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El origen del mal
Diario de Corey Konieczka, diseñador de Las Mansiones de la Locura |
| Notas de prensa y artículos | Publicado el 2 de Julio de 2011 | Puntuación | 36 votos |
Lo siento. He intentado mantenerlo en secreto. He intentado protegeros. Por desgracia, ya no puedo contenerme más tiempo: he de hacer pública mi historia. Éste será mi último aviso: cuando leáis las palabras que siguen a esta advertencia, ya no habrá vuelta atrás...
Por Corey Konieczka
Hacía ya tiempo que quería crear un juego de tablero modular centrado en la narración de una historia envolvente en la que todo sucediera por algún motivo.
Uno de mis principales objetivos con Las Mansiones de la Locura pasaba por diseñar un juego cuya trama no fuese un mero artificio, sino que realmente hubiera una inteligencia maligna conspirando y actuando en las sombras.
También era mi intención que todo objeto descubierto por los jugadores obedeciese a algún propósito en lugar de robarlos al azar de un mazo de cartas.
Al mismo tiempo, la versatilidad y la posibilidad de jugarlo repetidas veces eran una meta obligada para que los jugadores nunca supieran qué esperar.
Todo gran arco argumental tendría varios desenlaces posibles, numerosas rutas alternativas y una plétora de información oculta. Quería diseñar un juego en el que los jugadores se sintieran como personajes de una película, que cada pista que desvelasen les ayudase a comprender lo que ocurre, y en el que la tensión pudiera palparse a medida que los investigadores se aproximan al final. Mi objetivo era crear un juego en el que todos y cada uno de sus elementos tuvieran algo que aportar a la historia. Un juego que atrapase a los jugadores y no les permitiera zafarse de él.
Un juego que ocultase la realidad tras un velo temático tan grueso que bien podría plasmarse en una novela de terror...
... y creo haberlo conseguido con Las Mansiones de la Locura.
Cada historia comienza con un texto introductorio que proporciona un trasfondo temático e información vital para la aventura. Por ejemplo, partiendo de una historia hipotética (para no arruinar la sorpresa de los escenarios incluidos en la caja básica), vamos a imaginar que el argumento gira en torno a una serie de asesinatos que se llevan produciendo cada noche desde hace casi dos semanas. La ciudad está aterrorizada, y los investigadores han estado varios días siguiendo pistas. Por fin, en una cálida noche de verano aparcan su vehículo ante una enorme mansión. De alguna manera han averiguado que en su interior se halla la última pieza del rompecabezas. Saben que, de un modo u otro, esa noche llegarán hasta el fondo del misterio.
Mientras los jugadores leen esta introducción narrativa, el Guardián debe tomar una serie de decisiones concernientes a la trama; el número de variables difiere según la historia y el tiempo de juego que se pretende invertir en ella. Siguiendo con nuestro texto introductorio de ejemplo, vamos a suponer que el Guardián responde a la primera pregunta que se le plantea:
1. ¿Cuál es el móvil de los asesinatos?
El Guardián se decanta por la opción 1A, coge el correspondiente indicador de Trama (para recordar su decisión) y lo pone boca abajo en su zona de juego.
La primera elección realizada por el Guardián siempre determina su objetivo en la partida. Para saber cuál es, coge la carta de Objetivo 1A y la lee sin que ningún otro jugador la vea. Vamos a imaginar que la carta le indica que debe matar a un investigador y colocar su cadáver sobre un altar. En cuanto a los investigadores, sólo han de matar al líder de la secta para frustrar su ritual.
¡Lo importante aquí es recordar que los investigadores no pueden leer esta carta! Así, aun cuando ya hayan jugado la aventura antes, seguirá imperando un aire de suspense y misterio. Para poder ver la carta de Objetivo del Guardián (y con ello averiguar qué han de hacer para ganar la partida), los investigadores deberán explorar la mansión y descubrir pistas que arrojen luz sobre el misterio.

Para concluir con su parte de la preparación de la partida, el Guardián debe tomar otras decisiones que también afectarán a distintos aspectos del juego (siempre en función de las características de la historia). Basándose en su anterior respuesta (1A), el Guardián podría tener que decidir lo siguiente: ¿dónde celebran los sectarios sus sacrificios rituales? ¿Dónde tienen encerrada a su próxima víctima? ¿A qué habitación conduce el pasadizo secreto del estudio?
Las respuestas del Guardián a todas estas preguntas determinarán la ubicación de objetos y obstáculos sobre el tablero. Algunas cartas de Exploración se distribuyen al azar en cada aventura, pero otras son como las pistas: se colocan en lugares fijos que dependen de las decisiones iniciales tomadas por el Guardián.
¿Pero quiénes son los investigadores, y qué recursos tienen a su disposición para seguir las pistas y descubrir los objetos diseminados por toda la mansión? Por desgracia para vuestra cordura, para saberlo tendréis que esperar a nuestro próximo artículo...
Las Mansiones de la Locura es un juego macabro de horror, demencia y misterio. Cada partida transcurre en el marco de una historia que presenta a los jugadores un mapa exclusivo y varias combinaciones argumentales posibles. La trama escogida determina los monstruos que deben combatir, las pistas que necesitan hallar y el apoteósico final con el que cerrarán la historia. Uno de los jugadores asume el papel del Guardián, el ser que controla a los monstruos y demás fuerzas malignas de cada historia. Los demás jugadores son los investigadores que buscan respuestas mientras luchan por sobrevivir con la mente intacta.