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La Leyenda de los Cinco Anillos
En Rokugán, el honor es una fuerza más poderosa que el acero
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Ventajas y Desventajas
Edge Entertainment
Publicado el 26 de Marzo de 2011 - 10:00:00

 

La Leyenda de los Cinco Anillos

Por Shawn Carman

¡Hola de nuevo! Hemos llegado a una nueva entrega de esta serie, y en esta ocasión vamos a hablar de las Ventajas y Desventajas, esas adorables pequeñas reglas que utilizamos para ayudarnos a diferenciar personajes similares. Las Ventajas me han encantado desde el primer momento, cuando compré la Primera Edición del JdR de L5A. Incluso entonces, era posible crear dos personajes con la misma profesión y de la misma escuela, y hacer que fuesen radicalmente distintos gracias a las Ventajas. En cuanto a qué representan, creo que el texto introductorio lo explica bastante bien:

Ventajas y Desventajas
Hay ciertos aspectos de un personaje que no son posibles de representar con una medida comparativa de sus capacidades físicas y mentales innatas (Características), ni a través del conocimiento obtenido por medio del estudio o el entrenamiento (Habilidades). Normalmente, las Ventajas y Desventajas representan capacidades, relaciones o posesiones que van más allá de cualquiera de las reglas normales. Las Desventajas representan carencias en la naturaleza del personaje que pueden tener un impacto en los distintos aspectos de su constitución, tanto en cuanto a reglas como en cuanto a su personalidad. Se pueden adquirir Ventajas con puntos de Experiencia, mientras que la adquisición de Desventajas otorga puntos de Experiencia adicionales para utilizar en otras áreas, hasta un total máximo de 10 puntos de Experiencia adicionales.

Con la llegada de la Cuarta Edición, queríamos tomar prestados algunos conceptos que funcionaron bien en el plano del JCC de la marca y convertirlos al JdR. Específicamente, queríamos utilizar descriptores para facilitar la referencia interna entre reglas. Ya comentamos este punto la última vez al hablar de las Habilidades y los distintos tipos. Para este fin, establecimos un sistema bastante detallado de subtipos para cubrir todas las posibilidades.

 

Yogo foxwive

 

Subtipos
Existen diversos tipos de Ventajas y Desventajas, cada una de las cuales interactúa de distintas formas con otras reglas. En particular, una capacidad puede ser objetivo de otro efecto de reglas dependiendo de su subtipo. El si es posible adquirir una Ventaja o Desventaja después de la creación del personaje también vendrá determinado por su subtipo. Los subtipos son los siguientes:

  • Espirituales – Estas capacidades representan una conexión entre el personaje y alguna cosa, algo que una persona normal no suele experimentar. Esto podría ser un vínculo con una criatura de un reino espiritual, o incluso simplemente un lazo kármico que se tenga de alguna forma con otra persona. Sólo es posible adquirirlas después de la creación de personajes si el DJ considera que las circunstancias indican que el personaje debería tener esta relación.
  • Físicas – Estas representan capacidades o discapacidades congénitas de alguna forma al cuerpo del personaje, y no es posible adquirirlas después de la creación de personajes sin que se den circunstancias especiales. Por otro lado, pueden otorgarse sin una adquisición deliberada; por ejemplo, perder un miembro otorgará la Desventaja de Cojo/Manco.
  • Materiales – Estas capacidades representan la posesión de un objeto físico. Conllevan un riesgo mayor que otras Ventajas y Desventajas, ya que un objeto puede robarse o destruirse, privando al personaje de unos beneficios por los que pagaron puntos de Experiencia. Pueden adquirirse después de la creación de personajes con el consentimiento del DJ.
  • Mentales – Estas capacidades representan de algún modo parte de la disposición mental o psicológica del personaje, y no es posible adquirirlas después de la creación de personajes sin la aprobación del DJ.
  • Sociales – Las Ventajas y Desventajas Sociales representan la capacidad o incapacidad de un personaje para interactuar con éxito con los demás. Pueden adquirirse después de la creación de personajes con la aprobación del DJ si se dan las circunstancias adecuadas; por ejemplo, un personaje sólo debería poder adquirir la Ventaja de Aliados si realmente ha conseguido aliados, etc.

Algunos de los problemas de las Ventajas en anteriores ediciones provenían de la forma en la que éstas interactuaban con otras reglas, y con las reglas para su adquisición después de la creación de personajes. Evidentemente, definimos ciertas directrices cuando creamos la lista de subtipos de más arriba (por ejemplo, ¡nada de adquirir la Ventaja de Grande en mitad de una campaña y crecer de repente 10 centímetros!), pero teniendo en cuenta nuestra nueva filosofía de diseño no queríamos dictaminar, sino sugerir y ofrecer posibilidades para que el DJ decida qué funciona mejor en sus partidas. Para este fin, sugerimos algunas directrices para la adquisición y combinación de estos rasgos.

 

Ronin

 

Ventajas
Las Ventajas presentadas a continuación están disponibles para adquirirse durante la creación de personajes o, dependiendo del subtipo, también durante el resto de la campaña. Se puede adquirir una Ventaja por el coste en puntos de Experiencia indicado en su descripción. El DJ puede decidir incrementar el coste de las Ventajas adquiridas después de la creación de personajes, ya sea en una cantidad fija (+2 puntos de Experiencia por Ventaja) o en progresión geométrica (el doble del coste listado).

Límites de Ventajas
En esta sección puede encontrarse una amplia variedad de Ventajas, muchas de las cuales otorgan beneficios que podrían llegar a acumularse con otros para crear potentes combinaciones. Por este motivo, se anima al DJ a llegar a un acuerdo con los jugadores para crear una serie de límites para las Ventajas adecuado a su campaña. Nuestra recomendación básica es limitar el número de puntos que se pueden gastar durante la creación de personajes a 15 puntos de Experiencia. Para algunos grupos de juego otra opción podría ser limitar el número de bonificadores que se pueden aplicar a una única tirada de Característica o de Habilidad. Sean cuales sean las elecciones del DJ para su campaña, es importante tenerlo en cuenta antes de que comience la creación de personajes. En el Libro del Vacío se discute este problema en mayor detalle, y se comentan otras posibles soluciones.

Un poco más adelante en este mismo diario, verás que hemos traído de vuelta a muchas antiguas favoritas de ediciones anteriores. Sin embargo, desde el primer momento sabíamos que no era nuestro deseo limitarnos simplemente a reproducir material antiguo. También queríamos que los jugadores tuviesen muchas cosas nuevas a su disposición. Para ello, escogimos algunos conceptos que se habían presentado en el JCC y los introducimos. Por suerte, en cuestión de reglas son bastante atemporales, aunque en algunos casos su descripción hace referencia a la ambientación actual. Varias de ellas están diseñadas basándose en mi grupo favorito de Ventajas, las Bendiciones de las Siete Fortunas. Allá en los viejos tiempos, sólo existía la Bendición de Benten. Sin embargo un día, durante la época de la Tercera Edición Rich Wulf, mi compañero en aquel momento, dijo: “Oye, ¿qué es lo que hacen las demás Fortunas?” A esto le siguieron las Bendiciones, y un día le siguieron también las Maldiciones. Sin embargo, hemos expandido este tema, y hemos establecido el concepto de los Conjuntos de Ventajas y Desventajas.

 

Monje Araña

 

Conjuntos de Ventajas/Desventajas
En este capítulo se incluyen varios grupos de Ventajas y Desventajas contrapuestas, muchas de las cuales aparecen por vez primera en esta edición de La Leyenda de los Cinco Anillos. A causa de los aspectos filosóficos y espirituales que estos rasgos representan en un personaje, existen ciertas restricciones a la hora de combinarlos:
 

  • Ningún personaje puede adquirir a la vez una Ventaja de Dechado y una Ventaja de Dechado Oscuro.
  • Ningún personaje puede tener a la vez una Desventaja de Consumido y una Desventaja de Fracaso del Bushido.
  • Ningún personaje puede tener más de una Ventaja o Desventaja del mismo conjunto, incluyendo las Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas, Dechado/Fracaso, Dechado Oscuro/Consumido, Tocado por el Reino/Maldito por el Reino, etc. Por ejemplo, si posees la Bendición de Hotei, no puedes poseer además la Bendición de Benten.
  • Si un personaje posee una Ventaja de un conjunto (Dechado Oscuro, Dechado, Tocado por el Reino), no puede poseer una Desventaja del conjunto contrapuesto (Consumido, Fracaso del Bushido y Maldito por el Reino, respectivamente). Las Bendiciones/Maldiciones de las Fortunas están exentas de esta restricción, ya que es posible que una Fortuna bendiga a una persona y otra la maldiga sin tener en cuenta sus respectivos sentimientos.

Por supuesto el DJ está en su derecho a ignorar estas restricciones si así lo desea, pero no se debería tomar esta decisión a la ligera, ya que combinar estas Ventajas y Desventajas puede tener un efecto desequilibrante en la experiencia de juego.

Y creo que esta es toda la nueva información en cuanto a reglas relacionada con las Ventajas en esta nueva edición. Sin embargo, estoy bastante seguro de que estaréis muy interesados en ver cuáles han acabado entrando, y cuáles son completamente nuevas. Así que, sin más dilación, os presento una lista completa con todas las que podréis ver cuando cojáis el nuevo reglamento básico.

 

Shiba

 

  • Aliados
  • Alma de Artista
  • Amigo de la Hermandad
  • Amigo de los Elementos
  • Anodino
  • Arma Sagrada
  • Astuto
  • Belleza
  • Bendición de Inari
  • Bendición de las Siete Fortunas
  • Bendición Elemental
  • Chantaje
  • Conocimiento Prohibido
  • Cónyuge Imperial
  • Corazón Vengativo
  • Curación Rápida
  • Dechado
  • Dechado Oscuro
  • Destino Superior
  • Don Interior
  • Elegido por los Oráculos
  • Equilibrio
  • Equipo Gaijin
  • Escuela Diferente
  • Escuelas Múltiples
  • Estratega
  • Fama
  • Fuerza de la Tierra
  • Gran Potencial
  • Grande
  • Herencia
  • Héroe del Pueblo
  • Honor Aparente
  • Idiomas
  • Iluminación
  • Intachable
  • Ishiken-do
  • Kami Amistoso
  • Lazo Kármico
  • Leer los Labios
  • Liderazgo
  • Manos de Cangrejo
  • Manos de Piedra
  • Matrimonio Dichoso
  • Memoria Perfecta
  • Orientación Perfecta
  • Perspicaz
  • Posición Social
  • Precavido
  • Prodigio
  • Propósito Elevado
  • Querido en la Corte
  • Rápido
  • Resistencia a la Magia
  • Rico
  • Sabio
  • Sacrosanto
  • Sangre de Osano-Wo
  • Senda de la Tierra
  • Sensación
  • Silencioso
  • Sirviente
  • Suerte
  • Temerario
  • Terrateniente
  • Tocado por los Reinos Espirituales
  • Voz
  • Virtuoso

Aunque esto puede ser todo con respecto a las Ventajas, hicimos (espero) unas cuantas cosas interesantes con las nuevas reglas de Desventajas en las que puede que estéis interesados. Una cosa en especial de la que estoy especialmente orgulloso es nuestro intento por encontrar una forma de superar la tendencia que tienen los jugadores a elegir Desventajas que nunca, jamás, aparecerán en partida, asegurándose básicamente puntos gratuitos durante la creación de personajes. Nuestra solución para ello ha sido la siguiente:

 

Jinete Unicornio

 

Desventajas
Las siguientes Desventajas pueden adquirirse durante la creación de personajes. Adquirirlas otorga a un personaje una cantidad adicional de puntos de Experiencia igual a la cantidad indicada en su descripción individual. Un personaje nunca podrá obtener más de 10 puntos de Experiencia adicionales con la adquisición de Desventajas. Si un jugador quiere que su personaje tenga más Desventajas puede cogerlas, pero no obtendrá ningún punto adicional por ellas.

Desventajas e Interpretación
Las Desventajas son una gran oportunidad para inyectar realismo y profundidad a tu personaje. ¡Y también está bien poder gastar esos puntos adicionales en otras cosas! Sin embargo, el uso excesivo de Desventajas también se puede volver abusivo en cierta medida, especialmente cuando es tarea del DJ asegurarse de que se utilizan. Para animar a los jugadores a adquirir tan sólo las Desventajas que funcionen bien en el contexto de la campaña y del trasfondo de cada personaje, sugerimos que aquellos personajes cuyas Desventajas tengan un impacto activo en una sesión de juego o que estorben al personaje de alguna forma durante el curso de la misma se les recompense al final de la sesión con un punto de Experiencia adicional. Esto sirve para recordar a los jugadores que lleven el control de sus Desventajas en lugar de dejarle el esfuerzo al DJ.

Aparte de esto, las Desventajas funcionan básicamente como siempre. La lista completa es la siguiente:

  • Amor Perdido
  • Amor Verdadero
  • Antisocial
  • Ascético
  • Aspecto Perturbador
  • Ateo
  • Blando de Corazón
  • Chantajeado
  • Ciego
  • Codicioso
  • Colérico
  • Compulsión
  • Confiado
  • Consumido
  • Cónyuge Problemático
  • Crédulo
  • Debilidad
  • Desequilibrio Elemental
  • Deshonrado
  • Destino Sombrío
  • Desventaja Social
  • Dubitativo
  • Enemigo Mortal
  • Envidioso
  • Epilepsia
  • Fantasma
  • Fascinación
  • Fobia
  • Fracaso del Bushido
  • Herida Permanente
  • Idealista
  • Incapaz de Mentir
  • Infame
  • Insensible
  • Ira de los Kami
  • Lascivo
  • Mala Estrella
  • Mala Salud
  • Mala Suerte
  • Mala Vista
  • Maldición de las Siete Fortunas
  • Maldición del Señor Luna
  • Maldito por el Reino
  • Mancha de las Tierras Sombrías
  • Manco/Cojo
  • Mente Frágil
  • Momoku
  • Nombre Gaijin
  • Obligación
  • Obsesionado
  • Obstinado
  • Obtuso
  • Oveja Negra
  • Pequeño
  • Poca Resistencia al Dolor
  • Propagador de Rumores
  • Protegido
  • Rehén
  • Repudiado
  • Retiro Obligado
  • Secreto Oscuro
  • Toque del Vacío
  • Tullido

 

 

Y ahí lo tenéis. No es un sistema muy complejo, por lo que espero que me perdonéis el que este diario sea un poco más corto que alguno de los anteriores. En el próximo capítulo hablaremos sobre el diseño de escuelas, por lo que os podéis suponer que será un tanto más complejo. Por ahora os dejo con un par de ejemplos de las nuevas descripciones. Aquí tenéis una de las clásicas favoritas, Rápido, que además es una de las Ventajas más complejas en el nuevo sistema:

Rápido [Física] (6 puntos)
Puedes reaccionar con rapidez ante las acciones de los demás, creando una ventaja donde antes no la había. Si no actúas el primero en un Asalto de combate, durante la Fase de Reacción del combate puedes añadir tu Característica de Reflejos al total de tu Valor de Iniciativa para todos los Asaltos posteriores de esta escaramuza. Esto puede hacerse cada Asalto en el que no hayas actuado en primer lugar. Los personajes Ninja pueden adquirir esta Ventaja por 1 punto menos de su coste normal.

Y una vieja conocida, pero interesante:

Ateo [Mental] (3 puntos)
Has experimentado una revelación dramática que ha destrozado tu fe en la teología rokuganesa. Tal vez creas que a las Fortunas no les interese la humanidad, o que el Tao de Shinsei no contiene más que promesas vacuas. Si se descubriese tu condición, cualquier persona devota te rehuirá allá donde vayas, y cualquier membresía en templos u órdenes monásticas será revocada de forma instantánea. Tu carencia de devoción hace que los monjes y shugenjas se sientan incómodos en tu presencia, y cualquier tirada de Habilidad Social que hagas con ellos verá su NO incrementado en +5.

 

 

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