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Más Allá del Mar Angosto, primera parte
Presentamos el próximo ciclo de CapÃtulos para Juego de Tronos: El Juego de Cartas |
| En preparación | Publicado el 19 de Marzo de 2012 | Puntuación | 18 votos |
Desde donde estaba el Titán, la ciudad le había parecido una única isla grande, pero a medida que los remos de Yorko los acercaban vio que se trataba de muchas islas pequeñas enlazadas por puentes de piedra en forma de arco que salvaban los incontables canales. Más allá del puerto divisó unas calles con casas de piedra gris, tan juntas que casi se apoyaban las unas contra las otras. A Arya le parecieron unos edificios extraños. Eran de cuatro o cinco pisos de altura, muy estrechos y con tejados en forma de pico, como sombreros puntiagudos. No vio ningún techo de paja, y apenas unas cuantas casas de madera, de las que abundaban en Poniente.
Aquí no tienen árboles —advirtió—. Braavos es todo de piedra, una ciudad gris sobre un mar verde.
-George R. R. Martin, Festín de Cuervos
Edge Entertainment presenta Más Allá del Mar Angosto, el próximo y emocionante ciclo de Capítulos para Juego de Tronos: El Juego de Cartas.
Más Allá del Mar Angosto incluye nuevos Personajes, Tramas y otras cartas inspiradas en el continente oriental de Canción de Hielo y Fuego, añadiendo estrategias y cartas tanto para jugadores nuevos como veteranos. Este ciclo está diseñado para ofrecer a los nuevos jugadores un excelente «segundo paso» tras la Caja Básica, y los veteranos que ya han experimentado numerosas batallas e intrigas sabrán reconocer el potencial de los nuevos giros que el ciclo aporta a las Estrategias y a los mazos de Trama.
El jefe de desarrollo, Damon Stone, nos ofrece más datos acerca de cómo se diseñó el ciclo de forma que fuera asequible para nuevos jugadores y ofreciera nuevos retos a los veteranos.
Decisiones de desarrollo Más Allá del Mar Angosto
Ya al principio de Canción de Hielo y Fuego, me enamoré del mundo ficticio de George R. R. Martin. Los primeros libros nos ofrecen muchísima información sobre Poniente e interesantes fragmentos de la historia de los Siete Reinos, pero sólo hay vagas menciones acerca de los habitantes y las tierras del continente oriental. Muchos fans ni siquiera sabían su nombre, y mis amigos se referían a él como "Oriente", a modo de broma.
Con la publicación de Danza de Dragones, hemos podido conocer una cantidad ingente de información acerca de Essos (no se parece mucho a "Oriente", la verdad), sus ciudades-estado y sus pueblos nómadas.
Sabía que el lanzamiento del nuevo libro y la serie de televisión de la HBO atraerían a nuevos jugadores, y quería crear un ciclo de cartas, en su mayoría sacadas de Danza de Dragones y Festín de Cuervos, que resultara un complemento introductorio perfecto a la Caja Básica.
Teniendo esto presente, pensé en algunas de las preguntas más habituales que me plantean acerca de la Caja Básica:
"¿Qué son las Estrategias?", "¿Son intercambiables las Tramas?", "¿Se pueden mezclar cartas de Casas diferentes?". Bajo cada una de estas preguntas se esconde el deseo de los jugadores de aprovechar al máximo esas cartas. Así pues, decidí crear cartas que ofrecieran algunas formas innovadoras e interesantes de cumplir sus deseos.
Estrategias ocultas
En el Reglamento se mencionan las Estrategias, pero la Caja Básica no incluye ninguna, así que quería asegurarme de que cada Casa recibiera una Estrategia en este ciclo. Con esto nacieron los Personajes que pueden vincularse a tu Carta de Casa como una Estrategia. Esto conlleva tanto un riesgo como una recompensa.
El riesgo es que no empiezas la partida con tu Estrategia como harías normalmente; debes robarla o bien buscarla, y aparte de que juegues con los Stark, eso normalmente implica reservar un hueco en tu mazo de Tramas. La recompensa es que tu mazo se vuelve más versátil a la hora de enfrentarse a otros. Si juegas con un mazo de Verano contra un mazo de Invierno, o con un mazo de Caballeros del Reino contra otro mazo de Caballeros del Reino, tu Estrategia puede volverse contra ti. Además, cartas como Flanco de la Caballería Norteña (Ejércitos Dispersos, 103) pueden castigarte por jugar con una Estrategia. Un Personaje que puedas vincular a tu Carta de Casa como Estrategia te permite decidir si es más ventajoso contar con una Estrategia o no.
Determinar los beneficios que las diversas Estrategias proporcionarían a cada Casa no fue demasiado difícil, pero conseguir el equilibrio justo resultó ser un proceso mucho más arduo.
Probé y dejé de lado montones de ideas; cuando se me ocurría algo que funcionaba y que estaba íntimamente relacionado con los temas únicos que cada Casa, resultaba demasiado complicado para un ciclo cuyo objetivo era introducir a nuevos jugadores en las intrigas, enfrentamientos y batallas que tienen lugar en Juego de Tronos.
En vez de eso, opté por elegir un desencadenante sencillo y único para que los Personajes se convirtieran en Estrategias, y moderar los niveles de poder un poquito.
Un buen ejemplo que creo que fomentará la construcción de mazos interesantes es Grif (Cacería de Dragones, 57), de la Casa Targaryen. La capacidad de Grif, parecida a Emboscada, que le permite regresar a la partida desde tu carta de Casa cancela la potente capacidad de recursión que concede a la Casa Targaryen, pero a tu adversario tampoco le hará mucha ilusión enfrentarse a un personaje con Fuerza 3 y tres iconos.
Un río lo atraviesa
La Caja Básica incluye a un mazo de Trama preconstruido para cada una de las cuatro Casas. Aunque los mazos de Tramas están muy bien para las partidas de varios jugadores, es necesario realizar algunos ajustes en el formato justa, e incluso en combate cuerpo a cuerpo cambiar las Tramas es una de las primeras maneras de personalización de mazos que prueban los jugadores. Por tanto, quería darles a los jugadores una buena cantidad de nuevas opciones para sus mazos de Trama y también crear algunas Tramas realmente innovadoras que consiguieran que incluso los jugadores más experimentados tuvieran que reexaminar sus Tramas.
Una de las formas en que George R. R. Martin nos vincula a Essos en Danza de Dragones es narrando un viaje por el río Rhoyne, que divide el continente física y culturalmente, de la misma forma que el Mississippi divide a los Estados Unidos. Me intrigaba la idea de crear cartas de Trama que emularan o reescribieran la historia de ese trayecto fluvial. Era importante que los jugadores no se vieran atrapados en un viaje en una sola dirección y que pudieran empezar y terminar su viaje así como desviarse fuera del río. Estas ideas se plasmaron en un conjunto de nuevas Tramas con el rasgo Río.
Aunque cada Trama Río cuenta con una capacidad útil, ninguna de ellas por sí sola ofrece un impacto tan inmediato como Tramas estilo Valar Morghulis (Caja Básica, 201). Sin embargo, su verdadero potencial entra en juego cuando se usan en conjunto. Cada carta de Trama Río mostrada activará la capacidad "Cuando se muestre" de la carta de Trama Río que se encuentre más arriba en la pila de Tramas usadas. Utilizadas en determinadas secuencias, estas Tramas pueden crear combinaciones cada vez más poderosas.
¡Gracias, Damon!
Próximamente continuaremos explorando Más Allá del Mar Angosto y todas las fantásticas cartas y estrategias nuevas que esté nuevo ciclo aportará a Juego de Tronos: El Juego de Cartas.
Basado en Canción de Hielo y Fuego, la saga superventas de fantasía épica de George R.R. Martin, Juego de tronos Living Card Game (LCG) da vida a los entrañables heroes, villanos, localizaciones y acontecimientos del mundo de Poniente, a través de una mecánica de juego innovadora en un juego altamente estratégico. El formato LCG permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con los Capítulos, expansiones mensuales a la caja básica.