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Ecos de Dunwich
Un adelanto de El Horror de Miskatonic, la nueva expansión de Arkham Horror |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 22 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 18 votos |
Cuando sales de la desierta estación de ferrocarril, un grito rompe el silencio que envuelve las perezosas colinas de Dunwich. No hay movimiento alguno salvo la escalofriante brisa que mece las ramas de los árboles. Tu mente aún está algo nublada, y no alcanzas a recordar qué es lo que te ha traído hasta aquí. Sin duda debe de haber alguna explicación...
La inminente publicación de El Horror de Miskatonic llevará una experiencia nueva y aterradora a vuestras partidas de Arkham Horror. Esta expansión satisface todas las necesidades, pues incluye contenido tanto para la caja básica como para todas y cada una de sus expansiones. Hoy comentaremos cómo podéis enriquecer vuestras partidas combinando El Horror de Miskatonic con la expansión El Horror de Dunwich.
Solo es un arañazo
Además de añadir un tablero de juego adicional, ocho investigadores nuevos, cuatro Primigenios y muchos más componentes a Arkham Horror, la expansión El Horror de Dunwich también introduce como novedad las cartas de Herida y de Locura, que plantean una decisión crucial a los investigadores cuando quedan reducidos a 0 de Resistencia o de Cordura.
Normalmente, cuando un investigador pierde toda su Resistencia cae inconsciente y debe descartarse de cartas de Objeto y fichas de Pista. De igual modo, si pierde toda su Cordura acaba volviéndose loco y perdiendo parte de su inventario.
Jugando con las reglas básicas, esta consecuencia es inevitable.
Sin embargo, con las cartas de Herida y Locura, los jugadores pueden optar por sobreponerse a sus traumas mentales y físicos para no perder lo que tanto les ha costado ganar.
En vez de sufrir las penalizaciones habituales por caer inconsciente o volverse loco, un jugador puede robar una carta de Herida o de Locura, respectivamente, para restaurar su Resistencia o su Cordura a su valor máximo y conservar todos sus objetos.
Los jugadores que se inclinen por esta opción deben quedarse con las cartas robadas, que acarrean una penalización prolongada. Las cartas de Herida representan terribles lesiones físicas que afectan a las características, las capacidades o el inventario del investigador. Las cartas de Locura reflejan trastornos mentales que restringen su capacidad para pensar con claridad.

Anversos y reversos de cartas de Herida y Locura
Además de estas desventajas, los investigadores que roben demasiadas cartas de Herida o Locura corren el riesgo de ser devorados, cosa que ocurrirá si obtienen una segunda copia de una carta que ya posean.
Entre sus otras aportaciones a El Horror de Dunwich, la expansión El Horror de Miskatonic añade nuevas cartas de Herida y Locura que no sólo varían los tipos de efectos perniciosos que pueden padecer los investigadores, sino que también aumentan el riesgo que implica aceptar una carta de Herida o de Locura.

Nuevas cartas de Herida y Locura de El Horror de Miskatonic
Antes de esta expansión, estas cartas sólo podían hacer que un investigador fuese devorado si recibía demasiadas heridas físicas o trastornos mentales por separado. Pero ahora ciertas cartas de Herida de El Horror de Miskatonic se consideran también duplicados de otras cartas de Locura (y viceversa), por lo que tratar de sobreponerse al dolor o a la demencia entraña más riesgo para los investigadores.
En breve publicaremos más información sobre la expansión El Horror de Miskatonic. ¡Seguid atentos a nuestra página!
Arkham Horror es un juego de tablero de misterio y locura ambientado en Arkham durante los años 20. Los jugadores investigan extraños acontecimientos que ocurren en la ciudad y cooperan para prevenir la aparición de un mal arcano.