Experiencia indicado en su descripción. El DJ puede decidir incrementar el coste de las Ventajas adquiridas después de la creación de personajes, ya sea en una cantidad fija (+2 puntos de Experiencia por Ventaja) o en progresión geométrica (el doble del coste listado).

Límites de Ventajas
En esta sección puede encontrarse una amplia variedad de Ventajas, muchas de las cuales otorgan beneficios que podrían llegar a acumularse con otros para crear potentes combinaciones. Por este motivo, se anima al DJ a llegar a un acuerdo con los jugadores para crear una serie de límites para las Ventajas adecuado a su campaña. Nuestra recomendación básica es limitar el número de puntos que se pueden gastar durante la creación de personajes a 15 puntos de Experiencia. Para algunos grupos de juego otra opción podría ser limitar el número de bonificadores que se pueden aplicar a una única tirada de Característica o de Habilidad. Sean cuales sean las elecciones del DJ para su campaña, es importante tenerlo en cuenta antes de que comience la creación de personajes. En el Libro del Vacío se discute este problema en mayor detalle, y se comentan otras posibles soluciones.

Un poco más adelante en este mismo diario, verás que hemos traído de vuelta a muchas antiguas favoritas de ediciones anteriores. Sin embargo, desde el primer momento sabíamos que no era nuestro deseo limitarnos simplemente a reproducir material antiguo. También queríamos que los jugadores tuviesen muchas cosas nuevas a su disposición. Para ello, escogimos algunos conceptos que se habían presentado en el JCC y los introducimos. Por suerte, en cuestión de reglas son bastante atemporales, aunque en algunos casos su descripción hace referencia a la ambientación actual. Varias de ellas están diseñadas basándose en mi grupo favorito de Ventajas, las Bendiciones de las Siete Fortunas. Allá en los viejos tiempos, sólo existía la Bendición de Benten. Sin embargo un día, durante la época de la Tercera Edición Rich Wulf, mi compañero en aquel momento, dijo: “Oye, ¿qué es lo que hacen las demás Fortunas?” A esto le siguieron las Bendiciones, y un día le siguieron también las Maldiciones. Sin embargo, hemos expandido este tema, y hemos establecido el concepto de los Conjuntos de Ventajas y Desventajas.

 

Monje Araña

 

Conjuntos de Ventajas/Desventajas
En este capítulo se incluyen varios grupos de Ventajas y Desventajas contrapuestas, muchas de las cuales aparecen por vez primera en esta edición de La Leyenda de los Cinco Anillos. A causa de los aspectos filosóficos y espirituales que estos rasgos representan en un personaje, existen ciertas restricciones a la hora de combinarlos:
 

  • Ningún personaje puede adquirir a la vez una Ventaja de Dechado y una Ventaja de Dechado Oscuro.
  • Ningún personaje puede tener a la vez una Desventaja de Consumido y una Desventaja de Fracaso del Bushido.
  • Ningún personaje puede tener más de una Ventaja o Desventaja del mismo conjunto, incluyendo las Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas, Dechado/Fracaso, Dechado Oscuro/Consumido, Tocado por el Reino/Maldito por el Reino, etc. Por ejemplo, si posees la Bendición de Hotei, no puedes poseer además la Bendición de Benten.
  • Si un personaje posee una Ventaja de un conjunto (Dechado Oscuro, Dechado, Tocado por el Reino), no puede poseer una Desventaja del conjunto contrapuesto (Consumido, Fracaso del Bushido y Maldito por el Reino, respectivamente). Las Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas están exentas de esta restricción, ya que es posible que una Fortuna bendiga a una persona y otra la maldiga sin tener en cuenta sus respectivos sentimientos.

Por supuesto el DJ está en su derecho a ignorar estas restricciones si así lo desea, pero no se debería tomar esta decisión a la ligera, ya que combinar estas Ventajas y Desventajas puede tener un efecto desequilibrante en la experiencia de juego.

Y creo que esta es toda la nueva información en cuanto a reglas relacionada con las Ventajas en esta nueva edición. Sin embargo, estoy bastante seguro de que estaréis muy interesados en ver cuáles han acabado entrando, y cuáles son completamente nuevas. Así que, sin más dilación, os presento una lista completa con todas las que podréis ver cuando cojáis el nuevo reglamento básico.

 

Shiba

 

  • Aliados
  • Alma de Artista
  • Amigo de la Hermandad
  • Amigo de los Elementos
  • Anodino
  • Arma Sagrada
  • Astuto
  • Belleza
  • Bendición de Inari
  • Bendición de las Siete Fortunas
  • Bendición Elemental
  • Chantaje
  • Conocimiento Prohibido
  • Cónyuge Imperial
  • Corazón Vengativo
  • Curación Rápida
  • Dechado
  • Dechado Oscuro
  • Destino Superior
  • Don Interior
  • Elegido por los Oráculos
  • Equilibrio
  • Equipo Gaijin
  • Escuela Diferente
  • Escuelas Múltiples
  • Estratega
  • Fama
  • Fuerza de la Tierra
  • Gran Potencial
  • Grande
  • Herencia
  • Héroe del Pueblo
  • Honor Aparente
  • Idiomas
  • Iluminación
  • Intachable
  • Ishiken-do
  • Kami Amistoso
  • Lazo Kármico
  • Leer los Labios
  • Liderazgo
  • Manos de Cangrejo
  • Manos de Piedra
  • Matrimonio Dichoso
  • Memoria Perfecta
  • Orientación Perfecta
  • Perspicaz
  • Posición Social
  • Precavido
  • Prodigio
  • Propósito Elevado
  • Querido en la Corte
  • Rápido
  • Resistencia a la Magia
  • Rico
  • Sabio
  • Sacrosanto
  • Sangre de Osano-Wo
  • Senda de la Tierra
  • Sensación
  • Silencioso
  • Sirviente
  • Suerte
  • Temerario
  • Terrateniente
  • Tocado por los Reinos Espirituales
  • Voz
  • Virtuoso

Aunque esto puede ser todo con respecto a las Ventajas, hicimos (espero) unas cuantas cosas interesantes con las nuevas reglas de Desventajas en las que puede que estéis interesados. Una cosa en especial de la que estoy especialmente orgulloso es nuestro intento por encontrar una forma de superar la tendencia que tienen los jugadores a elegir Desventajas que nunca, jamás, aparecerán en partida, asegurándose básicamente puntos gratuitos durante la creación de personajes. Nuestra solución para ello ha sido la siguiente:

 

Jinete Unicornio

 

Desventajas
Las siguientes Desventajas pueden adquirirse durante la creación de personajes. Adquirirlas otorga a un personaje una cantidad adicional de puntos de Experiencia igual a la cantidad indicada en su descripción individual. Un personaje nunca podrá obtener más de 10 puntos de Experiencia adicionales con la adquisición de Desventajas. Si un jugador quiere que su personaje tenga más Desventajas puede cogerlas, pero no obtendrá ningún punto adicional por ellas.

Desventajas e Interpretación
Las Desventajas son una gran oportunidad para inyectar realismo y profundidad a tu personaje. ¡Y también está bien poder gastar esos puntos adicionales en otras cosas! Sin embargo, el uso excesivo de Desventajas también se puede volver abusivo en cierta medida, especialmente cuando es tarea del DJ asegurarse de que se utilizan. Para animar a los jugadores a adquirir tan sólo las Desventajas que funcionen bien en el contexto de la campaña y del trasfondo de cada personaje, sugerimos que aquellos personajes cuyas Desventajas tengan un impacto activo en una sesión de juego o que estorben al personaje de alguna forma durante el curso de la misma se les recompense al final de la sesión con un punto de Experiencia adicional. Esto sirve para recordar a los jugadores que lleven el control de sus Desventajas en lugar de dejarle el esfuerzo al DJ.

Aparte de esto, las Desventajas funcionan básicamente como siempre. La lista completa es la siguiente:

  • Amor Perdido
  • Amor Verdadero
  • Antisocial
  • Ascético
  • Aspecto Perturbador
  • Ateo
  • Blando de Corazón
  • Chantajeado
  • Ciego
  • Codicioso
  • Colérico
  • Compulsión
  • Confiado
  • Consumido
  • Cónyuge Problemático
  • Crédulo
  • Debilidad
  • Desequilibrio Elemental
  • Deshonrado
  • Destino Sombrío
  • Desventaja Social
  • Dubitativo
  • Enemigo Mortal
  • Envidioso
  • Epilepsia
  • Fantasma
  • Fascinación
  • Fobia
  • Fracaso del Bushido
  • Herida Permanente
  • Idealista
  • Incapaz de Mentir
  • Infame
  • Insensible
  • Ira de los Kami
  • Lascivo
  • Mala Estrella
  • Mala Salud
  • Mala Suerte
  • Mala Vista
  • Maldición de las Siete Fortunas
  • Maldición del Señor Luna
  • Maldito por el Reino
  • Mancha de las Tierras Sombrías
  • Manco/Cojo
  • Mente Frágil
  • Momoku
  • Nombre Gaijin
  • Obligación
  • Obsesionado
  • Obstinado
  • Obtuso
  • Oveja Negra
  • Pequeño
  • Poca Resistencia al Dolor
  • Propagador de Rumores
  • Protegido
  • Rehén
  • Repudiado
  • Retiro Obligado
  • Secreto Oscuro
  • Toque del Vacío
  • Tullido

 

 

Y ahí lo tenéis. No es un sistema muy complejo, por lo que espero que me perdonéis el que este diario sea un poco más corto que alguno de los anteriores. En el próximo capítulo hablaremos sobre el diseño de escuelas, por lo que os podéis suponer que será un tanto más complejo. Por ahora os dejo con un par de ejemplos de las nuevas descripciones. Aquí tenéis una de las clásicas favoritas, Rápido, que además es una de las Ventajas más complejas en el nuevo sistema:

Rápido [Física] (6 puntos)
Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones de los demás, creando una ventaja donde antes no la había. Si no actúas el primero en un Asalto de combate, durante la Fase de Reacción del combate puedes añadir tu Característica de Reflejos al total de tu Valor de Iniciativa para todos los Asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto puede hacerse cada Asalto en el que no hayas actuado en primer lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.

Y una vieja conocida, pero interesante:

Ateo [Mental] (3 puntos)
Has experimentado una revelación dramática que ha destrozado tu fe en la teología rokuganesa. Tal vez creas que a las Fortunas no les interese la humanidad, o que el Tao de Shinsei no contiene más que promesas vacuas. Si se descubriese tu condición, cualquier persona devota te rehuirá allá donde vayas, y cualquier membresía en templos u órdenes monásticas será revocada de forma instantánea. Tu carencia de devoción hace que los monjes y shugenjas se sientan incómodos en tu presencia, y cualquier tirada de Habilidad Social que hagas con ellos verá su NO incrementado en +5.

 

 

La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.

Más noticias de La Leyenda de los Cinco Anillos [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
Sígueme
Un nuevo avance de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas
Notas de prensa y artículos | Publicado el 24 de Marzo de 2011 Puntuación  
 22 votos

El Señor de los Anillos

Los héroes son poderosos individuos, fuertes de cuerpo y mente. Sin embargo, en la lucha contra la Sombra, los héroes no pueden resistir solos. Además de agruparse, también deben reunir aliados y crear comunidades duraderas, ya que la guerra está a punto de comenzar.
 

Bienvenido a otro avance de  El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas. Hasta ahora hemos visto una descripción general del juego, cómo funcionan las misiones y algunos avances de cartas de la esfera del Espíritu. Hoy veremos otra esfera de influencia; una que determina la capacidad de liderar a Héroes y Aliados mientras se generan Recursos y se proporcionan beneficios únicos a los jugadores.

La esfera de Liderazgo tiene muchas cartas que se centran en ayudar a los Héroes y Aliados. Ya hemos hablado de los Héroes en artículos anteriores, ¿pero cómo son los Aliados? Al igual que los Héroes, los Aliados pueden asignarse a Misiones y luchar en combate, y también pueden ser objetivo de muchas capacidades. Sin embargo, y a diferencia de los Héroes, no pueden obtener Recursos (que se usan para cubrir el coste de las cartas).

IconoCada jugador puede expandir su grupo de aventureros jugando Aliados en su área de juego. Esto no sólo da a los jugadores más opciones durante su turno, sino que también les abre muchas puertas para usar la esfera de Liderazgo. Por ejemplo, cartas de Liderazgo como Sacrificio Valeroso pueden activarse cuando un Aliado de cualquier jugador abandona el juego.

Los Aliados también sirven como fuerza de combate adicional, ya que un mismo objetivo puede ser atacado por varios personajes. Pero cuidado, si sacas demasiados combatientes, atraerás la atención. Hay cartas de mazo de Encuentros como Perseguidos por la Sombra que pueden penalizarte seriamente por tener demasiados Aliados en juego, obligando a los jugadores a aumentar su Amenaza por cada personaje que controlen que no esté asignado a la Misión.

TheodredEl Liderazgo también se centra en hacer más poderosas otras cartas. Un jugador que use un mazo de Liderazgo podrá darse a sí mismo y a sus compañeros una amplia variedad de bonificaciones usando cartas que pueden tomar como objetivo a uno o varios de tus compañeros de juego. Un buen ejemplo de esto es la Piedra de Celebrian, que aumenta de forma efectiva la fuerza de Voluntad del personaje al que se vincula. Estas bonificaciones pueden serle realmente útiles a tu grupo en un aprieto.

La esfera de Liderazgo también es buena a la hora de generar Recursos. Por ejemplo, uno de los tres Héroes de Liderazgo de la Caja Básica es Théodred. Su controlador puede elegir que uno de sus Héroes obtenga Recursos adicionales o dejar que sea otro jugador quien se beneficie de esta capacidad. Cuando Théodred es asignado a una Misión, su controlador puede añadir un Recurso a la reserva de Recursos de cualquier Héroe. Las capacidades como ésta son flexibles y te permiten beneficiar al jugador que elijas, lo que a su vez contribuirá a la causa de todo el grupo.

Si bien el mazo de Liderazgo no se centra en el combate directo, existen varias poderosas combinaciones que pueden ayudar a tu equipo. Si por ejemplo hay demasiadas cartas de Orco en el área de preparación durante la fase de Misión, podías usar Ataque Furtivo para sacar al Aliado Mataorcos de Barba Larga, que daña a todos los Orcos en juego. Eso probablemente haga que la fase de Encuentros siguiente sea algo menos brutal.

El Liderazgo promueve la coordinación entre los jugadores. Debatir tácticas y soluciones abiertamente al enfrentarse a obstáculos desafiantes es parte de la experiencia del juego. Puesto que El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es el primer Living Card Game cooperativo, es crucial que te concentres en cómo puedes sacar el mayor rendimiento a tus cartas con cartas de otros jugadores. Un buen ejemplo de esto es la carta Senescal de Góndor, que puede vincularse al Héroe que escojas, no sólo a los tuyos. ¡Comparte la riqueza!

¡Vuelve por aquí , y descubre otra esfera de influencia de  El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

Más noticias de El Señor de los Anillos LCG [+]

Comentar noticia en los Foros Retweet Facebook
© Edge Entertainment. Todos los derechos reservados.
Declaración de privacidad | Condiciones de uso | Contacto | Atención al Jugador | Atención al Profesional | Ayuda | RSS