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Y que llegue la inspiración

Y que llegue la inspiración

Consejos para adaptar cualquier escenario al sistema GUMSHOE a dos

Por Jason Morgan.

Jason Morgan es escritor y el DJ habitual en sus grupos. Puedes seguirle en Twitter: @jmarshallmorgan, donde suele compartir los preparativos de las partidas en las que participa, con la esperanza de que sus jugadores no le lean.

Cuando juegues al Cthulhu Confidencial con el sistema GUMSHOE a dos si tal vez, cuando miras tu estantería de juegos, ves campañas y escenarios a los que siempre has querido jugar pero para los que no has podido reunir un grupo, GUMSHOE a dos lo hace más fácil. Solo hace falta que queráis jugar un amigo y tú, un MJ (Moderador de juego en Cthulhu Confidencial) y un jugador. Pero ¿cómo tienes que hacer para convertir un escenario de Asombrosos Relatos Detectivescos y Arcanos a este sistema o cómo puedes enfrentarte a las Mentiras eternas que se están extendiendo por todo el mundo?

Aquí estoy yo, Jason, como DJ junto con Nick (alias Langston Montgomery Wright). Estuvimos con una campaña de Cthulhu Confidencial durante año y medio que incluyó un escenario de Mythos Expeditions de Pelgrane y Las máscaras de Nyarlathotep de Chaosium. Ahora Nick anda jugando como Jans Whorlman, un excazador de vampiros del MI-6 en Agentes de la noche. Entre los dos vamos a intentar daros algunos consejos para adaptar diferentes aventuras al sistema GUMSHOE a dos.

La investigación

Por suerte, la investigación en GUMSHOE se adapta bien al formato GUMSHOE a dos. La mayor diferencia es el uso del Empujón en lugar de puntos. Tened en cuenta que no es una conversión de uno por uno. Los DJ deben aplicar su criterio a la hora de pedir Empujones cuando el escenario de GUMSHOE estándar determina que se gasta 1 punto. Recordad un principio básico de GUMSHOE: el jugador siempre obtiene pistas básicas. Como DJ de GUMSHOE a dos, parte de tu trabajo consiste en ayudar al jugador a conseguir la siguiente pista.

Lo que nos lleva al primer consejo:

Fuentes/contactos

Las Fuentes en Cthulhu Confidencial (o en otros juegos con este sistema, los contactos) son personajes no jugadores amistosos en los que el jugador puede apoyarse. De hecho a los jugadores no les quedará otra que contar con ellos. Como jugador resulta imperativo que les saques partido. Úsalos para que te hablen como si fueran otros jugadores sin darles a cambio más de lo necesario.

En una partida de GUMSHOE a dos, el jugador internaliza la mayor parte de la información. Por ampliar los consejos que puedes encontrar en el manual básico: las Fuentes permiten al jugador abrirse a nuevas posibilidades, valorarlas y colaborar de cara a los siguientes pasos. También proporcionan al DJ una manera de ver qué pasa por la cabeza del jugador. ¿Está frustrado? ¿Confuso? ¿Indeciso sobre qué hacer a continuación? Las Fuentes pueden aliviar el estrés de ser el único jugador.

Hay que conseguir que las Fuentes sean relevantes en el contexto de la aventura en cuestión. Por ejemplo, en una campaña a lo largo y ancho del planeta como Mentiras eternas, es fundamental que haya Fuentes disponibles en cada lugar para cuando el jugador llegue a una nueva ciudad. Mi jugador comenzó en Nueva York con cuatro Fuentes. Viajó con dos de ellas a África donde conoció a un guía turístico local y al editor del periódico, otras Fuentes que le ponen al tanto de las particularidades sobre el terreno y proporcionan la necesaria ambientación.

En Night’s Black Agents: Solo Ops (Agentes de la noche con sistema GUMSHOE a dos), los Contactos son menos fiables que las Fuentes, pero ten en cuenta que la manera en que estos Contactos responden en una situación puede aumentar la tensión o, por el contrario, servir para relajar las cosas. De la misma manera que el DJ usa su criterio para decidir cómo reaccionan los Contactos en Agentes de la noche, hace exactamente lo mismo en una campaña adaptada.

Preparar e improvisar Desafíos

Como DJ tienes que preparar los Desafíos para intentar ir una sesión por delante de tu jugador. Al final de una sesión, pregúntale a tu jugador cómo tiene pensado proseguir la investigación en la siguiente sesión. Esto te dará alguna referencia.

Por supuesto, a los jugadores les encanta estropear los planes del DJ, incluso los mejor planteados. No debes forzar las cosas para que tu jugador se meta en los Desafíos que le tengas preparados, así que intenta ser flexible.

En mi caso, preparar los Desafíos para las siguientes escenas me ayuda a entender la relación de esa escena con la investigación en curso, las motivaciones de los PNJ y las oportunidades o retos que pueden surgir dependiendo del resultado de un dado. A veces tengo suerte y puedo usar justo los Desafíos que acabo de preparar, pero la mayoría de las veces los modifico para que se ajusten a las acciones del jugador, volviendo a utilizar las cartas de Ventaja y Problema según vaya siendo necesario.

Una cosa que no suelo cambiar, independientemente de las Habilidades Generales requeridas, son los valores de Contratiempo, Pase y Avance. Es importante seguir siendo transparente con estos números incluso cuando te los inventas sobre la marcha. Por ejemplo, las tablas en Cthulhu Confidencial están muy bien para darte una idea de cómo fijar estos números. Si repasas las aventuras incluidas en los manuales básicos, también puedes hacerte una idea de la dificultad de los Desafíos.

Un consejo fundamental para cuando tengas que improvisar Desafíos: tu jugador no tiene que saber si es algo que ya estaba preparado. Nunca le digas a tu jugador lo que ya habías preparado y lo que estás improvisando. La partida debe continuar conforme al plan previsto, incluso cuando te estás inventando ese plan sobre la marcha.

Además de los consejos para diseñar las Ventajas y Problemas en Cthulhu Confidencial aquí tienes un recurso muy útil para crear cartas de Ventajas y Problemas sobre la marcha.

Lo más importante: ¡hay que ser creativos! Diviértete creando cartas únicas. Incluso puedes hacer que tu jugador se involucre. Pídele que se invente una Ventaja o el Problema si andas un poco perdido. Lo que me lleva a…

Colabora con tu jugador

GUMSHOE a dos requiere más apertura con el jugador que otros sistemas porque son solo dos personas las que juegan. Como DJ es importante mantener el misterio de la narración pero también hay que estar dispuesto a colaborar con el jugador para ir creando la historia. Recogiendo lo que plantean los manuales básicos de este sistema: está bien tener discusiones sobre el meta. Si ves que tu jugador anda perdido o se siente frustrado, deberías hacerle preguntas como:

  • ¿Qué te está impidiendo avanzar?
  • ¿Qué es lo que te tiene un poco despistado?
  • ¿Qué es lo que te está resultando más frustrante?

Como MJ puede que ese sea el momento para aportar una Fuente para ayudar al jugador. O tal vez el jugador necesita parar la sesión y tomarse un tiempo para reflexionar sobre la información que tiene.

Esto es lo que mi jugador, Nick, puede aportar sobre los obstáculos durante la investigación:

"Que haya momentos en los que no tengas mucho con lo que poder avanzar es algo inherente a este género, especialmente al principio de una nueva investigación o aventura. Creo que está bien que sea así y de hecho es parte de lo que hace que sea divertido, porque significa que no solo estás siguiendo un camino prefijado. Como jugador, confías en que el MJ no te va a dejar en un callejón sin salida indefinidamente, que puedes encontrar algo si sigues buscando. Si tienes una pista o dos... síguelas".

Seguid el consejo de Nick. No dejéis a vuestro jugador sin poder progresar durante demasiado tiempo. Dale margen para que trabaje con la información que tiene, pero dale recursos, como Fuentes, que le resulten útiles para que llegue a la siguiente escena y a la siguiente pista.

Jugar colaborando es fundamental para llevar a cabo una sesión con éxito y que la historia surja como fruto de esa colaboración.


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