Los muertos se levantan...
La Marcha de los Malditos, una expansión para Warhammer LCG
En preparación | Publicado el 14 de Agosto de 2010 Puntuación  
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Edge Entertainment se enorgullece de anunciar el lanzamiento de una emocionante expansión de lujo para Warhammer: Invasión. La Marcha de los Malditos presenta los salvajes ejércitos de los Hombres Lagarto y los secuaces de ultratumba de los Condes Vampiro como fuerzas neutrales que sumar a tu mazo.

 

La Marcha de los Malditos

 

La antiquísima raza de los Hombres Lagarto auxilia al bando del Orden, mientras que los Condes Vampiros se aúnan a la Destrucción. También encontrarás multitud de cartas para las seis razas ya existentes, que aumentan sus estrategias, tácticas y opciones de construcción de mazos.

James Hata, diseñador de Warhammer: Invasión, se ha tomado un momento para compartir sus experiencias en el proceso de desarrollo de esta nueva y emocionante expansión:

"Me gustaría hablaros hoy de dos nuevas palabras claves que podréis ver en la expansión La Marcha de los Malditos: Nigromancia y Salvaje. En esta ocasión voy a retirar un poco la cortina que normalmente oculta los procesos de diseño para que podáis echar un vistazo a la secuencia de pensamientos que me acabaron llevando a estas dos palabras clave. 



Horda EsqueletoNigromancia

Cuando empecé a trabajar en esta expansión, sabía que quería que las unidades de No Muertos de los Condes Vampiro contasen con alguna capacidad distintiva, relacionada con la pila de descartes, que no existiese ya en el juego. En ese momento, pensé que quedaría muy bien que los No Muertos fueran una amenaza persistente cuya reaparición tuviese preocupado al oponente durante toda la partida. Obviamente, para regular esta mecánica, debía de limitarla de algún modo.

El funcionamiento original (que terminó fracasando) de la Nigromancia se ocupaba de esta cuestión de un modo algo inusual; el texto de la regla era el siguiente: Puedes jugar cualquier acción de esta carta como si estuviese en juego, sustituyendo cualquier coste por “pon esta carta en la base de tu mazo”. Al volver al final del mazo, se evitaba el que la carta volviese a usarse una y otra vez, y también ayudaba a que las capacidades que permiten robar cartas de la parte inferior del mazo se integrasen de forma natural en los combos de Nigromancia.

NecrofagosDesafortunadamente, esta forma de plasmar la mecánica de juego que tenía en mente no funcionaba. Aunque la libertad de poder dotar de Nigromancia tanto a las tácticas como a las unidades con capacidades interesantes estaba muy bien, en las pruebas de juego se vio que la regla era demasiado complicada y que la palabra clave resultaba demasiado poderosa (porque básicamente estabas jugando capacidades de cartas en la pila de descartes sin coste alguno), y se eliminó.

Después de eso, terminé decidiendo que resultaría más sencillo que la Nigromancia devolviese unidades descartadas al juego de forma temporal. De este modo, sería simple, efectiva, y podría funcionar junto con las capacidades que se activan cuando una unidad entra en juego o es retirada de él. Y así, de este modo, nació la versión definitiva de la Nigromancia.



EslizonesSalvaje

Salvaje es una palabra clave que surgió de un gran número de intentos de reflejar adecuadamente las características distintivas de los Hombres Lagarto, sin descuidar su interacción con otras capacidades.

La primera idea que se me ocurrió fue una palabra clave llamada Emboscada.

La Emboscada permitía, por un coste, darle la vuelta en la fase de Campo de Batalla a una unidad que se hubiese jugado como desarrollo. Las unidades con esta capacidad debían tener además otra capacidad que empezase con el texto “Cuando esta unidad realiza una Emboscada…”. Esta mecánica de reglas representaría en cierto modo cómo los Hombres Lagarto salen de la nada en la jungla, cayendo por sorpresa sobre su enemigo. Desgraciadamente, esta capacidad nunca llegó a funcionar en las pruebas de juego. Había problemas con el orden en que se debían llevar a cabo las diferentes acciones cuando la capacidad entraba en acción, y muchas veces el texto de reglas no cabía en las cartas ya que, además de la Emboscada en sí, la unidad debía tener algún otro uso relacionado (tal como he explicado antes) que requería también su propio texto.

CarnosaurioLe di muchas vueltas al problema, lo hablé con un buen número de jugadores, y volví a leerme todo el trasfondo de la raza antes de llegar a su actual palabra clave, llamada Salvaje.

La mecánica definitiva asociada a las unidades Salvajes se inspira en gran parte en una historia incluida en el último libro dedicado a los Hombres Lagarto, en la que un Elfo Oscuro atraviesa el pecho de un Hombre Lagarto con su lanza. El Hombre Lagarto, negándose a morir derrotado, clava aún más la lanza en su cuerpo para así poder arrancarle la garganta a su enemigo con su poderosa mandíbula. Esta idea de estar dispuesto a sufrir daños para poder infligir a tu adversario un golpe final me atraía mucho. Fundamenté el diseño de la palabra clave en esta idea básica, hasta que, después de algunos retoques en el desarrollo, terminó siendo como la podéis ver en La Marcha de los Malditos."

¡Gracias, James! Sigue atento a las estanterías de las tiendas este otoño, y prepárate para el momento en el que los muertos comiencen a levantarse…

 

Warhammer: Invasión LCG es un juego de cartas de Eric M. Lang en el que dos jugadores desarrollan su reino mientras arrasan a sus enemigos. Cada facción está dentro de las fuerzas del Orden o las fuerzas de la Destrucción y buscan extender su imperio por todo el Viejo Mundo. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego de la Caja básica gracias a los mazos de Incursión que se lanzan todos los meses.

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