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Diseñando el Caos
Notas de Eric M. Lang autor de Warhammer: Caos en el Viejo Mundo |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 7 de Noviembre de 2009 | Puntuación | 27 votos |
– Los jugadores asumen el papel de los cuatro Poderes Ruinosos del Caos e intentan corromper el mundo.
Cuando Christian Petersen me planteó este concepto para un juego de tablero, lo primero que pensé fue que quería que renovase algún clásico de Games Workshop.
– No, Eric. Lo que queremos es que lo diseñes tú.
Y así se sacudió mi mundo hasta los cimientos.
Un juego de tablero de fantasía completamente nuevo, de la línea de Warhammer. ¡Y por si fuera poco, basado en el aspecto más chulo de toda su mitología! Cuando salí de la reunión preliminar iba flotando en una nube, abrumado por las posibilidades que se extendían ante mí.
Estuve todo el fin de semana siguiente sufriendo continuos arrebatos frenéticos de emocionantes inspiraciones. Leí más material de Warhammer en dos días de lo que había leído en varios años. Me pasé las horas muertas enfrascado en la riqueza y complejidad de su trasfondo. Aunque apenas había jugado al juego de miniaturas, su cosmología siempre me había interesado.
Los objetivos que quería conseguir con mi diseño eran simples: crear un juego de control territorial sencillo pero completo en el que los jugadores sintieran una intensa conexión con sus “personajes”, y cuyo telón de fondo fuera un mundo más vivo y dinámico de lo que suele verse en otros juegos de este tipo. Quería hacer justicia a la singularidad de cada uno de los cuatro aspectos del Caos para satisfacer a los aficionados a Warhammer. Y quería que la experiencia de juego ayudase a los recién llegados a este universo de fantasía a comprender y disfrutar las personalidades de los distintos Poderes Ruinosos.
Era importante que cada uno de estos dioses se jugase de forma muy distinta. Desde el principio supe que todos ellos debían tener un camino alternativo único hacia la victoria que reflejase la naturaleza de su poder. El reto consistía en asegurarme de que todas las condiciones de victoria se integraban con fluidez en el desarrollo de las partidas. De este modo todos los jugadores tendrían una perspectiva propia pero unida a las demás sobre cómo causar la destrucción del mundo, sin por ello reducir el juego a un simple solitario cuádruple.
Además, quería conseguir que el juego fuera ligeramente distinto cuando alguno de los Poderes Ruinosos no participase en la partida. Por ejemplo, en una partida de 3 jugadores sin Khorne habría menos combates, por lo que se haría más hincapié en la desolación de las regiones del mapa. Por otro lado, al jugar sin Tzeentch se producirían menos movimientos dinámicos por el tablero, y las tácticas serían más predecibles.
Uno de los problemas con los que me debatí fue la relación antagónica existente entre Khorne y Slaanesh por un lado, y entre Nurgle y Tzeentch por el otro. Cada una de estas parejas siente un profundo odio por sus respectivas contrapartidas, y esto tenía que verse reflejado de algún modo en la mecánica de juego. Sin embargo, procuré que no se me fuera la mano para no dar pie a malas experiencias de juego en partidas de tres jugadores, en las que uno ganase fácilmente por no tener a nadie que frustrase sus planes continuamente. En vez de seguir ese camino, intenté reflejarlo de un modo más sutil en las interacciones de cartas. Por ejemplo, la forma en que algunas de las cartas del Caos de Khorne fomentan las batallas mientras que las de Slaanesh las evitan tácticamente ofrece una interesante dinámica en la que también se ven implicados los demás jugadores.
Éste es uno de los proyectos de diseño más emocionantes en los que nunca he trabajado, y estoy extremadamente contento con el resultado. Me gustaría dar las gracias a Jeff Tidball y a Tim Uren por su soberbio trabajo de desarrollo, y también a Kevin Childress, Andrew Navaro, Brian Schomburg y WiL Springer por su alucinante diseño gráfico.
Espero que os divirtáis jugando a este juego tanto como yo me he divertido diseñándolo.
¡Cráneos para el Trono de Cráneos!
Eric M. Lang.
En el mundo de Warhammer, los cuatro dioses del caos se enfrentan por la supremacía. Khorne, Dios de la Sangre y Rey de Calaveras, codicia la muerte y la batalla. Nurgle, Señor de la Plaga y Padre de la Corrupción, disfruta con la obscenidad y la enfermedad. Tzeentch, Aquel que Cambia las Cosas, el Gran Conspirador, trama el destino del universo. Slaanesh, Príncipe del Placer y el Dolor, Señor de las Tentaciones, atrae incluso a los más píos a sus seis mortales seducciones.
En el juego de tablero Caos en el Viejo Mundo cada jugador interpreta el papel de uno de los malévolos señores del caos. Los poderes distintivos de cada dios y sus legiones de seguidores te otorgan ventajas únicas y habilidades diabólicas con las que esclavizar y corromper el Viejo Mundo. Y mientras los poderes del Caos se enfrentan por la victoria total usando la corrupción y la guerra, también deben luchar contra los desesperados habitantes del Viejo Mundo, que harán todo lo posible para desterrar a los dioses al vórtice del Reino del Caos del que proceden... al menos por ahora.