| Registrarse | |
| Mis Puntos | |
| Mi Ludoteca | |
|
El estilo de Rokugán
Quinto Diario de Diseño de La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª Edición |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 17 de Marzo de 2011 | Puntuación | 20 votos |
Por Shawn Carman
¡Muy buenas a todos!
Hemos hablado tanto sobre temáticas en los anteriores diarios que creo que ya va siendo hora de mostraros algo con un poco más de sustancia. Así que pensé que podría resultar interesante escribir este diario junto con mi compañero diseñador Rob Hobart, amo y señor de la campaña “viviente” Heroes of Rokugan, y apoyar sus comentarios con alguna presentación de reglas de la nueva edición. Vamos a ello ¿de acuerdo?
Todo juego trata de presentar un “estilo”, un talante y tono particulares que atraiga a los jugadores. En el caso de L5A, este “estilo” se centra en la naturaleza del mundo de juego, una ambientación de fantasía con inspiraciones asiáticas en la que los jugadores interpretan a samuráis. Buena parte de este estilo lo proporcionan los textos descriptivos del juego, lo que en muchos sitios se conoce como “fluff” en el ámbito de los juegos (contrapuesto con las reglas, a las que se conoce como “crunch”). Sin embargo, en un juego bien diseñado no debería de existir una brecha entre “fluff” y “crunch”. Ambas deberían ser un todo unificado, entrelazado, y que se refuerce mutuamente. El “estilo” de un juego de rol no lo crea el “fluff” ni el “crunch”, sino la unión de ambos. En un juego bien diseñado, incluso las reglas más básicas pueden reforzar el estilo y el tono esencial del mundo de juego.

Un ejemplo sencillo pero impactante de este aspecto se puede ver en la regla más básica de L5A, el sistema “Tirar y Guardar”. Aunque es un sistema divertido e interesante desde un punto de vista puramente mecánico, también sirve para reflejar el “estilo” de un mundo de samuráis en el que todos los personajes son miembros extremadamente hábiles de una casta de élite. Como el sistema de “Tirar y Guardar” crea una “curva” de probabilidades (a diferencia de la probabilidad “lineal” de un sistema de juego como D&D/d20), los jugadores tienen una idea bastante aproximada de las capacidades de sus personajes y de qué son capaces de conseguir en cualquier situación dada. Esto crea una sensación de confianza y de habilidad en el personaje completamente adecuada para un juego de samuráis.
Supongo que todos los No-Tan-Nuevos Jugadores estaréis completamente de acuerdo con Rob en este aspecto. Yo desde luego sé cuánto me gustó el sistema cuando comencé a jugar allá por 1997 (…creo… ¡la niebla de los años es grande!). Era tan simple y elegante que me enamoró desde el primer momento. ¡Os aseguro que no tengo la más mínima intención de cambiarlo para el primer juego en el que dirijo el desarrollo! Trastear con él para hacerlo más estable y equilibrado sin problemas, ¿pero cambiarlo por completo? No, gracias.
A continuación os presentamos un vistazo previo a la tabla de Numero Objetivo (NO) y a las reglas de Aumentos de la nueva edición. Ha cambiado muy poco, pero espero que las reglas os parezcan claras y adecuadas. Después de todo, este es el armazón a partir del que se construye todo lo demás que veréis desde ahora hasta que salga el juego. Cogido del Libro de la Tierra, el primer adelanto real de reglas.

Reglas Básicas: El Sistema “Tirar y Guardar”
El núcleo del sistema de juego del Juego de Rol de La Leyenda de los Cinco Anillos es muy sencillo. Cuando un jugador desea que su personaje realice alguna acción, el Director de Juego (DJ) decide qué capacidades deberá utilizar el personaje para determinar el éxito o el fracaso en la tarea; estas capacidades por regla general consisten en una Característica y una Habilidad, usadas una en conjunción de la otra. El DJ deberá asimismo decidir la dificultad de la tarea y escoger un Número Objetivo (NO) basado en esta dificultad. El jugador tirará una cantidad de dados de diez caras basada en las capacidades que el Director de Juego haya identificado como necesarias para la tarea y que el jugador tendrá anotadas en su hoja de personaje. A continuación el jugador sumará el total de los resultados de los dados tirados y comparará esta suma con el NO escogido por el Director de Juego. Si el resultado total iguala o excede el NO, el personaje habrá completado con éxito la tarea. Si el resultado total es inferior al NO, el personaje no habrá conseguido completar la tarea con éxito.
Pocas veces se dará el caso de que el jugador pueda guardar todos los dados tirados cuando su personaje ejecute una acción. Normalmente, un jugador podrá guardar una pequeña cantidad de dados de entre todos los dados tirados, y en casi todas estas situaciones el jugador escogerá guardar los dados con los resultados más elevados, aunque puede guardar los dados que desee; si por alguna razón desea que su personaje fracase en la tirada en cuestión, puede escoger los dados que hayan obtenido los resultados más bajos. Cuando se indica la cantidad de dados que se deben tirar y guardar, el formato utilizado es XgY, donde X representa la cantidad de dados a tirar, o “dados tirados”, e Y representa la cantidad de dados que se deberán guardar, o “dados guardados”. Por ejemplo, 4g2 significa que se tirarán cuatro dados y se deberán escoger dos de ellos para guardar y sumar; si el jugador obtuviese en sus tiradas 3, 6, 7 y 9, lo más probable es que el jugador escogiese guardar el 7 y el 9, obteniendo un resultado final de 16 en su tirada.
Números Objetivo
El NO es una medida de la dificultad de una tarea dada, determinado por el DJ. Si la tarea en cuestión es sencilla se le asignará un NO bajo, mientras que a una tarea complicada se le asignará un NO elevado.
Aunque se anima a cada DJ a que decida por sí mismo la dificultad de una tarea, en la tabla de la derecha se incluye un listado de ideas generales de la dificultad relativa de una serie de acciones.
Aumentos
Hay ocasiones en las que un simple éxito no es suficiente. Cuando un personaje necesite hacer algo verdaderamente espectacular los Aumentos son la forma de hacerlo. Cuando un jugador declare que desea efectuar un Aumento, estará escogiendo aumentar de forma voluntaria el NO de la tarea que su personaje trata de realizar, en incrementos de 5 por Aumento. Por regla general se declaran Aumentos en aquellas ocasiones en las que las capacidades del personaje le permitirían superar con facilidad el NO de una tarea dada. El uso más común para los Aumentos es el de permitir a los personajes ejecutar maniobras en combate, que se describen más adelante en este mismo capítulo, pero el Director de Juego puede permitir cualquier cantidad de efectos distintos con los Aumentos suficientes.
Aquellos jugadores que traten de realizar acciones creativas o poco convencionales que no estén cubiertas en las reglas básicas deberían simplemente preguntarle al DJ cuántos Aumentos serán necesarios para que tengan éxito.
Un personaje puede declarar una cantidad máxima de Aumentos por tirada igual a su Anillo de Vacío. Por ejemplo, un personaje con Vacío 2 podrá declarar 1 ó 2 Aumentos por tirada, pero no 3. Los efectos de algunas reglas otorgan a los personajes Aumentos Gratuitos. Estos otorgan el beneficio de haber declarado un Aumento sin incrementar el NO de la tirada, y no cuentan contra el número máximo de Aumentos que se pueden declarar por tirada. Los Aumentos Gratuitos también se pueden utilizar para reducir el NO de la tarea que se trata de efectuar en 5 en lugar de potenciar la tirada de la forma que lo haría un Aumento normal.
Sin embargo, los Aumentos tienen sus riesgos. Si un jugador declara Aumentos en una tirada, y el resultado de la tirada no consigue superar el nuevo NO incrementado, la tirada falla. Esta tirada se considera un fallo incluso si el resultado de la tirada supera el NO original pero no supera el nuevo NO incrementado.
Para dar un ejemplo algo más profundo, tened en cuenta el papel del Honor. Todo juego que trate de samuráis debe hacer algo con el Honor y el Código del Bushido, al ser elementos tan esenciales de la vida y la cultura samurái. Las exigencias del Bushido dominan casi todas las acciones y elecciones importantes de un samurái, y el conflicto entre el duro e inmisericorde Código del Bushido y las necesidades e impulsos humanos de todo samurái (cosas como el amor o la amistad) forman el núcleo dramático de cualquier juego de rol de samuráis. Por supuesto, buena parte de la importancia del Bushido se puede transmitir a través de textos descriptivos, pero uno de los puntos fuertes de L5A es que también lo refuerza a través de las reglas de juego.
Todo personaje tiene un Rango de Honor, que representa lo bien que ese personaje cumple con las exigencias del Bushido. El Honor sube y baja de acuerdo con las acciones del personaje, proporcionando un refuerzo directo en partida de las normas culturales de Rokugán. Y lo que es más, ¡el Rango de Honor tiene efectos en juego! Todas las ediciones del JdR de L5A, incluyendo la Cuarta Edición, incluyen métodos para que el Rango de Honor del personaje pueda ayudarle a protegerse de comportamientos deshonrosos como sucumbir a un chantaje o huir de un monstruo sobrenatural. En Cuarta Edición este es el valor principal del Honor, pero una regla opcional permite al DJ hacer que el Honor sea aún más importante para los personajes. De esta forma se produce un refuerzo mecánico directo dentro del juego al “estilo” de Rokugán como una cultura movida por el Honor y el Bushido.
A diferencia del sistema “Tirar y Guardar”, en esta nueva edición sí hemos cambiado algunos aspectos del Honor. El ejemplo más básico es que la escala se ha alterado para que sea de 1 a 10, mientras que anteriormente era de 1 a 5. Todas las demás características del juego estaban ya en una escala de 1-10, por lo que pensamos que lo más apropiado era que el Honor siguiese la misma escala. Además, permitirá mucha más libertad para que se produzcan variaciones de Honor con el tiempo. Las recompensas y pérdidas de Honor por las acciones de un personaje son uno de los aspectos más únicos e interesantes del juego, o al menos así lo he creído siempre. Al contar con una escala de Honor de mayor tamaño con la que trabajar, el DJ puede otorgar recompensas y penalizadores con mayor libertad sin que las capacidades del personaje se vean afectadas inmediatamente de forma dramática. Y si el DJ prefiere que los cambios sean dramáticos… bueno, no hay ninguna razón por la que no pueda simplemente alterar la escala de las recompensas y penalizadores para asegurarse de que los cambios sean igual de fuertes. ¡Inserta aquí una metáfora sobre pizzas!
Hablemos de algunas de las cosas que se obtienen a partir del Honor

Discernir Honor
Los samuráis que posean un rango de Honor elevado se comportarán de una manera tal que su naturaleza resultará evidente para aquellos que presten la debida atención. Cualquier personaje puede tratar de discernir el rango de Honor de otro individuo con una tirada de Conocimiento: Bushido /Consciencia contra un NO de 30. Si supera la tirada, el personaje será capaz de discernir el rango de Honor del samurái al que esté evaluando.
La Fuerza del Honor
Uno de los mayores beneficios de tener un rango de Honor elevado es que los personajes pueden depender de su Honor para ayudarles a resistir tentaciones o manipulaciones que cualquier auténtico samurái debería ignorar con facilidad. Los personajes añaden su rango de Honor al total de cualquier tirada hecha para resistir los usos de las Habilidades de Intimidación y Tentación, así como cualquier tirada para resistir los efectos de Miedo de cualquier tipo.
Regla Opcional: La Tirada de Honor
Algunos DJs pueden preferir ofrecer recompensas e incentivos más concretos a aquellos personajes que mantengan un rango de Honor elevado. Esto puede hacerse introduciendo el concepto de las tiradas de Honor en el juego.
Una tirada de Honor permite a un personaje recurrir una vez por sesión de juego a su Honor para intentar tener éxito en algo en lo que fracasaría de otra forma. Después de que un personaje falle una tirada de Habilidad, Característica, Anillo o lanzamiento de conjuros, puede optar por repetir el intento con el mismo NO, pero utilizando su rango de Honor como dados tirados y guardados en lugar de los dados originales; por ejemplo, un personaje con rango de Honor 6 falla una tirada de ataque, y decide recurrir a su Honor para repetirla. Su tirada de ataque normal es de 7g4, pero ahora tirará 6g6, ya que su rango de Honor es 6. Si la segunda tirada tiene éxito, el personaje tendrá éxito al ejecutar la acción. Sin embargo, si falla no sólo fracasará en la acción original, sino que también perderá un rango de Honor completo (10 puntos), al ver sacudida su fe en sus propias capacidades.
El DJ debería plantearse seriamente si permite utilizar la regla de tiradas de Honor en sus partidas. Aunque crea un incentivo para que los personajes sigan la senda del Bushido, también crea el potencial de inclinar la partida demasiado a favor de los personajes de Honor elevado, permitiéndoles tener éxito casi con certeza una vez por sesión de juego. El DJ debería considerar cuidadosamente si desea permitir esta opción.-Como diseñador, para mi uno de los ejemplos más atrayentes e interesantes del estilo de Rokugán es su tratamiento de la maldad, específicamente de la maldad monstruosa y sobrenatural. El concepto clave de la visión rokuganesa de la maldad es la Mancha de las Tierras Sombrías, que representa la influencia corruptora sobrenatural de Jigoku, el Reino de la Maldad. Una vez que la Mancha infecta a alguien crece de forma lenta pero implacable, transformándole en un ser malvado y desequilibrado.
Eventualmente, la Mancha acabará por consumir por completo la identidad de la víctima, transformándole en un ser completamente malvado; en un monstruo, de hecho. Hay pocas posibilidades de escapar de las garras de la Mancha una vez te ha hincado el diente, y este sentimiento de perdición inevitable a manos de una fuerza ajena e implacable es uno de los elementos más distintivos de L5A. La Mancha es un concepto intensamente asiático, muy distinto de las descripciones del mal más convencionales que puedes ver en la mayoría de los JdR de fantasía de estilo occidental. Estos temas sobrenaturales también pueden verse en la cultura asiática moderna, échale un vistazo por ejemplo a películas como Ju-On o Ringu, y la Mancha es una forma muy efectiva de transmitir esta sensación en juego. Tal y como mencionó Brian Yoon en el tercer Diario de diseño, la imagen de la Mancha se ha ido desnaturalizando en cierta forma con el paso de las distintas ediciones de L5A, y uno de nuestros objetivos para la Cuarta Edición era recuperar ese sentimiento de profundo miedo e inevitable perdición asociada con la Mancha.

Si eres un fan de la ambientación o de las historias, creo que estarás de acuerdo conmigo en que se supone que la Mancha debe ser una terrorífica fuerza de pesadilla que teman incluso los samuráis más endurecidos. ¡Y con razón! La Primera Edición del juego presentaba la Mancha como un verdadero espectáculo de horrores, pero esto se ha ido mitigando a lo largo del tiempo. No voy a hacer ningún juicio de valor en este sentido, ya que en su momento hubo buenas razones para ello. Sin embargo, para la nueva edición creemos que ha llegado el momento de devolverle su gancho, y espero que estéis de acuerdo con nosotros. Aunque aún no estoy completamente preparado para desvelar todos los secretos de la nueva Mancha, creo que este adelanto os abrirá un poco el apetito.
Adquirir la Mancha – Infección Activa
La Mancha es infecciosa y maligna, siempre a la espera de una oportunidad para extenderse. Siempre que un personaje se vea expuesto a la Mancha, por breve que sea esta exposición, deberá efectuar una tirada de Tierra para resistirse.
El NO de esta tirada dependerá de la severidad de la exposición. Por ejemplo, la exposición pasiva a un entorno Manchado (como viajar por las Tierras Sombrías sin jade) es mucho menos peligrosa que el contacto directo con una criatura Manchada.
En las situaciones en las que se apliquen diversas condiciones al mismo tiempo (como al ser mordido por una criatura Manchada en el interior de las Tierras Sombrías), se hará una única tirada contra el mayor NO aplicable.
Adquirir la Mancha – Crecimiento de la Infección
Una vez un personaje adquiere la Mancha, ésta tratará de extenderse, devorando lentamente su cuerpo, su mente y su alma. Es posible resistirse a las infecciones menores de forma relativamente sencilla, pero la Mancha es persistente y nunca se cansa, y aprovechará cualquier momento de debilidad. Un personaje Manchado deberá efectuar tiradas de Tierra de forma periódica para ver si su Mancha consigue extenderse. La frecuencia de estas tiradas y el NO necesario irá creciendo con la fuerza de la Mancha, tal y como se detalla en la tabla 4.2. Cada vez que se falle una de estas tiradas, el personaje obtendrá 1 punto adicional de Mancha.
Un personaje que beba té de pétalos de jade de forma diaria obtendrá un bonificador de +2g2 al resultado de estas tiradas de Tierra. Vivir una vida de estricta piedad, meditación y pureza mental y física también puede hacer que resulte más sencillo resistir el crecimiento de la Mancha, proporcionando un bonificador a las tiradas de Tierra de entre +1g0 y +3g0, a discreción del DJ. Muchos individuos que descubren que poseen la Mancha eligen retirarse a monasterios especiales, administrados por la Hermandad de Shinsei y visitados de forma regular por los Cazadores de Brujas Kuni, donde pueden vivir vidas puras y sencillas, beber su té de pétalos de jade y, tal vez, morir sin convertirse en un Perdido.
Personajes Manchados
Las reglas de Mancha presentadas en esta sección representan la visión “básica” de Rokugán, en la que la Mancha es una fuerza letal que lo consume todo, y que abrumará y devorará rápidamente todo aquello que caiga ante su poder. Sin embargo, es posible que el DJ desee dirigir una campaña en la que los personajes no sucumban a la Mancha con tanta rapidez, especialmente si se está utilizando al Clan de la Araña como facción jugable para PJs. En este caso, recomendamos al DJ que reduzca la velocidad de la extensión de la Mancha, ya sea reduciendo la frecuencia de las tiradas de crecimiento de la Mancha o reduciendo el NO de las tiradas en 5. El DJ podría elegir también añadir un rango de Mancha adicional a cada nivel de infección (ver a continuación), permitiendo de esta forma a los personajes aguantar la Mancha más tiempo antes de convertirse en Perdidos.
Un DJ realmente ambicioso o poco convencional puede escoger permitir a sus jugadores jugar con personajes Perdidos, sujetos a las restricciones interpretativas adecuadas. Ten en cuenta que esto altera de forma profunda la naturaleza de la Mancha en Rokugán, ¡y no es un paso que se deba tomar a la ligera!

Efectos de la Mancha
La Mancha es la manifestación del poder de Jigoku, y como tal trata siempre de extender la naturaleza del Reino de la Maldad: extender la violencia, el odio, el terror, el dolor y la destrucción. Retuerce y muta todo lo que toca, pervierte cualquier ansia y deseo hasta sus peores posibles consecuencias, destruye la vida y da poder a la muerte. Las criaturas vivientes con una fuerte infección de la Mancha comienzan a exhibir desagradables mutaciones (la piel se vuelve pálida, el cabello se cae o se vuelve áspero o graso) y al ir aumentando la Mancha estas mutaciones se van volviendo cada vez más grotescas. Aún peores son los síntomas mentales y espirituales. Los seres Manchados comienzan a sentir ansias violentas y enfermizas, escuchan voces que les instan a realizar actos malvados y destructivos. En último término, si no es tratada la Mancha consumirá por completo a sus víctimas, convirtiéndolas en monstruos terribles.
Los que han estudiado la Mancha, principalmente la familia Kuni del Clan del Cangrejo, han aprendido a reconocer sus síntomas y sus efectos. Estos eruditos describen seis niveles de infección de la Mancha, que va desde una infección menor pasiva casi indetectable, a la disolución final a la que identifican con acabar “Perdido”.
¡Y esto es todo por hoy! ¡Acompañadme en el próximo diario para que os revele la lista de Habilidades de la nueva edición, así como el modo de funcionamiento de las Aptitudes Superiores y las Especialidades!
La Leyenda de los Cinco Anillos 4ª E. es un juego de rol ambientado en Rokugán, una tierra de samuráis heroicos, shugenjas con poderes místicos y criaturas aterradoras que emergen de las Tierras Sombrías, donde el honor es una fuerza más poderosa que el acero.