Cuanto más grande y más malo, mejor
Un avance de las reglas para antagonistas en Warhammer Fantasy: el juego de rol
Notas de prensa y artículos | Publicado el 8 de Marzo de 2012 Puntuación  
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Warhammer Fantasy: el juego de rol

Durante el desarrollo de Warhammer Fantasy: El juego de rol, volvió a ponerse de manifiesto la importancia y el impacto narrativo que supone el simple hecho de ponerle nombre a un PNJ. Esto ocurre sobre todo con los villanos y los enemigos de los héroes: una cosa es enfrentarse a un político corrupto o a un temible orco, y otra muy diferente plantar cara a Reiner von Steinkampf o Korghael Partekráneoz.

Creo que hemos diseñado personajes memorables, variados e interesantes para algunos de los suplementos de Warhammer Fantasy: El juego de rol. Pero el nombre no es lo único que hace memorable a un personaje; por eso desarrollamos también lo que más tarde se convertiría en los fundamentos de las reglas que se aplican a los personajes antagonistas. Estas reglas se expandieron hasta convertirse en un aspecto central del próximo suplemento, Secretos del DJ.

Algunos de los personajes a los que se enfrentan los aventureros a lo largo de una campaña están tan detallados y desarrollados como los propios PJ; así, tendrán sus propios rasgos de personalidad, capacidades, recursos, motivaciones y objetivos.

Cuando uno de estos PNJ tan bien definidos se opone activamente a los PJ, puede complicarles la vida sobremanera. Los PNJ de mayor categoría que ejercen de adversarios de los héroes se denominan antagonistas.


Yo te declaro mi adversario
Warhammer Fantasy
En términos generales, un antagonista está por encima de los villanos o enemigos comunes a los que se enfrentan normalmente los PJ. Podría ser el caudillo veterano que lidera una hueste de guerreros rivales en un cruento conflicto para conquistar una región. O quizá el astuto político sin escrúpulos que manipula y confabula desde su puesto en el consejo de un elector. El desquiciado profeta del apocalipsis que azuza a la muchedumbre hasta sublevarla también podría ser un buen antagonista.

Sea cual sea la identidad que presente un PNJ antagonista en una campaña, todos ofrecen muchas opciones interesantes para que el DJ personalice y diseñe historias adaptadas a las capacidades y expectativas de los jugadores. Además, al tener una personalidad evocadora y característica también constituyen un elemento tangible que puede entrelazarse en la trama de la campaña.


Tipos de PNJ antagonistas

Existen formas muy distintas de utilizar a un PNJ antagonista. Puede ser el principal adversario que se oculta tras una enrevesada conspiración, el enemigo visible que ha de ser derrotado para evitar un desastre inminente o el insospechado aliado que traiciona a los personajes en su hora más aciaga. Al diseñar un antagonista, el DJ debe tener presentes su motivación, sus objetivos, el modo y la razón por la que se opone a los héroes. ¿Conoce el antagonista la identidad de los personajes? ¿Su animadversión obedece a causas personales, o se debe tan sólo a un conflicto de intereses?

Estos son algunos ejemplos de antagonistas que pueden incluirse en una campaña:

  • El antiguo aliado: quizá el más peligroso de los antagonistas sea el que antes fue un amigo. El antiguo aliado solía colaborar con los PJ, pero debido a un trágico evento, una traición o la corrupción, ahora es su enemigo. El antiguo aliado puede conocer bien a los PJ y aprovechar este conocimiento contra ellos.
  • El ávido de gloria: guiado por su afán de prestigio y fama, el ávido de gloria no se enfrenta directamente a los PJ por avaricia, sino por vanidad, orgullo y tal vez un toque de locura o corrupción. El orgullo precede a la caída, e incluso un individuo relativamente puro puede acabar convertido en involuntario agente del mal.
  • La mente maestra: este tipo de antagonista acecha desde las sombras, moviendo los hilos, manipulando la política y valiéndose del chantaje y de sus esbirros para conseguir sus fines. Es un adversario inteligente y taimado, siempre va un paso por delante y tiene planes de contingencia para todo. En vez de influir directamente sobre los acontecimientos, prefiere dejar que sus lacayos le hagan el trabajo sucio.


Organizaciones antagónicas

Además de sus funciones individuales, muchos PNJ antagonistas pertenecen a algún tipo de organización, ya sea una diabólica secta del Caos, una facción política extremista o un grupo de mercaderes sin escrúpulos decidido a lucrarse con las desgracias ajenas.

A medida que los PJ se enfrentan a los PNJ antagonistas, descubren sus planes, derrotan a sus esbirros o se oponen a su organización de cualquier otro modo, es posible que empiecen a socavar de manera gradual la estructura que sustenta a dichos PNJ. Si los aventureros frustran suficientes planes de sus antagonistas, la influencia y estabilidad de la organización podría verse afectada hasta el punto en que los PNJ ya no puedan depender ni beneficiarse de ella.

O puede que el antagonista no sea una sola persona, sino la burocracia anónima de un gremio imperial corrupto o el salvajismo irracional de una horda de pieles verdes.

 

Warhammer Fantasy

Aquí tienes un ejemplo de hoja de organización antagónica, una Cruzada sacrílega.


La hoja de organización

Los objetivos, recursos, estabilidad e influencia de estas organizaciones antagónicas pueden administrarse y reflejarse fácilmente en estas hojas de organización. Cada una de ellas representa un posible grupo o infraestructura para un PNJ antagonista. A la hora de desarrollar estos personajes, el DJ ha de tener en cuenta si el antagonista debe pertenecer o disponer de acceso a tal organización. Para ello sería conveniente examinar todas las hojas de organización disponibles o crear una propia partiendo de otra ya existente.

Al primer vistazo, las hojas de organización se parecen a las hojas de grupo de aventureros que utilizan los jugadores para definir y gestionar el tipo de dinámica que existe entre sus PJ. Las hojas de organización cumplen una función similar en lo que respecta a los recursos e influencia de PNJ antagonistas: determinan hasta qué punto pueden recurrir a la organización para cumplir sus objetivos, o bien su eficacia a la hora de proteger o encubrir sus actividades.


Mermar la estabilidad

Cada vez que los PJ logren frustrar los planes del antagonista o poner fin a sus actividades, el marcador que hay sobre el medidor de Estabilidad de la hoja de organización avanza 1 casilla. Cuando este marcador alcanza una casilla de evento, tiene lugar el efecto correspondiente descrito en la hoja,

Del mismo modo, si el DJ opina que los PJ han fracasado en su intento por detener o contrarrestar los planes del PNJ antagonista en un momento crítico, o si la organización consigue expandir su área de influencia, el marcador del medidor de Estabilidad retrocede 1 casilla para reflejar el incremento de la estabilidad actual de la organización.

Si el marcador llega al final del medidor de Estabilidad, la cohesión de la organización se desmorona y el antagonista pierde el control de sus recursos o su influencia. Dependiendo del modo en que se desarrolle la historia, y siempre a discreción del DJ, esto podría desencadenar un nuevo enfrentamiento con el antagonista u obligarle a alterar sus planes para enmendar el daño causado por los PJ.

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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