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Más vale bueno que afortunado, segunda parte
Dados y toma de decisiones en El Símbolo Arcano |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 15 de Diciembre de 2011 | Puntuación | 19 votos |
Entretanto, continué examinando infatigablemente infinidad de documentos médicos, históricos y antropológicos, lo que me obligaba también a efectuar diversos viajes a algunas bibliotecas apartadas para leer los libros sobre artes ocultas y prohibidas, en las cuales parecía tan febrilmente interesada mi segunda personalidad.
-H.P. Lovecraft, En la Noche de los Tiempos
Los investigadores de El Símbolo Arcano a menudo empiezan a volverse locos como resultado de los horrores que descubren durante su búsqueda de los sellos arcanos que necesitan para sellar para siempre al Primigenio. A veces, la pérdida de cordura es lo siguiente al fracaso en completar una aventura en el museo. Otras es un coste necesario para tener éxito en la aventura.

¿Qué pueden hacer los jugadores para posponer la pérdida mental de sus investigadores? ¿Qué pueden hacer para evitar que sus investigadores sean devorados por monstruos o capturados por sectarios y que pierdan toda su vida?
De forma ideal, la mejor opción es asegurarte que tu investigador tiene éxito en todas sus aventuras. La semana pasada exploramos las opciones y recursos que tienen disponibles los jugadores durante las aventuras. Sin embargo, tener éxito en todas y cada una de las aventuras no es algo verdaderamente factible en el juego. El progreso del Primigenio hacia nuestro mundo no es tan fácil de impedir.
De forma más realista, tendrás que conseguir ayuda y reabastecerte. Cada turno, tienes la opción de enviar a tu investigador a una aventura en el museo o de esperar en la entrada. Los investigadores no pueden quedarse a salvo en la entrada demasiado a menudo, porque el medidor de Perdición sigue avanzando, pero tendrás que decidir en cada turno si es mejor explorar los objetos expuestos del museo en busca de Símbolos arcanos o si deberías aprovechar los recursos disponibles en la entrada.

Obtén pistas
Los investigadores que esperan en la entrada pueden realizar una de tres acciones posibles. Un investigador puede recibir primeros auxilios para recuperar su mente o su fuerza, o ambas cosas, aunque recibir este tratamiento precisa gastar los trofeos obtenidos al completar aventuras y derrotar monstruos. De hecho, los beneficios que puede obtener un investigador que canjea sus trofeos hace que el valor de puntos de trofeo de una aventura sea algo más que tener en cuenta al elegir qué siniestros pasillos del museo recorrer.
Como alternativa, los investigadores pueden elegir comprar recuerdos gastando sus trofeos. Por un precio en trofeos relativamente bajo, los investigadores pueden comprar pistas, objetos o hechizos. Puesto que cada aventura otorga uno o dos trofeos, los investigadores pueden comprar cualquiera de esos objetos tras completar una o dos aventuras, o pueden canjear más trofeos por el beneficio duradero de un aliado. O incluso ahorrar para cambiar diez trofeos por un Símbolo arcano.
El simple hecho de poder comprar artefactos o incluso comprar un Símbolo arcano puede llevar a los investigadores a adentrarse en las salas más letales del museo en busca de beneficios, ¿pero merece la pena arriesgarse a la locura? La decisión es difícil.
Los investigadores de la entrada que no reciban primeros auxilios ni compren un souvenir pueden registrar objetos perdidos. Como puedes ver, no todos los resultados son positivos, pero explorar objetos perdidos es gratis y podrías conseguir las herramientas que necesites para completar tu próxima aventura. Pero recuerda que cuando revuelvas entre los tesoros ocultos del museo, nunca sabes lo que podrías encontrar... y puede ser suficiente para volverte loco.
Objetos perdidos puede ser un lugar particularmente atractivo para investigadores como el mago Dexter Drake. Como otros investigadores, Dexter Drake ha desarrollado muy buen ojo para un tipo de recurso concreto, que en su caso son los hechizos. Si registra objetos perdidos y saca un resultado de terror para recibir un hechizo, encontrará un hechizo adicional. Si lo combinas con la ayuda de la carta de Aliado Anna Kaslow, Drake puede tirar dos veces al buscar esos hechizos que le permitirán armarse de cara a su siguiente aventura.
Cuando tomas en consideración la dificultad de completar suficientes aventuras para sellar al Primigenio antes de que sea demasiado tarde, los recursos obtenidos en la entrada del museo pueden darte la ventaja que necesitas. Pero el reloj sigue avanzando...
Hasta que anunciemos la llegada de El Símbolo Arcano, puedes buscar conversaciones arcanas en nuestro foro de la comunidad y estar atento a nuestra página para lo que pueda aparecer con cada nueva medianoche.
El Símbolo Arcano es un frenético juego de dados cooperativo de intriga sobrenatural para 1-8 jugadores creado por Richard Launius y Kevin Wilson, los diseñadores de Arkham Horror.