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La llamada del escarabajo
Descubre los peligros de The Adventurers: La Pirámide de Horus |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 4 de Julio de 2011 | Puntuación | 21 votos |
Delroy se agachó entre las antiguas arenas y hundió las manos en su superficie, palpando en busca de valiosos tesoros. Su recompensa fue un precioso escarabajo de oro con un delicado rubí engarzado. Confiando en su suerte, el ansioso explorador se lo guardó en el bolsillo y volvió a buscar en la arena, tras lo que encontró un pequeño cofre grabado. Aunque estaba cerrado, Delroy sonrió, pues estaba seguro de que encontraría dentro una valiosa reliquia cuando descubriese cómo abrirlo. Volvió a hundir las manos en la arena una vez más y cogió... un escorpión.
Una pirámide maldita es, como indica su nombre, un lugar peligroso, pero sus montones de riquezas pueden hacer que hasta el intruso más avezado olvide los riesgos que oculta su interior. ¡The Adventurers: La Pirámide de Horus promete una peligrosa competición por las reliquias de valor incalculable!
La última vez, exploramos la antecámara de la antigua pirámide, repleta de Equipo. Hoy nos adentraremos más en la pirámide y conoceremos los secretos del foso de arena sagrado que hay en el centro de la tumba del faraón. Y también conoceremos a Delroy Chartier, un enorme Aventurero lleno de músculos.
The Adventurers: La Pirámide de Horus es un juego de tablero completo en el que 2-6 jugadores se enfrentan a mortíferos peligros en su misión para salir de la pirámide con el botín más valioso. El Aventurero que escape vivo con las reliquias arqueológicas de mayor valor será el ganador.
El culto de la diosa escorpión
Los antiguos sacerdotes que prepararon al faraón Sanakht, a su amada esposa Initkaes y a su arquitecto, Imhotep, para su hogar eterno eran adoradores de Hededet, la diosa escorpión. Para rendirle culto usaban como santuario la larga franja de arena que rodea el estanque central de la pirámide.

Aunque la diosa escorpión protege a sus seguidores de las picaduras de su arácnido favorito, los otros Aventureros y tú sois considerados intrusos impíos en sus arenas sagradas. Cuidado con los moradores del Foso de Escorpiones, pues están ansiosos por picaros.
Sin embargo, esta pila de arena oculta mucho más que peligrosos escorpiones rojos, pues también contiene preciados escarabajos de oro con rubíes engarzados y cofres de valor desconocido.
¿Vale la pena arriesgarse por la posibilidad de estos tesoros de la arena? La picadura de un escorpión puede ser letal... si no se trata.
Recuerda que el Nivel de Carga y Heridas (NCH) de un Aventurero que ha recibido una picadura se ve afectado a menos que tenga el Equipo necesario para curarse. Cuantas más Heridas tenga un Aventurero, menos tesoros puede llevar y acciones puede realizar.
El guerrero profesional
A Delroy Chartier las zonas arenosas le resultan muy familiares, pues procede de las playas del Caribe. Fue un conocido mercenario antes de dedicarse a la caza de tesoros arqueológicos para satisfacer su pasión por el riesgo y la aventura, ¡y para llenarse los bolsillos!
Sus días como soldado le resultan muy útiles, ya que Delroy es una montaña de músculos capaz de llevar inmensas cargas de tesoros. De hecho, la habilidad especial de Delroy es Resistencia, que le permite reducir su NCH en uno durante el resto del turno actual una vez por partida.
La habilidad de Delroy puede usarse en el Foso de Escorpiones o más dentro de la Pirámide en caso de que encontrase tesoros escondidos. Al reducir su NCH en su turno actual, Delroy puede aumentar el número de acciones que tendrá disponibles, siempre y cuando no supere el número máximo de acciones permitidas. De esta forma, Delroy puede buscar más valiosos escarabajos en las arenas de Hededet... y esperar no toparse con ningún escorpión enfadado.
¡Continúa descifrando los jeroglíficos para descubrir más avances durante las próximas semanas y saca bola para el lanzamiento de The Adventurers: La Pirámide de Horus!
The Adventurers: La Pirámide de Horus es un juego de tablero completo repleto de peligro y exploración para 2-6 jugadores. Desciende en una antigua Pirámide egipcia para buscar tesoros de incalculable valor, evitar amenazas ocultas y escapar vivo antes de que la Pirámide se derrumbe a tu alrededor.
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El origen del mal
Diario de Corey Konieczka, diseñador de Las Mansiones de la Locura |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 2 de Julio de 2011 | Puntuación | 36 votos |
Lo siento. He intentado mantenerlo en secreto. He intentado protegeros. Por desgracia, ya no puedo contenerme más tiempo: he de hacer pública mi historia. Éste será mi último aviso: cuando leáis las palabras que siguen a esta advertencia, ya no habrá vuelta atrás...
Por Corey Konieczka
Hacía ya tiempo que quería crear un juego de tablero modular centrado en la narración de una historia envolvente en la que todo sucediera por algún motivo.
Uno de mis principales objetivos con Las Mansiones de la Locura pasaba por diseñar un juego cuya trama no fuese un mero artificio, sino que realmente hubiera una inteligencia maligna conspirando y actuando en las sombras.
También era mi intención que todo objeto descubierto por los jugadores obedeciese a algún propósito en lugar de robarlos al azar de un mazo de cartas.
Al mismo tiempo, la versatilidad y la posibilidad de jugarlo repetidas veces eran una meta obligada para que los jugadores nunca supieran qué esperar.
Todo gran arco argumental tendría varios desenlaces posibles, numerosas rutas alternativas y una plétora de información oculta. Quería diseñar un juego en el que los jugadores se sintieran como personajes de una película, que cada pista que desvelasen les ayudase a comprender lo que ocurre, y en el que la tensión pudiera palparse a medida que los investigadores se aproximan al final. Mi objetivo era crear un juego en el que todos y cada uno de sus elementos tuvieran algo que aportar a la historia. Un juego que atrapase a los jugadores y no les permitiera zafarse de él.
Un juego que ocultase la realidad tras un velo temático tan grueso que bien podría plasmarse en una novela de terror...
... y creo haberlo conseguido con Las Mansiones de la Locura.
Cada historia comienza con un texto introductorio que proporciona un trasfondo temático e información vital para la aventura. Por ejemplo, partiendo de una historia hipotética (para no arruinar la sorpresa de los escenarios incluidos en la caja básica), vamos a imaginar que el argumento gira en torno a una serie de asesinatos que se llevan produciendo cada noche desde hace casi dos semanas. La ciudad está aterrorizada, y los investigadores han estado varios días siguiendo pistas. Por fin, en una cálida noche de verano aparcan su vehículo ante una enorme mansión. De alguna manera han averiguado que en su interior se halla la última pieza del rompecabezas. Saben que, de un modo u otro, esa noche llegarán hasta el fondo del misterio.
Mientras los jugadores leen esta introducción narrativa, el Guardián debe tomar una serie de decisiones concernientes a la trama; el número de variables difiere según la historia y el tiempo de juego que se pretende invertir en ella. Siguiendo con nuestro texto introductorio de ejemplo, vamos a suponer que el Guardián responde a la primera pregunta que se le plantea:
1. ¿Cuál es el móvil de los asesinatos?
El Guardián se decanta por la opción 1A, coge el correspondiente indicador de Trama (para recordar su decisión) y lo pone boca abajo en su zona de juego.
La primera elección realizada por el Guardián siempre determina su objetivo en la partida. Para saber cuál es, coge la carta de Objetivo 1A y la lee sin que ningún otro jugador la vea. Vamos a imaginar que la carta le indica que debe matar a un investigador y colocar su cadáver sobre un altar. En cuanto a los investigadores, sólo han de matar al líder de la secta para frustrar su ritual.
¡Lo importante aquí es recordar que los investigadores no pueden leer esta carta! Así, aun cuando ya hayan jugado la aventura antes, seguirá imperando un aire de suspense y misterio. Para poder ver la carta de Objetivo del Guardián (y con ello averiguar qué han de hacer para ganar la partida), los investigadores deberán explorar la mansión y descubrir pistas que arrojen luz sobre el misterio.

Para concluir con su parte de la preparación de la partida, el Guardián debe tomar otras decisiones que también afectarán a distintos aspectos del juego (siempre en función de las características de la historia). Basándose en su anterior respuesta (1A), el Guardián podría tener que decidir lo siguiente: ¿dónde celebran los sectarios sus sacrificios rituales? ¿Dónde tienen encerrada a su próxima víctima? ¿A qué habitación conduce el pasadizo secreto del estudio?
Las respuestas del Guardián a todas estas preguntas determinarán la ubicación de objetos y obstáculos sobre el tablero. Algunas cartas de Exploración se distribuyen al azar en cada aventura, pero otras son como las pistas: se colocan en lugares fijos que dependen de las decisiones iniciales tomadas por el Guardián.
¿Pero quiénes son los investigadores, y qué recursos tienen a su disposición para seguir las pistas y descubrir los objetos diseminados por toda la mansión? Por desgracia para vuestra cordura, para saberlo tendréis que esperar a nuestro próximo artículo...
Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.
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Un mundo en guerra
Descubre la nueva edición de Warhammer Fantasy: El juego de rol |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Junio de 2011 | Puntuación | 27 votos |

El reciente anuncio de la publicación de la nueva edición del Warhammer: El juego de rol, por parte de Edge Entertainment, se ha convertido en una de las noticias más importantes del panorama de los juegos de rol en nuestro país, y como suele ocurrir, los jugadores ansiosos de información sobre tan esperada novedad, queréis saber todo lo posible sobre el nuevo juego, así que comenzaremos con un resumen del contenido de la Guía del Jugador y la Guía del DJ.
Las herramientas del juego
Las nuevas Guías están destinadas a convertirse en una herramienta indispensable para todos los jugadores de Warhammer: El juego de rol, tanto para los más veteranos, como para los nuevos jugadores que se acercan a este fantástico mundo de los juegos de rol.
Ambos libros incluyen gran cantidad de ejemplos y útiles consejos, una impresionante recopilación de reglas, actualizadas y corregidas, métodos alternativos para el uso y seguimiento de monstruos o encuentros, así como las tablas de referencia completas de las profesiones, hechizos, acciones, bendiciones, e innumerables opciones para el juego.
En definitiva, un compendio de la mayor parte del material publicado hasta el momento, recopilado en dos tomos ilustrados con un gusto exquisito.
La aventura no acaba aquí
La Guía del Jugador es sólo el primer paso en el mundo de Warhammer: El juego de rol. El equipo de diseñadores de Fantasy Flight Games trabaja con empeño para producir material nuevo y productos de lo más emocionante que mejoren vuestra experiencia de juego. Desde aventuras y campañas completas como Tormenta Inminente (The Gathering Storm) hasta expansiones de contenido variado como Los Vientos de la Magia (The Winds of Magic), siempre hay algo nuevo que explorar en el Viejo Mundo.
La Guía del Jugador contiene información perteneciente a algunos de estos productos. En sus páginas, además de las reglas y el trasfondo para jugadores incluido en el Warhammer Fantasy Core Set, hallarás profesiones, acciones, talentos y demás material publicado en suplementos como Arsenal del Aventurero (Adventurer's Toolkit), Tormenta Inminente (The Gathering Storm), Los Vientos de la Magia (The Winds of Magic), Al Filo de la Noche (The Edge of Night) y Designios Divinos (Signs of Faith), revisado, corregido y presentado en un formato de consulta fácil y rápida.

Dirigiendo el juego
La Guía del DJ contiene todas las reglas que el Director de Juego de vuestro grupo necesita para recrear montones de aventuras y peligrosos encuentros en el universo de Warhammer, en un práctico tomo en tapa dura y a todo color.
Además de recopilar toda la información para el DJ incluida en el Warhammer Fantasy Core Set, este libro también incluye reglas que originalmente se encontraban en los suplementos publicados por FFG Los Vientos de la Magia (The Winds of Magic), Designios Divinos (Signs of Faith), Al Filo de la Noche (The Edge of Night) y Secretos del DJ (Game Master's Toolkit), además de la mayor parte del trasfondo incluido en los mismos.
Todas las reglas que el Director de Juego pueda necesitar se encuentran en este indispensable tomo, incluyendo la aventura Ojo por ojo, que hará las delicias de los DJ más exigentes.
Un montón de opciones
En definitiva, con este nuevo formato de la tercera edición de Warhammer: El juego de rol, los jugadores tendrán reunidos en los manuales básicos la mayor parte del material publicado hasta la fecha, incluido en el Warhammer Fantasy Core Set y los primeros seis suplementos publicados para el mismo, Arsenal del Aventurero (Adventurer's Toolkit), Secretos del DJ (Game Master's Toolkit), Designios Divinos (Signs of Faith), Tormenta Inminente (The Gathering Storm), Los Vientos de la Magia (The Winds of Magic) y Al Filo de la Noche (The Edge of Night), aunque no las aventuras que aparecen en estos tres últimos suplementos.

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.
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El beso de la cobra
Un avance de The Adventurers: La Pirámide de Horus |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 27 de Junio de 2011 | Puntuación | 17 votos |
Maki Watanabe se puso a empujar la gran roca, apoyando los pies en el antiguo muro de la pirámide, pero la roca no se movió un ápice.
"Te hacen falta más músculos", le dijo David Gore mientras empezaba a empujar la roca él también. Después de unos instantes, ésta se inclinó y acabó cayendo. Maki avanzó para admirar los tesoros que ocultaba la roca, pero Gore la apartó a un lado y extendió la mano para coger un antiguo collar hecho de oro.
"¡Ay!", gritó Gore mientras retiraba la mano. Una cobra lo había mordido.
Maki se inclinó y agarró el collar, esquivando por poco el segundo ataque de la serpiente. "Te hace falta ser más rápido", dijo Maki.
En la carrera para escapar de una mortífera Pirámide con tantas reliquias de incalculable valor como puedas, el resto de Aventureros no son tus enemigos mientras puedan serte útiles.. Hoy veremos uno de los Aventureros en los que se pueden convertir los jugadores y la antecámara de la Pirámide, el primer peligro con el que se encontrarán.
The Adventurers: La Pirámide de Horus es un juego de tablero completo en el que 2-6 jugadores se convierten en temerarios Aventureros con el objetivo de saquear una antigua Pirámide y escapar con la mayor cantidad de tesoro que puedan. Pero la Pirámide está llena de secretos... y de peligros. El Aventurero que escape vivo con más reliquias arqueológicas será el ganador.
El primer paso en la arena

La antigua antecámara es la entrada y salida de la Pirámide de Horus repleta de tesoros; pero desde que la Pirámide se perdiera en el desierto, se ha convertido en ruinas. Aunque los jeroglíficos que decoran sus muros se hayan borrado y su suelo esté cubierto de rocas y escombros, aún contiene valiosas piezas de equipo y tesoros de menor valor que los Aventureros pueden descubrir antes de descender al centro de la Pirámide.
El equipo le será de gran utilidad a tu Aventurero cuando se adentre más en la Pirámide maldita y no puede encontrarse en ninguna otra parte. Objetos como los Botiquines o los Antídotos son los únicos que pueden curar a un Aventurero herido. Otras piezas de equipo, como la Bandolera o la Palanqueta, ayudarán a tu Aventurero a llevar los tesoros o a acceder a una reliquia que esté a buen recaudo.
Por último tenemos el Udyat, que probablemente sea el objeto más útil que puede descubrir un Aventurero. Este medallón sagrado le otorga a su propietario la capacidad de sentir qué bloque de piedra caerá en ese turno y cambiarlo por otro. Aunque claro, el Udyat es antiguo y delicado, y sólo tiene poder para permitirle a tu Aventurero ver el primer bloque.
Si tu personaje decide escoger un nuevo bloque, no podrá saber dónde caerá ése. ¿Acaso el segundo bloque será peor que el primero? Aún así, este conocimiento puede ayudar a tu Aventurero si decide usar el Udyat antes de moverse y se queda con el bloque de piedra actual, pues sólo él sabrá si el bloque que va a caer herirá al resto del grupo, y puede usar ese dato para determinar sus acciones del turno.
Un nido venenoso
Por desgracia para los Aventureros, la antecámara es el hogar de unas cobras venenosas que viven entre las rocas y que no están nada contentas de que las hayan despertado de su sueño. Tu Aventurero se arriesga a recibir un beso de sus colmillos mientras registra los escombros.
Si tu Aventurero es víctima de un mordisco de cobra, estará herido y sólo podrá curarse si posee o encuentra un Vial de Antídoto. Si no se cura, el Nivel de Carga y Heridas (NCH) de tu Aventurero se verá afectado. Puesto que el NCH no puede ser mayor de 12, cuantas más Heridas tenga un Aventurero, menos tesoros podrá sacar de la Pirámide. ¡Ten cuidado con dónde buscas!
La viajera intrépida
Maki Watanabe ha cruzado medio mundo con un solo propósito: la promesa de riquezas ocultas bajo las ardientes arenas egipcias. Aunque esta japonesa es joven y tiene poca experiencia en el oficio de la aventura, no conoce lo que es el miedo, y su entrenamiento en artes marciales le hace poseer una habilidad y velocidad excepcionales.
Cada Aventurero posee una capacidad especial que le proporcionará una ventaja durante su expedición y que podrá usarse una vez por partida. La capacidad especial de Maki es Reflejos.
La capacidad de Maki es producto de su velocidad, por lo que si una cobra intenta hundirle los colmillos en su mano, puede evitarlo. Por tanto, un jugador que utilice a Maki Watanabe puede descartar inmediatamente una carta de Herida recibida tras un encuentro con una cobra. Esto proporciona una ventaja particularmente importante en el Nido de Cobras, ya que es el único lugar de la Pirámide en el que los Aventureros pueden obtener Equipo. Con Reflejos, podrás buscar Equipo que te sea útil más adelante y, si te encuentras una cobra, podrás descartar la Herida que reduciría la cantidad de Equipo y Tesoro que puedes llevar.
¡Busca más avances durante las próximas semanas y prepárate para una osada aventura con el próximo lanzamiento de The Adventurers: La Pirámide de Horus!
The Adventurers: La Pirámide de Horus es un juego de tablero completo repleto de peligro y exploración para 2-6 jugadores. Desciende en una antigua Pirámide egipcia para buscar tesoros de incalculable valor, evitar amenazas ocultas y escapar vivo antes de que la Pirámide se derrumbe a tu alrededor.
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Promoción para La Legión de la puerta de la muerte
¡Los prepedidos de la nueva expansión de Thunderstone vienen con regalo! |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 16 de Junio de 2011 | Puntuación | 17 votos |
El lanzamiento de la nueva expansión de Thunderstone será un momento muy especial. Todos los jugadores que realicen el prepedido de La Legión de la Puerta de la Muerte en nuestra tienda online o realicen el prepedido o reserva con antelación al lanzamiento en cualquiera de las tiendas especializadas de todo el país que trabajan nuestros juegos, recibirán de regalo las siguientes cartas promocionales, que incluyen un nuevo héroe con sus 3 niveles, un familiar y un monstruo.
La Legión de la Puerta de la Muerte
¡Se abre la Puerta de la Muerte!
La segunda expansión de Thunderstone añade más elementos al juego de “construcción de mazos con un propósito”. La Legión de la Puerta de la Muerte presenta a la Secta de la Puerta de la Muerte, guardianes de la Piedra de la Avaricia. ¡Esta secta, junto con una conjura de druidas malignos y otros monstruos, espera a tus héroes en su carrera por hacerse con la tercera Piedra del Trueno!
La Legión de la Puerta de la Muerte contiene dos nuevos tipos de cartas: ¡Mercenarios y Tesoros!
Los mercenarios son secuaces a sueldo que aportan nuevas capacidades a tu exploración de la mazmorra. ¡Los tesoros se encuentran tras derrotar monstruos y proporcionan poderosos beneficios a tu grupo! Místicos amuletos y partes de una legendaria armadura llevarán tu mazo a nuevas cotas de efectividad.
¡Pero cuidado, porque los sectarios están afectados por extrañas y terribles nuevas enfermedades que serán un verdadero reto para tus héroes!
Thunderstone es un emocionante juego de cartas de fantasía en el que cada jugador debe diseñar su propio mazo a lo largo de la partida, equiparse con formidables armas y lograr que sus diversos héroes suban de nivel hasta alcanzar cotas inimaginables de poder. ¡Elige las mejores cartas para hacerte con la Piedra del Trueno!
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Bilbo, Pippin y Boromir
Arquetipos de jugadores en El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 15 de Junio de 2011 | Puntuación | 17 votos |
por Nate French
¡Hola, viajeros! Bienvenidos a mi primer diario de diseñador para El Señor de los Anillos LCG. En esta entrada os invito a uniros a mí en un repaso de tres arquetipos de jugadores.
En este momento, quizá os estéis preguntando qué es un arquetipo de jugador. Pues bien, es como una especie de perfil de personalidad en el juego, que engloba lo que busca un jugador en una experiencia de juego. Estos arquetipos son útiles como herramientas de diseñador al intentar evaluar cartas, ya que nos hacemos preguntas como "¿A qué tipo de jugador le gustará más esta carta?" o "¿Tenemos suficientes cartas para jugadores del tipo _____?" Estos arquetipos también son útiles para los jugadores a la hora de hablar del juego, de sus mazos, de sus grupos de juego y de los resultados de sesiones de juego concretas. En pocas palabras, son categorías metafóricas que ayudan a debatir y dar forma a los deseos, a veces abstractos, que hacen que la gente quiera jugar a un juego.
Para no salirnos del tema durante este artículo, voy a establecer símiles entre cada arquetipo de jugador y un personaje de la Tierra Media. Empezando por...
Bilbo -- "Lo importante es la historia..."
En El Hobbit, Bilbo Bolsón se vio envuelto en una aventura que cambió su vida y su percepción del mundo. Muchos de nosotros tuvimos una experiencia similar la primera vez que leímos su historia. Bilbo también es cronista de sus propios viajes y de la historia de la Tierra Media, y le encanta crear y escuchar historias de cualquier tipo. Así pues, al jugador Bilbo le motiva un fuerte deseo de aventura y narrativa.
Cuando un jugador Bilbo se sienta a jugar el juego, su principal objetivo es formar parte de una narrativa emocionante y consistente que evoca la literatura de J.R.R. Tolkien. Siente un fuerte afecto por la Tierra Media y quiere experimentar una aventura rica y temática en ese mundo.
Las ilustraciones, los textos de ambientación y la historia que se desarrolla a medida que progresa la partida son los elementos más importantes de su experiencia de juego.
Muy a menudo, los mazos que construya Bilbo serán temáticos, diseñados en torno a un aspecto muy concreto de las obras de Tolkien, como "Los tres cazadores" o "Los elfos del Bosque de Oro". Cuando un jugador así se encuentre en su elemento, la partida podrá asemejarse a un juego de rol, usando las cartas como puntos a partir de los cuales contar una historia de proporciones épicas. Las decisiones del jugador Bilbo siguen están motivadas por buscar aquello que cree la historia más satisfactoria, y no por encontrar el combo más elaborado ni el camino más seguro hacia la victoria. Busca un relato que pueda contarse una y otra vez a lo largo de las eras.
Pippin -- "Buscador de novedades..."
Con la sangre de los Tuk corriendo por sus venas, Pippin encarna una fascinación por todo aquello que nunca ha visto antes. Su curiosidad le llevó al pozo de Moria, y no pudo resistirse a la atracción del Palantir. Esta atracción por las cosas nuevas es un resumen muy apropiado de la mentalidad y motivación de nuestro siguiente arquetipo, el jugador Pippin.
En el mazo de un jugador Pippin abundan nuevas combinaciones de cartas, mecánicas de juego interesantes e interacciones de juego novedosas. Mientras está jugando una partida, hará cosas simplemente "para ver qué pasa", lo que a veces será motivo de consternación para sus compañeros. Jugará con mazos menos consistentes y eficientes que los del jugador Boromir, pero que inevitablemente incluirán algún giro interesante que, al aparecer, dejará al resto de la mesa asombrado. Aunque su mazo no funcione 9 veces de cada 10, la vez que lo hace le proporciona al jugador Pippin toda la satisfacción que necesita. Y a continuación, su inagotable curiosidad lo llevará a probar mazos distintos para seguir su interminable viaje de descubrimiento.
Boromir -- "¡La victoria a cualquier precio!"
En La Comunidad del Anillo, Boromir se vio consumido por el deseo de hacerse con el Anillo y usarlo para liderar los ejércitos de Gondor a la victoria contra Sauron. Esta fijación cerrada y a toda costa por ganar es la mentalidad y la motivación de nuestro último arquetipo, el jugador Boromir.
Boromir siempre intenta tener los mazos más fuertes y eficientes, e intentará usar las estrategias más poderosas para derrotar un escenario. Le da igual la temática siempre que no se interponga en su camino hacia la victoria. Sólo valorará las mecánicas de cartas por su poder y utilidad. Cuando más se divierte es al jugar con mazos poderosos que le permitan ganar.
Un interesante corolario al perfil del jugador Boromir es que, si bien disfruta ganando, disfruta aún más ganando contra un oponente digno. Esto es así porque ve cada victoria como un logro, un enemigo vencido en el campo de batalla; y cuanto mayor sea el enemigo vencido, mayor es el logro. Con ese fin, el jugador Boromir se ve atraído continuamente por escenarios más y más desafiantes, siempre ansioso por demostrar que está a la altura del reto.
Jugadores híbridos, grupos híbridos
Al pensar en estos arquetipos de jugadores, es útil recordar que no son mutuamente exclusivos. Aunque a veces te toparás con un jugador que es 100% Boromir, o un Bilbo puro dedicado únicamente a la temática del juego, la mayoría de nosotros somos híbridos. Por ejemplo, podrías encontrar un jugador que se sienta muy atraído por el juego porque le encanta el material en el que se basa (75% Bilbo), pero ha jugado a unos cuantos de cartas distintos y también disfruta descubriendo trucos nuevos y probando nuevos mazos (25% Pippin). También es posible que un mismo jugador tenga motivos distintos para jugar según el momento, dependiendo del humor o preferencias que tenga un día concreto.

Los arquetipos de jugador pueden cambiar debido a dinámicas de grupo, y ellos también cambian la forma en que un grupo experimenta el juego. Podría ser útil comentar de antemano la actitud de cada uno ante el juego e intentar realizar una sesión de juego desde una sola perspectiva, de manera que todos los jugadores sigan una misma táctica o al menos sepan lo que esperan de ellos los demás: "¿Vamos a jugar esta partida como dos "tipo Bilbo", con mazos tremendamente temáticos, roleando y dándole una narrativa a cada paso que demos? ¿Seremos dos "Pippin", con un elaborada combo entre ambos mazos que intentaremos a toda costa preparar y ejecutar? ¿O seremos dos "Boromir" que llegan a la misión con mazos de máximo-mínimo, una ejecución depurada y el objetivo de obtener la mejor puntuación posible?"
Los grupos mixtos pueden hacer que la partida sea aún más interesante, y a veces también más desafiante: un tipo Boromir está esforzándose al máximo por ganar, pero lo tiene crudo con su compañero Pippin creando más y más problemas... Hay muchas combinaciones posibles, y una parte importante de nuestro objetivo como diseñadores es proporcionar cartas a los jugadores que les permitan continuar explorando el juego desde cada una de estas perspectivas.
Y eso es todo lo que ha dado de sí esta entrada en mi diario de diseñador. Tengo curiosidad por ver cómo se identifica la comunidad de jugadores con estos tres arquetipos. ¿Sois sobre todo Boromir con un poco de Pippin, o Bilbos puros? ¿O quizá una mezcla equilibrada de los tres? ¿Cambia tu perfil de jugador según si estás jugando en solitario o como parte de un grupo? Tengo ganas de leer vuestras respuestas en los foros. Hasta entonces, "El camino sigue y sigue..."
Con esta nueva herramienta online podrás guardar, fácil y rápidamente, un registro de tus partidas de El Señor de los Anillos LCG, con todos los éxitos y fracasos de tus aventuras. Además, podrás consultar los Héroes y Esferas de Influencia que utilizas más frecuentemente para afrontar los peligros de la Tierra Media y compararlos con el resto de la Comunidad.
El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.
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Escúchame bien
Un avance de Tribus del Valle, una expansión para Batallas de Poniente |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 11 de Mayo de 2011 | Puntuación | 18 votos |
-¿Qué ha sido de tus modales, Tyrion? Ten la bondad de presentarnos a nuestros... honorables invitados.
-Será un placer -dijo Tyrion después de lamerse los dedos-. La hermosa doncella es Chella, hija de Cheyk, de los Orejas Negras.
-No soy ninguna doncella -protestó Chella-. Mis hijos han cortado ya cincuenta orejas.
-George R.R. Martin, Juego de Tronos
La expansión Tribus del Valle para Batallas de Poniente proporciona fuerzas alidadas a la Casa Lannister, de forma parecida a como Señores del Río introdujo la Casa Tully como un aliado de la Casa Stark.
Si bien las fuerzas aliadas pueden mezclarse y combinarse al usar escenarios personalizados o reglas de escaramuza, los escenarios incluidos enTribus del Valle alían a la Casa Lannister con los salvajes miembros de los clanes.
Liderados por la oreja
Hoy veremos uno de estos miembros de los clanes. Chella, hija de Cheyk, es la despiadada guerrera del clan de los Orejas Negras, conocidos por los grotescos trofeos que llevan sus miembros en torno al cuello.
A pesar de su menuda apariencia, Chella es una excelente luchadora que ha obtenido más orejas que muchos hombres de su tribu. Sus trofeos le han granjeado el apoyo los miembros de su tribu, quienes se reúnen en torno a ella cuando muestra sus terribles trofeos.
Chella es una excelente comandante cuando se usa con sus compañeros Orejas Negras. La tribu de los Orejas Negras es conocida por su ágil caballería que puede moverse entre los riscos con facilidad. También son aún más conocidos por la práctica de coleccionar las orejas de sus enemigos. La palabra clave Coleccionista (oreja) significa que cuando una unidad Orejas Negras destruye una unidad enemiga, reciben un número de fichas de trofeo de oreja igual al número de espacios que se mueve el medidor de moral como resultado de la baja.

Estas fichas de trofeo de oreja se colocan sobre la carta de comandante que comparta la palabra clave. Estas fichas de trofeo activarán habilidades especiales, tal y como se especifica en la carta de comandante.
Escucha el sonido de la victoria
Para reflejar la colección superior de orejas cortadas de Chella, su carta de comandante le da a su unidad la habilidad de obtener el doble de la cantidad normal de fichas de trofeo cuando elimina una unidad. Un jugador astuto usará la habilidad de la forma más ventajosa y enviará a la unidad de Chella a acabar con los enemigos que estén debilitados. Antes de que te des cuenta, habrá amontonado una buena cantidad de orejas cortadas. Y cuando tu collar sea lo suficientemente pesado, dale la vuelta a la carta de Chella para usar su habilidad activada.

(Pulsa sobre la imagen para ver la otra cara)
Si Chella ha reunido suficientes orejas y quedan también suficientes unidades Orejas Negras en el tablero, el turno en el que uses su habilidad activada será un turno realmente salvaje...
¡Vuelve pronto para ver más actualizaciones bárbaras sobre Tribus del Valle!
Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.
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Desplegando el arsenal
Una mirada a Señores de los Ríos para Batallas de Poniente |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 25 de Abril de 2011 | Puntuación | 20 votos |
Estas son nuestras tierras. Las Tierras de los Ríos están regadas con sangre Bracken. Y Frey, y Whent, y Piper, y Darry, e incluso Backwood, esos impíos adoradores de árboles. Y Tully, sí. Tully más que ninguna. Si los leones pensaban que sólo tendrían que combatir nuestros ríos, pues bien, ¡les hemos estado demostrando que no es así!
-Mytos Bracken
La guerra ha llegado a las Tierras de los Ríos, ¡y la Casa Tully pronto entrará en el campo de batalla!
Señores del Río, la caja de refuerzo de Batallas de Poniente, añade tres nuevos comandantes, tres nuevos tipos de tropas y varias reglas nuevas con las que guerrear en los Siete Reinos. Hoy veremos algunas de estas emocionantes características nuevas.
Señores del Río introduce en Batallas de Poniente el concepto de fuerzas aliadas. Los ejércitos aliados pueden complementar las fuerzas de una Casa como la Casa Lannister o la Stark. En los escenarios incluidos en Señores del Río, la Casa Tully está aliada con la Casa Stark. Sin embargo, los jugadores tienen completa libertad para usar fuerzas alidadas tanto con la Casa Stark como con la Casa Lannister de la caja básica, lo que les permite crear sus propias alianzas o rivalidades alternativas.
El Señor de Aguasdulces
Los tres nuevos comandantes incluidos en Señores del Río son Brynden "Pez Negro" Tully, Edmure Tully y Marq Piper. Estos famosos señores de las Tierras de los Ríos están acostumbrados a combatir en su reino y saben cómo llevar a sus tropas por el terreno que los rodea, que de otro modo les entorpecería la marcha. Edmure Tully es un comandante particularmente poderoso, capaz de usar la lealtad de sus tropas con la mayor eficiencia.

La habilidad de la unidad de Edmure le permite sacrificar una orden para que una unidad adyacente (esté o no activa) se mueva o ataque. Esta habilidad en concreto es útil en muchas situaciones, ya que puedes convertir una orden para activar una unidad para la que podrías no tener fichas de orden. Y puesto que puedes usarla en unidades activadas, sería sensato mantener a la unidad de Edmure en medio de la acción para dar una mayor versatilidad a tus unidades y poder activar unas unidades más que otras sin gastar valiosas cartas de recuperar.
Truchas saltando bajo una lluvia de flechas
La habilidad activada de Edmure es particularmente útil cuando se combina con los Arqueros de arco largo Tully, que emplean arcos superiores con mortal precisión. Los Arqueros de arco largo Tully son expertos en el combate a distancia y se benefician de dos nuevas palabras clave, Fuego indirecto y Descarga. Fuego indirecto permite a las unidades a distancia trazar una línea de visión desde el hexágono de una unidad adyacente, lo que significa que pueden evitar que se les interponga el terreno al intentar preparar un disparo. Por su parte, Descarga permite que las unidades a distancia adyacentes contribuyan al ataque de la unidad activada, lo que ofrece un más uno al ataque por cada unidad a distancia que contribuya. ¡Estas habilidades hacen que los Arqueros de arco largo Tully sean una de las unidades a distancia más mortales de Batallas de Poniente!

Si usas estas unidades combinadas con la habilidad activada de Edmure Tully, puedes crear un mortal efecto como de artillería, ¡permitiendo que Edmure trace la línea de visión para una lluvia de flechas potencialmente destructiva!
Muerte desde arriba
Señores del Río también introduce otra característica nueva que puede hacer que Edmure y sus fieles Arqueros de arco largo sean aún más amenazadores. Una de las nuevas fichas de terreno es única, el primer tipo de terreno que los jugadores eligen cómo jugar. En Señores del Río se incluyen fichas de puesto avanzado que se usan junto al hexágono de terreno de Puesto avanzado. Cuando una unidad entra en el hexágono de Puesto avanzado, debe elegir si quiere entrar en la torre o en el cuartel. Cada edificio está representado en un lado de la ficha de posición de puesto avanzado.


El cuartel ofrece cobertura, que puede ser muy útil para proteger unidades o miniaturas importantes. Sin embargo, la torre ofrece ciertas ventajas a unidades a distancia. La primera y más importante es que las unidades de la torre son inmunes a ataques cuerpo a cuerpo, lo que significa que tampoco pueden atacar cuerpo a cuerpo mientras estén en la torre. Esto es estupendo para cualquier unidad a distancia. Además, una unidad que esté en la torre obtiene una bonificación a su alcance, hace que los ataques a distancia enemigos tengan menos alcance y puede ver sobre el terreno interpuesto. Por tanto, la torre es el sitio ideal para unidades a distancia.
Ahora imagina lo que supone una unidad de Arqueros de arco largo Tully en una torre mientras Edmure Tully está debajo en el campo de batalla...
¡Atento a Señores del Río, que se unirá a la lucha esta primavera!
Basado en el rico y efervescente mundo de la saga Canción de Hielo y Fuego de George R.R. Martin, Batallas de Poniente es un juego de tablero de combate táctico en el campo de batalla para dos jugadores. Con escenarios que incluyen entrañables personajes y ambientación, los jugadores podrán recrear las más significativas batallas de La Guerra de los Cinco Reyes.
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Concentrar el odio
Carta de la semana para Warhammer: Invasion LCG |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 25 de Abril de 2011 | Puntuación | 21 votos |
El jefe de la tribu La luna Torcida y el más poderoso señor de la guerra Goblin Nocturno en la totalidad de las Montañas del Fin del Mundo, Skarsnik es infame entre los de la raza de los pieles verdes por ser sorprendente imprevisible. Su notable astucia le permite atraer constantemente a sus enemigos a trampas, y siempre está acompañado en la batalla por su enorme y voraz garrapato, Gobbla. Skarsnik provoca la ira de su feroz mascota con su horrorosa Pica, cuya punta ha sido imbuida con las maldiciones de los Shamanes de los Goblins Nocturnos. Con ella, es capaz de redirigir la malicia concentrada de los pielesverdes contra sus atacantes.
¡Bienvenido de nuevo a una entrega de la carta de la semana para Warhammer: Invasión LCG! El Cometa de dos colas, el tercer mazo de incursión en el Ciclo de Morrslieb para Warhammer: Invasión LCG, estará en las estanterías de las tiendas esta semana. . Hoy, vamos a centrar nuestra atención en los más astutos de los pieles verdes, los goblins.
¡Acaba con ellos, Gobbla!
Skarsnik y Gobal es un héroe de coste cuatro que, como Ugrok Quemabarbaz, continúa la orgullosa tradición de la facción Orca de beneficiarse de su propio daño.
Cuando se utiliza con cartas que permite al jugador Orco dañares a si mismo (como podría ser Seguidores de Morko, por ejemplo), Skarsnik proporciona una astuta forma de rodear las defensas de tu oponente e ir directo a una zona debilitada.
Un desafío para Skarsnik, por supuesto, es caminar por la cuerda floja entre la vida y la muerte.
Con solo cuatro puntos de golpe, acumular los tres marcadores de daño que necesita para esta acción es una propuesta arriesgada.
Siempre que sea posible, deberás mejorar sus capacidades defensivas mejorando su resistencia, o asignando algunos puntos de golpe adicionales con una carta de apoyo como Monton de Chatarra.
Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.
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Diseño de Sistemas Secundarios
Último Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 14 de Abril de 2011 | Puntuación | 17 votos |
Por Shawn Carman
Hola, muy buenas. Bienvenidos al último capítulo de nuestra serie de diarios de diseño. Estamos muy ilusionados con la salida de esta nueva edición, y esperamos que vosotros también lo estéis.

Hasta ahora hemos hablado acerca de lo que aparecerá en el Libro de la Tierra: Reglas Básicas y en el Libro del Fuego: Creación de Personajes. Hemos hecho excepciones, por supuesto (¡te estoy mirando a ti, Mancha de las Tierras Sombrías!), pero en general os hemos mostrado las partes del juego que consideramos esenciales. Hoy, para continuar con el concepto de “caja de herramientas” por el que hemos optado para esta edición, me gustará mostraros qué podréis encontrar en el Libro del Agua: Reglas Avanzadas. El capítulo entero está plagado de cosas que no resultarán necesarias para jugar para todo el mundo, pero que se pueden incluir fácil y rápidamente en cualquier campaña a gusto del DJ. ¡Usad tanto o tan poco como deseéis! En primer lugar, ¿qué contiene el Libro del Agua? Echemos una ojeada:
¡Hay un montón de cosas! Recordad, uno de nuestros objetivos era que todo aquello que resultase esencial estuviese incluido en el reglamento básico. Ahora, si queremos añadir ancestros en un suplemento, no tendremos que preocuparnos porque algún fan no pueda utilizarlo porque no haya comprado el suplemento A para tener las reglas de ancestros. Por supuesto, las excepciones a esta regla son elementos menores que no acababan de encajar, siendo los más notables los Dojos, las Tablas de Herencia y las Familias Vasallas, y todas ellas aparecerán en el suplemento de pasta dura Los Grandes Clanes, de próxima aparición. Y, por suerte, todos estos sistemas de reglas son lo bastante sencillos como para que nos resulte sencillo explicarlos en una o dos líneas en cada suplemento en el que, por ejemplo, queramos añadir un dojo. ¡Nada de suplementos interdependientes, chicos! ¡Una parada para todo el mundo!
(Hola, Nuevo Jugador. Puede que te estés preguntando qué son todas esas cosas que acabamos de mencionar. Permitidme explicarlas. Los Dojos eran beneficios menores que ayudaban a establecer diferencias entre samuráis que hubiesen asistido a la misma escuela. Por ejemplo, un bushi Akodo del Clan del León podía haber estudiado en Shiro Akodo, la sede ancestral de la familia, o en el Castillo de la Espada Veloz, la instalación de entrenamiento más ilustre de la familia. De la misma forma, las Familias Vasallas son en esencia pequeñas sub familias incluidas dentro de las familias de mayor tamaño que conforman los Grandes Clanes. Y las Tablas de Herencia son una serie de tablas para cada clan que permiten a los jugadores hacer una serie de tiradas que darán forma al pasado de sus personajes. Son fantásticas para ayudar a los nuevos jugadores a establecer el trasfondo para sus personajes. Por desgracia, también pueden ocupar bastante espacio, por lo que esta vez tuvimos que dejarlas a un lado).
Entonces, ¿qué ha entrado en esta nueva edición? ¿Qué cosas han cambiado? Una de las preguntas que más nos han hecho a este respecto es cómo van a funcionar los sistemas alternativos de progresión de rangos. Bueno, ¿por qué no enseñároslo?

Escuelas Avanzadas
Las Escuelas Avanzadas representan dojos de elite dentro de los Grandes Clanes que no son accesibles para todos los jóvenes samuráis. Mientras que las escuelas básicas enseñan cada año a millares de alumnos, una Escuela Avanzada podría aceptar únicamente a unas pocas docenas de alumnos cada año, cada uno de ellos escogido expresamente por el senséi principal de ese dojo. Estos grupos son extremadamente prestigiosos, y el hecho de que un alumno sea escogido para asistir a uno de estos dojos es un gran honor para su familia, además de para los senséis que le prepararon tan bien para la tarea.
Las Escuelas Avanzadas están compuestas por tres Técnicas, que suelen ser más especializadas y poderosas que las Técnicas de escuela tradicionales, aunque con una aplicación más limitada. Las Escuelas Avanzadas poseen una serie de requisitos de entrada, y todo personaje que desee adquirir rangos en una Escuela Avanzada deberá cumplir todos los prerrequisitos antes de que le permita asistir al dojo. A causa de la naturaleza prestigiosa y exclusiva en la ambientación, el DJ puede desear hacer que la obtención de permiso para acceder a una Escuela Avanzada sea parte de la campaña, y que el personaje deba demostrar una gran habilidad e impresionar no sólo a sus propios senséis sino también al senséi principal del dojo de elite al que desea recibir permiso para acceder. No es una tarea fácil, y prácticamente ningún personaje será capaz de asistir a una Escuela Avanzada hasta que no alcance rango 4.
Ejemplo: Isawa Rokku es un alumno de la Escuela de Shugenja Isawa que desea convertirse en un miembro de la legendaria Guardia Elemental. Los requisitos de entrada son muy elevados. En primer lugar Chris, el jugador de Rokku, deberá escoger un Anillo como el Anillo en el que se especializará su personaje. Rokku deberá tener ese Anillo a rango 6, y ser capaz de lanzar conjuros de Nivel de Maestría 4 con ese Anillo. Esto deja claro que Rokku no será capaz de convertirse en un Guardia Elemental durante un tiempo, ya que Chris está interesado en especializarse en Fuego. Incluso con la Afinidad de Rokku hacia el Fuego, será incapaz de lanzar conjuros de Fuego de Nivel de Maestría 4 hasta que alcance rango 3, por lo que no podrá entrar en la Escuela Avanzada hasta rango 4, suponiendo que para ese momento su Anillo de Fuego sea 6. El resto de requisitos son Hechicería 6 y Conocimiento: Teología 6, ¡así que Chris ya tiene listo su objetivo!
Una vez un personaje entra en una Escuela Avanzada, su avance en la escuela básica a la que asistiese anteriormente se detendrá. Sus senséis le han enviado a otro dojo más prestigioso, y ahora su deber será honrarles con sus progresos. Regresar a su dojo básico avergonzaría al personaje, a su familia y a sus senséis, por lo que esa opción ya no estará disponible.
Ejemplo: Después de cumplir finalmente su objetivo, ¡Rokku se ha convertido en un Guardia Elemental! Ahora es un Shugenja Isawa de rango 3 y un Guardia Elemental de rango 1. Sin embargo, no podrá regresar a su dojo en Kyuden Isawa, ya que su deber actual es de mayor importancia. Al continuar su avance, acabará por convertirse en un Shugenja Isawa de rango 3 y un Guardia Elemental de rango 3. Llegados a ese momento, tras haber completado sus deberes, puede pedir a su señor que se le permita acceder a otra de las escuelas básicas de su clan, tal y como podría hacerlo normalmente un personaje después de alcanzar el rango 5 de su escuela básica.
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Un personaje sólo puede tener rangos de una única Escuela Avanzada. Cada uno de los grupos que mantienen las organizaciones tiene sus propios deberes para con su clan, y estos deberes no se solapan. Hacerlo sería una muestra de falta de respeto por las otras y por los señores a los que sirven.
Sin embargo, a discreción del DJ un personaje que haya completado su entrenamiento en una Escuela Avanzada podrá pedir ser admitido de nuevo en su escuela original después de haber honrado a sus senséis al completar totalmente su entrenamiento.
Creo que aquí no ha variado demasiado, aparte de que hemos precisado con mayor detalle las formas de entrada. Para aquellos que llevéis ya un tiempo con nosotros, pienso que os resultarán más interesantes las Sendas Alternativas:
Sendas Alternativas
Al igual que las Escuelas Avanzadas, las Sendas Alternativas son senderos de entrenamiento menores dentro del programa de estudios de un clan para sus samuráis. Aunque no son tan prestigiosas ni tan elitistas como las Escuelas Avanzadas, los senséis de las escuelas básicas las consideran también como un gran favor, y el hecho de que un alumno sea seleccionado para asistir a un dojo en el que se enseña una Senda Alternativa es un honor para su familia y sus maestros. A diferencia de las Escuelas Avanzadas, las Sendas Alternativas enseñan una única Técnica que reemplaza una de las Técnicas de la progresión normal de la escuela del personaje. Una vez el personaje aprende esa Técnica, cuando llegue al siguiente Rango de Reconocimiento regresará a su escuela original y retomará sus estudios, circunvalando la Técnica a la que sustituye la Senda Alternativa y aprendiendo la siguiente en la secuencia.
Ejemplo: Daidoji Toharu, el personaje de Matthew, ha sido escogido por los senséis de un ilustre dojo Grulla para estudiar con la Guardia de la Emperatriz, un grupo de samuráis a los que se recurre a menudo para proteger a la familia del propio Emperador. Esta Técnica de Senda Alternativa reemplaza a la Técnica de rango 4 de Guerrero de Hierro Daidoji, que es la siguiente Técnica que Toharu aprendería de forma normal. Cuando adquiera el suficiente Reconocimiento como para avanzar a rango 4, en lugar de retornar a su dojo normal, asistirá al sagrado dojo de la Guardia de la Emperatriz. A partir de ese momento poseerá las Técnicas de rango 1 a 3 de los Guerreros de Hierro Daidoji, y la Técnica de la Guardia de la Emperatriz. Cuando consiga su siguiente avance de rango, regresará a casa y aprenderá la Técnica de rango 5 de Guerrero de Hierro Daidoji.
Como las Sendas Alternativas no son tan restrictivas en cuanto a los alumnos a los que aceptan, y como normalmente son más flexibles en la ejecución de sus deberes, es posible que un samurái estudie diversas Sendas Alternativas. Sin embargo, cada rango de la escuela básica de un personaje solamente se puede sustituir una única vez, por lo que existe un límite en cuanto a las posibles combinaciones. Por ejemplo, un mismo personaje no puede adquirir dos Sendas Alternativas distintas que reemplacen la Técnica de rango 3 de la Escuela de Bushi Bayushi. Además, existen ciertas restricciones en cuanto a la cantidad de Sendas que pueden combinarse dependiendo de la profesión del personaje.

Bushi/Cortesanos
Los personajes bushi y cortesanos asisten a las Sendas Alternativas exactamente tal y como se ha descrito anteriormente. La primera Senda Alternativa aprendida por estos personajes cuenta como un rango de su escuela básica. Sin embargo, la segunda y subsiguientes sendas no cuentan como rangos de su escuela básica. En general, esto sólo suele ser un problema en el caso de personajes con Técnicas que aumenten dependiendo de su Rango de Escuela.
Ejemplo: Mirumoto Zosan, el personaje de Lucas, es un bushi Mirumoto de rango 1. Cuando adquiere el Reconocimiento suficiente como para alcanzar el rango 2, Lucas decide que Zosan se una a la Senda Alternativa de Montañero Mirumoto. Como esta es la primera senda a la que asiste Zosan, se considerará un rango de su escuela básica, y Zosan será un bushi Mirumoto de rango 2 para todos los efectos que precisen el Rango de Escuela. Mucho más adelante, Zosan se encuentra preparado para avanzar a rango 4, habiendo aprendido ya la Técnica de rango 3 de bushi Mirumoto. Sin embargo, en lugar de aprender la Técnica de bushi Mirumoto de rango 4, Lucas se muestra interesado en la Senda Alternativa de Centinela de la Torre Norte, que reemplaza la Técnica de bushi Mirumoto de rango 4. Zosan se convierte en un Centinela de la Torre Norte. No obstante, como esta es su segunda Senda Alternativa, no contará como un rango de su escuela básica. Zosan sólo será considerado como un bushi Mirumoto de rango 3 a la hora de calcular los efectos basados en su Rango de Escuela, y su Técnica de rango 1 sólo le proporcionará un bonificador de +3 adicional a su NO de Armadura.
Shugenjas/Monjes
La primera Senda Alternativa a la que asista un personaje shugenja o monje funciona exactamente tal y como se ha descrito anteriormente, reemplazando el rango listado en su descripción. La primera Senda que adquiera un personaje shugenja o monje se considerará un rango de su escuela básica a la hora de determinar qué conjuros y Kiho puede aprender, y su capacidad para utilizarlos. Sin embargo, ninguna senda posterior contará como rango de la escuela básica. La primera senda que adquiera este tipo de personajes les proporcionará exactamente un único conjuro adicional (en el caso de shugenjas) o Kiho adicional (en el caso de monjes), en lugar de la cantidad que se proporciona de forma normal al avanzar de rango. Las sendas posteriores no proporcionan conjuros ni Kiho.
Ejemplo: Kitsu Shimiko, el personaje de Laura, es una shugenja Kitsu de rango 2. Cuando Shimiko se encuentra preparada para avanzar a rango 3, Laura decide hacer que asista a la Senda Alternativa de los Elegidos de Bishamon. En lugar de aprender tres nuevos conjuros tal y como es normal para un personaje shugenja que avanza de rango, Shimiko aprende solamente uno. Ahora tiene la Técnica básica de su escuela, y la Técnica adicional de la Senda de los Elegidos de Bishamon. A la hora de aprender y lanzar conjuros se la considerará una shugenja Kitsu de rango 3. Mucho tiempo después, Shimiko está preparada para avanzar hasta rango 5, y Laura decide que aprenda la Senda Alternativa de Maestro de los Reinos Espirituales Kitsu. Como esta será la segunda senda de Shimiko, no obtendrá ningún conjuro adicional al avanzar de rango, y se la seguirá considerando una shugenja Kitsu de rango 4 para lanzar y aprender conjuros. Sin embargo, aprenderá una tercera Técnica.
Bueno, y así es como hemos tratado de solventar los problemas de anteriores ediciones en cuanto a la forma en la que las Sendas interactuaban con los rangos de escuela. Las pruebas de juego parecen indicar que hemos conseguido superar ese obstáculo específico, que tú, No-Tan-Nuevo Jugador, probablemente recuerdes que era uno de los problemas de Tercera Edición con los personajes shugenjas.
Y ya que estamos con ello, ¿por qué no un ejemplo de Senda Alternativa?
Senda: Destructor de Oni [Shugenja]
Los shugenjas Kuni dedican toda su vida a erradicar del mundo la amenaza de las Tierras Sombrías. Los Destructores de Oni son una secta de élite de la familia Kuni que se especializa estrictamente en enfrentarse contra monstruos demasiado poderosos para combatir en igualdad de condiciones. Sus rituales y protecciones resultan esenciales para debilitar a estas bestias sobrenaturales. Los Destructores de Oni ven cosas que ningún hombre debería ver, pero aun así su dedicación a sus deberes permanece inalterable.
Rango de Técnica: 3
Reemplaza a: Shugenja Kuni 3
Requisitos: Conocimiento: Tierras Sombrías 3
Técnica: Confinado por el Mundo – Los Kuni estudian el poco comprendido arte de la atadura, de utilizar círculos y símbolos rituales para atrapar demonios para poder destruirlos para siempre. Puedes gastar un espacio para conjuros de Tierra y efectuar una tirada de lanzamiento de conjuro (sin NO, ver más adelante) para preparar un círculo ritual de atadura, un proceso que exige una hora. El círculo puede cubrir un área máxima igual a 1,5 metros cuadrados por cada Rango de Escuela que poseas, aunque puedes combinar esfuerzos con otros shugenjas Kuni para hacer zonas más grandes combinando vuestros rangos de escuela (sólo uno de vosotros podrás efectuar la tirada de lanzamiento de conjuro). El círculo se activará cuando entre un oni en su interior. El oni no podrá salir del círculo sin superar primero una tirada de Característica de Voluntad contra un NO igual al resultado total de tu tirada de lanzamiento de conjuro. Mientras el círculo permanezca activo, obtendrás un espacio para conjuro de Tierra menos al día.
Divertida, ¿verdad? Me encanta el olor a demonio atrapado por la mañana. Pero me voy por las ramas. Como última parte de este nuestro último diario, pensé en responder a algunas de las preguntas de los jugadores:
P: ¿Serán capaces los shugenjas de aprender Kiho? ¿Y seré capaz de hacerme mi súper chulo monje ciego?
R: ¡sí, a las dos preguntas!
P: ¿Las Katas serán específicas de cada escuela, específicas de cada clan, o dependerán de prerrequisitos?
R: todas las Katas tienen un requisito de Elemento que el personaje deberá cumplir para aprenderla. También tendrá un requisito de escuela, aunque muchas Katas estarán disponibles para varias escuelas. De esta forma, una Kata que se defina como Aire 3, Bushi Kakita, Bushi Bayushi, podrá aprenderla cualquier samurái de cualquiera de las dos escuelas siempre y cuando su Anillo de Aire sea de 3 o más.
P: Los bushi tienen Katas y los monjes y shugenjas tienen Kiho, ¿los cortesanos tienen algo extra?
R: la sección de Descriptores de Escuela Extendidos en el Libro del Agua sugiere que si pones las reglas de Katas y Kiho a disposición de los bushi y shugenjas, se debería proporcionar a los cortesanos una mejora similar, compensando esto con una reducción de 1 punto en el coste de las Ventajas Sociales (¡hasta un mínimo de 1 punto, evidentemente!).
P: ¿Cómo funcionan ahora las escuelas de shugenjas ronin?
R: más vale que lo diga ahora: no habrá escuelas de shugenja ronin en el reglamento básico. Son tan poco habituales que sencillamente no encajaban. Sin embargo, aparecerán en el primer suplemento, Enemigos del Imperio.
P: ¿Ahora el maho es peligroso incluso a niveles bajos?
R: oh, dios mío, sí.
P: ¿Habrá suficiente información de trasfondo acerca de Rokugán como para dirigir una partida de forma efectiva únicamente con el reglamento básico sin tener que tener libros de tres ediciones anteriores?
R: sí, la habrá.
P: Con todo el rollo de la neutralidad temporal, ¿habrá reglas en el reglamento básico para personajes no humanos? Más específicamente, ¿habrá Nagas y/o Rátidos, y si los hay tendrán sus propias escuelas?
R: en el reglamento básico no. Sin embargo, estas dos nobles razas tendrán su propio capítulo en Enemigos del Imperio, con reglas completas de creación de personajes, incluidas varias escuelas para cada raza.
Y creo que esto es suficiente por ahora. He disfrutado mucho escribiendo estos diarios de diseño, y espero que vosotros hayáis disfrutado leyéndolos.
Espero volver a veros muy pronto.
La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.