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¡Ese tesoro ha de ser nuestro!
Ya disponible Patente de Corso, lo nuevo del señor Faidutti |
| Novedades | Publicado el 11 de Diciembre de 2009 | Puntuación | 21 votos |
¡Todo a estribor! ¡Izad nuestra bandera! ¡Fuego por babor a mi señal!
No corta el mar sino vuela un velero bergantín llamado Patente de Corso, el último juego de la fértil cosecha de Bruno Faidutti, el conocido autor de juegos como Ciudadelas, El Misterio de la Abadía, Noviembre Rojo, Ad Astra y un largo etcétera. En él, los jugadores ponen rumbo hacia aguas procelosas para conseguir volver a casa con un buen botín, intentando mantener sus barcos fuera del alcance de los cañones de los demás jugadores. Patente de Corso es un juego de atención y bravuconería en los siete mares, en el que el faroleo y el engaño te darán la victoria. Ahora que el juego está a la venta, nos encanta ofreceros este pequeño adelanto y algunas sugerencias para dominar la delicada estrategia que necesitarás para ser el mejor. Como en cualquier juego de faroleo que se precie, lo detalles más sutiles aparecerán con la interacción entre los jugadores, cuando se enfrenten por el control de los elementos en juego sin revelar sus verdaderos motivos.
El juego es increíblemente fácil de aprender, con mecánicas sin pretensiones que se prestan perfectamente al juego en familia. Pero que no te engañe su aparente simplicidad, porque en cuanto los barcos de todos los jugadores leven anclas cargados de riquezas, la tensión se palpará en el ambiente.
Patente de Corso crea una atmósfera en la que ningún jugador estará completamente seguro de confiar en ese pirata que todos llevamos dentro y atacar, o de contener a la tripulación y dejar pasar el barco enemigo. ¿Tendrá cañones escondidos listos para contraatacar? ¿O estará desprotegido y será una presa fácil de saquear? Los jugadores pronto se darán cuenta de que las apariencias engañan y que precisamente eso es lo más divertido.
Cada jugador comienza con un número idéntico de cartas de tesoro boca abajo en la mesa, un set de cartas de munición para representar los cañones y 5 miniaturas de barcos de su color. En el turno inicial todos los jugadores revelan una carta de tesoro y la colocan boca arriba en el centro de la mesa. Se considera que esas cartas están “en el mar”. A continuación, todos los jugadores seleccionan un barco de su reserva, eligiendo en secreto si ese barco estará defendido (con un símbolo de cañón en su base) o no (sin símbolo de cañón en su base). Puesto que el tesoro que se lleva en cada barco permanece visible en cada momento, la tentación está siempre presente. Sea cual sea el número de jugadores, cada uno tendrá tres oportunidades de disparar a un barco enemigo. El juego continúa en la dirección de las agujas del reloj. Cada jugador debe concentrarse en su turno en mover los tesoros cargados en sus barcos o atacar lo barcos de los enemigos con una andanada de cañonazos, colocando una carta de cañón junto al objetivo.
En cada turno, se debe elegir una de tres opciones: hacer zarpar un barco y enviarlo al mar, hacer atracar un barco que tengas en el mar para obtener sus tesoros, o intentar saquear el barco de un oponente. Debes desarrollar una estrategia para determinar qué barcos vas a atacar y qué barcos dejarás pasar.

Cada vez que un barco se hace a la mar con su cargamento, deberá elegir entre protegerlo o no con uno de sus preciosos barcos con cañones. Recuerda que de los cinco barcos de tu flota, sólo dos tienen armamento y podrán proteger sus bienes. Dejando un barco indefenso esperas que los demás jugadores dejen pasar tan goloso botín. Estás intentando que los oponentes pasen por alto el cargamento de ese barco para poder llevar a buen puerto tus bienes. Sin embargo, cuando envías un barco defendido intentarás que el barco parezca un objetivo tentador que atraiga a otros jugadores para que lo ataquen.
Cuando atacas un barco desarmado, obtienes todo el botín y te llevas la carta. Sin embargo, disparar sobre un barco protegido no te da ningún beneficio. En ese caso pierdes una de tus cartas de ataque y además le regalas un punto a tu oponente.
Mantén vigilados a los demás jugadores, especialmente a aquellos que han atacado otro barco sin éxito o perdido un barco propio. Un capitán astuto jugará sin piedad con las expectativas de esos jugadores (ahora más cautos), presentando objetivos peligrosos y demasiado buenos para dejarlos pasar, así como presas inofensivas que parecen amenazadoras. Incluso después de que otros jugadores hayan descubierto que uno de tus barcos está defendido, considera la opción de dejarlo ahí y confundir a otros jugadores haciendo zarpar otros barcos. A menudo te darás cuenta de que otros jugadores rápidamente olvidan qué barcos están armados una vez que se dedican a preocuparse de mantener a salvo sus propios cargamentos.

El inteligente y elegante diseño de Patente de Corso crea un ambiente tenso y divertido, donde el éxito y el fracaso dependen completamente de los jugadores, que deben fastidiarse y engañarse los unos a otros para ganar. Necesitarás astucia, una saludable dosis de intuición y, de vez en cuando, tener mucha suerte.
Patente de Corso es un divertido juego de avaricia, engaño y acumulación de riqueza como corsarios de los siete mares. Los jugadores deben atravesar el océano con sus galeones repletos de oro, al mismo tiempo que envían a sus corsarios a saquear los barcos enemigos, evitando a los navíos mejor armados que ellos. Con sólo dos barcos de escolta para cinco tesoros que transportar, cada jugador debe engañar a los demás para que sus barcos puedan atravesar ilesos el océano y depositar sus merecidas riquezas en los bancos de la metrópoli, al mismo tiempo que intenta hacerse con tanto oro de sus enemigos como le sea posible.
Contenido: Reglamento, 30 cartas de tesoro, 30 barcos de plástico, 30 bases de plástico y 18 cartas de cañón.