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Diseño de las Escuelas de Bushi
Octavo Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos, 4ª Edición |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 31 de Marzo de 2011 | Puntuación | 22 votos |
Por Brian Yoon
Rokugán es un imperio construido y mantenido a través de la guerra, y la casta combatiente conforma la élite gobernante. Esto no hace sino demostrar la inmensa importancia de los bushi, y consecuentemente de las escuelas de bushi. Es mi muy poco verificada estimación que la mayoría de los jugadores escogen escuelas de bushi para sus personajes. Fue por estas razones por las que pienso que es necesario que las escuelas de bushi estén muy bien diseñadas.
El equipo de diseño de L5A decidió designar a uno de los diseñadores para que se encargase de dirigir el proceso de diseño y de pruebas de juego de cada tipo de escuela distinto (bushi, shugenja, cortesano) a lo largo de todo el libro. De esta forma, tendríamos una visión consistente de lo que una escuela de este tipo debería hacer, y mantendríamos el nivel de poder que deseábamos en todos los clanes y tipos de escuelas. Por supuesto, de inmediato levanté la mano muy muy alto y me presenté voluntario al excitado grito de “¡Yo quiero los bushi! ¡Bushi!”. Tengo la sospecha de que me asignaron las escuelas de bushi por pena, por mucho que lo nieguen.

Cuando me puse a diseñar las escuelas de bushi, formulé una serie de principios que regularían exactamente cómo crear cada una de ellas. Algunos probablemente os resulten familiares, ya que hemos hablado de ellos en otros diarios de diseño. Los principios, en ningún orden específico, son los siguientes:
Simplificar las Técnicas
Desde el primer momento, nuestra intención fue que el jugador sólo necesitase mirar a su hoja de personaje para poder jugar. No debería necesitar tener el libro abierto para recordar todos los bonificadores y capacidades. Esto significaba que la mayoría de las técnicas perderían los modificadores múltiples que tenían en Tercera Edición, y que la mayoría de técnicas sólo tendrían una única capacidad.
Además, a la hora de escribir cada técnica me aseguré de que fuese sencilla y fácil de recordar. Las técnicas complejas sólo hacen feliz a una persona: al diseñador que la creó. Todo el resto del mundo prefiere reducir las preguntas y la confusión para mantener la partida en movimiento.
Que Tenga Capacidades Divertidas
Todo personaje debería ser capaz de tener alguna capacidad única. Cada escuela debería tener una técnica que haga que los demás jugadores digan “tío, cómo me gustaría poder hacer eso”. Siempre que fue posible, se estipuló que estas capacidades fuesen también muy potentes, para que la gente quisiese utilizarlas.
Esto significa que la técnica Bayushi de Rango 5 tiene casi asegurado acabar con su objetivo en una emboscada (¡como debe ser!). La técnica de Rango 4 de Doncella de Batalla Utaku es una maniobra de arrollar que hace una cantidad masiva de daño (como homenaje al antiguo juego de miniaturas de Clan War).

Ninguna Escuela Debe Ser la Mejor en Todo
Creo que esta regla es bastante auto explicativa. No debería haber ninguna escuela que sea claramente mejor que todas las demás. Soy consciente de que esta regla es prácticamente imposible de cumplir; estoy seguro de que un mes después de que salga el libro, los masca números de los foros calcularán cuál de las escuelas es matemáticamente mejor a la hora de causar daño o de darle a cosas, y de cuál es la mejor en general en una situación de combate. Este hecho no me impidió tratar de mantener a la mayoría de escuelas a un nivel equivalente.
Por lo menos me llevo una pequeña victoria: ¡al menos el vencedor claro no será la Escuela de Arquero Tsuruchi en esta edición! Serán poderosos, especialmente a cien metros de distancia, pero dejarán de ser los personajes con mayor capacidad de causar daño del juego.
Ejemplificar el Tema de cada Clan
Cada escuela debería ser capaz de dejar claros los temas de los clanes. Un bushi Hida debería ser un juggernaut enorme y poderoso capaz de seguir adelante incluso si le tiras encima un demonio del tamaño de una casa. Un jugador debería ser capaz de jugar con un bushi atractivo y encantador como Tachibana Ukyo con la Escuela de Bushi Kakita. ¿Quieres jugar con un bárbaro mongol? Amigo mío, lo tuyo es la Escuela de Bushi Moto.
Mantener una Sinergia Interna en la Escuela
Ninguna técnica debería existir en un vacío. Toda técnica debería reflejar el tema principal o secundario de la escuela, y si es posible, la técnica debería enlazar con rasgos similares. Este es un terreno peligroso: si esta sinergia es demasiado buena, la escuela corre el riesgo de romper una regla anterior (“ninguna escuela debe ser la mejor”).
Personalmente, creo que la escuela con la mejor sinergia de todas es la Escuela de Bushi Kakita. Las técnicas funcionan de forma conjunta con una eficiencia deliciosa, y la escuela manipula las reglas de la posición Centrada, dominándola firmemente.
Mantener el Nivel de Poder Apropiado para Cada Clan
Esta es una regla controvertida, pero una en la que creo a pies juntillas. Algunas escuelas deben ser mejores que otras en combate. Algunas escuelas sencillamente no son tan buenas como otras a la hora de reflejar el estado de la ambientación. Una escuela de un Clan Menor no cuenta con los mismos recursos que una escuela de un Gran Clan, y en conjunto son peores que sus contrapartidas de los Grandes Clanes. Esto no es cierto para todas ellas, pero la Escuela de Bushi Morito es más débil que la Escuela de Bushi Moto. Pero no os preocupéis, fans de los Clanes Menores. Las escuelas de los Clanes Menores son de todas formas muy buenas, divertidas, y con una gran sinergia. Creo que os lo pasaréis muy bien jugando con cualquiera de ellas. De hecho, los grupos de pruebas me han comentado que, en términos de lo divertidas que son, la mejor diseñada de todas las escuelas es una de los Clanes Menores.

Los Niveles de las Escuelas de Bushi (o, Cómo Cada Escuela No Se Crea Igual)
La última regla de las explicadas arriba menciona el hecho de que algunas escuelas son simplemente mejores que otras. En el juego existen dos niveles de poder que separan a las escuelas. La capacidad de efectuar un segundo ataque por asalto es un salto hacia adelante muy potente en el nivel de poder, y actúa como un signo evidente de qué escuelas son consideradas las más poderosas. De todas formas, esta no es una regla constante, y explicaré el por qué.
Puedes efectuar ataques como acciones Simples en lugar de Complejas
Nivel Uno (Rango 3): Bushi Hida, Guerrero de Hierro Daidoji, Bushi Mirumoto, Bushi Akodo, Bersérker Matsu, Bushi Yoritomo, Arquero Tsuruchi, Bushi Moto, Doncella de Batalla Utaku.
Nivel Dos (Rango 4): Bushi Hiruma, Bushi Kakita, Bushi Shiba, Bushi Bayushi
Bushi Hiruma: puede que os percatéis de que esta no es la Escuela de Explorador Hiruma. Las reglas presentadas son capaces de representar tanto a un bushi de la Escuela de Bushi Hiruma ancestral o las capacidades de sus sucesores Exploradores. En ambas situaciones, los Hiruma han sido representados de forma consistente como guerreros ágiles, atléticos y rápidos que atacan a puntos débiles. No les preocupa tanto el causar daño como la supervivencia y los ataques precisos. Obtienen un segundo ataque a Rango 4, aunque sin lugar a dudas son capaces de combatir y de escabullirse de cualquier situación complicada.
Bushi Kakita: claramente son guerreros potentes, ya que han conformado durante siglos la mayor parte de los ejércitos Grulla. Sin embargo, se centran tanto en la velocidad y en el Iaijutsu como en el daño. El segundo ataque a Rango 4 refleja su especialización en Iaijutsu. Sus rivales ancestrales, los Mirumoto, se han especializado en el Kenjutsu de forma consistente, y siguen siendo monstruos de combate. Su gran Iniciativa y su capacidad para modificar la posición Centrada hacen que esta escuela sea un contendiente peligroso, a pesar de obtener más tarde su segundo ataque.
Bushi Shiba: esta escuela utiliza el yari y estudia técnicas de protección para convertirse en una de las mejores escuelas de yojimbo del juego. Su fuerte especialización secundaria como guardianes reduce sus capacidades ofensivas. Como nota aparte: los bushi Shiba resultaron ser una de las escuelas más complicadas de equilibrar. Su capacidad para modificar el uso de puntos de Vacío siempre ha sido potente, y esto no cambia en la nueva edición. Las escuelas de bushi Shiba y de bushi Yoritomo han sufrido cambios hasta el último momento de las pruebas de juego.
Bushi Bayushi: estos combatientes arteros dependen del subterfugio y de imponer Efectos Condicionales en el enemigo. Su lentitud a la hora de obtener un segundo ataque no reduce su potencia en absoluto, y su quinta técnica sigue siendo una de las más potentes del juego.

Anatomía de una Escuela
Todas las escuelas de bushi del juego están compuestas por cinco técnicas. Una de estas técnicas sigue siendo una forma de convertir ataques en acciones Simples (a lo que llamamos “técnica del segundo ataque” por facilidad de uso). Para las técnicas de escuela seguí la siguiente plantilla. Como en el caso de cualquier plantilla, la utilicé más como una guía que como una regla. La siguen la mayoría de las escuelas de bushi del juego.
Técnica 1: introducción de los temas de la escuela. A menudo, esta técnica está formada por dos capacidades menores pero distintivas. Por ejemplo, la técnica de Rango 1 de bushi Hida pone de manifiesto su resistencia y su facilidad para utilizar armas pesadas.
Técnica 2: introducción de temas secundarios. Esto incluye temas únicos de la escuela (la dependencia del bushi Akodo del Honor, los engaños Bayushi, o la esquiva Hiruma) o temas universales que comparten varias escuelas. Entre estos temas se incluye el tema secundario del Iaijutsu o el tema secundario del yojimbo.
Técnica 3: en las escuelas de Nivel Uno, esta técnica será el segundo ataque. En las de Nivel Dos, esta técnica a menudo introduce el tema secundario o añade sinergia con la primera técnica. A menudo estas técnicas son ligeramente más poderosas que la técnica media para compensar la lentitud en obtener un segundo ataque, y a menudo es una capacidad Divertida (ver más abajo).
Técnica 4: Capacidad Divertida. Esta técnica necesita ser algo que el jugador pueda activar durante el combate y que tenga un gran impacto en la pelea. Esta capacidad debería entroncar con el tema principal de la escuela. Por ejemplo, el bushi Hida es capaz de Atontar al objetivo con un poderoso golpe.
Técnica 5: Técnica Poderosa (o la técnica “Haz Que Quiera Jugar Con Esta Escuela”). ¡Creo que ese título es bastante auto explicativo!

Temas Secundarios Emparejados
Duelo de Iaijutsu: dos escuelas han mantenido una rivalidad en duelos desde los albores del Imperio. La Escuela de Bushi Mirumoto tiene los duelos como tema menor. Los duelos son el tema principal de la Escuela de Bushi Kakita.
Rango 3 Bushi Kakita: El Primer Y Último Golpe
Los bushi Kakita son temidos en todo el Imperio como seguidores de una de las tradiciones de duelos más antiguas y veneradas de todo Rokugán. Puedes golpear primero en un duelo si vences en la tirada de Iaijutsu/Vacío por una diferencia de 3 o más. Obtienes un Aumento Gratuito en tu golpe por cada margen adicional de 3 en lugar de 5.
Rango 2 Bushi Mirumoto: La Calma en Mitad del Trueno
Además de su especialización en el arte del Kenjutsu, los Mirumoto estudian también el arte del duelo para poder enfrentarse adecuadamente con los Kakita, sus oponentes tradicionales. Al asumir la posición Centrada, obtienes un bonificador al total de todas tus tiradas de Iaijutsu igual a tu rango en la Habilidad de Kenjutsu.
[Nota de Shawn: no quiero que nadie se preocupe pensando que el mantra de “cargarnos los bonificadores estáticos” haya sido falso. Este es el único de toda la Escuela de Bushi Mirumoto. ¡Espero que estéis de acuerdo conmigo en que es una reducción bastante importante! En este caso, quisimos proporcionarles una pequeña mejora en los duelos que no pudiese subir demasiado.]
Las dos tienen formas únicas de enfrentarse a los duelos de Iaijutsu. Los bushi Kakita tienen mejores beneficios, pero sin lugar a dudas los bushi Mirumoto no son mancos en el arte del desenvainado rápido.
Yojimbo: a menudo los bushi actúan como guardianes de aquellos que no son capaces de defenderse por sí mismos, o de aquellos muy valiosos para el clan. Actúan como guardaespaldas de cortesanos y shugenjas cuando viajan por el Imperio. Las escuelas de Guerrero de Hierro Daidoji y de bushi Shiba son famosas por su habilidad en este campo.
Rango 2 Guerrero de Hierro Daidoji: El Escudo de la Fe
El Guerrero de Hierro tiene una confianza total en que su tarea contribuye a un propósito superior. Cuando efectúes la maniobra de Proteger, el beneficio obtenido dura un Asalto adicional. Además, el NO de Armadura adicional obtenido gracias a la maniobra de Proteger se incrementa en +5. Este bonificador se aplica tanto a tu NO de Armadura como al de tu objetivo, por lo que no sufres ningún penalizador al NO al Proteger, y tu objetivo obtiene un bonificador de +15 a su NO de Armadura en lugar de un +10.

Rango 1 Bushi Shiba: La Senda del Fénix
Los bushi Shiba se mueven en una batalla igual que el Vacío se mueve a través de todos los elementos. Cuando gastes un punto de Vacío para obtener un bonificador de +1g1 en una tirada, podrás elegir en lugar de ello gastar 2 puntos de Vacío para obtener un +2g2. Puedes utilizar la maniobra de Proteger como una acción Gratuita; sin embargo, si lo haces, tu objetivo sólo obtiene un +5 a su NO de Armadura, en lugar de un +10.
[Nota de Shawn: y aunque estos pueden parecer similares a los antiguos bonificadores estáticos que mencioné en la nota anterior, en realidad sólo funcionan con la Maniobra de Proteger. Permitidme enseñaros cómo funciona esta regla específica para que entendáis cómo actúa:]
Proteger (0 Aumentos)
Proteger es una acción de combate única que no precisa de una tirada de ataque. Sin embargo, la hemos incluido aquí junto a las maniobras por conveniencia, ya que sólo se utiliza en combate. Durante una escaramuza, un personaje puede decidir dedicarse a proteger a otro personaje, haciendo que a los enemigos les resulte más complicado atacar a esa persona. Proteger es una acción Simple, y no puedes ejecutar la acción de Proteger mientras te encuentres en la posición de Ataque Total. Cuando declares una acción de Proteger, deberás designar a otro personaje situado a menos de 1,5 metros de distancia. Hasta tu siguiente turno, y siempre y cuando el personaje se mantenga a 1,5 metros o menos de ti, su NO de Armadura se verá incrementado en 10 y tu NO de Armadura se verá reducido en 5.
¡Y eso es todo! Espero que mis divagaciones os hayan servido de algo para determinar el estado de las escuelas de bushi en la Cuarta Edición. Yo me lo he pasado de fábula diseñándolas. Espero que os lo paséis bien con ellas en vuestras partidas.
La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.