
Un buen día, el creador de uno de los mejores juegos de rol del mundo decidió mezclar sus dos pasiones: Los mundos de H.P. Lovecraft y la alta fantasía de sabor más clásico con sus elfos, sus dragones y sus conjuros arcanos. El resultado fue Los Mitos de Cthulhu de Sandy Petersen, un completísimo volumen repleto de imaginación y sabiduría en el que el bueno de Sandy conseguía adaptar a las criaturas tentaculares (y a las no tentaculares también) del genio de Providence a las reglas de la quinta edición del juego de fantasía más popular del mundo.
Allí encontrábamos estadísticas de monstruos, hechizos, objetos mágicos… Todo lo necesario para empezar una campaña en la que guerreros, paladines, clérigos y bardos se pudieran enfrentar por fin a los terrores que hasta ahora eran propiedad exclusiva de investigadores de los años veinte. Ahora sólo faltaba esa gran campaña con la que poder exprimir hasta la última gota de esa vastísima fuente de conocimientos… Y esa campaña es La isla de los gules.

Publicada originalmente en cuatro partes, La isla de los gules es una campaña de fantasía en la que los jugadores viajarán a la apartada isla de Farzeen para descubrir que esta vez el problema no son los tradicionales goblins, orcos y demás criaturas sacadas de los bestiarios tradicionales del género, sino una clase diferente de mal que amenaza no sólo el lugar donde se encuentran, sino el mismo tejido de la realidad.
Esta vez no va a ser tan sencillo como tirar iniciativa cada vez que nos encontremos ante uno de los muchos enemigos que pueblan las páginas de La isla de los gules. Utilizando las reglas de cordura, primero tendremos que poner a prueba la estabilidad de nuestros personajes ante la visión de criaturas y situaciones que nada tienen que ver con los monstruos a los que estamos acostumbrados a combatir.

Estructurada como una campaña que llevará a los personajes desde el nivel 1 al 14, La isla de los gules consigue que el legado lovecraftiano encaje como un guante en una ambientación de fantasía con la que en apariencia tiene poco o nada que ver: La progresión por niveles está perfectamente calculada y pasaremos de combatir enemigos más mundanos a enfrentarnos con éxito a terrores contra los que los pobres investigadores de los años veinte estarían prácticamente indefensos.
Esta vez vamos a enfrentarnos a lo desconocido con magia y acero… ¿Será suficiente?
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