Adéntrate más en las tinieblas
La Guarida de la Sierpe, una expansión para Descent, ya está disponible
Novedades | Publicado el 17 de Mayo de 2013 Puntuación  
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Descent Viaje a las Tinieblas



La traicionera Reina Sierpe Valyndra ha despertado de su letargo y ha liberado a sus abyectos esbirros híbridos para que quemen y saqueen a voluntad. Su sed de oro la ha sacado de su guarida, ¡y ahora es el turno de unos pocos héroes valerosos de destruir a sus crueles sirvientes y devolverla a su guarida!

¡Comienza hoy mismo tus heroicos viajes! La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para Descent: Viaje a las tinieblas, ya está disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online

La Guarida de la Sierpe mejora el juego básico añadiendo nuevos héroes, monstruos, clases, aventuras y presentando reglas sobre rumores. Tanto si usas sus aventuras para complementar una campaña mayor, si las encadenas para formar una campaña independiente o si las juegas como aventuras individuales repletas de acción, los monstruos y acontecimientos de La Guarida de la Sierpe añaden nuevos desafíos y oportunidades para los héroes que buscan fortuna en Terrinoth.

 

La Guarida de la Sierpe

 

Rumores de un mal que ha despertado
 
Por todo el reino de Terrinoth, en caminos y tabernas, los viajeros comparten rumores sobre una fiera dragona y la destrucción que han causado sus siervos. ¿Cuál será el próximo lugar que ataque la sierpe? ¿Cómo puede ser detenida?

La Guarida de la Sierpe introduce nuevas cartas de Rumor en Descent: Viaje a las tinieblas (segunda edición) que permiten a los jugadores experimentar un Terrinoth que vive y respira. El sistema de cartas de Rumor permite añadir las aventuras de La Guarida de la Sierpe a una campaña mayor como "aventuras secundarias". Al añadir La Guarida de la Sierpe a una campaña como La Runa de las Sombras (de la caja básica), el Señor Supremo comienza robando una carta de tres cartas de Rumor. Puede jugar estas cartas según sus condiciones de activación, y cada carta podría llevar a los héroes a una aventura que no está disponible en la hoja de campaña de la caja básica.

Las victorias y derrotas en estas aventuras siguen teniendo un impacto en la disponibilidad de otras aventuras en momentos posteriores de tu campaña. Las aventuras secundarias del Acto I afectan a la disponibilidad de aventuras secundarias del Acto II, pero el verdadero incentivo por emprender estas nuevas aventuras reside en las recompensas que obtienen los que salgan victoriosos de ellas. ¡Los grupos que derroten a la Reina Sierpe recibirán poderosos artefactos nuevos, oro o experiencia para seguir enfrentándose al Señor Supremo en la campaña principal!

 

Nuevos héroes afrontan el desafío
 
La Guarida de la Sierpe ofrece a los jugadores dos nuevos héroes y dos poderosas clases nuevas.

Reynhart el Digno es un guerrero que desciende de una larga línea de caballeros Daqan y que está destinado a la gloria. Se niega a que haya obstáculos menores que le impidan obtener la victoria, y sus capacidades le permiten volver a tirar los dañinos resultados "X" que entorpecen sus ataques.

Por su parte, el Gran mago Quellen es un Latari con la poco frecuente capacidad de absorber la energía de quienes lo rodean. Su capacidad de héroe le permite recuperar una cantidad de Aguante según el número de fichas de Fatiga que tenga otro héroe cercano. Además de esto, su proeza heroica le da un aumento de Aguante una vez por encuentro, ¡algo muy útil para una repentina carrera por el tablero junto con algunas de sus habilidades de mayor coste!

 

Descent



Estos nuevos héroes pueden resultar muy eficaces en cualquier clase de los arquetipos de Guerrero y Mago, pero sus capacidades naturales los convierten en candidatos ideales para las nuevas clases de la expansión: Campeón y Geomante. La motivación del Campeón es usar su fuerza para liderar, proteger e inspirar. Por eso, la clase está diseñada con esos honorables valores en mente, y quienes siguen su senda no sólo son grandes luchadores, sino también grandes ejemplos para sus semejantes que usan el valor para inspirar a sus compañeros. Por su parte, el Geomante puede crear a sus propios compañeros a partir de la roca que tenga cerca. El Geomante controla el poder elemental de la tierra y manipula las piedras y tierra cercanas, y hasta el magma que fluye a gran profundidad, y su capacidad de invocar un monolito de roca sólida inscrito con runas lo convierte en un poderoso aliado en combate.

 

Muerte ígnea
 
DescentLos jugadores no son los únicos que se benefician de las adiciones disponibles en La Guarida de la Sierpe. Mientras los héroes de Terrinoth obtienen nuevos aliados y tácticas, su gran enemigo aumenta su siniestro poder en secreto. El Señor Supremo recibe los servicios de un terrible lugarteniente Señor Dragón, la Reina Sierpe Valyndra, así como dos nuevos monstruos: los traviesos y destructivos Diablillos de fuego y los crueles Centinelas híbridos, monstruosidades mitad dragón con inclinación por ensañarse con los más débiles. Además, la nueva clase del Señor Supremo, el Mortificador, se especializa en hacer que los héroes paguen un alto precio por cada centímetro que avancen.

Con todas estas opciones para los jugadores y el Señor Supremo, así como la nueva mecánica de salas secretas de la expansión, su nuevo estado "En llamas", nuevas cartas de Evento de viaje y mucho más, La Guarida de la Sierpe es una increíble aportación a tus partidas de Descent: Viaje a las tinieblas.

Da hoy mismo tus primeros pasos adentrándote más en las tinieblas. ¡La Guarida de la Sierpe ya está disponible!

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Un castigo brutal
Nuevo avance de La Guarida de la Sierpe, la próxima expansión para Descent
Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Abril de 2013 Puntuación  
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Me alimento de la sabiduría de los demás, incluso cuando me llena menos que la mía.
-Gran mago Quellen

¡Queda apenas un par de semanas para el lanzamiento de La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas! A lo largo de nuestra serie de avances, hemos visto el sistema de cartas de Rumor, la valerosa clase nueva del Campeón, la tentación de las salas secretas y la poderosa clase del Geomante.

DescentHoy concluimos nuestra serie con un vistazo a los malignos trucos y monstruos nuevos del Señor Supremo, así como a parte del equipo disponible para los héroes lo suficientemente valientes como para enfrentarse a la temible Reina Sierpe.

 

Enemigos ardientes

La Reina Sierpe Valyndra es una monstruosidad que lanza fuego capaz de reducir a sus enemigos a una pila de humeantes cenizas. ¡Por lo tanto, no es sorprendente que uno de sus secuaces esté hecho del mismo fuego! Los diablillos de fuego son infiernos vivientes con un travieso deseo de sembrar la destrucción. Su capacidad Monstruo ígneo no sólo les permite ignorar los efectos de la lava y del estado "En llamas", sino que les beneficia. Cada vez que un Diablillo de fuego termina su turno en una casilla que contenga lava, recupera 1 punto de Vida.

Pero estos traviesos monstruitos no se detienen ahí. La capacidad Fuego de los Diablillos de fuego les permite quemar a cualquiera (gracias al nuevo estado En llamas) si atacan con éxito, y su capacidad Combustible asegura una desagradable sorpresa para cualquiera que mate a uno de estos monstruos. ¡Cuando un Diablillo líder es derrotado, explota y daña a todos los que lo rodeen!

DescentSin embargo, cuando Valyndra quiere causar una destrucción real, envía a sus Centinelas híbridos. Estas abominaciones voladoras mitad dragón tienen la capacidad Aliento de fuego, que les permite trazar un rastro de llama mágica y golpear a varios héroes a la vez. Además, su capacidad Ensañarse con los débiles hace que los Centinelas híbridos sean la perdición de Magos y Sanadores. Cada ataque de un Centinela híbrido que tome como objetivo a un héroe con dos o menos de Fuerza inflige un punto de daño adicional.

 

Un plato que se sirve frío

Hablando de ensañarse con los débiles, la nueva clase Mortificador del Señor Supremo está diseñada para hacer que los héroes paguen por cada paso que den.

No hay descanso para los malvados asegura que los héroes no podrán escapar de los secuaces del Señor Oscuro; por cada punto de Fatiga que un héroe gaste para obtener un punto de movimiento, un monstruo puede obtener uno para sí mismo. ¡Con No hay descanso para los malvados en juego, un Señor Supremo astuto podría seguir paso a paso los movimientos de un héroe!

 

Descent     Descent     Descent



El precio de la prevención sube las apuestas y ofrece a los héroes una elección poco atractiva: sufrir graves heridas o permitir que el Señor Supremo busque su carta favorita de Evento o Trampa en su pila de descartes. Por su parte, Acuerdo de sangre ejemplifica la filosofía de la clase Mortificador: convertir victorias en derrotas. Con esta carta, cada héroe queda vinculado a un monstruo concreto durante una ronda, ¡en la cual todo lo malo que le ocurra al monstruo vinculado también le ocurrirá al héroe!

 

Combatir el fuego

DescentPor suerte para los héroes, tendrán una gran cantidad de nuevo equipo disponible en la tienda. Por ejemplo, los guerreros que a menudo son incapaces de perseguir a los enemigos que huyen puede que quieran esconderse una ballesta de mano en la manga. Este útil artefacto puede realizar ataques a distancia sin necesidad de volver a equiparlo, pues técnicamente llevarlo no ocupa una de las manos de tu héroe.

Para aquellos que prefieren evitar los combates, la Pólvora destelleante permite una huida rápida y dramática. Arrójala a los pies de un enemigo cercano y la cegadora reacción lo dejará aturdido el tiempo suficiente para que emprendas una apresurada retirada. Añade las Botas piadosas (una carta de Tienda del Acto II) a la ecuación y tendrás un médico móvil que resulta útil en cualquier equipo.

Éstas son sólo algunas de las nuevas cartas de Tienda que se avecinan, pero incluso con una gran variedad de potentes armas y otros objetos, ¿serán capaces los héroes de resistir ante los nuevos secuaces del Señor Supremo? ¡Busca La Guarida de la Sierpe en tu tienda habitual dentro de pocas semanas!

 

Edge days 2012No te pierdas este juego en Edge Days Bilbao 2013, el 20 y 21 de julio. Durante esta gran celebración del mundo de los juegos podrás probar este y otros de los títulos de nuestro catalogo, así como participar en algunos de los torneos más importantes del año.

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Un poder capaz de resquebrajar la tierra
Un nuevo avance de La Guarida de la Sierpe, la próxima expansión para Descent
Notas de prensa y artículos | Publicado el 23 de Abril de 2013 Puntuación  
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Me alimento de la sabiduría de los demás, incluso cuando me llena menos que la mía.
-Gran mago Quellen

La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tiniebla, llegará muy pronto, y con ella llegan nuevos héroes, clases, monstruos, aventuras y mucho más. Ya hemos visto el sistema de cartas de Rumor, la valerosa clase de Campeón y la tentación de las salas secretas.

 



Hoy seguiremos descubriendo las dos nuevas clases de La Guarida de la Sierpe con una descripción del poderoso Geomante, un mago con la capacidad de mover montañas para lograr sus objetivos. Sin embargo, primero vamos a conocer al Gran mago Quellen, un elfo con la increíble capacidad de absorber la energía de quienes le rodean.

 

Un protector de Terrinoth
 
Como implica el dudoso título de Quellen, es un elfo que ya no reside en el Aymhelin. Los Latari no tienen rangos en sus propias instituciones arcanas, y un elfo tan joven como Quellen no habría ascendido tanto antes de cumplir su centésimo año de servicio a Lord Aenoeth. El misterioso vínculo de Quellen con el mundo natural lo impulsó a explorar el mundo exterior, lejos de lo que descubriría que llaman "la Puerta Verde".

A diferencia de muchos Latari, Quellen hizo buenas migas con las demás razas que viven en Terrinoth. Disfrutó de la ingenuidad de los humanos, de la habilidad artesana de los enanos, de las tradiciones de los orcos y hasta de las excentricidades de los gnomos. Por esa razón, Quellen dedica sus poderes únicos a proteger a quienes le dieron su título.

El Gran mago Quellen domina las energías místicas que fluyen a través de él y de los que le rodean, y puede alimentarse del estrés y la fatiga de los aliados cercanos para potenciar su determinación. Puesto que su capacidad de héroe le permite elegir a un héroe cercano y beneficiarse de su sufrimiento, merece la pena que Quellen se quede cerca de un aliado que vaya a acumular fichas de Fatiga por una u otra razón. ¡Además, su proeza heroica le da un aumento a su Aguante que puede ser útil para un repentino sprint por el mapa junto con algunas habilidades de coste alto!

 


Descent Gran mago Quellen

 

Deja temblando a tus enemigos

Hablando de habilidades, si Quellen recorre la senda del poderoso Geomante, sus enemigos temerán el suelo que pisan.

Descent: Viaje a las tinieblasUn Geomante es un tipo de mago dedicado al poder elemental de la tierra. Piedras, arena, hasta el magma que fluye en el subsuelo... todo esto son juguetes en manos de un experimentado Geomante. Un mago de tal poder puede lanzar lava a sus enemigos o emplear la gravedad para atraerlos a una muerte de cerca.

Los pilares del arsenal del Geomante son su Runa de estasis y su capacidad de Terrallamada. Terrallamada crea un centinela de dura roca, la Piedra invocada, que ayuda a su amo en combate. Este monolito cubierto de runas puede ser el receptáculo a través del cual el Geomante dirija sus atacas (quizá mediante la Runa de estasis), o una letal mina terrestre a la espera de convertir a los monstruos cercanos en montones de carne calcinada.

Por ejemplo, un Geomante centrado en la destrucción total podría aprender habilidades como Palabra sísmica, Furia fundida y Cataclismo. Palabra sísmica hace que el suelo cercano a la Piedra invocada tiemble violentamente, desequilibrando momentáneamente a los monstruos cercanos. Una vez aturdidos, estos desdichados enemigos serán presa fácil de Furia fundida, que cubre de llamas la zona, o de Cataclismo, ¡que permite que varias Piedras invocadas ataquen a la vez!

 

Descent: Viaje a las Tinieblas



¿Pero cómo podría un Geomante controlar más de uno de estos terribles familiares? Capacidades como Lengua de piedra y Línea Ley aumentan el número y potencia de las piedras invocadas que un Geomante puede traer al combate. Con Lengua de piedra, los gólems se volverán más rápidos y resistentes, mientras que la Línea de Ley permite que un Geomante absorba su poder para aumentar sus propias capacidades de combate. Por su parte, Caminos de piedra no sólo aumenta la defensa de cada Piedra invocada en juego, sino que las convierte en puntos de ruta móviles a los que puede teletransportarse el Geomante.

 

Descent: Viaje a las Tinieblas



¿Cómo de efectivo será el maestro elemental de la tierra contra el terror volador de Valyndra, la Reina Sierpe? ¡Pásate por aquí para obtener más información sobre La Guarida de la Sierpe y búscala en tu tienda habitual dentro de poco!

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Tesoros ocultos
Un avance de La Guarida de la Sierpe, la próxima expansión para Descent
Notas de prensa y artículos | Publicado el 4 de Abril de 2013 Puntuación  
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¡El lanzamiento de La Guarida de la Sierpe, la expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, es inminente! Con nuevos héroes, clases, monstruos, aventuras y mucho más, La Guarida de la Sierpe permite a los héroes descubrir salas secretas e investigar sospechosos rumores mientras el Señor Supremo obtiene letales trucos nunca antes vistos y emplea un poderoso lugarteniente nuevo.

 

 


En los dos avances anteriores vimos el sistema de cartas de Rumor y la valerosa clase de Campeón. Hoy continuamos nuestra serie de avances echando un vistazo a las cámaras, santuarios y otras salas secretas ocultas por todo Terrinoth. En ellas se ocultan tesoros que podrían beneficiar a cualquier héroe, pero se encuentran protegidas por terribles criaturas, desconcertantes acertijos y formidables pruebas de fuerza.

Descent secretLas salas secretas pueden encontrarse en cualquier aventura, y comienzan simplemente añadiendo la carta de Búsqueda Pasadizo secreto al mazo de Búsqueda (sustituye a la carta de "Nada"). Si un héroe roba la carta de Búsqueda Pasadizo secreto durante un encuentro, coloca una ficha de Entrada a sala secreta en su casilla. Esta puerta a la sala secreta permanecerá allí hasta que se resuelva la sala.

Entrar a estas salas es totalmente opcional. Si se encuentran en una aventura en la que el tiempo es vital, los héroes sensatos quizá prefieran dejar las recompensas materiales de la sala secreta para completar su objetivo principal con rapidez.

Por otra parte, ¿quién puede resistirse a las riquezas ocultas bajo sus pies?

 

Abundancia de posibilidades

Una vez colocada la ficha de Entrada a sala secreta, el héroe que la colocó tiene la opción de entrar inmediatamente. A partir de entonces, el coste de entrar en una sala secreta (denominado "explorar") es de un punto de movimiento. ¿Pero qué hay dentro? Esto lo determina el mazo de Salas secretas. El primer héroe que entre roba una carta del mazo de Salas secretas y sigue sus instrucciones para crear la sala. Por lo general, esto supone colocar la pieza de sala secreta de 4x4 cerca del tablero (pero no conectada a éste) para representar una pequeña cámara situada bajo la ficha de Entrada.

Por ejemplo, imaginemos que después de robar la carta de Búsqueda Pasadizo secreto, un héroe roba El santuario del dragón como su carta de Sala secreta. Al leer el texto de ambientación descubre que se trata de una pequeña secta de monstruos convertidos en adoradores impíos de ídolos de dragón. Al ver la oportunidad de obtener un beneficio, el héroe desciende a la sala.

En primer lugar, siguiendo las instrucciones de la parte superior de "El santuario del dragón", el héroe coloca la ficha de sala secreta S1B boca arriba junto al mapa. A continuación, mueve su miniatura de héroe a la casilla de entrada a sala secreta de esta pequeña pieza de 4x4. Por último, el Señor Supremo roba al azar tantas fichas de Desafío como héroes haya en la partida y, sin mirarlas, las coloca de una en una boca abajo en las esquinas de la pieza de sala secreta.

 

¡Pero espera! ¿Qué pasa si...?

(detalles adicionales sobre las salas secretas):

  • Los monstruos no pueden usar las entradas a salas secretas. Lo que nace dentro se queda dentro, y lo que nace fuera se queda fuera.
  • Un monstruo revelado por una ficha de Desafío no cuenta para el límite de monstruos del Señor Supremo.
  • Al comienzo de cada turno del Señor Supremo en el que haya un héroe en una sala secreta, el Señor Supremo puede descartar una ficha de Desafío o miniatura de monstruo de la sala secreta. De esta forma, si así lo desea, el Señor Supremo puede controlar en parte el tiempo que los héroes pasan en una sala secreta.
  • Si un héroe queda fuera de combate mientras se encuentra en una sala secreta, su ficha de Héroe es colocada en el exterior, en la casilla de la ficha de Sala secreta.

 

Descent

¿Qué peligros se ocultan en las esquinas de El santuario del dragón? Sólo hay una forma de saberlo...



Como puedes ver en la imagen anterior, estas fichas de Desafío tienen un dorso común. Cada ficha representa una amenaza u obstáculo que debe ser superado, y al realizar una acción de búsqueda estando adyacente o sobre la ficha, un héroe puede ponerla boca arriba para revelar su desafío. Quizás sea un monstruo oculto que se lanza al ataque, o runas arcanas que requieran una prueba de Conocimiento. No importa el desafío que encuentren, los héroes deben superarlos todos si quieren conseguir las recompensas de la sala secreta. Éstas van desde oro y equipo hasta aumentos temporales en combate. Por ejemplo, destruir a los terribles adoradores del dragón en su santuario da al grupo un aumento temporal a la Fatiga que pueden sufrir.

 



¿Qué más se oculta bajo Terrinoth? Aventúrate en las salas secretas para averiguarlo. Entretanto, sigue pasándote por aquí para más información sobre La Guarida de la Sierpe.

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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¡Resuelve tus dudas antes de descender a la mazmorra!
Ya disponible el documento de erratas y preguntas frecuentes para Descent
Actualización | Publicado el 16 de Enero de 2013 Puntuación  
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Descent Viaje a las Tinieblas segunda edición



¡Hola, fanáticos del Descent! Es un placer para mí presentaros el documento de erratas y preguntas más frecuentes para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. El documento está dividido en dos secciones; en la primera se recoge un breve listado de aclaraciones y cambios a la Guía de aventuras y algunas cartas de Clase y Monstruo, siendo las más destacadas las que afectan a Grisban el Sediento y a los Elementales. Si bien ambos cambios son bastante importantes, creemos que propiciarán partidas más equilibradas y divertidas.

El resto del documento contiene respuestas para las preguntas que surgirán con mayor frecuencia, desde reglas que necesitaban aclaraciones adicionales hasta explicaciones más sencillas de situaciones específicas. También se han incluido muchas de las preguntas que los jugadores han planteado en diversos foros. Agradecemos vuestras aportaciones y actualizaremos este documento siempre que sea necesario.

Descargate de la sección  de Extras de nuestra web el documento de erratas y preguntas más frecuentes de Descent: Viaje a las tinieblas

Confiamos en que este documento solucione vuestras dudas y mejore vuestra experiencia de juego.

¡Gracias por vuestro apoyo continuado!
-Adam Sadler

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Un héroe entre los héroes
Un avance de La Guarida de la Sierpe, la próxima expansión para Descent
Notas de prensa y artículos | Publicado el 8 de Enero de 2013 Puntuación  
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Descent Viaje a las Tinieblas



Alguna vez he perdido, ¡pero nunca me he rendido!
-Reynhart el Digno

¡La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, llegará dentro de poco con nuevos héroes, clases, monstruos, aventuras y mucho más! En nuestro último avance vimos el sistema de cartas de Rumor y cómo un grupo de héroes puede desviarse del rastro del Señor Supremo para emprender otras aventuras.

Hoy exploraremos una nueva clase de héroe que sirve como fuente de inspiración y liderazgo a sus compañeros: el valeroso Campeón. Vamos a conocer a Reynhart el Digno, un guerrero que no permite que una nimiedad como el fracaso le aparte de la victoria.

 

Destinado a la gloria
 
Reynhart desciende de una larga línea de caballeros Daqan y estaba destinado a una gloriosa carrera al servicio de la Ciudadela. Se convirtió en el escudero de Sir Nessly a la excepcional edad de nueve años, y ya competía en combates cuerpo a cuerpo antes de su undécimo cumpleaños. Pero la tragedia acechaba al joven Reynhart. Mientras preparaba la armadura de Sir Nessly para una justa en el torneo anual del barón Zachareth, vio a un extraño encapuchado entrando a escondidas en la tienda de su señor con un cincel en la mano.

 

Descent Viaje a las Tinieblas



Reynhart sabía cuál era el propósito del hombre, pues sabotear la armadura de un caballero antes de una justa era una treta común llevada a cabo por caballeros indignos y traicioneros. Reynhart desenvainó su espada e hirió de muerte al hombre, que resultó ser el primo de Zachareth y el tesorero real. Reynhart se vio obligado a huir del torneo o afrontar la pena de muerte por su crimen. Desde entonces se ha vendido como mercenario y mantenido una existencia discreta, esperando el día en que pueda vengarse.

Descent viaje a las TinieblasPuesto que es un guerrero de los pies a la cabeza, los atributos y características de Reynhart son los que esperarías de un hombre ducho en atravesar a espadazos muros de carne. Sus respetables atributos de Fuerza y Percepción sólo se ven ligeramente superados por su excelente Voluntad. Y aunque no tiene mucho Conocimiento, eso en realidad sólo significa que no conoce el significado del verbo "abandonar".

La capacidad de héroe y la proeza heroica de Reynhart se centran en recuperarse del temido resultado "X" en una tirada de ataque.

Con casi cualquier otro héroe, los jugadores deben vivir con el temor de esa posibilidad entre seis de fallar su objetivo, pero esa tonta preocupación es algo que no afecta a alguien como Reynhart el Digno. Una vez por ataque, su jugador puede volver a lanzar un dado de Ataque si saca una "X"; y una vez por encuentro, después de sacar una "X", ¡puede recuperar toda su Fatiga y volver a lanzar todos los dados de su reserva de Ataque!

 

Campeón del pueblo
 
Sin importar qué guerrero elijas, éste debería tener en su interior la fuerza para liderar, proteger e inspirar a los demás. La nueva clase de Campeón está diseñada teniendo en mente estos honorables valores, y quienes siguen su camino no sólo son grandes combatientes, sino también grandes ejemplos para sus compañeros.

La clase de Campeón se centra en el uso de las fichas de Valor, que representan los inspiradores actos de esta clase. Al colocar fichas de Valor sobre sí mismo y sobre otros, un Campeón aplica sobre los demás héroes una gran variedad de capacidades nuevas... entre las que destaca la de golpear más fuerte a los enemigos. Por ejemplo, con su Cuerno de coraje (arriba a la derecha) y su habilidad El valor de los héroes, ¡un Campeón puede permitir que otros héroes añadan un a un resultado de ataque!

 

Descent Viaje a las Tinieblas



Además de esto, puedes desarrollar aún más las capacidades ofensivas de tu Campeón con habilidades como Ataque valeroso, Sin piedad y Carga motivadora. Ataque valeroso permite a un Campeón "cargar" un golpe tremendamente potente y que podría matar a un jefe calentando primero con enemigos menores. Por su parte, ¡Sin piedad da a cualquier héroe con fichas de Valor la oportunidad de interrumpir el turno del Señor Supremo para asestar un oportuno ataque! Por último, un Campeón puede lanzarse al combate vociferando con Carga motivadora, un ataque que hará que sus aliados entren en acción.

 

Descent Viaje a las tinieblas



¿Y qué ocurre si te resulta más útil una estrategia defensiva? Una leyenda viviente permite que un Campeón ignore el daño recibido, mientras que La gloria de la batalla otorga un beneficio similar a sus aliados. Por la causa convierte a un Campeón y a sus aliados cercanos en fortalezas móviles, ¡esta poderosa habilidad permite a un héroe convertir Valor en dados de Defensa grises!

¿Será suficiente el inspirador liderazgo del Campeón para motivar a los héroes a conseguir la victoria sobre la Reina Sierpe y sus lacayos? ¡Sigue pasándote por aquí para más información sobre La Guarida de la Sierpe y hazte con ella en tu tienda habitual dentro de poco!

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Aventuras adicionales
Un avance de La Guarida de la Sierpe, la próxima expansión para Descent
Notas de prensa y artículos | Publicado el 20 de Diciembre de 2012 Puntuación  
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Descent Viaje a las Tinieblas segunda edición


El aleteo de unas enormes alas a lo lejos anuncia que se acerca un terrible enemigo; ¡La Guarida de la Sierpe, la primera expansión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, llegará en pocas semanas! Con nuevos héroes, clases, monstruos, aventuras y mucho más, La Guarida de la Sierpe permite a los héroes descubrir salas secretas e investigar sospechosos rumores. Por su parte, el Señor Supremo podrá equiparse con trucos letales nunca antes vistos y desplegar un poderoso lugarteniente nuevo.
 

Descent La Guarida de la Sierpe


A lo largo de las semanas que llevan al lanzamiento de La Guarida de la Sierpe, veremos cómo mejora la experiencia de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas a la vez que se integra perfectamente en el juego. Hoy comenzaremos nuestra serie de avances viendo las cartas de Rumor, de Aventuras y el concepto general de las aventuras secundarias.


Un Terrinoth repleto de vida

Monstruos DescentDesde el comienzo, los diseñadores de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas se propusieron crear un reino que reaccionara ante las decisiones y movimientos de los jugadores. Esto se hace evidente en el sistema de campaña flexible de la caja básica, con sus múltiples líneas argumentales y poderosas recompensas según los éxitos y fracasos. En una entrevista concedida poco antes del lanzamiento de la segunda edición, el codiseñador Corey Konieczka escribió lo siguiente: "Nuestra directriz principal era mantener la profundidad del juego, darle mucha rejugabilidad y añadir un nuevo nivel de narrativa. Esbozamos lo que queríamos ver en la campaña, como personajes malvados recurrentes, una narrativa cohesiva de aventura a aventura y que ganar aventuras cambiara las aventuras disponibles."

La Guarida de la Sierpe mantiene esta filosofía introduciendo aventuras que puedan complementar una campaña ya existente en lugar de sustituirla. En otras palabras, una expansión como La Guarida de la Sierpe presenta una línea argumental que puede llevarse junto con la de la campaña que complementa. Eso sí, las aventuras de La Guarida de la Sierpe también pueden jugarse como experiencias independientes. Si a tu grupo de juego le gustan las aventuras rápidas individuales, sólo tienes que elegir una y adelante.

Además de sus cartas de Rumor, La Guarida de la Sierpe presenta nuevas cartas de Evento de viaje.
 

Cartas de evento de viaje


Si por el contrario tu grupo prefiere la progresión narrativa de una campaña, tendrás dos opciones. La primera es usar las reglas especiales que publicaremos en nuestra página de Extras para adaptar las aventuras de La Guarida de la Sierpe y crear una campaña individual e independiente. La alternativa es usar el sistema de cartas de Rumor para introducir las aventuras de La Guarida de la Sierpe en una campaña mayor como "aventuras secundarias". Al añadir La Guarida de la Sierpe a una campaña como La Runa de las Sombras (de la caja básica), el Señor Supremo comienza robando una mano de tres cartas de Rumor. Puede jugar estas cartas según sus condiciones de activación, y cada carta podría llevar a los héroes a una misión que no está disponible en la hoja de campaña de la caja básica.

A continuación puedes ver tres cartas de Rumor. El Señor Supremo roba tres de éstas al comienzo de la partida, y puede jugarlas según sus condiciones de activación.
 

Cartas de rumor


La fábrica de rumores

Por ejemplo, imaginemos que al comienzo de una campaña, el Señor Supremo roba las tres cartas de Rumor de la imagen anterior: Lo que es tuyo es mío, Buscador de oro y Tesoros desconocidos.

Las dos primeras son cartas de Aventura de rumor, un tipo concreto de rumor que presenta una aventura. El Señor Supremo puede jugar las cartas de Aventura de rumor durante cualquier fase de Campaña del Acto I, y sirven como punto de entrada a la línea argumental de misiones secundarias de la expansión. Como ves en las cartas anteriores, cuando el Señor Supremo juega una carta de Aventura de misión del Acto I, debe descartar el resto de cartas de Aventura de misión del Acto I y robar otras cartas; al fin y al cabo, esta línea argumental sólo necesita un punto de entrada.

Digamos que el Señor Supremo juega Buscador de oro, colocando la carta boca arriba junto a la zona de juego. A partir de ahora, Buscador de oro es una aventura del Acto I válida y disponible para ser elegida durante cualquier fase de Campaña del Acto I. Para evitar confusiones, las aventuras secundarias están disponibles además de las aventuras de campaña estándar, no en lugar de ellas. Terminar misiones secundarias no hace avanzar la campaña, y cualquier aventura secundaria que no se haya emprendido antes de resolver tres aventuras normales del Acto I se convierte en una oportunidad perdida. Si la eligen, los héroes tendrán que vérselas con los tres iconos de viaje que hay en la parte superior de la carta (de izquierda a derecha) antes de empezar la misión. Para ello, robarán tres cartas de Evento de viaje y resolverán los efectos de río. Después de eso comenzará la aventura Buscador de oro.


Caminos poco transitados

Carta de aventura¿Pero qué hay en juego? Al igual que la campaña de la caja básica, las victorias y derrotas de las aventuras secundarias del Acto I afectan a la disponibilidad de las aventuras secundarias del Acto II. Como ves en el extracto anterior, el ganador de Buscador de oro determina cuál de las dos posibles aventuras estará disponible en el Acto II: En la forja o Armados hasta los dientes. En el Acto II, estas aventuras están representadas por cartas de Aventura avanzada como la que se muestra a la derecha.

Sin embargo, el verdadero incentivo por recorrer estas peligrosas sendas son las recompensas que proporciona la victoria. ¡Si un grupo de héroes logra encontrar y destruir a la Reina Sierpe Valyndra, estarán equipados con poderosos artefactos nuevos, oro adicional o valiosa experiencia para perseguir al Señor Supremo en la campaña principal!

¡Sigue pasándote por aquí en busca de más avances! En las próximas semanas, veremos las dos nuevas clases de héroe de La Guarida de la Sierpe, nos amedrentaremos ante el poder del Mortificador, la nueva clase de Señor Supremo, y echaremos un vistazo a las peligrosas salas secretas. Pronto terminará el letargo de la Reina Sierpe. ¿Te atreves a enfrentarte a ella?

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Entra en La Guarida de la Sierpe
Anunciamos la primera expansión para la segunda edición de Descent
En preparación | Publicado el 11 de Diciembre de 2012 Puntuación  
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Descent Viaje a las Tinieblas segunda edición


La traicionera reina sierpe Valyndra ha despertado de su profundo sueño; sus viles híbridos campan a sus anchas por la región, arrasando y saqueando cuanto les place. Su avidez de riquezas la ha hecho salir de su guarida; ¡pero aún hay héroes valerosos dispuestos a enviarla de regreso a su cubil y destruir a sus crueles siervos!

Edge Entertainment se enorgullece de anunciar la inminente publicación de La Guarida de la Sierpe, una expansión que añade nuevos héroes, clases, monstruos, aventuras y mucho más a la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas. En ella los héroes podrán descubrir habitaciones secretas e investigar rumores sospechosos, mientras que el Señor Supremo dispondrá de mortíferos trucos nunca vistos y un nuevo y poderoso lugarteniente.

 

Descent La Guarida de la Sierpe



Nuevas aventuras, nuevos héroes y mucho más

La Guarida de la Sierpe incluye cinco aventuras nuevas que pueden jugarse de manera individual o como complemento para una campaña (si te interesa saber más, consulta la descripción del producto). Con ingeniosos objetivos como rescatar a los supervivientes de una posada en llamas y proteger un valioso cargamento de mineral de un codicioso ettin, la Guía de aventuras de La Guarida de la Sierpe planteará novedosos retos en vuestras aventuras.

Monstruos DescentY lo que es más, en esta expansión se incorporan dos nuevos héroes a la batalla contra las fuerzas del mal. Reynhart el Digno es un guerrero indómito que casi nunca comete errores gracias a su destreza en combate. Puede volver a tirar los fallos obtenidos una vez por ataque, lo que le permite asestar golpes certeros henchidos de furia virtuosa. Por otro lado, el Gran mago Quellen es un maestro del cuerpo y la mente capaz de recobrarse de esfuerzos que dejarían exhaustos a hombres menos experimentados. Quellen ha desarrollado la capacidad de alimentarse de la fatiga de quienes le rodean, redoblando sus fuerzas allí donde sus camaradas ceden.

Pero al igual que los héroes de Terrinoth reciben nuevos aliados y tácticas, el siniestro poder de su formidable enemigo también crece en silencio.

Además de la propia Reina Sierpe, un temible lugarteniente encarnado en una señora de los dragones que parece estar hecha de llamas sólidas, el Señor Supremo contará con dos nuevos monstruos: los traviesos y destructivos Diablillos de fuego y los alados Centinelas híbridos, monstruosidades medio dragontinas con una cruel tendencia a cebarse con los débiles. Pero las nuevas ventajas del Señor Supremo no se limitan a sus esbirros: su nueva clase, el Mortificador, se especializa en atormentar a los héroes por cada centímetro que avanzan. Con capacidades como Transferir dolor y Aprovechar la debilidad, un buen Mortificador puede hacer que los héroes se encojan de terror cada vez que tengan éxito en algo.

 

Descent Viaje a las tinieblas

 

Oscuros secretos aguardan en la guarida de Valyndra. ¿Tendrás el coraje suficiente para enfrentarte a la temible Reina Sierpe? Visita las página oficial de Descent: Viaje a las tinieblas y permanece atento a las noticias si quieres saber más de esta futura expansión; dentro de poco ofreceremos un análisis más detallado de La Guarida de la Sierpe que llegará a las tiendas especializadas a principios de 2013.

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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La leyenda os aguarda
La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas ya está disponible
Novedades | Publicado el 19 de Octubre de 2012 Puntuación  
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Descent segunda edición


Mennara es un mundo de magia, misterio y aventuras. Los rincones más oscuros de los bosques ocultan seres que más valdría olvidar, y en las montañas se congregan hordas de criaturas salvajes cuya única ambición es el derramamiento de sangre. Y detrás de toda esta maldad, moviendo los hilos de las fuerzas tenebrosas, se halla el Señor Supremo, la amenaza oculta cuyos siniestros designios barruntan una nueva era de caos y oscuridad para el reino. Por suerte, Mennara también es un mundo de héroes, aventureros de mente despierta, brazos fuertes y almas valerosas. Héroes como vosotros...
 

La espera ha sido larga; habéis leído todos los adelantos, habéis memorizado las reglas y hasta puede que hayáis participado en alguna partida de demostración. Y por fin hoy se premia vuestra paciencia: ¡la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas ya está disponible en tiendas especializadas y a través de nuestra tienda online! Esta versión remozada del clásico juego de tablero de aventuras y exploración de mazmorras incluye numerosas mejoras como nuevos héroes y monstruos, reglas más sencillas, un sistema de selección de clases para los personajes, reglas de campaña y mucho, mucho más.

 

Descent segunda edición

Haz clic en la imagen de arriba para ver el teaser



El mal ha vuelto a despertar...

La segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas presenta ocho héroes nunca vistos dispuestos a hacer frente a los casi cuarenta monstruos nuevos pertenecientes a nueve categorías distintas. Y con el sistema de experiencia mejorado de esta segunda edición, los jugadores tendrán un control total sobre el desarrollo de sus personajes. A medida que acumulen experiencia durante la campaña de la caja básica, los jugadores podrán adquirir habilidades adicionales que complementen las capacidades de sus héroes. Junto con el innovador sistema de selección de personajes, los jugadores podrán vivir los peligros de Terrinoth como nunca antes.

 

Descent Viaje a las tinieblas

 

Gracias a un conjunto de mejoras ideadas para acelerar la preparación de la partida, esta nueva edición de Descent: Viaje a las tinieblas ofrece una experiencia de juego emocionante y satisfactoria con un mínimo tiempo de espera entre turnos. Los dados de Defensa aportan más variedad al combate; las aventuras son más breves y disponen de puntos de interludio naturales para encajar una partida de Descent en una sesión de juegos variados. Y lo que es más, como todas las características, estados y efectos se describen convenientemente en sus respectivas cartas, por fin se puede dejar el manual de reglas en la caja para jugar.

Si queréis saber más sobre esta nueva edición de Descent: Viaje a las tinieblas, podéis leer anteriores artículos o descargaros las reglas del juego. ¡Así estaréis preparados para emprender vuestra aventura!

 

Edge days 2012No te pierdas este juego en Edge Days 2012 en Madrid, el 10 y 11 de noviembre. Durante esta gran celebración del mundo de los juegos podrás probar este y otros de los títulos de nuestro catalogo, así como participar en los torneos más importantes del año.

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Una nueva era de aventuras
Ya disponible el Kit de conversión para la segunda edición de Descent
Novedades | Publicado el 19 de Octubre de 2012 Puntuación  
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Descent segunda edición kit de conversión



La nueva edición de Descent: Viaje a las tinieblas incluye un nuevo reparto de héroes y villanos listos para enfrentarse en mortal lid en las mazmorras de Terrinoth. Pero no estarán solos...

El Kit de conversión para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas ya está disponible en tiendas especializadas y también en nuestra tienda online. Este útil suplemento de cartas y tarjetas permite a los jugadores llevar a los rostros familiares de anteriores publicaciones de Descent a un nuevo mundo de aventuras. Contiene todas las cartas y hojas de héroe necesarias para utilizar a los héroes y monstruos de la primera edición.

 



Dentro del Kit de conversión encontrarás:

  • 48 hojas de héroe que representan a los aventureros de la primera edición de Descent: Viaje a las tinieblas y de sus expansiones El Pozo de las Tinieblas, El Altar de la Desesperación y La Tumba de Hielo. También se incluyen los héroes presentados en el juego DungeonQuest y los promocionales (Jonás el Gentil, Nara el Colmillo, Tobin Matalejos y Kel el Augur de la Verdad).
  • 50 cartas de Monstruo que representan a las veinticinco malignas criaturas de la primera edición de Descent: Viaje a las tinieblas y de sus expansiones El Pozo de las Tinieblas, El Altar de la Desesperación y La Tumba de Hielo.
  • 3 cartas de Familiar para Pico, Cyelo y Llamabrillante.


Nota: se requiere una copia de la caja básica de la segunda edición para jugar.

Hablando claro: el Kit de conversión os permite utilizar las miniaturas de héroes y monstruos de la primera edición de Descent en esta nueva edición. Sin embargo, no actualiza los demás componentes de la primera edición, ni tampoco proporciona las reglas, mapas, fichas y cartas necesarias para jugar a la segunda edición. Se necesita una caja básica de la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas para poder utilizar este Kit de conversión.

No obstante, al ser cartas compatibles con la segunda edición para todos los monstruos y héroes oficiales diseñados hasta el momento (¡incluidos los promocionales!), este práctico suplemento abre un mundo nuevo de heroicas posibilidades. Así, tanto si queréis aprovechar las miniaturas de vuestra colección de Descent en las nuevas aventuras, o si tenéis un héroe predilecto con el que jugáis siempre, este producto cubre todas vuestras necesidades. ¡Ya podéis encontralo en cualquier tienda especializada!

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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