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Vivir y morir en Al-Amarja

Vivir y morir en Al-Amarja

Semillas de aventura para Over the Edge, el juego de rol de peligro surrealista

Over the Edge es un juego de rol tan único como su ambientación, la isla de Al-Amarja, lugar de extrañas conspiraciones, personajes únicos, aliens, psíquicos, científicos locos y señores del crimen. Puede pasar cualquier cosa y de hecho... ¡pasa! 

El libro de reglas está repleta de ideas para aventuras, pero nosotros también queremos presentarte algunas más. Estas pueden presentar el inicio de una mini-campaña, pero también mezclarse fácilmente con tus propias ideas o campaña. Son una manera de presentar algunos aspectos del juego: el poder de sus autoridades corruptas, algunas de sus personalidades, las diferentes facciones y como en este juego, nada es lo que parece. 

La propia Terminal, el aeropuerto de Al-Amarja, es un microcosmos plagado de intrigas, misterios y personajes curiosos. Tu aventura puede comenzar en el propio vuelo de llegada a la isla. El avión está repleto de gente hablando en idiomas extraños, y los únicos que parecen expresarse en inglés (o el idioma que prefieras) son el resto de jugadores, que podrán intercambiar notas.

Al aterrizar tendrán su primer encontronazo con el departamento de inmigración, que les someterá a un somero interrogatorio y les hará pasar un mal rato retenidos. Incluso les amenazarán con deportarles rápidamente... a no ser que les hagan un pequeño favor: alternar un poco en el propio aeropuerto con algún grupo de extranjeros que tienen bajo vigilancia. ¿Por qué motivos? Puede que sean un contacto con algún grupo revolucionario, o han venido a formar parte de algún tipo de ritual extraño bajo la apariencia de una reunión de negocios. Para cuando se den cuenta, la vida de los PJs estará amenazada por alguno de los grupos de poder de la Isla.

Arthur Compton es uno de esos personajes-comodín, con sus extrañas apetencias y tendencia a realizar todo tipo de extraños rituales y orgías. Conseguir una invitación para una de ellas es toda una aventura: muchos de los personajes más poderosos de la isla acuden a ellas, siendo una excelente manera de hacer contactos. ¿Podría colarles alguien, o el propio Compton tiene una invitación a cargo de un favor? Las ganas de aumentar su zoo, repleto de quimeras, siempre será una de sus debilidades. Conseguir nuevos ejemplares de animales extraños, o incluso cadáveres humanos para crear su “arte” le complacerá especialmente. Haz que los personajes tengan que colarse en la morgue del hospital esa misma noche, escoltando a uno de esos excéntricos artistas, que necesita un cuerpo en concreto de un ciudadano ilustre, el único vecino que consiguió una medalla de oro, para ser “inmortalizado” como homenaje de su amigo Compton. Pero... ¡uno de los bandos criminales también anda detrás de él! Se rumorea que su cuerpo, no completamente natural, contiene un órgano  que es capaz de sintetizar una sustancia que puede hacer a cualquiera más rápido y fuerte o, en pequeñas dosis o diluida, proporcionar un gran sentimiento eufórico (aunque con un tremendo bajón poco después). ¡Uno de los bandos desea obtenerlo para tratar de sintetizar la droga, o incluso realizar algún tipo de loco transplante! ¿Y si los personajes deciden seguir el mismo plan y entregar el cuerpo algo más... ligerito?

Por otro lado, puede que buscaran esta droga (u otra similar) no ya por sus efectos eufóricos, si no para potenciar a un facción paramilitar que busca sembrar el caos en la ciudad. ¡Quizá es la misma que tuvieron que investigar en la primera aventura! Las autoridades, o quizá otro grupo de poder, buscarán investigar sus motivos y tácticas, utilizando a los personajes como activos. Siendo los personajes aún unos recién llegados y libres de sospecha, podrían concertar algún tipo de cita con ellos: ¿les venderán armas? ¿O quizá busquen, directamente, infiltrarse en la banda, y tengan que cumplir alguna misión secundaria o requisito de iniciación?

Quizá, en lugar de buscar desactivar el grupo, sea más provechoso comenzar a utilizar sus acciones para perjudicar a una facción rival o debilitar a algunos de las grandes personalidades que pujan por controlar la isla. Si se han hecho con el control de esta sustancia, estos querrán conseguir su fuente, negociando mejores condiciones o incluso tratando de arrebatarles el control sobre esta producción. ¿Y quién está detrás de ellos? ¿Una facción rival... o una entidad psíquica que se alimenta de algún tipo de emoción negativa y busca generar caos y miedo entre los humanos?

Son solo algunas ideas para estimular tu imaginación. Cuando se dice que cada campaña de Over the Edge es diferente a cualquier otra, no es una exageración, sino una realidad. Cuando cada página del libro está repleta de ideas para aventuras, solo te queda comprobar cual estimula más tu imaginación: un verdadero juego de culto que ya puedes descubrir tú también.


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