Los nuevos lugartenientes ya están aquí
Valyndra y Bol'Goreth siembran el pánico en Descent: Viaje a las tinieblas
Novedades | Publicado el 1 de Agosto de 2014 Puntuación  
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Descent

 

—La sed de Valyndra por el oro y el caos es legendaria.
 

Ya se encuentran disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online los nuevos Packs de lugarteniente para la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas, Bol'Goreth y Valyndra!

Bol’Goreth aguarda su oportunidad para poner en práctica las virulentas maquinaciones del Señor Supremo desde su ciénaga y hacia el resto de Terrinoth con este nuevo pack de lugarteniente. Además de sustituir tu ficha de Lugarteniente por una detallada miniatura en todas las aventuras en las que aparezca, con este nuevo pack el Señor Supremo también podrá convocar a Bol’Goreth como agente en cualquier aventura ajena a su campaña.

 

Descent

 

 

¡La Reina Sierpe ha despertado!

Lleva sangre y muerte a tus partidas de Descent: Viaje a las tinieblas con la miniatura de lugarteniente de Valyndra! Este pack incluye también el mazo de Trama y las fichas de Amenaza necesarias para jugar “La codicia del dragón”, que proporciona opciones de juego adicionales para el Señor Supremo y la posibilidad de reclutar a la temible Valyndra como lugarteniente para cualquier campaña de Descent: Viaje a las tinieblas.

 

 

Mennara es un mundo de magia, misterio y aventuras. Los rincones más oscuros de los bosques ocultan seres que más valdría olvidar, y en las montañas se congregan hordas de criaturas salvajes cuya única ambición es el derramamiento de sangre. Y detrás de toda esta maldad, moviendo los hilos de las fuerzas tenebrosas, se halla el Señor Supremo, la amenaza oculta cuyos siniestros designios barruntan una nueva era de caos y oscuridad para el reino. Por suerte, Mennara también es un mundo de héroes, aventureros de mente despierta, brazos fuertes y almas valerosas. Héroes como vosotros...

 

Descent segunda edición



Junto con estos nuevos Lugartenientes, ¡la segunda edición de Descent: Viaje a las tinieblas está de nuevo disponible en tiendas especializadas y a través de nuestra tienda online! Esta versión remozada del clásico juego de tablero de aventuras y exploración de mazmorras incluye numerosas mejoras como nuevos héroes y monstruos, reglas más sencillas, un sistema de selección de clases para los personajes, reglas de campaña y mucho, mucho más.

 

Descent segunda edición

Haz clic en la imagen de arriba para ver el teaser

 

 

Descent: Viaje a las tinieblas (Segunda Edición) es un juego de tablero temático para grupos de 2 a 5 jugadores en el que un grupo de aventureros se adentra en las más profundas mazmorras de Terrinoth en busca de aventuras, tesoros y gloria. Los jugadores emprenderán una campaña de aventuras conectadas entre sí y desarrollarán sus personajes en base a cuatro arquetipos propios de un mundo de fantasía.

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Jóvenes detectives
Disponibles los dos primeros mazos de Mind Maze, el juego que te fundirá la mente
Novedades | Publicado el 1 de Agosto de 2014 Puntuación  
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Mind Maze

 

Ya se encuentran disponibles en tu tienda habitual y en nuestra tienda online los dos primeros mazos de Mind Maze, llamados Jóvenes detectives y Cosas raras, y que conseguiran que vuestros cerebros comiencen a humear.

Mind Maze es un juego de desafío mental muy fácil jugar. Un moderador coge una carta y lee parte de una historia misteriosa. El resto de los jugadores deberán intentar descubrir las partes que faltan con preguntas muy específicas que puedan responder con “sí” o “no”.

El objetivo del juego es resolver un enigma presentado bajo la forma de una historia extraña y misteriosa. El moderador contará una parte de un peculiar relato, y los jugadores deberán reconstruir los detalles de los acontecimientos. Los jugadores solo podrán hacer preguntas a las que se pueda responder “sí”, “no” o “irrelevante”.

En la versión clásica del juego, el moderador leerá en voz alta el acertijo del anverso de la carta y después leerá para sí mismo el resto de la historia, que aparece en el reverso de la carta. Responderá a las preguntas hasta que el acertijo sea resuelto, y entonces el siguiente jugador pasará a ser el moderador.

 

Mind Maze

 


Mind Maze se puede jugar a este juego de viaje, en una fiesta, una cafetería… donde tú quieras. Es un magnífico modo de hacer que el tiempo vuele y de pasar el rato con los amigos. Además funciona a la perfección tanto con grandes grupos de personas, como con dos o tres jugadores. ¡Descubre uno de los juegos del verano cargado de acertijos, historias y misterios!

 

Mind Maze es un juego de desafío mental muy fácil jugar. Un moderador coge una carta y lee parte de una historia misteriosa. El resto de los jugadores deberán intentar descubrir las partes que faltan con preguntas muy específicas que puedan responder con “sí” o “no”. Se puede jugar a este juego en coche, en avión, en barco o en tren… donde tú quieras. Es un magnífico modo de hacer que el tiempo vuele y de pasar el rato con los amigos. Además funciona a la perfección con grandes grupos de personas.

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Las tres pruebas
Ya disponible la nueva Aventura para El Señor de los Anillos LCG
Novedades | Publicado el 1 de Agosto de 2014 Puntuación  
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Señor de los Anillos

 

Tras ser hechos prisioneros por el Clan del Jabalí, los héroes deben emprender tres peligrosas pruebas para recuperar la legendaria Corona Astada, pero nadie que haya intentado las pruebas ha regresado jamás. ¿Serán los héroes los primeros en tener éxito o también perderán la vida a manos de los espíritus que protegen la antigua reliquia?


Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Las tres pruebas, al primera Aventura del ciclo El creador del Anillo para El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas!

Las tres pruebas es una Aventura de 60 cartas fijas para el ciclo El creador del Anillo de El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas. Los contenidos de esta Aventura se han diseñado para aumentar mazos ya existentes y proporcionar a los jugadores un escenario completamente nuevo en el que pueden aventurarse sus Héroes.

¿Sería posible volver las malas artes del Señor Oscuro contra él? En Las tres pruebas, algunos de los mayores héroes de la Tierra Media siguen ayudando a Saruman el Blanco con el trabajo que éste comenzó en la expansión deluxe La voz de Isengard. En su intento por lograr una poco frecuente victoria de las fuerzas del bien y luchar contra la Sombra de Mordor, los héroes deberán afrontar nuevos peligros, ¡incluyendo la amenaza que suponen los airados grupos de dunlendinos!

El Señor de los Anillos



Como otras Aventuras del ciclo El creador del Anillo, Las tres pruebas también proporciona más apoyo al rasgo Montura, y también contiene las mecánicas Tiempo X y Maldito X presentes en La voz de Isengard. Además, los jugadores descubrirán vínculos temáticos a Saruman y el Concilio Blanco.

Pero eso no es todo, ya que las Aventuras de El creador del Anillo también vuelven a algunos de los rasgos y mecánicas del juego desarrollados anteriormente. ¡Descubre Las tres pruebas y vive una gran aventura!

 

El Señor de los Anillos: el Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a 1-2 jugadores (o hasta a cuatro con una caja básica adicional) en control de los personajes y artefactos más poderosos de la Tierra Media. Los jugadores elegirán Héroes, reunirán Aliados, adquirirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para afrontar a los enemigos más peligrosos de la Tierra Media. El formato Living Card Game permite a los jugadores personalizar su experiencia de juego con Aventuras mensuales para la caja básica.

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Sectario sí, pero con estilo
Ya disponibles las camisetas no-eucleidianas de la H.P. Lovecraft Collection
Novedades | Publicado el 1 de Agosto de 2014 Puntuación  
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HPL Collection

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online las nuevas camisetasde la  H.P. Lovecraft Collection en homenaje a la figura del escritor que tanto a inspirado a los autores de muchos de nuestros juegos preferidos.

Eres un adorador de los profanos Mitos de Cthulhu. Debes estar orgulloso de ello. No todos tienen el gusto de servir a los dioses primigenios. Muestra a todos que perteneces al círculo interior de los iluminados y luce estas camisetas dedicadas a la memoria del autor de lo oculto. Los Mitos te esperan y debes salir guapo en la foto.

 


H.P. Lovecraft

 

Todas las camisetas son 100% algodón de gran calidad, en color negro abismo de las profundidades, gris lápida o el clásico gris universitario, a la última moda de Miskatonic y con corte no euclidiano. Hazte con ellas, seguro que hay de tu talla.

Aquí tienes algunos detalles de la nueva colección, en la que verás diseños clásicos y algunos nuevos, pero todos míticos.

 

    

   

  

 

Eres un adorador de los profanos Mitos de Cthulhu. Debes estar orgulloso de ello. No todos tienen el gusto de servir a los dioses primigenios. Muestra a todos que perteneces al círculo interior de los iluminados y luce estas camisetas dedicadas a la memoria del autor de lo oculto. Los Mitos te esperan y debes salir guapo en la foto.

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Lucha o susto
Un adelanto sobre las batallas y las trampas en Cuentos de Invierno
Notas de prensa y artículos | Publicado el 31 de Julio de 2014 Puntuación  
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Winter Tales Cuentos de Invierno




El Sombrerero Loco se alisó la levita por la parte de los hombros mientras temblaba en la esquina del bloque. No tenía por qué estar allí fuera, apoyando al Régimen. Tenía pacientes en su manicomio, pacientes que necesitaban desesperadamente su ayuda. Una figura familiar pasó por allí, con su camisa de fuerza todavía puesta, y el Sombrerero salió de su ensoñación. Alicia había rechazado los beneficiosos efectos de su terapia electroconvulsiva, y suponía un claro peligro para el público. El Sombrerero sacó un escalpelo y un gancho de su bolsillo y corrió tras ella, preparándose para la batalla.
 

Cuentos de Invierno es un nuevo juego de tablero de narración imaginativa para 3 a 7 jugadores, ambientado en la región fantástica de Ciudad Invernal. Tanto el Régimen del Invierno como los rebeldes de la Primavera luchan por inclinar la balanza del poder en su favor. Deberás conducir a tus personajes a la victoria en un relato de aventura y destino, creando una nueva historia en cada partida. Puede encontrarse un resumen detallado de Cuentos de Invierno en la página de descripción del juego o en nuestro último adelanto, en el que hablamos de los aspectos básicos del movimiento y las Misiones, así como de la importancia de las cartas de Historia.

 

 

Hoy descubriremos varias formas en las que puedes desbaratar los planes de tus adversarios, empleando cartas de Historia para librar batallas y disparar trampas.

 

¡Levántate y lucha!

Cuando muevas a tu Personaje por las concurridas calles de Ciudad Invernal, puedes estar seguro de que te cruzarás con Personajes de la facción contraria. A veces, el movimiento puede resultar arriesgado. Cuando un rebelde se mueva a un espacio que contenga a un soldado de Invierno, dicho soldado tendrá la oportunidad de declarar que inicia una batalla contra el desafortunado rebelde que se ha atrevido a cruzarse en su camino. En una batalla, tu adversario y tú jugaréis cartas de Historia de manera alternada, expandiendo la historia de la batalla entre vuestros Personajes.

 

 

Por ejemplo, un jugador de Primavera podría tener la intención de mover al Hombre de Hojalata desde el Cementerio de los Recuerdos hasta la Feria de las Maravillas. Sin embargo, si tienes un soldado en el camino del Hombre de Hojalata, podrías obligar al Hombre de Hojalata a librar una batalla con tu soldado. En nuestro ejemplo, el Hombre de Hojalata ha sido detenido y asaltado por Comefuego, el tirano dictador de Ciudad Invernal. Dado que tú eres el jugador de Invierno, deberás empezar la batalla y la historia del enfrentamiento jugando una carta de Historia de tu mano y diciendo: «Comefuego ve al Hombre de Hojalata, un rebelde confirmado, avanzando ruidosamente hacia la Feria de las Maravillas. Comefuego sabe que el Hombre de Hojalata está intentando minar su poder, así que saca su pistola y dispara, haciéndole agujeros de bala a la armadura del Hombre de Hojalata».

Después de que hayas jugado una carta de Historia, el jugador de Primavera tendrá ocasión de jugar una de sus cartas y volver las tornas de la batalla. El jugador de Primavera que controle al Hombre de Hojalata juega una carta de Historia y dice: «El Hombre de Hojalata saca una pequeña caja de su cinturón y la tira al suelo, creando una densa nube de humo. Intenta escapar aprovechando la distracción». Dado que el jugador de Primavera ha jugado una carta de Historia en la batalla, ahora tú tienes opción de interrumpir el ataque o proseguir con la batalla jugando más cartas de Historia.

Tu adversario y tú os turnáis durante una batalla, en un tira y afloja en el que iréis narrando la epopeya de vuestro enfrentamiento. Cuando un jugador deje de jugar cartas, el ganador será el que haya jugado la carta de Historia más reciente. En el ejemplo, Comefuego no pudo ver a través de la nube de humo, pero logró derrotar al Hombre de Hojalata incendiando los edificios de la manzana y esperando en la salida. Como el Hombre de Hojalata ha perdido la batalla, no puede continuar con su movimiento y queda Incapacitado. Cuando uno de tus Personajes está Incapacitado, no puede moverse, activarse ni realizar ninguna acción hasta que otro jugador o tú os descartéis de 2 cartas de Historia, usándolas para contar la historia del rescate de tu Personaje.

 

Quédate esperando...

Los soldados de Invierno son fuertes en las calles y plazas de Ciudad Invernal, pero pueden caer en las trampas de sus enemigos si son lo bastante estúpidos como para entrar sin estar preparados en las Ubicaciones de los rebeldes. Cuando un soldado se mueva a la misma Ubicación que un rebelde, este último tendrá la oportunidad de declarar que le tiende una trampa al soldado.

Con el fin de tender una trampa, primero debes elegir una carta de Historia que represente dicha trampa: por ejemplo, un vaso lleno de un potente somnífero. A continuación, debes hacer en secreto una puja de cartas de Historia que representa la fuerza de la trampa. Después de que hayas decidido la fuerza de la trampa, tu adversario tendrá la oportunidad de intentar liberarse jugando cartas de Historia de su mano y narrando el relato acerca de sus esfuerzos por evitar la trampa.

Una vez que el jugador de Invierno acabe de jugar cartas, se revelará la fuerza de la trampa. Si has usado más cartas de Historia en la trampa que las que ha jugado el jugador de Invierno, habrás logrado tenderle una trampa al soldado, y deberás concluir el episodio de la trampa narrando el modo en que el soldado ha caído en tu astuta trampa. Sin embargo, si el jugador de Invierno ha jugado más cartas que la fuerza de tu trampa, él deberá poner fin a la historia explicando cómo ha superado tus esfuerzos.

Al tenderle una trampa a un soldado de Invierno, los rebeldes pueden Incapacitarlo, haciendo que quede inmóvil e inútil hasta que sea salvado. No obstante, las trampas también pueden servir a otra función. Dado que la fuerza de tu trampa no se conoce, el jugador de Invierno no sabe exactamente cuántas cartas debe jugar para liberarse.

Creando deliberadamente una trampa débil, tienes la ocasión de engañar al jugador de Invierno para que malgaste cartas de Historia, quedando indefenso de cara a acontecimientos futuros.

 

 

La historia continúa

Las batallas y las trampas son solo una fracción de las historias que se crean dentro del conjunto de la narración en cada partida de Juegos de Invierno. Debes intentar cumplir Misiones con ahínco e incapacitar a tus adversarios si quieres que tu facción prospere y triunfe.

En nuestro próximo adelanto, examinaremos el indicador de Recuerdos y el Epílogo, ilustrando la importancia de las Misiones completadas y la conclusión al final de la partida. No dejes de venir para a por más adelantos conforme vaya acercándose la fecha de lanzamiento.

 

Cuentos de Invierno (Winter Tales) es un juego narrativo para 3-7 jugadores. En él, los jugadores asumen el papel de personajes de cuentos de hadas para crear y narrar una historia sobre la sutil y despiadada guerra librada por los rebeldes de la Primavera, que defienden la esperanza y la libertad, y los soldados del Invierno, que abrazan la crueldad y la opresión. Utilizando los componentes del juego y su propia imaginación para inspirarse, los jugadores trabajan en equipo para narrar una historia que va creciendo con cada turno de juego. Dado que los jugadores tienen un control total sobre la dirección de la historia, en Cuentos de Invierno nunca habrá dos partidas iguales.

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La Boda Roja
Canción de hielo y fuego a través de la serie de televisión, temporada 3 episodio 9
Notas de prensa y artículos | Publicado el 29 de Julio de 2014 Puntuación  
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Cancion de hielo y Fuego


En esta serie de noticias, echamos un vistazo al mundo de Canción de hielo y fuego a través de la lente de la exitosa serie de HBO Juego de Tronos y del sistema de juego de Canción de hielo y fuego: El juego de rol para presentar algunas ideas sobre cómo incorporar temas y elementos de la serie en tus propias crónicas de CHFJR. Puede haber detalles de la trama tanto de los libros como de la serie, ¡así que ten cuidado!

 

Tercera temporada, episodio 9: "La Boda Roja"


En el episodio 9, "Las lluvias de Castamere", vemos el punto final de una serie de acontecimientos y personalidades en forma de la masacre durante una boda de las fuerzas del Norte, así como de Catelyn Stark, Robb Stark, su nueva reina Talisa y el bebé que esta lleva en su vientre. El amargo resentimiento de Walder Frey y la naturaleza traicionera de Roose Bolton se manifiestan durante la Boda Roja, con el apoyo y la protección garantizada de Tywin Lannister y el Trono de Hierro.

Es posible que esta escena de la serie Canción de hielo y fuego encarne más que ninguna otra la naturaleza brutal de la violencia y la intriga, presentadas conjuntamente, por la que se conoce la ambientación de Martin. Y de verdad, seamos honestos: es parte de la razón por la que a muchos de nosotros nos gusta jugar en este contexto. Al jugar, se produce una especie de expectación que aflora a la superficie entre aquellos de nosotros que conocemos los libros, aunque sea por encima. Incluso en las demostraciones que he dirigido durante varias convenciones, las primeras bromas que suelen hacerse se refieren a lo letal que debe de ser este juego. Los chistes sobre quién tiene más papeletas de ser brutalmente traicionado y asesinado en primer lugar han sido un elemento común entre completos extraños durante tales eventos.

 

Boda Roja

 

Entonces, ¿qué puede hacer el Narrador para fomentar esa sensación sin destruir totalmente su partida? Estas son solo algunas ideas para ayudar a explotar este estilo de narración brutal sin sacrificar la diversión del juego.

Identificar a los enemigos: Parte del horror de la Boda Roja fue la horrible traición que hizo falta para perpetrarla. Por supuesto, a nadie le sorprendería que Tywin Lannister hiciera tal cosa. Por otro lado, la traición de aquellos a quienes los Stark consideraban aliados fue realmente dolorosa.

Para este tipo de situaciones, el Narrador debe considerar no solo quién es el enemigo obvio, sino también el oculto. Los personajes pueden traicionar a sus aliados por cualquier razón: para saciar su orgullo (Walder Frey), por ambición (Roose Bolton) o por el deseo de vengarse de las víctimas. Pero incluso estas son, en cierto grado, motivaciones predecibles para una traición. ¿Por qué otro motivo podría alguien que ha sido un buen aliado hasta este momento participar en tal engaño y brutalidad?

A modo de simple ejercicio, se recomienda que el Narrador coja la lista de PNJ que sean considerados aliados de la casa de origen y determinar lo que haría falta para que cada uno de esos personajes traicione a sus señores. ¿Lo tratan mal? Puede que crea que es poco apreciado y que otra persona reconocerá sus contribuciones en mayor medida. ¿A cuántos jugadores conoces que nunca se molestan en llevar un registro de nombres de los PNJ, los desprecian y se olvidan incluso de que están ahí? Piénsalo. Un personaje cuyos seres queridos están en peligro sin duda tiene una sólida motivación (consulta el final de este artículo para ver este tipo de situaciones en una intriga), pero también podría tenerla un criado por lo demás leal cuya familia pueda ser ensalzada o ayudada por el enemigo, especialmente si la casa de origen nunca se ha preocupado por los parientes de dicho caballero o chambelán.

Incluso puede ocurrir que algunos aliados y sirvientes que trabajan en la casa simplemente estén dispuestos a vender su lealtad a un mejor postor, o que hayan sido puestos allí por los enemigos de los personajes (particularmente en el caso de viejos enemigos de la casa y similares).

¿Plan astuto o sobre la marcha?: ¿Cuál es la mejor forma de organizar este tipo de acontecimientos? ¿Debe el Narrador planificar cuidadosamente estas cosas, representando la astucia de un enemigo, o debería aprovechar las situaciones que surgen y hacer que parezca que el enemigo es lo bastante listo como para haber pensado en todo?

A cierto nivel, el Narrador debería estar dispuesto a valerse de ambas opciones. Parte del arte de dirigir un juego de rol consiste en estar dispuesto a improvisar sobre un plan cuidadosamente elaborado. Probablemente sea justo asumir que los enemigos están haciendo lo mismo, claro está.

Presta atención a los momentos de vulnerabilidad que un enemigo podría conocer o al menos tener en cuenta. Parte del horror de la Boda Roja radicó en el hecho de que los Stark no se sentían amenazados en ese momento: estaban rodeados por aliados y banderizos, en el salón de un señor banderizo que les había dado el pan y la sal que les permitían invocar las leyes de hospitalidad, mientras sus casas se unían en matrimonio. Por supuesto, esta es también la razón por la que al resto de Poniente le horrorizó la Boda Roja: se trataba de una violación brutal de las leyes de hospitalidad, de la conducta honorable entre banderizos y señores y, teniendo en cuenta que las Casas Frey y Tully se unieron en matrimonio momentos antes, un acto de matanza entre parientes. La violación de cualquiera de estas instituciones habría sido impactante. Las tres a la vez era algo impensable. De hecho, podría afirmarse justamente que la violación de las instituciones tanto de la literatura fantástica como de las normas sociales constituye una gran parte de Canción de hielo y fuego en general. Muchos de los personajes más astutos de la serie son pensadores creativos que consideran las opciones "imposibles" que nadie más tiene en cuenta.

Retorcer el cuchillo: Parte de la brutalidad de la Boda Roja radica en el hecho de que quienes se hallaban atrapados allí estaban básicamente indefensos. No todo conflicto físico tiene que ser resuelto mediante el uso de la mecánica de combate. En pocas palabras, Robb Stark fue sin armas ni armadura, y no pudo hacer nada contra los ballesteros. Este tipo de dinámica en el juego requiere el mutuo acuerdo de los jugadores y el Narrador, que deben estar dispuestos a dirigir este tipo de situaciones de forma cooperativa.

Sin duda, la descripción de este tipo de escenas en el juego puede pasar por alto los mecanismos normales del combate. Robb recibe los disparos de varias ballestas, Talisa es apuñalada por sorpresa y a Cat le cortan la garganta, y todo ello se produce fuera de los límites de lo que consideramos que es el combate. En algunas situaciones, es justo que la escena se desarrolle de tal manera que los personajes no puedan hacer nada para evitar una muerte violenta, pero esto es algo que debe resolverse en cooperación. Ten en cuenta también los efectos del sacrificio de puntos de Destino en este tipo de situaciones, pues para quienes han leído los libros, es muy probable que el jugador de Catelyn tuviera un punto de Destino que sacrificar... aunque probablemente no fue capaz de prever la forma que podría tomar su segunda oportunidad.

Juego estilo comitiva: Por supuesto, hay una consideración práctica para este tipo de elemento de juego que resulta evidente. Es muy probable que muera alguien en algún momento de la traición. En un libro, esto significa la pérdida de uno de los actores de la narración, pero en un juego, a menudo significa que alguien pierde a un personaje querido. Lidiar con la muerte del personaje, por supuesto, ha sido durante mucho tiempo un aspecto importante de la teoría y el diseño de juegos de rol. En términos prácticos, es probable que el jugador tenga que crear un nuevo personaje, como mínimo.

Sin embargo, en lugar de esperar hasta que se produzcan este tipo de situaciones, puede que el Narrador quiera pensar en la aplicación de algunos elementos del juego estilo comitiva en su crónica. Con este estilo de juego, cada jugador interpreta a varios personajes. Incluso sin brutales traiciones, disponer de varios personajes tiene algunas ventajas: no importa el estilo del personaje creado, siempre habrá situaciones en las que dicho personaje no resulte apropiado en una escena. Podría tratarse de escenas lejos de casa y un maestre que nunca abandona el hogar, el humilde criado que se siente fuera de lugar en la sala de baile durante una reunión de la élite, o una señora de la casa cuando la escena tiene lugar en una taberna (¡o un burdel!) de la ciudad.
No hay por qué crear a todos estos personajes a la vez. Yo suelo empezar mis propias crónicas pidiendo que cada jugador cree un único personaje "principal", y luego los animo a inventar personajes basándose en la partida o incluso enumerar a los PNJ que piensen que sería divertido interpretar de vez en cuando. Algo tan simple como pedir a los jugadores que hagan una lista de los tres PNJ que les gustaría probar en el juego en algún momento puede ayudar muchísimo a abrir el potencial narrativo... y a disponer de personajes alternativos si la brutalidad de Poniente les arrebata a sus personajes principales.

¿Ruina o venganza?: Una especie de apéndice del punto anterior, la pregunta que surge tras darse una situación así no es simplemente "¿Quién fue?". De hecho, la pregunta más jugosa es en realidad "¿Qué hacen los que quedan?".

En muchos sentidos, un acontecimiento terrible como la Boda Roja actúa como lo que me gusta llamar "implicación motivadora". Una implicación motivadora tiene dos funciones: hace que los jugadores se impliquen en la historia, y mueve a sus personajes a actuar. Los lectores de Canción de hielo y fuego conocen bien este principio. Los Frey y los Bolton se ganaron un importante odio de los lectores tras la Boda Roja. ¿Cuántos lectores conoces que estén a la espera de ver de qué forma se vengará Arya de la Boda Roja? ¿A cuántos conoces que se hayan estremecido cuando Barbery Dustin aseguró a Frey que "el Norte recuerda?". Incluso los momentos de posible venganza, como las insinuaciones sobre los ingredientes de los pasteles de lord Manderly, producen cierto regocijo.

¿Hasta qué punto será más poderoso este sentimiento, cuando son los propios PJ quienes son traicionados y asesinados de la forma más vil? Hay un momento en el que los PJ dejan de limitarse a reaccionar a lo que está pasando en el mundo que los rodea y empiezan a hacer planes y a llevar a cabo acciones, y para que esto ocurra, a veces se necesita un punto de inflexión para los jugadores que se sientan a la mesa. Este acontecimiento tan espantoso puede ser simplemente dicho punto de inflexión.

 

Un detalle de despedida sobre las intrigas

En honor del desdichado intento de último recurso de la pobre Catelyn para salir viva por medio de la intriga del campo de exterminio que fue el salón de los Gemelos, presentamos lo que ocurre si durante una intriga un personaje toma como rehén a alguien importante para el adversario. Por supuesto, es conveniente que el ser amado que está siendo amenazado le importe en lo más mínimo al objetivo de la técnica.

Tomar un rehén (modificador): Cuando tomas un rehén que puede ser amenazado si tu enemigo se niega a acceder a tus objetivos en la intriga, tu adversario te tratará como si tu actitud fuese la del rehén, y no la tuya propia. Inevitablemente, el uso de esta técnica empeora en dos categorías la actitud del enemigo, hasta un mínimo de aversión.

 

Canción de hielo y fuego es el juego de rol ambientado en Poniente, un lugar creado por el escritor George R. R. Martin en su serie de novelas del mismo nombre. Un mundo de casas nobiliarias grandes y pequeñas, de auténticos y falsos caballeros de reluciente armadura, de señores y damas ataviados con espléndidas sedas y pieles, y de campesinos que viven y trabajan en las tierras y heredades de la nobleza. Canción de hielo y fuego: El juego de rol trata sobre maquiavélicas intrigas cortesanas, alianzas y disputas familiares, el auge y la caída de los reinos, el enfrentamiento entre ejércitos. Pero también sobre el honor y el deber, las tensiones familiares, la responsabilidad del liderazgo, el amor y la pérdida, torneos, asesinatos, conspiraciones, profecías, sueños, batallas, grandes victorias y derrotas terribles. Trata sobre caballeros tanto veraces como falsos. Y no olvidemos a los dragones.

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Hondas, flechas, hechizos y cañonazos
El combate a distancia y las palabras clave en Warhammer: Diskwars
Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Julio de 2014 Puntuación  
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Warhammer Diskwars



La mayoría de los ejércitos tendrán una o dos unidades de arqueros, ballesteros o poderosas máquinas de guerra, y utilizan estas unidades para debilitar las filas enemigas antes de comenzar el sangriento combate cuerpo a cuerpo.
—Warhammer

En nuestra última noticia acerca de los vertiginosos combates en Warhammer: Diskwars, nos centramos en el combate cuerpo a cuerpo. Hoy hablaremos de las reglas del combate a distancia, así como de unas cuantas capacidades que los discos pueden obtener gracias a las palabras clave. Juntos, estos elementos añaden una gran profundidad a las batallas del juego, permitiéndote una gran flexibilidad táctica, y sumergiéndote en la fantasía y el caos de la guerra en el Viejo Mundo.

 

Warhammer Diskwars


Una unidad de Guardia de doncellas realiza un ataque a distancia contra una unidad de Bárbaros kurgan

 

Ataques a distancia

Ya conocemos un poco acerca de los ataques a distancia gracias a la descripción que se encuentra en el minisitio del juego y a la noticia que explicaba las cuatro acciones básicas que tienen los discos durante la fase de Activación. Pero entender cómo funcionan los ataques a distancia en el juego es crucial para tener éxito como comandante de tu ejército, ¡y todavía quedan un montón de cosas que explicar!

Para empezar, cada unidad capaz atacar a distancia tiene el icono correspondiente con forma de triangulo, y, además, su disco contiene información adicional sobre este tipo de ataque.

 

Alcance

En primer lugar, todas las unidades con ataque a distancia tienen información del alcance máximo al que pueden realizar su ataque: corto alcance, alcance medio, largo alcance o alcance de asedio. El alcance corto, medio o largo corresponden a los segmentos de la regla de alcance. ¡Una unidad con alcance de asedio puede realizar ataques a distancia hacia cualquier parte del campo de batalla!

 

Warhammer Diskwars



Para medir tu ataque a distancia debes situar la regla de alcance en el borde de tu disco y comprobar si el disco objetivo se encuentra en el alcance adecuado. Puedes medir el alcance de tus unidades siempre que quieras, y cuando actives tu disco, si tu objetivo está lo suficientemente cerca, podrás dispararle.

 

Reserva de dados

En Warhammer: Diskwars, realizas ataques a distancia tirando un número de dados personalizados de batalla. Por ello, cada unidad con ataque a distancia tiene una “puntuación de disparo”, con un número de iconos de dado que equivale al número total de dados de batalla a lanzar cuando efectúe su ataque a distancia.



Warhammer Diskwars

Las seis caras de un dado de batalla de Warhammer: Diskwars.


Hay cinco posibles resultados en cada dado de batalla, y deberás resolver independientemente todos los que obtengas.
 

  • Desviación (Flecha): Los dados de batalla que arrojen este resultado deben volver a tirarse contra el disco más próximo al objetivo a una distancia máxima de corto alcance. En esta segunda tirada se ignoran los resultados de desviación, pero los demás se aplican con normalidad… ¡los resultados de desviación pueden hacer objetivo a tus propias unidades debido al fuego amigo!
  • Impacto (craneo con casco): Se inflige al objetivo tanto daño como la Fuerza del ataque. Este resultado se ignora cuando se efectúan ataques a alcance de asedio.
  • Impacto crítico (Craneo roto): Se inflige al objetivo tanto daño como la Fuerza del ataque. Si el disco objetivo no está activado, también se le pone encima una ficha de Activación.
  • Fallo (Equis): Un dado de batalla con este resultado no tiene efecto.
  • Caos (Estrella del Caos): Este resultado no tiene ningún efecto a menos que el disco atacante posea una cualidad que se active por el icono de la Estrella del Caos.



Como puedes ver, los dados de batalla personalizados del juego introducen mucho más potencial para el combate a distancia que el simple sistema binario de "acertar-o-fallar". Esta amplia gama de posibles resultados se añade a tus planes tácticos y te sumerge aún más en el caos y la turbulencia de un mundo devastado por una guerra sin fin.

 

Fuerza de ataque

Además del alcance máximo y de la reserva de dados, cada unidad capaz de realizar un ataque a distancia tiene una fuerza de ataque, así como el tipo de daño que inflige.

  • La fuerza de ataque de una unidad es la cantidad de daño que inflige con cada resultado de impacto o impacto crítico.
  • En Warhammer: Diskwars, hay dos tipos posibles de daño: el daño físico, representado por un martillo y el daño arcano representado por un rayo. Ambos tienen el mismo efecto, pero algunas unidades son resistentes o inmunes a tipos de daño concretos.

 

Guardia de Doncellas

El arco mágico de la Guardia de doncellas inflige daño arcano en lugar de daño físico.


Las unidades con ataque a distancia son parte vital del ejército. Atacan antes de que se resuelva el combate cuerpo a cuerpo, pueden eliminar discos enemigos antes de que puedan actuar, y amplían el abanico de posibilidades tácticas en el campo de batalla. Los mosquetes resuenan y el fuego mágico rasga el aire, deberás encontrar la manera de hacer el mejor uso posible de tus ataques a distancia con el fin de conquistar el Viejo Mundo.

 

Cualidades clave

Los discos de la Caja Básica de Warhammer: Diskwars tienen trece palabras clave, y todas presentan cualidades especiales que diferencian las unidades del juego entre sí y permiten a los jugadores diseñar y desarrollar estrategias y ejércitos muy personalizados.

Muchas de estas cualidades, como Furia asesina o Implacable, permiten a los discos romper algunas reglas básicas. Por ejemplo, cualquier disco con Furia asesina es capaz de atacar a todos los discos que trabe, no sólo a uno como indican las reglas, y los discos que tienen la cualidad Implacable puede elegir seguir moviéndose incluso tras trabar una unidad enemiga.

Otras cualidades, como Acometida X o Resistente a X, son formas abreviadas de reglas adicionales utilizadas por diferentes unidades. Cualquier disco con la palabra clave Acometida X inflige tantos puntos de daño físico cómo su valor de Acometida a cada disco que trabe durante su movimiento. Al igual que el daño a distancia, los daños por Acometida se infligen en la fase de Activación y puede permitir eliminar unidades enemigas antes de que se activen o se pase al combate cuerpo a cuerpo. Por otro lado, las unidades con Resistente a X reciben la mitad del daño (redondeando hacia arriba) de la fuente indicada.

Warhammer DiskwarsPor supuesto, ya que las batallas de Warhammer: Diskwars tienen lugar en medio del caos y la confusión del Viejo Mundo, el juego necesita representar de alguna manera la poderosa magia de los magos del Imperio, de los demonios del Caos, de los Altos Elfos y demás.

Una de las formas en que el juego trae la magia a una partida es a través de la palabra clave Magia X, que permite a un disco hacer daño arcano a cualquier objetivo dentro de alcance medio. Esta poderosa cualidad no requiere una tirada de ataque a distancia sino que se trata de una cualidad de concentración. Los discos con Magia X son algunas de las unidades más potentes e importantes del juego.

Además, muchas de las unidades que comparten la palabra clave Magia X también poseen el rasgo Hechicero. Aunque los rasgos no poseen capacidades inherentes, sirven como referencia a otras cualidades y ayudan aún más a distinguir unidades como el Hechicero brillante. Por ejemplo, la carta de Mando Puños de Morko permite a un Hechicero desatar una poderosa magia contra sus enemigos.

Las cualidades y los rasgos, todos juntos, combinados con las cualidades únicas que poseen algunos discos, diferencian las unidades del juego y les proporciona color. Cuando veas a Grom el Panzudo rodar por el campo de batalla, ¡sabrás que la combinación de Implacable con Acometida 3 de este héroe Orco, lo convierte en una terrible amenaza para todas las unidades que trabe!

 



Aunque Karl Franz no tiene el mismo impacto físico que Grom el Panzudo, su cualidad Volador le permite hacer caso omiso de todos los discos y de los efectos de terreno durante su movimiento. Además, su cualidad de concentración puede ayudar a cualquier comandante astuto a aprovecharse del más mínimo error o paso en falso de sus oponentes.

 

Cualidades de disco y tu plan de batalla

Las palabras clave de tus discos, sus cualidades especiales y los ataques a distancia, te pueden proporcionar las herramientas necesarias para dominar el campo de batalla, pero necesitarás aún más que estas meras herramientas. Las batallas de Warhammer: Diskwars son feroces y caóticas, y si no quieres ser aniquilado, tendrás que aprender a leer los movimientos de tus enemigos y cómo utilizarlos a tu favor en el campo de batalla.


En nuestro próximo artículo veremos las elecciones que puedes hacer durante la preparación del escenario, ¡incluyendo la forma en que el terreno que elijas puede hacer cambiar todo un plan de batalla!

 

Warhammer: Diskwars es un emocionante y vertiginoso juego de batallas con unas reglas muy sencillas pero difíciles de dominar. Los jugadores controlan ejércitos de héroes y unidades del mundo de Warhammer representados mediante discos. Durante una partida, los jugadores activan estos discos para moverlos y atacar con ellos, causando estragos en el campo de batalla.

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Pasiones oscuras
Disponible el suplemento sobre las pequeñas y siniestras sectas de CthulhuTech
Novedades | Publicado el 25 de Julio de 2014 Puntuación  
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CthulhuTech

 

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online Pasiones Oscuras un nuevo libro en el que te mostraremos otro aspecto del ambiente de CthlulhuTech: las sectas menores.

Al contrario que los principales protagonistas de la Guerra del Eón, la primera impresión sobre estas sectas más pequeñas es que no parecen ser enemigos del Nuevo Gobierno Terrestre. Algunas no lo son. Pero otras representan un insidioso mal que puede no llamar la atención hasta que sea demasiado tarde. En cualquier caso, todas tienen poder por derecho propio. En este libro aparecen las sectas menores que juegan un papel importante en el ambiente de CthulhuTech.

 

sectas Cthlhutech



Vamos a examinar algunas de estas sectas

  • La Brigada de la Sangre: una organización nihilista paramilitar fundada por mortales dementes seguidores de los Discípulos de la Tormenta Devastadora. Cometen crímenes discriminatorios y acciones terroristas dentro del NGT.
  • La Iglesia de la Totalidad: un culto de la Nueva era conocido por muchos nombres. Combinan las drogas y la magia para unir a la gente con la Fuente de Todas las Cosas y en última instancia a la Orden Esotérica de Dagón.
  • El Círculo: sirvientes de Nyarlathotep que han rechazado a la Corporación Chrysalis. Actúan como las fuerzas especiales de élite de los Hijos del Caos.
  • La Congregación de la Madre Tierra: una antigua secta de la fertilidad casi destruida por la Oficina Federal de Seguridad, que adora a los elementos más oscuros de la naturaleza.
  • El Club Dioniso: una sociedad secreta que satisface los decadentes gustos de los ricos y las élites. Les arrastra más y más por una espiral de degradación y locura bajo la atenta vigilancia de los Discípulos de la Sombra de la Muerte.
  • El Vacío: una «organización» de los sin techo, indeseados y dementes. Perpetúan el mal interno que corroe el anhelo de bienestar y seguridad de una comunidad.
  • Los Vástagos de la Eternidad: una antigua organización de místicos dotados con la capacidad de ver a lo largo del tiempo. Los Vástagos manipulan el mundo por razones que sólo ellos conocen.
  • Los Durmientes: una organización cuya fachada es el desarrollo psíquico personal. En el fondo captan a aquellos afortunados capaces de soñar con lucidez para un grupo que explora los sueños y les protege contra las interferencias de los magos sin escrúpulos.


Además de este breve preámbulo, explorarás la naturaleza de las sectas menores en la siguiente sección. Después encontrarás las explicaciones detalladas de cada una de estas ocho sectas menores. Por último te proporcionamos un par de historias listas para jugar que pueden ayudarte a incorporar algunas de estas sectas menores en tus partidas.

Pasiones Oscuras también incluye un nuevo Apéndice con nuevas reglas, opciones de personaje, plantillas de profesiones, información para el Guía Narrativo, e historias para interpretar el papel de sectarios. Permite a los jugadores la opción de sumergirse en el retorcido mundo de las sectas menores, asumiendo el papel de un médium de la Congregación, un agitador sectario, un manipulador sectario, o una bruja sectaria.

 

2085. La humanidad se enfrenta a la extinción. Insectos alienígenas llegados de los confines de nuestro sistema solar, largo tiempo ocultos tras la fachada de la realidad, descienden para esclavizarnos. Hordas de horrores innombrables surgen de Asia Central, arrasando todo lo que encuentran a su paso. La iglesia del dios pez busca por todo el mundo secretos ocultistas olvidados para liberar fuerzas terribles. Dioses muertos despiertan y vuelven sus atroces ojos hacia la Tierra. Y en el interior se esconde un tumor que roe el mismo corazón del Nuevo Gobierno Terrestre. Esta es la Guerra del Eón. Es la era de CthulhuTech.
 

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Su energía nos une
Disponible el quinto episodio del Ciclo Ecos de la Fuerza para Star Wars LCG
Novedades | Publicado el 25 de Julio de 2014 Puntuación  
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Star Wars LCG

 

El poder de la Fuerza mantiene unida la galaxia. Los seguidores del Lado Oscuro conspiran y forman difíciles alianzas mientras que desesperados luchadores por la libertad de toda la galaxia se reúnen para enfrentarse a ellos.

Ya se encuentra disponible en tu tienda habitual y en nuestra tienda online, Su energía nos une,  un Episodio para Star Wars: El juego de cartas que contiene 60 cartas nuevas diseñadas para enriquecer tus mazos. Star Wars: El juego de cartas es un juego de combates vertiginosos y arriesgadas tretas para dos jugadores con un innovador sistema de personalización de mazos.

 

Star Wars LCG



Su energía nos une supone el la continuación de un viaje épico a través del ciclo Ecos de la Fuerza, en el que se explora el poder de la Fuerza y su impacto y efectos en la galaxia. Su energía nos une continua este ciclo en el que las fuerzas imperiales pugnan por completar el proyecto Soldado Oscuro y construir droides de guerra que pueden aportar sus iconos a duelos de la Fuerza incluso sin necesidad de una carta de la Fuerza. A ello se oponen los audaces agentes de inteligencia de la Alianza Rebelde, así como los contrabandistas y espías que operan por libre, valiéndose de sus habilidades con las computadoras para sabotear las operaciones del Imperio. Entre tanto, en el planeta Ruusan, los jedi y los inquisidores imperiales se disputan el control del nexo de la Fuerza oculto en el interior del Valle de los Jedi.

 

Juega con tus héroes favoritos de la trilogía clásica con Star Wars: El juego de cartas. Este emocionante Living Card Game sitúa a los jugadores en una batalla épica por el destino de la galaxia.
 

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