En el corazón del enjambre
Un vistazo a los Genestealers y el Movimiento en Space Hulk: Death Angel
Notas de prensa y artículos | Publicado el 2 de Septiembre de 2010 Puntuación  
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Death AngelUna amenaza alienígena se ha infiltrado en el Pecado de Condenación, infestando su devastado interior. Estas horrendas criaturas se arrastran a través de los conductos de ventilación, moran en las sombras y acechan silenciosamente a su presa. Cualquier visitante haría bien en vigilar su espalda, y las de sus compañeros...

En nuestro último vistazo a Space Hulk: Death Angel vimos las cartas de Acción y cómo interactúan con los Marines Espaciales. Hoy profundizaremos en lo más recóndito del pecio espacial y exploraremos la fiereza de los Genestealers y cómo merodean por la oscuridad que rodea a tus hermanos de batalla.

El Sargento Lorenzo dirigió su escuadrón a través del estrecho pasillo mientras las sombras bailaban siguiendo sus pasos. Sus sensores captaron movimiento desde numerosas direcciones, pero eran señales apenas perceptibles. "Manteneos alerta", ordenó mientras sus Ángeles Sangrientos le seguían en una larga fila. "Pueden venir de cualquier sitio".

De repente, varios escáners dejaron de funcionar. Lorenzo no podía ver nada en la oscuridad, pero el monitorle comunicó que su presa se acercaba ahora, convirtiéndose en el cazador. "Están en los conductos de ventilación". Los sonidos de su escuadrón preparándose para el inminente ataque llenaron la estrecha habitación. Sostuvo su espada firmemente mientras sentía que todo el pecio espacial se estremecía con la anticipación del combate. "¡Mantened la posición!".


Dada la naturaleza cooperativa de Space Hulk: Death Angel, los Genestealers no son controlados por los oponentes. En lugar de esto, actúan de forma impredecible de acuerdo con un mazo de Eventos. En cada turno, el mazo de Eventos generará Genestealers a partir de ciertas cartas de Terreno. Además de generar Genestealers, las cartas de Evento determinan qué Enjambres (grupos de Genestealers) se moverán y de qué manera lo harán. Si bien puedes estar seguro de que el enemigo atacará todos los turnos, no sabrás quién será la víctima hasta el último momento, situando a tus Marines Espaciales un campo de batalla claustrofóbico y caótico.

Para hacerse una mejor idea de cómo se generan y mueven los Genestealers, a continuación dejamos un ejemplo de cómo se resuelve su activación durante la fase de Eventos, paso a paso.

En este ejemplo, el jugador actual robó una carta de Evento con el símbolo de una carta de Terreno amarilla y un icono de Generación Mayor, un símbolo de carta de Terreno roja y un icono de Generación Menor, y un icono de "cola" para el movimiento de los Genestealers. Después de resolver las habilidades especiales de la carta de Evento, el jugador actual resuelve cada uno de estos iconos de izquierda a derecha.

Manual Space Angel1. Primero, el jugador actual resuelve la Generación Mayor. Para hacer esto, se roba un número de cartas de Genestealer del mazo de Blip indicado en la carta de Localización Inicial y se colocan en la posición que contenga la carta de Terreno amarilla, en este caso el "Panel de Control".

2. La siguiente Generación, una Generación Menor en cartas de Terreno rojas, no se produce ya que no hay cartas de Terreno de ese color en ese lado de la Formación. No se generaningún Genestealer adicional.

3. Ahora se resuelve el movimiento. Cada Enjambre que contenga una carta de Genestealer con el icono de "cola" se mueve al espacio adyacente, siguiendo las flechas de la carta de Marine Espacial. En este ejemplo, el jugador mueve primero el Enjambre que se encuentra sobre el Hermano Claudio hasta la posición del Hermano Noctis.

4. Finalmente, las cartas de Genestealers recién generadas se mueven a la posición del Hermano Claudio, moviendo todas las cartas de Genestealers en ese Enjambre. Los Enjambres que no contengan ningún Genestealer con este icono de movimiento no se mueven.

Si los Genestealers se encuentran junto al último Marine Espacial de la Formación cuando se les obliga a moverse de nuevo, flanquearán en lugar de moverse. Esto representa el peligro que supone ser el primero o el último en la Formación.

Genestealers

A veces, las cartas de Eventos harán que los Enjambres flanqueen directamente al Marine Espacial, incluso si no se encuentran al final de la Formación. A menos que el desafortunado Marine Espacial pueda reposicionarse rápidamente jugando una carta de Movimiento + Activación, estará expuesto a un ataque. En nuestro anterior artículo discutimos la versatilidad del movimiento de los Marines Espaciales. Con una carta de Movimiento + Activación, los Marines Espaciales pueden intercambiar su lugar con el que se encuentre sobre o bajo él, así como cambiar su encaramiento. Es importante tener cubiertos ambos lados de la Formación, porque el flanqueo puede producirse en cualquier momento.

Si resulta que los Marines Espaciales están al alcance (y encarados hacia) un Enjambre, tendrán la posibilidad de reducirlo con una carta de Ataque, evitando así la posibilidad de que pueden reposicionarse ese turno. De todas formas, no olvides prepararte para las siguientes oleadas, porque vendrán con seguridad.

El posicionamiento es importante para el ataque y la defensa. Los Genestealers atacarán todos los turnos después de que todos los Marines Espaciales hayan sido activados y antes de que se robe una carta de Evento. Normalmente, los jugadores pueden descartar un contador de Apoyo de su Marine Espacial para repetir una tirada que podría haberles hecho morir. No obstante, si es atacado por detrás, el Marine Espacial no puede beneficiarse de los contadores de Apoyo. ¡Así que vigila tu espalda!

Vuelve a visitarnos pronto, ¡echaremos un vistazo al combate en Space Hulk: Death Angel!

 

Space Hulk: Death Angel, el Juego de cartas es un juego de cartas cooperativo de entre uno y seis jugadores. Ambientado en el universo de Warhammer 40.000, los jugadores en el papel de Marines Espaciales son lanzados contra crecientes hordas de Genestealers.

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De la prehistoria a la actualidad
Edge publicará Civilización de Sid Meier, el juego de tablero
En preparación | Publicado el 2 de Septiembre de 2010 Puntuación  
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CivilizationAnte ti se extiende la fértil tierra, esperando a que recojas sus frutos. A partir de un precario comienzo, deberás elegir cuál será tu camino. Lidera tu pueblo adecuadamente, y éste te encumbrará en la grandeza. Si tu civilización se las arregla para sobrevivir a través de la Historia, tu nombre pervivirá en cada mención a su legado...

En Edge Entertainment estamos encantados de poder anunciar que el próximo año publicaremos la versión en castellano de la nueva edición del juego de tablero Civilización de Sid Meier. Forja un imperio que resista el paso del tiempo utilizando innovadoras mecánicas de juego con múltiples formas de alcanzar la victoria.

¿Liderarás el mayor ejército del mundo para conquistar a tus enemigos? ¿O serás el primero en comenzar la aventura hacia las estrellas, liderando la civilización más avanzada tecnológicamente de la humanidad? La elección es tuya.

Diseñado por Kevin Wilson (Arkham Horror, Descent: Viaje a las Tinieblas), Civilización: el Juego de Tablero está inspirado en la legendaria serie de videojuegos creados por Sid Meier, que actualmente se encuentra en desarrollo en Firaxis Games, un estudio de 2K Games. Los jugadores deben guiar a toda una civilización a lo largo de la Historia, controlando su desarrollo en tecnología, economía, cultura y poder militar.

En Civilización: el Juego de Tablero, de 2 a 4 jugadores toman el papel de famosos líderes a cargo de civilizaciones históricas, cada una con sus propias capacidades. Los jugadores podrán explorar un tablero modular, construir ciudades y edificios, librar batallas, investigar poderosas tecnologías y atraer a grandes pueblos al hacer avanzar sus culturas. No importa cuál sea tu estilo de juego, ¡hay una civilización para ti!

 

Civilization

Civilization


Civilización: el Juego de Tablero
les resultará familiar de forma inmediata a los amantes de la clásica saga videojuegos de Sid Meier. Al mantener los fundamentos de los videojuegos en los que se inspira, Civilización: el Juego de Tablero captura ese mismo espíritu para que puedas experimentar en primera persona la grandeza de esculpir un fastuoso imperio a partir de unos modestos comienzos: una sola ciudad, una miniatura de ejército y un explorador.

Quienes no estén familiarizados con el videojuego encontrarán en Civilización: el Juego de Tablero una excelente forma de entrar en el mundo de Civilización. Las decisiones tácticas y estratégicas presentes en Civilización resultarán muy interesantes para los aficionados a los juegos de estrategia y wargames, mientras que la posibilidad de ganar a través de la cultura y los avances tecnológicos también otorgará a aquellos que sólo deseen concentrarse en su propio imperio una oportunidad de victoria.

¡El año que viene podrás forjar tu propio camino a la grandeza!

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El Pacto Silencioso
Un nuevo Asylum Pack de La llamada de Cthulhu LCG
Novedades | Publicado el 1 de Septiembre de 2010 Puntuación  
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El Pacto Silencioso"Recibí con un puñetazo a la monstruosidad más cercana, un borrón fúngico de alas, antenas y apéndices que cargaba contra mí. El ser acusó el golpe y se desplomó sobre el suelo de la caverna. Un rayo de esperanza cruzó mi mente y me giré hacia otra de las criaturas de pesadilla que se abalanzaba sobre mí, pero antes de que pudiera reaccionar me envolvió en una espantosa y gélida bruma. Todo se desvaneció, y ya no sentí nada más que el frío."

- Extracto de El Espécimen, tercera parte de El Contrato de Yuggoth.

El pacto silencioso es el tercer Asylum Pack del ciclo El contrato de Yuggoth para La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas. Tyler cumple su encargo y entrega al espécimen, pero también él es capturado por los extraños científicos alienígenas. El pacto silencioso es un Asylum Pack de 60 cartas fijas que contiene 20 cartas inéditas distintas, basadas en los siniestros mitos creados por el maestro del horror H. P. Lovecraft. Estas cartas han sido diseñadas para añadir más variedad a los mazos ya existentes y mejorar la experiencia de juego de La llamada de Cthulhu.

 

Ya puedes encontrar en tu tienda especializada favorita esta nueva entrega para La llamada de Cthulhu: El Juego de Cartas.

Contra el Guardián de la Llave

 

En La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas, los jugadores asumen el papel de investigadores, villanos y horrores innombrables inspirados por la siniestra mitología creada por H. P. Lovecraft. Detectives de la Agencia, estudiantes y profesores de la Universidad de Miskatonic y miembros del misterioso Sindicato unen sus fuerzas contra seres sobrenaturales como Cthulhu, Hastur, Yog-Sothoth y Shub-Niggurath. La llamada de Cthulhu: El Juego de cartas es un juego personalizable para 2 jugadores que plantea un duelo entre facciones humanas y monstruosas. Es también un Living Card Game y ofrece cientos de cartas adicionales para las siete facciones del juego, lo que permitirá a los jugadores personalizar el contenido de sus mazos o crear sus propias combinaciones de cartas.

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De las frías estepas al imperio del sol naciente
Llega la sexta expansión para Alta Tensión
En preparación | Publicado el 31 de Agosto de 2010 Puntuación  
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Alta Tensión es la obra más popular de Friedemann Friese. Un emocionante juego de estrategia, fácil de aprender y difícil de dominar. El juego es tan apreciado por los aficionados de todo el mundo que de todos los rincones del planeta existen peticiones para tener sus propios mapas.

Si ya en Alta Tensión: Expansión España y Portugal/Brasil, conseguíamos nuestro objetivo y además se ofrecía una caja para coleccionistas para guardar todos los mapas de expansiones anteriores, ahora parece que vas a tener que hacer hueco a nuevos mapas: ¡Llegan Rusia y Japón!

 

Expansión Rusia Japón

 

El mercado de centrales eléctricas sufre restricciones en Rusia. Además, las reglas habituales para sustituir las centrales obsoletas cambian, obligando a los jugadores que van ganando a replantear completamente su estrategia.

Debido a la elevada densidad de población de Japón, los jugadores pueden comenzar con dos redes eléctricas separadas. La primera conexión está restringida a ciertas ciudades, garantizando de esta manera una dura lucha para obtener las mejores redes eléctricas.

Rusia

Para jugar con Alta Tensión: Expansión Rusia/Japón, se necesita una copia del juego básico Alta Tensión. Las reglas para jugar son las mismas que en Alta Tensión, excepto por las que se incluyen en esta expansión. Cada tablero (Rusia/Japón) aporta cambios a las reglas originales.

 

Alta Tensión es un juego creado por el conocido autor aleman Friedemann Friese y es considerado como uno de los mejores juegos de tablero de todos los tiempos. En este emocionante juego, los jugadores compiten por el control en la gestión eléctrica de un país, construyendo centrales eléctricas, incluyendo nuevas ciudades en su red y gestionando con cuidado los recursos de los que dependen. Un juego de 2-6 jugadores de unas dos horas de duración aproximadamente.

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Crea tu propia Comunidad del Anillo
Edge publicará El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas, un LCG cooperativo
En preparación | Publicado el 31 de Agosto de 2010 Puntuación  
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El Señor de los Anillos"-Has hecho bien en venir -dijo Elrond-. Oirás hoy todo lo que necesitas saber para entender los propósitos del enemigo. No hay nada que podáis hacer, aparte de resistimos, con esperanza o sin ella. Pero no estáis solos. Sabrás que vuestras dificultades son sólo una parte de las dificultades del mundo del Oeste."
- Elrond, La Comunidad del Anillo

Un antiguo mal está despertando en las negras tierras de Mordor, y los pueblos de la Tierra Media hablan de una espantosa maldición que se acerca desde el este. El Señor Oscuro Sauron está reuniendo sus fuerzas, y tan pronto alcance el poder que ansía, arrojará al mundo a las sombras eternas. La única esperanza reside en unos pocos héroes que deberán trabajar en equipo para detener la oleada de maldad...

Edge Entertainment se enorgullece de anunciar el nuevo título de la línea de Living Card Games, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas. Esta nueva incorporación a nuestro catálogo es un juego de héroes, viajes peligrosos y aventuras, ambientado en las tierras descritas en la obra maestra de la fantasía épica: El Señor de los Anillos.

El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es un juego de cartas cooperativo que pone a uno o dos jugadores (o hasta cuatro con dos Cajas Básicas) al mando de los más poderosos personajes y artefactos de la Tierra Media. Los jugadores seleccionarán a sus héroes, reunirán aliados, conseguirán artefactos y coordinarán sus esfuerzos para enfrentarse a los más peligrosos enemigos de la Tierra Media. ¡Coopera para superar los obstáculos procedentes del mazo de encuentros, completar las aventuras que tienes ante ti y hacerte con la victoria!

Monstruos

¡Únete a la lucha contra el creciente mal!

 

En El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas los jugadores interpretan el papel de héroes que luchan por salir victoriosos de peligrosas aventuras. Estas aventuras tienen lugar durante un amplio lapso de tiempo, que abarca aproximadamente desde el final de El Hobbit hasta el principio de La Comunidad del Anillo. En lugar de contar de nuevo las historias clásicas que ya han sido narradas, este juego proporciona a los jugadores una gran variedad de elementos (personajes, lugares, enemigos, acontecimientos, objetos, artefactos y escenarios) que les permitirán embarcarse en nuevas aventuras y compartir experiencias durante este siniestro periodo de la historia de la Tierra Media.

Heroes

¡Reúne a tus héroes y enfréntate a la llegada de las tinieblas!

 

Al contrario que en la mayoría de los juegos de cartas, en los que los jugadores se enfrentan entre sí, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es un juego cooperativo en el que los jugadores trabajan en equipo, compitiendo contra un escenario que funciona automáticamente en el juego. En cada partida, los jugadores tendrán que superar los encuentros, enemigos y desafíos particulares de cada escenario, contra el cual ganarán o fracasarán juntos.

EspectroLa Caja Básica contiene 216 cartas que pueden ser utilizadas para construir una amplia variedad de mazos. También incluye cuatro peligrosos escenarios que, junto con innumerables combinaciones de entornos y enemigos, ofrecen una variedad y “rejugabilidad” prácticamente ilimitadas. Además, los jugadores podrán construir su grupo a partir de 16 cartas de héroe, y concentrar sus mazos en cualquier combinación de las cuatro distintas esferas de influencia: Liderazgo, Saber, Espíritu y Estrategia. ¡Cada esfera ofrece beneficios particulares al grupo, así que escoge sabiamente!

Cada una de estas cuatro esferas de influencia conlleva un estilo de juego y estrategia diferente, presentándose una gran cantidad de opciones para la construcción de mazos. La mayoría de las cartas de juego pertenece a una de estas esferas, representadas por un icono distintivo, así como por un color distintivo en el borde de la carta, y cada héroe hace énfasis en una de las cuatro esferas.

La esfera del héroe determina los tipos de cartas que ese héroe pone a disposición del jugador.

LiderazgoLa esfera de Liderazgo pone de relieve la influencia del carisma y capacidad de motivación del héroe, y el potencial de ese héroe para guiar, inspirar en la batalla y dar órdenes tanto a los aliados como a otros héroes.

SabiduriaLa esfera de Saber pone de relieve el potencial de la mente del héroe. El intelecto, la sabiduría, y los conocimientos especializados adquiridos con la experiencia pertenecen al dominio de esta esfera.

EspírituLa esfera del Espíritu pone de relieve la fortaleza de la voluntad del héroe. La determinación, el valor, la lealtad y el ánimo son aspectos de esta esfera, que también alcanza los aspectos más sobrenaturales de la Tierra Media.

EstrategiaLa esfera de Estrategia pone de relieve la capacidad marcial del héroe, particularmente en lo relativo al combate y a la superación de otros desafíos tácticos con los que puede encontrarse un grupo de aventureros.

Aunque la Caja Básica contiene todo lo que necesitas para construir tu mazo, reunir a tus amigos y salvar la Tierra Media, ¡podrás aumentar aún más tu experiencia de juego! Como Living Card Game (LCG), El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas ofrece abundantes posibilidades de personalización. Las expansiones mensuales de 60 cartas, llamadas Aventuras, contendrán nuevos héroes, aliados, accesorios, eventos y encuentros, asegurando desafíos únicos en cada partida.

LCGY como LCG, El Señor de los Anillos: El Juego de Cartas es una experiencia de juego en constante expansión. Los Living Card Games (o Juegos de Cartas Vivos) son juegos que rompen con el modelo tradicional de los Juegos de Cartas Coleccionables, ofreciendo un nuevo método de distribución de cartas fijas, que mantiene las características de construcción de mazos, expansiones y continua evolución que hace tan divertidos estos juegos, pero deshaciéndose del modelo de compra a ciegas que ha terminado quemando a tantos jugadores. El resultado es una innovadora síntesis que te ofrece lo mejor de ambos mundos. Echa un ojo en nuestra página dedicada a los LCG para conocer todos los detalles de este emocionante concepto de juego.

"Pero no nos atañe a nosotros dominar todas las mareas del mundo, sino hacer lo que está en nuestras manos por el bien de los días que nos ha tocado vivir, extirpando el mal en los campos que conocemos, y dejando a los que vendrán después una tierra limpia para la labranza. Pero que tengan sol o lluvia, no depende de nosotros."
- Gandalf, El Retorno del Rey

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Sacro Santo Imperio de Abel
Análisis estratégico de una de las facciones de Anima: Tactics
Notas de prensa y artículos | Publicado el 30 de Agosto de 2010 Puntuación  
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Anima Tactics

Bienvenido al primer artículo sobre estratégia de las diferentes facciones de Anima Tactics. Estamos encantados de poder estrenar Saga III: Fate & Judgement con esta primera entrega dedicada al Imperio.

Imperio

Sacro Santo Imperio de Abel
El Sacro Santo Imperio de Abel ha sido el mayor poder de Gaïa durante los últimos siete siglos. Tras la muerte del anterior Emperador y la llegada al trono de la niña-emperatriz Elisabetta, Abel está tratando de recobrar sus mermadas fuerzas para asegurar la estabilidad de Gaïa y evitar que el mundo entero se vea sumido en una guerra fraticida.

Entre sus filas se encuentran algunos de los personajes más poderosos, con una resistencia y una capacidad destructiva incomparables.

 

Yuri

 

Ventajas y Tácticas
El Imperio se caracteriza principalmente por su simpleza de juego y sus tácticas directas.

La mayor de sus ventajas es la increíble resistencia de sus agentes a los ataques enemigos, que se suma al masivo daño que son capaces de provocar. Sacando provecho de ello, cualquiera de sus integrantes puede aguantar en combate en igualdad con cualquier clase de contrincante.

A continuación se exponen algunas de las estrategias más beneficiosas para explotar al máximo los puntos fuertes de la organización, aunque naturalmente, no por ello las únicas.
 

  • Muro Inexpugnable: Eligiendo una selección de personajes lentos pero increíblemente resistentes como Kronen, Duncan o Macbeth en combinación con la ventaja de organización Armadura Imperial es posible crear un grupo virtualmente indestructible. Aunque les cueste alcanzar a sus objetivos y su habilidad de ataque no sea muy elevada, ninguna facción enemiga encontrará fácil detener un ejercito cuyo aguante y armadura dobla, por lo general, el de cualquier enemigo.
  • Carga Imparable: La combinación de Maestría Crítica, su elevado daño base, y los poderes especiales que algunos de sus personajes confieren a las cargas de todo el grupo hace del Imperio una de las organizaciones más imparables en el momento de chocar contra el enemigo. Al lanzar tanta cantidad de dados y tener la capacidad de provocar daños masivos, es posible diseñar un grupo que, de controlar apropiadamente la distancia, decida la partida en un solo asalto de combate. Para ello, es ideal beneficiarse de ventajas como la que proporciona Yuri Olson con su Grito de Guerra o la Inspiración de Lilian. Por supuesto, tener personajes con cargas muy poderosas como Claire o daños elevados como Odín es también más que conveniente.
  • Un punto Intermedio: El imperio tiene tantos personajes únicos y dotados de poderes especiales que permiten crear una sinergía muy buena entre ellos. Por ello, es posible crear fuerzas muy equilibradas, potenciando por igual tanto ataques a distancia como en aguante, apoyo y ataques cuerpo a cuerpo.

 

Valentine

 

Debilidades
Pero no todo puede ser positivo. Si bien tanto el aguante y el daño de los imperiales es particularmente elevado, tampoco hay que olvidar que tienen dos carencias fundamentales; su limitada velocidad y su escasa resistencia ante los efectos místicos.

El imperio es la organización que tiene un mayor número de personajes lentos. Eso significa que, si bien cuando alcanzan a sus enemigos en cuerpo a cuerpo son demoledores, les resulta mas difícil cumplir misiones especificas o enfrentarse abiertamente a grupos basados en ataques a distancia. Además, eso significa que sus antagonistas tienen ventaja a la hora de cargar sobre ellos, pues tienen más facilidad para elegir a que blancos atacar. Naturalmente hay muchas maneras de paliar este defecto. Una táctica habitual consiste en incluir varios personajes de velocidad media en el Grupo, de manera que su movilidad permita alcanzar los objetivos y contenerlos el tiempo suficiente para que llegue el grueso de las fuerzas. No obstante, eso no significa que no sea posible crear un equipo compuesto únicamente por personajes lentos pero excepcionalmente pesados; aunque tarden en llegar, su enorme aguante les permitirá soportar cualquier castigo hasta llegar a su objetivo.

El problema de su resistencia contra los efectos místicos es más difícil de solucionar, pero no por ello carece de remedio. Existen personajes como Lilian Virgil que permiten potenciar las resistencias de sus compañeros, al igual que muchas Cartas de Ventaja también otorgan considerables incrementos.

Nuevas Incorporaciones de Saga III
Saga III propone muy interesantes incorporaciones a las listas del Imperio, pues sus nuevos miembros son un refuerzo notable a sus listas y tácticas.

Erika

Erika
La joven Erika es sin duda un personaje a tener muy presente en cualquier lista, ya que pese a no tener un aguante tan elevado como otras unidades imperiales, sus habilidades especiales permiten lanzar a grandes distancia a sus enemigos, atacar en área, y disminuir los Puntos de Acción de los enemigos cercanos. Sin duda, algo muy valioso por la escasa cantidad de niveles que hay que invertir en ella.

Macbeth

Macbeth
El colosal caballero de Azrael es una verdadera potencia de combate para el imperio, ya que otorga apoyo a sus compañeros además de aportar por si mismo una considerable fuerza combativa al grupo en el que se encuentre. Su habilidad para curar gratuitamente a sus aliados todos los asaltos y su excelente resistencia contra los ataques a distancia hacen que llegue al combate cuerpo a cuerpo relativamente intacto. Además, forma equipo con Lilian, potenciando aún más sus habilidades cuando va junto a esta.

Iosara

Iosara
Iosara es un personaje enigmático que aparece casi al azar en el campo de batalla en el momento más inesperado, pero sus valiosas habilidades hacen que valga cada instante que permanece en juego. No sólo es una unidad virtualmente inmortal hasta que ha sido dañada lo suficiente como para entrar en estado espectral, sino que además posee habilidades que le permiten robar los poderes de sus enemigos.

Valentina

Valentine
Con sus habilidades de espionaje e infiltración, Valentine es posiblemente la mejor acechadora de las fuerzas Imperiales. Además, tampoco hay que menospreciar en absoluto la considerable certeza de sus disparos, lo que refuerza aún más los grupos del Imperio que quieran basarse en ataques a distancia.

Tiamat

Tiamat
El caballero del Séptimo Cielo es el primero de los líderes opcionales del Imperio, y sin duda, uno de los personajes más originales entre las fuerzas de la Emperatriz. No sólo se beneficia de una velocidad y un alcance mucho mayor que la mayoría de sus compañeros, sino que, en caso de ser jugado como Líder, su habilidad para ignorar ataques a distancia e inmovilizar a sus contrincantes el tiempo suficiente para que los otros personajes del imperio lleguen hasta ellos puede decidir el curso de un enfrentamiento a tu favor.

Lilith

Lilith
Lillith es, con mucha probabilidad, el personaje más poderoso de todas las fuerzas Imperiales. La caballero del Séptimo Cielo es un líder que combina una increíble capacidad de combate personal con muy variadas habilidades de refuerzo para sus compañeros, haciendo que, pese a su elevado coste, se convierta en un pilar central para cualquier grupo del que forme parte.

 

Anima Tactics es el juego de combate de miniaturas ambientado en el universo de Anima: Beyond Fantasy. Tendrás que formar un grupo de personajes especiales, dotados de las más variadas habilidades sobrenaturales y enfrentarte a tus compañeros en combate tan épicos como emocionantes. Mezclando un sistema de cartas, poderes y artefactos, descubre las mejores combinaciones y tácticas que te llevarán a la victoria en el campo de batalla.

Y por supuesto, disfruta del talento de escultores de renombre, entre los que se encuentran leyendas de la industria como Chaz Elliot o verdaderas promesas como Juan Navarro. ¡Prepárate a afrontar el reto de Anima Tactics!

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¡Qué no te den gato por liebre!
Ya disponible Félix, el gato encerrado
Novedades | Publicado el 28 de Agosto de 2010 Puntuación  
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Por fin puedes adquirir la versión en castellano de Félix, el famoso juego de cartas rápido y sencillo de Friedemann Friese (Alta Tensión, Director de Fábrica).

Félix

¿Quién no conoce expresiones coloquiales como ¡Aquí hay gato encerrado! o ¡Me han dado gato por liebre!? En este juego podrás experimentar el significado de estas expresiones por ti mismo.

Un grupo de gatos buscan nuevos dueños, pero estas afortunadas personas no saben si conseguirán suaves gatitos o uno o varios gatos viejos de los malos. Algunas veces un perro es útil, ya que ahuyena los gatos que no quieras. Pero demasiados perros es peor, ya que entoncen solo pensarán en ahuyentarse a si mismos. Un sesudo juego de faroleo con muchas decisiones que tomar interesantes. Con sus ratones, los jugadores intentan atrapar al famoso Gato Encerrado. En el saco hay tanto gatos buenos como malos. Cada jugador también puede poner un perro o un conejo en el saco, en lugar de un gato, permitiendo a estos jugadores farolear a sus oponentes. Al final del juego, todos los gatos con puntos positivos y los ratones suman puntos, pero los gatos con puntos negativos se restan de tu puntuación.

Cartas Félix

Félix es un juego rápido y sencillo, en el que tendrás que competir por atrapar al famoso Gato Encerrado, que está prisionero dentro de un saco. Gracias a su original sistema de subastas y faroles, las enconadas disputas entre jugadores (y las risas resultantes) están aseguradas. Así que agudiza el ingenio y estudia a tus rivales, porque ellos también lo estarán haciendo y sólo hay un Gato Encerrado.

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Los muertos se levantan
Nuevo análisis de una de las facciones de Runewars
Notas de prensa y artículos | Publicado el 28 de Agosto de 2010 Puntuación  
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Runewars

Varikas se agazapó a la sombra de un peñasco de gran tamaño para inspeccionar el botín obtenido tras su duelo. No había sido una victoria fácil: su enemigo era rápido y musculoso, y ese maldito roedor no dejaba de entorpecer sus movimientos... pero las heridas de Varikas ya estaban cerrándose, y sentía el poder de su siniestro amo recorriendo todo su ser. Un ave carroñera se posó cerca de él, atraída por el hedor de la muerte; ladeó la cabeza y lo miró de reojo, confusa, para luego emprender el vuelo entre graznidos de queja. El no muerto abrió el morral ensangrentado y sus ojos brillaron con una azulada luz sobrenatural. -La he encontrado –dijo ente dientes, y si sus labios no se hubieran descompuesto hace años, habría esbozado una sonrisa-. Mi amo quedará muy satisfecho...

¡Bienvenidos al segundo análisis de Runewars, el juego de tablero de conquista, aventura e imperios de fantasía! En el artículo anterior os hablamos de los misteriosos y astutos elfos Latari, explicamos las diferentes partes de una tarjeta de facción y descubrimos la importancia de la recolección de recursos para la capacidad de generar unidades, fichas de Influencia y cartas de Táctica. Si no habéis leído ese artículo, deberíais hacerlo ahora.

Hoy analizaremos otra de las sugerentes facciones que tratarán de arrasar las tierras de Mennara este invierno: los malignos muertos vivientes de Waiqar el Inmortal. También hablaremos del innovador sistema de combate por cartas de Runewars, y veremos cómo pueden las cartas de Táctica afectar al desenlace de la partida.

Antes de que la codicia corrompiese su corazón y la nigromancia mancillase su alma, Waiqar era uno de los generales más respetables de Mennara y gozaba del cariño del pueblo. Pero a raíz de su traición los sabios eruditos de Terrinoth dispersaron las runas del dragón por todo el reino, y desde aquel entonces Waiqar el Inmortal las ha buscado sin descanso para hacerse con su inmenso poder.

 

Waiqar

Tarjeta de facción de Waiqar el Inmortal, señor de los no muertos.

 

Las legiones de muertos vivientes que luchan en nombre de Waiqar el Inmortal están compuestas por monstruosos Esqueletos arqueros, perversos Nigromantes y temibles Caballeros negros. El control impío que ejerce sobre ellos le confiere multitud de opciones tácticas en combate, y como se puede apreciar en su tarjeta de facción, los no muertos empiezan la partida con 3 cartas de Táctica. Estas cartas ofrecen opciones adicionales que pueden sorprender a un adversario desprevenido en el campo de batalla, y si se utilizan con astucia pueden suponer la diferencia entre la victoria y la derrota.

 

Grito de guerra      Invocar relampagos

El Grito de guerra puede potenciar la fuerza de combate de tus ejércitos, mientras que Invocar relámpagos te permite obligar a un enemigo confiado a cometer un grave error.

 

Pero las cartas de Táctica no sirven únicamente para las batallas. De hecho, muchas de ellas afectan a los aspectos más diplomáticos o económicos del juego. Con Establecer ruta comercial puedes conseguir un recurso cuando más lo necesitas... siempre que estés dispuesto a beneficiar en igual medida a uno de tus adversarios.

 

 

Ya hemos explicado que las cartas de Táctica pueden ser cruciales para las estrategias tanto dentro como fuera del combate, pero ¿cómo se resuelven las batallas? ¿Cómo determinar la fuerza de combate de una unidad concreta?

Tabla WaiqarPara empezar, echemos un vistazo a las unidades disponibles en el ejército de Waiqar el Inmortal. Como ya dijimos en nuestro anterior artículo, los números de la derecha representan la Iniciativa de las unidades. Cuando se libra un combate, éste transcurre a lo largo de 4 rondas; primero atacan todas las unidades con Iniciativa 1, seguidas por las unidades de Iniciativa 2, y así sucesivamente. Así, puede ocurrir que tus formidables (aunque lentos) Caballeros negros ni siquiera tengan oportunidad de entrar en acción si todos tus enemigos son aniquilados por tus Esqueletos arqueros, que son más débiles pero también más rápidos.

¿Y en qué consisten los demás elementos de la descripción de una unidad? En primer lugar, cada unidad posee una capacidad de combate representada por el símbolo (triángulo, círculo, rectángulo o hexágono) que aparece junto a su retrato. Estos cuatro símbolos son la piedra angular del innovador sistema de combate por cartas de Runewars, y además se corresponden con las distintas peanas de las figuras de plástico que representan a las unidades).

 

 

Tipos de unidades

 

Fate CardCuando una horda de Esqueletos arqueros ataca, el jugador que los controla roba 1 carta de Destino del mazo correspondiente. Las cartas de Destino añaden un componente de azar a diversos aspectos del juego, desde las batallas hasta los duelos entre héroes, pasando por la diplomacia e incluso la preparación de la partida. A la derecha hay una carta de Destino de ejemplo; si una unidad de Esqueletos arqueros robase esta carta en combate, habría que consultar la sección que contenga un triángulo (la que está en la esquina superior izquierda, ya que tiene el símbolo asociado a la unidad en cuestión). En el ejemplo, la carta robada infligiría 1 punto de daño porque la sección correspondiente contiene un icono de daño.

Si la sección del triángulo estuviese en blanco, los Esqueletos arqueros habrían fallado. También puede que aparezca un icono de bandera, que obliga a una unidad enemiga a huir en desbandada, retirándola del juego temporalmente sin matarla; si lo que aparece es un icono de orbe, se activa la capacidad especial de los Esqueletos arqueros, el Ataque mortal. Las capacidades especiales de las unidades son otro de los aspectos en los que se puede apreciar el estilo de juego exclusivo de cada facción: por ejemplo, los Nigromantes de Waiqar el Inmortal pueden crear Reanimados y sepultar a sus enemigos bajo las innumerables hordas de sus muertos vivientes.

¡No perdáis de vista nuestra página! Mennara es un reino inmenso y está lleno de peligros. ¡En nuestros próximos artículos presentaremos a las otras dos facciones, hablaremos de las terribles criaturas neutrales que vagan por esta región y os enseñaremos a procuraros su lealtad mediante la diplomacia!

 

Runewars es un juego de tablero épico de conquista, aventura e imperios de fantasía. De dos a cuatro jugadores reclutan sus ejércitos, reunen recursos, y se enfrentan en la carrera por la posesión de las escurridizas y poderosas runas de dragón en el universo de alta fantasía de los Reinos de Terrinoth, que comparte con Descent: Viaje a las Tinieblas.

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¿Quién manda aquí?
Pactos, acuerdos y negociaciones despiadadas en ¡Yo soy el jefe!
Novedades | Publicado el 27 de Agosto de 2010 Puntuación  
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Ya puedes encontrar en tu tienda especializada favorita la nueva edición del clásico de Sid Sackson ¡Yo soy el jefe!

 

¡Yo soy el jefe!

 

¡Yo soy el jefe! es un juego de pactos y negociaciones en el que das vida a un inversor que intenta llegar a acuerdos.

Para llegar a acuerdos y ganar una fortuna necesitas estar bien conectado con inversores influyentes. Llevando a la gente apropiada a la mesa de negociaciones, tratando con ellos sabiamente y ofreciéndoles parte de los beneficios puedes ganar millones y llegar a la cima en el mundo de los negocios. ¡Pero ten cuidado con los competidores, que usarán trucos sucios para estropear tus planes y utilizar tu acuerdo para su propio beneficio!

Cada jugador intenta reunir inversores para llegar a acuerdos y obtener dividendos. Los jugadores también pueden ganar dinero participando en los acuerdos de sus rivales. Al final del juego el jugador con más dinero gana.

 

Sid Sackson

Sobre Sid Sackson

"Un buen juedo debería ser fácil de aprender y aun así mantener posibilidades estratégicas sin límite, dándote la oportunidad de tomar decisiones, y debería crear interacción entre los jugadores y tener como máximo una hora y media de duración." - Sid Sackson.

El autor de ¡Yo soy el jefe! nació el 4 de febrero de 1920 en Chicago y falleció el pasado 6 de noviembre de 2002. Sid Sackson es uno de los diseñadores de juegos americanos más conocidos, además de un apasionado coleccionista y escritor. En el momento de su muerte, su colección se estimó en más de 18.000 títulos.

Entre sus juegos más notables encontramos, además de ¡Yo soy el jefe!, Bazaar, Can't Stop o el conocido Acquire.

 

¡Yo soy el jefe! es un juego de pactos y negociaciones en el que das vida a un inversor que intenta llegar a acuerdos. Nadarás en millones gracias a negociaciones inteligentes y despiadadas, así como a alianzas temporales, pero debes tener cuidado con los demás inversores, que se entrometerán en tus asuntos e intentarán quedarse con tus acuerdos. Siendo el jefe tienes más que ganar, pero puedes encontrarte fuera del acuerdo a las primeras de cambio. Al final, el inversor con más dinero será el ganador.

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