Formación profesional
Nuevas profesiones en Los Vientos de la Magia, un suplemento para Warhammer JdR
Notas de prensa y artículos | Publicado el 1 de Abril de 2013 Puntuación  
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Warhammer Fantasy: el juego de rol


– Diario de diseño de Jay Little, coordinador de desarrollo de WJDR


Con Los Vientos de la Magia, el futuro suplemento para Warhammer Fantasy: el juego de rol, podemos expandir las reglas y el material de ambientación de la magia y el papel que desempeña en el Viejo Mundo. Su influencia puede verse claramente en los Colegios de la Magia del Imperio, y las ocho Órdenes que estudian y manipulan los vientos en persecución de sus objetivos. Sin embargo, el impacto de la magia, y de los Colegios de la Magia en particular, va más allá de limitarse a proporcionar una lista de hechizos a los hechiceros de las diferentes Órdenes.

Los Colegios de la Magia son una institución política y cultural. En este diario de diseño, ofrezco algunas ideas y un vistazo a algunas de las nuevas profesiones que se incluyen en Los Vientos de la Magia y que reflejan su importancia.

 

Centrándonos en las profesiones
 
Warhammer FantasyMientras desarrollábamos este proyecto, sabía que queríamos incluir varias profesiones nuevas. Los Vientos de la Magia era una ocasión perfecta para proporcionar varias profesiones nuevas, incluyendo algunas avanzadas y de alto rango. No obstante, aparte de la nueva profesión de tercer rango para los hechiceros, tuvimos que tomar decisiones difíciles. ¿Qué profesiones pasarían la selección?

Trabajé en estrecha colaboración con Dave Allen, un escritor veterano de Warhammer y un nombre conocido por muchos aficionados a WJDR. Dave se ha convertido rápidamente en el "gurú" de las profesiones de Warhammer: el juego de rol, pues sus conocimientos sobre la ambientación y su capacidad para captar los conceptos centrales y la esencia de las profesiones han resultado muy valiosos para el equipo de diseño.

Dave y yo partimos desde cero: empezamos a proponer profesiones sin ton ni son. Algunas eran profesiones que no pudimos incluir en el manual básico.

Otras eran profesiones que se habían discutido a nivel conceptual, pero que aún no habían sido diseñadas o concretadas del todo. A medida que la lista iba creciendo, Dave y yo empezamos a hablar sobre desarrollar un tema o propósito común detrás de las profesiones. En vez de escoger al azar profesiones de la lista, queríamos seguir una lógica. ¿Qué hacía especiales a esas profesiones? ¿Por qué eran apropiadas para Los Vientos de la Magia?

 

Informando de nuestras decisiones
 
A medida que iban llegando los manuscritos del nuevo libro de magia y empecé a leer el estupendo material que los escritores estaban enviando para los Colegios de la Magia, el papel del Colegio como institución se fue concretando y detallando.

EruditoEs fácil olvidar que los Colegios no se componen exclusivamente de hechiceros aspirantes y señores hechiceros. Los Colegios de la Magia son un negocio. Definen una parte de la identidad cultural del Imperio. Además, cada Colegio es una comunidad microcósmica en sí misma. Los sirvientes trabajan incansablemente para mantener los edificios limpios y ordenados. Los eruditos visitan las bibliotecas de los Colegios para buscar referencias o investigar temas oscuros. Los mercaderes venden sus productos y comercian con los Colegios para mantener llenas sus despensas y proporcionar recursos para el estudio y la investigación.

Y muchas otras profesiones y gentes se ven afectadas o influenciadas por los Colegios, incluso si no están directamente implicadas en las operaciones diarias. Los boticarios se benefician de la brillante perspectiva que los Colegios han aportado al Imperio, refinando lo que antaño se consideraban remedios vulgares hasta convertirlo en una actividad profesional. Los ladrones de cadáveres roban cuerpos de los cementerios, lo que en definitiva proporciona especímenes frescos a los hechiceros menos escrupulosos y los practicantes de la magia oscura.

 

Superando la selección
 
Ahora que teníamos una lista de profesiones con las que trabajar y una idea mejor de la forma que iba tomando el producto, estábamos preparados para evaluar nuestras opciones. En primer lugar, empezamos a reducir la lista eliminando lo que no estábamos buscando. Descartamos todas las profesiones marciales u orientadas al combate. De hecho, ninguna profesión de Los Vientos de la Magia posee Habilidad de armas o Habilidad de proyectiles como habilidades profesionales.

A continuación, empezamos a concentrarnos en las profesiones que entraban en una de dos categorías generales. La primera estaba conformada por profesiones en las que eran importantes la inteligencia, la astucia, la educación o un conocimiento o entrenamiento especiales. La segunda, profesiones que representaban a gente que se relacionaría regularmente con los Colegios de la Magia de algún modo. Con estas dos guías en mente, pudimos refinar la lista hasta llegar a 10 nuevas profesiones que otorgan una gran variedad, expanden los papeles y el realismo de la ambientación, y presentan opciones avanzadas que se pueden tomar: cinco de las diez profesiones nuevas son profesiones avanzadas.

Dave hizo un trabajo brillante al hacer que estas profesiones cobraran vida. No se limitó a desarrollar la "huella" mecánica de cada profesión con su aportación sobre las características principales, habilidades profesionales y los otros datos de juego que ayudan a definir las profesiones, sino que también escribió un maravilloso material de ambientación y trasfondo para ayudar a los jugadores a hacerse una idea del modo en que estas nuevas profesiones encajan en el mundo de Warhammer.

Creo que los jugadores estarán satisfechos con el surtido de nuevas profesiones y las nuevas perspectivas que se proporcionan sobre la magia en el Imperio. En mi próximo diario de diseño, tengo la intención de tratar ese tema y expandirlo con un adelanto del nuevo contenido que aparecerá en Los Vientos de la Magia.

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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Aprendiendo a lanzar hechizos, parte 2
Hechizos y Colegios adicionales para Los Vientos de la Magia
Notas de prensa y artículos | Publicado el 21 de Marzo de 2013 Puntuación  
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Warhammer Fantasy: el juego de rol



Hola. Soy Dan otra vez. La última vez hablamos de que soy un hechicero, o al menos de que llevo a uno en los juegos de rol. También hablamos de que los hechiceros tienen reglas de juego únicas y se benefician de una versatilidad prácticamente incomparable.

Al diseñar las cartas de Acción en general y los hechizos en particular, es indispensable mirar más allá de la propia carta y tener en cuenta su entorno. La sinergia entre las cartas constituye una parte importante de Warhammer Fantasy: el juego de rol, y no es menos importante en el contexto de Los Vientos de la Magia, el futuro suplemento que expande la magia de los ocho Colegios. Como diseñadores, queremos recompensar a los jugadores que tomen la sacrificada decisión de ser un hechicero y dedicarse a un único viento. En parte, hacemos eso creando hechizos para ese Colegio que sean más fuertes juntos que por separado.

Daré un ejemplo concreto del Colegio Dorado, de Los Vientos de la Magia. Piel dorada de Balthazar Gelt es un caso extremadamente claro de sinergia entre hechizos: se vuelve más poderoso por cada hechizo del Colegio Dorado que hayas lanzado recientemente. Sin embargo, hace algo más que hacerse más fuerte y recompensarte por dominar muchos hechizos del Colegio Dorado: también te permite poner en juego sin coste alguno un hechizo Persistente si sacas varios éxitos o un Cometa de Sigmar, o incluso extender la duración de un hechizo que ya esté en la mesa.

Combinando Piel dorada de Balthazar Gelt (a quien los fanáticos de Warhammer reconocerán como el actual Patriarca Supremo de los Colegios de la Magia) con el hechizo de rango 1 Defensa de acero, un hechicero dorado que no lleve armadura puede saltar de un valor de Protección 0 a un increíble 5 con una sola acción, quedando convenientemente protegido de los ataques enemigos.

Hay muchas otras formas de sinergia, tanto evidentes como sutiles, en los hechizos que podrás encontrar en Los Vientos de la Magia. A medida que un hechicero de cualquier Colegio gane experiencia, crecerá en poder, no solo porque aprenderá hechizos más poderosos, sino porque los que ya conozca ganarán poder gracias a sus interacciones.

Como cabría esperar, cada Colegio potencia su propia magia de formas particulares y consistentes con su sabor y mecánica propias. Os dejo con algunos apuntes más acerca de la naturaleza de cada Colegio, sacados del libro de reglas de Los Vientos de la Magia.

 

Magia del Colegio Celestial

La magia del Colegio Celestial es de lejos la más difícil de comprender o interpretar. La suya es la magia de la adivinación y los presagios, de ver el futuro, y la magia de los cielos. Muchos hechizos del Colegio Celestial revelan visiones fugaces de cosas que están por venir, las cuales pueden conferir beneficios mediante la manipulación de los dados. El Colegio Celestial también emplea la mecánica de la recarga de formas numerosas y creativas, e incluso es capaz de manipular la capacidad de recarga de otros mediante la predicción del futuro. El Colegio Celestial también cuenta con varios hechizos de ataque potentes, muchos de los cuales ignoran la armadura del adversario, cosa que ayuda a completar la versatilidad de la magia celestial.

 

Warhammer

 

Magia del Colegio Dorado

Metódicos y deliberados, muchos hechizos del Colegio Dorado varían en su potencia en función del estado de sus fichas de Recarga. Algunos incluso se activan cuando el hechizo se recarga, en vez de al ser lanzados, lo que convierte su recarga en una cuenta atrás para la activación del efecto. En el caso de estos hechizos, solo se elige un objetivo cuando el hechizo se activa finalmente, y en la mayoría de los casos, el hechicero puede optar por disipar el hechizo de forma inofensiva. El Colegio Dorado es hábil en la manipulación de diversos metales.

Pueden degradar las armas o la armadura de un adversario, o fabricar o modificar objetos que pertenezcan a sus aliados. Aparte de los efectos mecánicos indicados en las cartas de Hechizo, también hay un gran número de aplicaciones narrativas y de solución de problemas para los hechizos del Colegio Dorado.

 

Warhammer

 

Magia del Colegio Gris

La magia del Colegio Gris gira en gran medida en torno a las sombras y la ilusión. Su magia rinde al máximo cuando hay sombras marcadas y profundas, con un fuerte contraste entre luz y oscuridad. Muchos de sus hechizos reciben una bonificación cuando el hechicero o el objetivo se encuentran parcialmente sumidos en dichas sombras, y algunos de sus hechizos pueden envolver mágicamente a los objetivos en penumbra. El Colegio Gris también tiene muchos hechizos que ocultan al hechicero de la vista o nublan la visión del objetivo, haciéndole ver lo que el hechicero gris desee. Son engañosos y herméticos, y muy temidos por el pueblo llano.

 

Warhammer

 

Magia del Colegio de Jade

Cada hechizo del Colegio de Jade tiene un rasgo estacional: Primavera, Verano, Otoño o Invierno. Cuando lance un hechizo durante la estación que coincida con dicho rasgo, el hechicero obtendrá un dado de Fortuna adicional, como al lanzar un hechizo de Verano en pleno verano. Cuando lance un hechizo durante la estación opuesta a su rasgo estacional, el hechicero añade un dado de Infortunio a su reserva de dados. Mecánicamente, la estación opuesta a la primavera es el otoño, y el invierno lo es del verano. No hay ningún efecto por lanzar un hechizo durante una estación que no corresponda a su rasgo estacional, pero que tampoco sea la opuesta. El Colegio de Jade es una de las escasas Órdenes colegiales capaces de utilizar la magia curativa de manera limitada. Dada su afinidad hacia las cosas que crecen, los hechiceros de jade obtienen con frecuencia Poder como efecto secundario de sus hechizos.

 

Warhammer

 

Magia Oscura

Los conocimientos prohibidos del Caos y otras formas de magia oscura son extremadamente peligrosos tanto para quienes los usan como para quienes los sufren. Y aunque los Colegios restringen el aprendizaje y la practica de sus magos a la magia de su propia orden, hay formas de aprender magia oscura. Los hechizo de este tipo normalmente...
¡Oh, no! He dicho demasiado. Los cazadores de brujas están llamando a mi puerta. Decidle a mi mujer que yo-

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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Aprendiendo a lanzar hechizos
Diseño de hechizos en Los Vientos de la Magia, para Warhammer: el juego de Rol
Notas de prensa y artículos | Publicado el 14 de Marzo de 2013 Puntuación  
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Warhammer Fantasy: el juego de rol


Esta semana os dejamos con Dan Clark, un miembro clave del equipo de diseño de Warhammer Fantasy: el juego de rol, y el gurú de las cartas de Acción:


Hola, me llamo Dan, y siempre acabo jugando con hechiceros.

Bueno, esa afirmación ha sido un tanto exagerada. Un pelín. Mucho. Algo. Pero interpreto a muchos lanzadores de hechizos, en todos los juegos de rol a los que juego, y en mi experiencia, creo que he aprendido algunas cosas sobre los hechiceros y lo que los hace divertidos.

Los hechiceros son divertidos porque hacen algo que nadie más puede hacer. Pueden lanzar hechizos. En muchos sistemas de juego (y Warhammer: El juego de rol no es ninguna excepción), disponen de una mecánica de reglas completa que existe únicamente para ellos: toda una porción del juego que solo ellos pueden aprovechar.

Warhammer Fantasy el juego de rolEn muchos casos, esto sitúa a los hechiceros entre los personajes más versátiles. ¿Necesitas que una puerta se abra? ¿Prender fuego a uno de los malos? ¿Llevar un mensaje al otro lado del mundo? Hay un hechizo para eso.

En el mundo de Warhammer, los hechiceros son ligeramente distintos (de un modo que considero muy interesante) con los Colegios de la Magia. Sí, los hechiceros son muy versátiles, hablando en términos generales. Sin embargo, dado que cada hechicero es miembro de un único Colegio y extrae sus energías de un único viento (a menos que quiera que lo quemen en la estaca), su versatilidad tiene un enfoque algo más limitado. ¿Quieres prender fuego a alguien? Un hechicero brillante es tu hombre. Pero ese mismo hechicero brillante no te valdrá para ver el futuro o entrar en comunión con las bestias del bosque: necesitarás a un hechicero celestial o un hechicero ámbar para eso.

Al diseñar los hechizos de los distintos Colegios de la Magia, tuve siempre presente el enfoque y el "espíritu" de cada uno de los vientos, sin perder de vista la idea de la versatilidad. Cada Colegio tenía que ser capaz de contribuir en un combate (después de todo, esto es Warhammer), y todos ellos tenían que poder hacer algo más que limitarse a luchar, incluso los hechiceros brillantes. Pero no tendría mucho sentido diseñar "Llamarada" una y otra vez y cambiarle solo el nombre. Por lo tanto, incluso las cosas que pueden hacer todos los Colegios (como infligir daño a uno de los malos) también tenían que verse, sentirse y jugarse de manera distinta.

Así, por ejemplo, ese es el motivo por el que el Colegio Amatista gira en torno al tema de usar la característica de Voluntad tanto para sus propios hechizos como para que sus objetivos resistan el daño, en vez de Resistencia, que sería lo más normal. Ese es el motivo por el que el Colegio Ámbar inflige Heridas, Fatiga y Ansiedad de manera directa, en vez de infligir daño que podría verse reducido. Y así sucesivamente.

Además, quería que cada Colegio transmitiera una sensación única, y que algunas de las reglas que empleaban tuvieran que ver con su espíritu y su historia. Por lo tanto, tenemos a los hechiceros ámbar, que disponen de reglas únicas para convertirse en animales, y hechizos exclusivos que pueden lanzar mientras están en forma animal. Los hechiceros dorados emplean sus contadores de Recarga en una especie de mecánica de "cuenta atrás", con la que sus transmutaciones y conjuraciones alquímicas menguan en poder o progresan hasta completarse. Los presagios y la intuición de los hechiceros celestiales les permiten manipular los dados y recargar fichas de varias formas de las que el resto de hechiceros no son capaces.

Si hemos hecho bien nuestro trabajo, los hechiceros de todos los Colegios deberían disponer de una amplia variedad de efectos emocionantes e interesantes que parezcan pertenecer a su Colegio y a ningún otro. Aquí tenéis una muestra de lo que se aproxima para que os hagáis una idea...

 

Magia del Colegio Ámbar
 
Los hechiceros ámbar poseen la capacidad de transformarse en bestias mediante el uso de cartas de Acción, tales como Forma de lobo gris. Estas transformaciones sustituyen sus características y habilidades físicas con las de su nueva forma, que puede diferir en función de si el hechicero está siendo prudente o temerario al asumir su forma animal. Mientras se hallen en forma animal, los hechiceros ámbar solo pueden lanzar hechizos con el rasgo Forma animal, aunque no es necesario encontrarse en dicha forma para lanzar estos hechizos. Además de los efectos mecánicos indicados en las diversas cartas de Acción, existe toda clase de usos creativos o relacionados con la historia para las formas animales, como por ejemplo, la capacidad de volar del cuervo, que no se detallan explícitamente. El DJ y el sentido común son tu guía a la hora de idear dichos efectos. Muchos hechizos del Colegio Ámbar usan habilidades distintas a Hechicería u otras características aparte de Inteligencia como capacidades principales.

 

Warhammer Fantasy

 

Magia del Colegio Amatista

El Colegio Amatista practica la magia de los muertos y los moribundos. La inevitabilidad de la muerte supone que muchos hechizos de ataque amatista ignoran la armadura o incluso la Resistencia de sus enemigos. Varios hechizos amatista tienen por objetivo la Voluntad de un enemigo o emplean la Voluntad del hechicero para determinar la magnitud de su efecto, a veces incluso ambas cosas. El Colegio Amatista tiene varios hechizos que constituyen herramientas especialmente útiles contra los no muertos, sobre todo los incorpóreos. Sin embargo, en conjunto los hechiceros amatista están ligeramente menos especializados que los sacerdotes de Morr en esta práctica.

 

Warhammer Fantasy

 

Magia del Colegio Brillante
 
El Colegio Brillante se especializa en la magia de las llamas, el fuego y la pasión. Ningún Colegio tiene tantos hechizos dedicados a infligir grandes cantidades de daño, a menudo a un gran número de objetivos a la vez. Cuantos más hechizos violentos lance, más peligroso se volverá un hechicero brillante, pues muchos hechizos tienen efectos sinérgicos con otros hechizos brillantes que se estén recargando. Aunque la mayoría de hechizos del Colegio Brillante son poco sutiles y muy dañinos, son capaces de mucho más. Algunos hechizos del Colegio Brillante son capaces de avivar las pasiones de sus aliados o encolerizar a sus enemigos. También son capaces de manipular el fuego y el calor para otros propósitos aparte de los estrictamente ofensivos.

 

Warhammer Fantasy

 

Magia del Colegio Luminoso
 
Los hechiceros de la luz son faros de resplandor y claridad. Ven claramente, tanto en sentido literal como metafórico. El Colegio Luminoso es una de las escasas Órdenes colegiales capaces de utilizar la magia curativa de manera limitada. Además, muchos de sus hechizos permiten recuperarse de la Ansiedad y la Fatiga como efecto secundario de su tranquilizadora luz. El Colegio Luminoso destaca cegando a sus enemigos y disipando la oscuridad, lo cual es sumamente efectivo contra los enemigos con importante visión nocturna, como los goblins nocturnos. También aprenden muchos hechizos dirigidos específicamente a los demonios o que son más efectivos cuando se utilizan contra ellos. Fíjate en que Azote de los demonios inflige Heridas en vez de daño. ¡Chúpate esa, Caos!

 

Warhammer

 

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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El mal de la mutación
Un vistazo a la corrupción y la mutación en Los Vientos de la Magia
Notas de prensa y artículos | Publicado el 11 de Marzo de 2013 Puntuación  
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Warhammer Fantasy: el juego de rol


En la cima del mundo, donde se dice que una vez se irguieron los portales de disformidad de los ancestrales, se extienden los Desiertos del Caos del norte. Los desiertos son paisajes cambiantes y enloquecidos donde la realidad y los reinos de los dioses demoníacos del Caos se funden entre sí. El poder del Caos es transformador. Allí donde se abre paso hasta el mundo natural, da extrañas formas a las cosas con propósitos inescrutables.

Aquellos que se ven afectados por la mutación no pasan a adorar al Caos de manera inmediata, pese a las afirmaciones de los nobles y los sacerdotes. El desarrollo de una mutación es un suceso increíblemente angustioso, pues, por si el desgraciado mutante no tiene suficiente con experimentar la convulsión de su carne, sus vecinos lo verán con horror y lo venderán a las autoridades… suponiendo que no lo maten ellos mismos.

Corrupción
 
Warhammer FantasyLa Corrupción es una manera de medir la exposición de un personaje a los impredecibles efectos del Caos. Los personajes pueden sufrir a causa de la Corrupción de muy diversos modos. Puede atraer la mala suerte, provocar locura, o dar lugar a la señal más evidente de corrupción: la mutación.

Cuando un personaje se vea expuesto a una influencia corruptora, podrá acumular Corrupción. La Corrupción se representa mediante fichas moradas con forma de rombo. Estas fichas se obtienen y se acumulan de forma parecida a las fichas de Ansiedad y de Fatiga, y tanto los jugadores como el DJ deberían poder verlas siempre. Para facilitar los cálculos, las hay con valores de 1 y 5 puntos.

Una amplia variedad de encuentros o acontecimientos diversos puede provocar la acumulación de Corrupción: la exposición a los Desiertos del Caos, consumir piedra de disformidad, la presencia de un poderoso demonio o ser herido por un arma sacrílega. Algunas criaturas pueden tener ataques o capacidades especiales que inflijan Corrupción, además de otros efectos.

La magnitud del suceso determina lo difícil que resulta evitar los efectos, así como la cantidad potencial de Corrupción que puede generarse. Al verse expuesto, un personaje debe hacer una tirada de Aguante basada en el nivel de exposición. Fallar la tirada conlleva sufrir tanta Corrupción como el nivel de desafío. Además, independientemente de que se supere o se falle la tirada, el personaje también sufre 1 de Corrupción por cada Estrella del Caos obtenida en la tirada.

 

Warhammer FantasyUmbrales de Corrupción

Las distintas razas del Viejo Mundo tienen una tolerancia variable a los efectos corruptores del Caos. Desde el punto de vista de los enanos y los elfos, los humanos tienden a ser frágiles y fácilmente susceptibles a los estragos del Caos. Esta percepción se debe en parte al hecho de que los enanos y los elfos disfrutan de una tolerancia increíblemente alta al Caos, y no se ven afectados por las mutaciones del mismo modo que los humanos.

El umbral de Corrupción de un personaje se basa en su raza y su valor de Resistencia. Por ejemplo, los humanos tienen un umbral de Corrupción de 5 + Resistencia. Por tanto, un humano con Resistencia 3 tendría un umbral de Corrupción de 8.

 

Los efectos de la Corrupción
 
La Corrupción tiene dos efectos principales. El primero es un efecto de importancia relativamente menor, y es el de invitar al peligro y la adversidad. El DJ puede activar este efecto en cualquier momento, haciendo que una tirada sea más desafiante para un personaje con Corrupción.

El segundo efecto se activa cuando el número de puntos de Corrupción que posee un personaje sobrepasa su umbral de Corrupción. Esta condición es muy peligrosa para un personaje, dado que enloquecerá o mutará a consecuencia de la misma.

 

Invocación del DJ

Warhammer Fantasy juego de rolA lo largo de la partida, el DJ tiene opción de «invocar» la Corrupción de un personaje a fin de representar que la exposición a la corrupción o la mácula se está convirtiendo en un problema grave. El DJ narra la forma en que se manifiesta la Corrupción, que hace que la próxima tarea sea más desafiante. La Corrupción podría manifestarse bajo la forma de una insuperable tentación, dolorosos calambres o susurros de voces demoníacas que solo el personaje puede oír.

A efectos prácticos, antes de que un personaje lleve a cabo una acción, el DJ puede coger uno de los puntos de Corrupción del personaje y sustituirlo por un dado de desafío morado, que se añade a la reserva de dados. La ficha de Corrupción se devuelve a la reserva de componentes del juego. No se puede invocar más de un punto de Corrupción por tirada de este modo.

 

Mutación y locura
 
Una vez que el PJ haya acumulado más puntos de Corrupción que su umbral (basado en la raza y la Resistencia del personaje), la corrupción habrá destrozado el cuerpo del personaje y se manifestará como una mutación (en el caso de los humanos) o como una forma de locura (en el caso de los elfos, los enanos y otras razas).

 

Mutación

En el caso de los humanos y otras razas susceptibles, cuando se supera el umbral de Corrupción, el jugador roba una carta de Mutación del mazo. Además de los otros efectos y reglas, cada carta de Mutación tiene un valor de gravedad, que indica cuánta Corrupción se consume en la transformación. Por ejemplo, si el PJ sufre una mutación de gravedad 4, deberá devolver fichas de Corrupción por valor de 4 puntos a la reserva de componentes cuando robe dicha carta.

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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La magia se hace más fuerte
Anunciamos Los Vientos de la Magia para Warhammer: El juego de rol
En preparación | Publicado el 12 de Febrero de 2013 Puntuación  
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Warhammer Fantasy: el juego de rol


La magia inunda el Viejo Mundo, arrastrada por los ocho vientos. Los humanos que aprenden a utilizar la energía presente en los vientos de la magia pueden convertirse en poderosos hechiceros. O tal vez sucumban ante Tzeentch, El que Cambia las Cosas, tentados por su oferta de poder, conocimientos y maestría en las artes oscuras.
 

Warhammer Fantasy el juego de rolEdge anuncia Los Vientos de la Magia, un futuro suplemento para Warhammer: El juego de rol, con el que los jugadores atraidos por la magia podrán por fin dar rienda suelta a sus deseos de poder.

La magia inunda el Viejo Mundo, arrastrada por los ocho vientos. Los humanos que aprenden a utilizar la energía presente en los vientos de la magia pueden convertirse en poderosos hechiceros. O tal vez sucumban ante Tzeentch, El que Cambia las Cosas, tentados por su oferta de poder, conocimientos y maestría en las artes oscuras.

Los Vientos de la Magia es un valioso recurso para Warhammer: El juego de rol. Proporciona a los jugadores una importante información de trasfondo y ambientación sobre los Colegios de la Magia, algunas reglas opcionales expandidas y nuevas herramientas para que hechiceros practiquen su arte, docenas de nuevos hechizos para los ocho Colegios, y más sugerencias y consejos para interpretar a personajes hechiceros.
 

Para el DJ, Los Vientos de la Magia también presenta al Poder Ruinoso Tzeentch, sus esbirros demoníacos e ideas sobre los diabólicos planes del Gran Conspirador. Las nuevas reglas de Corrupción y mutación exponen a los personajes a riesgos mayores en el transcurso de sus aventuras. Finalmente, Los Vientos de la Magia incluye una aventura completa para que los DJ desafíen a sus jugadores con una peligrosa trama que se desenvuelve en el corazón del Imperio.

Se acercan los vientos del cambio. ¿Podrás controlarlos… o te controlarán ellos a ti?

 

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Desafiad a la tempestad
Ya disponible, Tormenta Inminente, una campaña para Warhammer: El juego de rol
Novedades | Publicado el 30 de Noviembre de 2012 Puntuación  
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Tormenta Inminente
 

Negras nubes se arraciman en el horizonte, barruntando la llegada de una tormenta tremebunda. Así comienza vuestra aventura...

¡Ya está aquí la primera campaña para la nueva edición de Warhammer: El juego de rol! Tormenta Inminente está a la venta en nuestra tienda online y también en vuestras tiendas especializadas favoritas.

Tormenta Inminente es una campaña completa para Warhammer: El juego de rol. La historia se centra en una serie de extraños sucesos que llevará a los héroes a enfrentarse a peligrosos enemigos, dilemas morales y el poder desatado de la naturaleza.

Además de proporcionar material para numerosas partidas cargadas de emoción y aventura, la guía de la campaña ofrece información detallada sobre Stromdorf y buena parte de sus peculiares habitantes. Con los mapas a todo color que se contiene, el pueblo de Stromdorf y la región circundante cobrarán vida en vuestras partidas.

Tormenta Inminente contiene un libro de aventura a todo color, más de 20 cartas grandes (entre acciones, lugares y objetos), más de 20 cartas pequeñas (con nuevas disfunciones mágicas, heridas, talentos y locuras), seis mapas y ayudas de juego a todo color, más de 20 peones nuevos para PNJ y enemigos... ¡y mucho más!

Tormenta Inminente tiene de todo. Muerte. Angustia. Peligro. Sufrimiento. Desastre. Y eso que sólo nos referimos al clima.

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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¡Prepárate para la aventura!
Ya está a la venta Secretos del DJ para Warhammer, el juego de rol
Novedades | Publicado el 2 de Noviembre de 2012 Puntuación  
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Warhammer Fantasy Secretos del DJ

¡Secretos del DJ, el nuevo suplemento para Warhammer: El juego de rol, ya está a la venta en tu tienda favorita y en nuestra tienda online!

Secretos del DJ es un suplemento indispensable para Directores de Juego noveles y veteranos por igual. Esta caja está repleta de útiles herramientas e ideas para aventuras con las que el DJ podrá enriquecer sus partidas de Warhammer: El juego de rol.

PantallaUno de los componentes más destacados de Secretos del DJ es la pantalla de juego a todo color que contiene resúmenes de reglas y abundante información, además de un medidor de iniciativa integrado, referencias a las páginas de las secciones más importantes de la Guía del Jugador (el manual básico de reglas) y diversas tablas para que el DJ pueda concentrarse en narrar la historia.

Dentro de esta caja encontrarás también láminas de cartón troqueladas con más fichas y peones de PNJ y criaturas, nuevas cartas de Lugar y Objeto, y hojas de organización para representarlas en tus partidas. Y como colofón, un manual de 48 páginas a todo color con información y consejos para el Director de Juego.

En este manual se ofrecen inestimables consejos y pautas para que el DJ pueda dirigir sus partidas, cautivar a los jugadores y crear aventuras memorables. En sus páginas encontrarás detallados modelos de episodios para prepararlos en poco tiempo, y se explican reglas adicionales para los personajes y organizaciones antagonistas que harán la vida imposible a los héroes.

¡Armado con los secretos que contiene este suplemento, el DJ siempre estará listo para la acción!

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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Dirige con maestría
Inminente publicación del suplemento Secretos del DJ para WJDR
Actualización | Publicado el 27 de Septiembre de 2012 Puntuación  
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Warhammer Fantasy Secretos del DJ

Por fin se aclara una de las enigmáticas insinuaciones que el hechicero gris Gavius Klugge formuló en un artículo anterior, la inminente publicación de Secretos del DJ, un nuevo suplemento para Warhammer: El juego de rol.

Secretos del DJ es un suplemento indispensable para Directores de Juego noveles y veteranos por igual. La caja viene repleta de útiles herramientas e ideas para aventuras con las que el DJ podrá enriquecer sus partidas de Warhammer: El juego de rol, además de consejos y sugerencias para perfeccionar sus dotes de arbitrador y aprovechar al máximo los componentes y reglas del juego.

Uno de los componentes más destacados de Secretos del DJ es la pantalla de juego a todo color; un lado esto decorada con ilustraciones propias del juego y la ambientación, y el otro contiene resúmenes de reglas y abundante información, además de un medidor de iniciativa integrado, referencias a las páginas de las secciones más importantes de la Guía del Jugador (el manual básico de reglas) y diversas tablas para que el DJ pueda concentrarse en narrar la historia.

The GM ScreenDentro de esta caja encontrarás también láminas troqueladas con más fichas y peones de PNJ y criaturas, nuevas cartas de Lugar y Objeto, y hojas de organización para representarlas en tus partidas. Y como colofón, un manual de 48 páginas a todo color con información y consejos para el Director de Juego.

En este manual se ofrecen inestimables consejos y pautas para que el DJ pueda dirigir sus partidas, cautivar a los jugadores y crear aventuras memorables. En sus páginas encontrarás detallados modelos de episodios para prepararlos en poco tiempo, y se explican reglas adicionales para los personajes y organizaciones antagonistas que harán la vida imposible a los héroes. ¡Armado con los secretos que contiene este suplemento, el DJ siempre estará listo para la acción!

¡Permaneced atentos a nuestra página web; en las próximas semanas os ofreceremos más información sobre Secretos del DJ!

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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Herramientas y modelos para encuentros
Comentamos aspectos del diseño de Secretos del DJ
Notas de prensa y artículos | Publicado el 6 de Septiembre de 2012 Puntuación  
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Warhammer Fantasy: el juego de rol


- por Daniel Lovat Clark, miembro del equipo de diseño de WJDR

No hace mucho me di cuenta de que me he pasado literalmente más de media vida jugando a juegos de rol. Mis primeras partidas de Riffs, TMNT y la primera edición del juego de rol de Warhammer me han traído hasta aquí, hasta mi escritorio de las oficinas de Fantasy Flight Games en Roseville, Minnesota, donde actualmente escribo este artículo sobre el diseño de Secretos del DJ.

Secretos del DJ

A lo largo de todo este tiempo he jugado con buenos directores de juego y con otros no tan buenos. Yo mismo he sido buen máster (o eso espero) y también mal master (y lo lamento). Y he pensado mucho en lo que eso significa; más, sin duda, de lo que muchos amigos y familiares míos estaban interesados en oír. Suerte he tenido de acabar aquí, en este puesto, escribiendo estas palabras.

Warhammer FantasyLas ideas surgidas sobre este asunto, tanto las mías como las de gente que sabe mucho más que yo, conforman el grueso del texto que encontraréis en Secretos del DJ. Pero no quiero dedicar el espacio de este artículo a hablar de lo que leeréis en las páginas del suplemento; al menos, no voy a repetirlas (eso sí, más abajo tenéis una página de muestra). Lo que sí voy a hacer es aprovechar esta ocasión para comentaros por qué escribimos lo que vais a encontrar en esas páginas.

En lo que a mí respecta soy narrador de formación, oficio y vocación. Mi principal motivación para jugar a un juego (cualquier juego, pero sobre todo los de rol) es la interacción con una historia. Tanto si estoy dirigiendo una partida como DJ o si la estoy viviendo aunque sea de forma relativamente pasiva (como ocurre en los videojuegos), la historia ejerce un gran impacto en mi capacidad para disfrutar de la experiencia.

Esta concentración en la historia está muy bien representada en las reglas básicas de WJDR, pero Secretos del DJ nos brinda la oportunidad de abordar no sólo las reglas y sistemas en los que se sustenta el juego, sino también la estructura que subyace a las mismas historias.

Uno de los métodos que hemos utilizado para estimular el uso de historias emocionantes y dinámicas en WJDR ha sido la estructura de episodios y encuentros de triple acto. Un encuentro compuesto por tres actos puede constituir el eje principal de una aventura más extensa, una escalada gradual de acción y tensión que culmine en un final espectacular. Desglosar un simple combate como un encuentro de tres actos lo convierte en algo dinámico (en el sentido de que cambia en cada acto), trepidante y posiblemente más desafiante.

Esto es una herramienta de gran utilidad que ayuda a los DJ a diseñar encuentros, pero también sirve como componente básico de elementos argumentales mayores, ya sean de una partida rápida o una campaña que se prolongue durante todo un año. Tal como es posible enriquecer un encuentro individual otorgándole un planteamiento, un nudo y un desenlace, otro tanto puede decirse de cualquier arco argumental, investigación, viaje, conversación, ritual aventura, campaña o cualquier otro elemento de la historia que se te ocurra.

El modelo de encuentro de triple acto descrito en Secretos del DJ pretende ofrecer un sinfín de ideas y posibilidades para los Directores de Juego. Partiendo de los ejemplos presentados en las aventuras “Un día tarde y un chelín de menos” y “Ojo por ojo”, el DJ puede modelar con relativa facilidad un enfrentamiento dividido en tres actos. Pero la estructura de triple acto también puede usarse para muchos otros tipos de encuentros. Un juicio, un arriesgado rescate, delicadas negociaciones políticas, una persecución vertiginosa... las posibilidades son casi infinitas. Pero como no disponemos de tantas páginas en el suplemento, hemos ideado un sistema para ofreceros una lista de “grandes éxitos”, ejemplos prácticos e ideas plasmados en una serie de modelos flexibles de encuentros.

En este enlace podéis descargar el modelo de encuentro titulado La entrega, que ilustra la estructura arriba descrita en un formato sencillo para el DJ. Como comprobaréis, incluso un episodio de tres actos relativamente simples puede contener una gran variedad y giros argumentales inesperados. Esto se da con mayor frecuencia en los juegos de rol que en otros formatos narrativos más tradicionales, porque las acciones de los protagonistas no están definidas de antemano por un guión.

Pulsa aquí para agrandar la imagen

Otra de las características más interesantes de este modelo de ejemplo es el recuadro adyacente sobre las excusas argumentales. Este concepto no es un elemento de las reglas en sí mismo, sino una herramienta narrativa de increíble valor que ha tenido infinidad de usos.

Podría ser justo lo que necesita un DJ principiante para iniciar una campaña, y para los DJ más experimentados quizá suponga una nueva perspectiva de un tema que ya conocen bien... además de su evidente utilidad para abordarlo de maneras distintas.

Secretos del DJ está repleto de consejos sobre razones y procedimientos para la narración desde el formato de la interpretación, además de sugerencias e ideas para que el DJ los utilice de inmediato para enriquecer sus partidas. En cierto modo podría considerarse la culminación de mi vida y mis experiencias hasta la fecha.

No cabe duda de que estoy muy orgulloso de este suplemento, y sé bien que el jefe de desarrollo Jay Little y los autores Shane Hensley, Clive Oldfield y Brady Sadler también lo están.

Pero lo que más me apasiona de todo no son las circunstancias personales que nos hayan conducido a cada uno de nosotros hasta aquí para crear este proyecto... sino la idea de que, dentro de quince años, alguien pueda estar escribiendo un artículo parecido a éste porque encontrase en este suplemento alguna idea que espolease su imaginación o un consejo quelo convirtiese en mejor narrador.

¡Disfrutad del juego!

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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La región más lluviosa del Imperio
Más detalles sobre Stromdorf y su entorno
Notas de prensa y artículos | Publicado el 16 de Agosto de 2012 Puntuación  
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El suplemento de campaña Tormenta Inminente pronto estará disponible en vuestras tiendas preferidas; pero antes os hablaremos más sobre la villa de Stromdorf, situada en la que podría considerarse la región más lluviosa de todo el Imperio. En un artículo previo ya os comentamos lo que sucedía en el interior de los muros de Stromdorf. Hoy vamos a echar un vistazo al paraje en el que se encuentra este pueblucho de mala muerte.

Las tierras circundantes
 
Stromdorf And Its EnvironsAl norte de Stromdorf se extiende el Reikwald, una muralla boscosa que se alza en el horizonte. Al sur se encuentra el Fleuchtschussel, donde los granjeros se ganan la vida labrando tierras enfangadas y colinas desoladas, con las Montañas Grises como ominoso telón de fondo en la lejanía. Los pueblos más cercanos son Ubersreik, situado a unos sesenta y cinco kilómetros hacia el oeste, y Auerswald, a unos treinta kilómetros hacia el norte; se puede viajar a ambos por carretera o surcando el río Teufel. Nuln se halla a unos doscientos veinticinco kilómetros hacia el este, al final de una ruta terrestre harto peligrosa.

Caminos
 
El camino que sale de Ubersreik sigue el Teufel hacia el norte hasta Auerswald y más allá, dejando Stromdorf de lado. Dada la poca fiabilidad de los caminos, no hay servicios de diligencias regulares hacia Stromdorf. Apenas hay tráfico hacia el este; la solitaria carretera que va a Nuln rodea el Reikwald, atravesando territorios de bandidos, hombres bestia y goblins. Pocas patrullas de caminos vigilan este camino. Al sur de Stromdorf, los granjeros suelen verse obligados a emplear bestias de carga para transportar sus productos al mercado, pues las lluvias han convertido los caminos de tierra en lodazales por los que no pueden transitar vehículos rodados.

Ríos
 
Stromdorf se halla en la confluencia de tres ríos: el ancho Teufel, el caudaloso Ober y el sereno Tranig.
Hay quien dice que el color rojizo de las aguas del Teufel se debe a la sangre derramada en una interminable batalla entre enanos y goblins librada en el mismísimo nacimiento del río (las montañas próximas a Ubersreik). El río discurre hacia el norte pasando por Auerswald y Grunburg, hasta unirse al Reik en el castillo de la Reiksguard, a unos ciento cincuenta kilómetros de Stromdorf.

Puente estrechoUn puente desvencijado cruza el río a poco más de un kilómetro al oeste de Stromdorf. A menos de un kilómetro hacia el sur, el Tranig se encuentra con el Teufel cerca del Jardín de Morr del pueblo. El Tranig serpentea perezosamente desde las estribaciones de las Montañas Grises. Ningún pez vive en sus negras profundidades, y se le conoce como el Arroyo de Morr. El único punto por el que puede atravesarse es una cascada que recibe el nombre de Vado de la Espuma, donde los peñascos que hay antes de la caída del agua pueden utilizarse a modo de pasarela natural. Aquí fue donde Stichelm obtuvo su famosa victoria contra los invasores.

El Ober ruge desde un lago situado a gran altura, en las Montañas Grises. Desaparece bajo una ciénaga para luego volver a emerger con fuerza torrencial a pocos kilómetros al este de Stromdorf, donde puede cruzarse por un viejo puente de madera.

Casi todos los viajes desde Ubersreik se hacen por río, y a lo largo del curso del Teufel hay posadas ribereñas cada veinte kilómetros aproximadamente. Las patrullas de caminos vigilan todo el trayecto, protegiendo a los viajeros de posibles ataques de bandidos.

La periferia
 
En los alrededores de Stromdorf se hallan el molino, los muelles, la balsadera de Stromdorf y el cementerio del pueblo.

La balsadera de Stromdorf
 
En la ribera occidental del turbulento Ober, justo al norte de Stromdorf, hay una balsa de gran tamaño amarrada a un embarcadero de madera; sobre éste hay un poste del que cuelga una campana de hierro. En la orilla de enfrente hay otro embarcadero similar. En el margen oeste del río hay una ruinosa cabaña vacía; junto a la puerta, un grajo posado sobre una percha observa a los visitantes con sus ojos saltones. El barquero suele estar bebiendo cerveza en la posada Agua de Trueno.

El molino y los muelles
 
El molino se halla a casi dos kilómetros de Stromdorf, donde el Ober se encuentra con el Teufel. Una noria de agua gira perezosamente en el costado de un viejo edificio de madera y yeso con tejado de bálago. Junto al edificio hay un establo para los burros del molino y un granero para almacenar sacos de harina. Hay redes para pescar anguilas tendidas en el agua. Al lado del molino hay un muelle en un estado ruinoso que apenas se utiliza.

El Jardín de Morr
 
El cementerio de Stromdorf, rodeado por una muralla imponente, se encuentra en la confluencia del Teufel y el Arroyo de Morr. Está situado lejos del pueblo para que sus habitantes no corran peligro si el descanso de los muertos se viera perturbado por magia negra (cosa que ya ocurrió hace casi quinientos años).

Desde la Puerta de Reikland parte un angosto sendero fúnebre que conduce hasta el Jardín de Morr, pasando por numerosos campos hasta llegar al Tranig, cuyo tramo debe cruzarse en barca. Los difuntos de Stromdorf recorren este camino como viaje final hacia el reposo eterno del sepulcro.

El cementerio atrae las más feroces tormentas. Las leyendas locales afirman que la lluvia nunca ha cesado de caer sobre el Jardín desde que Stichelm fue inhumado en él. Se dice que los dioses lloran desconsolados sobre la tumba del valeroso héroe.

Las tierras bajas
 
Al sur de Stromdorf se extiende una amplia vega encharcada entre el Teufel y el Ober, surcada por el plácido Tranig entre ambos. Durante el invierno los ríos suelen desbordarse y cubren esta planicie de ricos sedimentos de turba. Los granjeros aprovechan esta tesitura para cultivar el fértil suelo durante el resto del año. Toda la región está salpicada de granjas y tierras de labranza. Al este del Tranig se siembran los campos de verduras y cereales, así como el lúpulo destinado a la cervecería de los Brenner.

Gran parte de la tierra que rodea el Ober es estéril, un desolado paraje de árboles deformes y terreno fangoso conocido como el Oberslecht.

Al oeste del Tranig hay prados anegados en los que pastan reses fuertes de cuernos cortos acostumbradas a los veranos húmedos y los inviernos gélidos. El terreno se eleva drásticamente hasta formar las colinas Blitzfelsen, pero antes de este accidente geográfico el único promontorio destacado es el Cerro de la Tempestad, un monte bajo coronado por antiguas ruinas.

El Oberslecht
 
Una extensa marisma de aguas marrones, afilados juncos y turberas abarca varios kilómetros al sureste de Stromdorf. Grupos de árboles achaparrados y matorrales retorcidos emergen de la tierra pantanosa. Negras nubes se arraciman sobre este cenagal, la lluvia repiquetea sobre el fango y los relámpagos parten el cielo constantemente.

En los escasos momentos en que la tormenta amaina, reina un fantasmagórico silencio en el Oberslecht; no se oye el canto de los pájaros, tan sólo el zumbido monótono de los enjambres de voraces mosquitos que revolotean sobre la ciénaga. A veces, durante la noche, los ladridos de alguna criatura misteriosa rompen el silencio, y quizá reciben un aullido como respuesta. Se cuentan historias sobre una raza de semihumanos salvajes que viven en las profundidades del pantano, pero nadie se atreve a adentrarse tanto para corroborar estos rumores.

 

Tormenta Inminente

 

Los confines del Oberslecht ofrecen una mísera oportunidad de supervivencia para aquellos que viven cerca. Se extrae turba de la marisma y se utiliza como fertilizante y combustible. Algunos de los lugareños más pobres rebuscan en las orillas del cenagal para recoger los escasos trozos de hierro sedimentado que logran encontrar y venderlos en el mercado de Stromdorf para ganarse unos peniques. Los más osados se adentran en el Oberslecht para pescar anguilas y otros animales que viven en el pantano, como ranas, caracoles, cangrejos y siluros, o bien para recolectar mora de los pantanos, un delicioso fruto que es además uno de los ingredientes utilizados en el proceso de elaboración de la cerveza Agua de Trueno.

Sin embargo, ni siquiera los paseos fortuitos por los confines del Oberslecht están exentos de peligros. Hay lodazales profundos que han engullido a más de un incauto, y el pantano está habitado por muchas especies de animales salvajes y plantas venenosas. Cuando alguien desaparece inexplicablemente en Stromdorf, se suele decir que “se ha casado con el Oberslecht”.

El Cerro de la Tempestad
 
Esta colina solitaria domina la planicie que la rodea. Tiene unos cuarenta y cinco metros de altitud, y en su cima hay muros de piedra derruidos y una columna desplomada. Caen rayos con mucha frecuencia sobre esta colina, y sus laderas son resbaladizas y fangosas a causa de la implacable lluvia.

Según la tradición local, la cólera de los dioses arrasó la antaño orgullosa torre que se alzaba en la cima de la colina, una venganza divina por la arrogancia del maligno brujo que habitaba en ella. Se dice que los dioses aún descargan su furia sobre las ruinas, de ahí las continuas tormentas. De hecho, las ruinas tienen fama de estar embrujadas, y nadie se atreve a explorarlas.

¡No te pierdas los próximos avances del suplemento de campaña Tormenta Inminente!

 

En Warhammer: El juego de rol, los jugadores asumen el papel de héroes insospechados que emprenden peligrosas aventuras en el sombrío y despiadado mundo de fantasía de Warhammer, creado por Games Workshop. Los jugadores explorarán los rincones más siniestros del Imperio, guiados por la suerte y el destino, desafiando amenazas que nadie más puede (o quiere) afrontar.

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