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Visiones en las llamas: resistencia y efectividad

Visiones en las llamas: resistencia y efectividad

Algunas de las novedades que se aplicarán en las unidades Combatientes en la actualización 2021

¡Banderizos, Michael Shinall vuelve a estar con vosotros y, en esta ocasión, echará un vistazo a algunas de las remodelaciones que se aplicarán en las unidades Combatientes en la actualización 2021!

Puede que la palabra «remodelaciones» os resulte excesivamente inquietante, así que conviene matizarla cuanto antes: cuando hablamos de remodelaciones, de lo que hablamos en realidad es de algunos ajustes generales encaminados a mejorar la calidad de vida de los ejércitos. Por tanto, no se trata de cambios en las mecánicas, alteraciones del sistema de juego básico ni nada por el estilo, sino que el tema que tratamos hoy es bastante más aburrido que eso: son meras cuestiones de cálculo.

Como parte de nuestro análisis integral de las unidades, nos constaba que había varios puntos clave que tendríamos (y queríamos) abordar. Vamos a listarlos y a describirlos brevemente:

Efectividad en combate: Esta es una cuestión de gran importancia en un tema tan amplio como son las interacciones entre las unidades, los Vínculos y las cartas de Tácticas, de manera que aquí no cabe una «breve» descripción. Sin embargo, podemos decir en esencia que lo que queríamos era reducir la cantidad total de bonificaciones a los dados o los atributos presente en el juego. Esto se debía a que, aunque no es que fueran algo común precisamente, la cantidad de efectos y de capacidades que proporcionan sin más dados adicionales o que incrementan el resultado para impactar de las unidades era demasiado elevada para nuestro gusto. Por tanto, al reducir estos efectos, dábamos más relevancia a otros aspectos en lugar de dejar que los jugadores se entregaran a la idea de que «cuanto más alto sea el número, mejor». El resultado más importante de esta reducción ha sido que da lugar a una curva de daño más controlada, lo que implica que la posibilidad de provocar que una unidad pase de tener todas sus Heridas a ser destruida «de un solo golpe» ya no existe prácticamente.

Efectividad de las filas y cantidades de dados: Siguiendo con el punto anterior, la expresión «de un solo golpe» resulta ser un poco confusa. La posibilidad de destruir con un solo Ataque una unidad que tiene todas sus Heridas es, ciertamente, una rareza en la versión actual del juego. Ocurre que, cuando los jugadores se refieren a esto, por lo general quieren decir que «machacan a una unidad hasta que deja de ser una amenaza para ellos», lo que suele relacionarse con la reducción drástica que sufren las capacidades de una unidad cuando se queda con una sola fila. Lo más habitual es que, si puedes dejar a una unidad en ese estado, prácticamente la puedes ignorar por completo en muchos casos porque ha perdido gran parte de su efectividad. Al mismo tiempo, las unidades que están a pleno rendimiento tienden a conservar un gran potencial para dejar a otras unidades bajo mínimos, de manera que en muy pocas ocasiones puede mantenerse un término medio: o una unidad es una amenaza, o no lo es. Sin embargo, el sistema de filas del juego se ideó con la intención de que la efectividad de las unidades se redujera de manera gradual, no que cayera en picado súbitamente; por lo que, de cara a que el espíritu inicial no se perdiera, hemos revisado muchos de los atributos correspondientes a la plena capacidad de las unidades y, en términos generales, hemos aumentado los atributos correspondientes a su mínima capacidad para que, mientras una unidad permanezca en pie, siempre contribuya a la batalla y siempre sea una amenaza. Por supuesto, esto varia de una unidad a otra, así que es más un «ajuste general» que una «norma estricta».

Relaciones coste-efectividad: los atributos son algo por lo que se paga junto a las capacidades. Precisamente, otro aspecto que hemos pulido es lo que esto implica en los diferentes rangos de coste en puntos de las unidades. Lo que con más frecuencia podréis ver en la actualización 2021 a este respecto es que un resultado para impactar de 4+ es el atributo estándar, mientras que en la versión actual las unidades tienden más bien a escorarse ligeramente hacia un 3+. La conclusión que se extrae de esto es que los atributos de «élite» (resultado para impactar de 3+, Defensa 3+, etc.) aportan más valor al calcular el coste en puntos de una unidad. Debido a ello, a la mayoría de unidades con un coste en puntos de 6 o menos se les ha aplicado una reducción a su resultado para impactar, que pasa de 3+ a 4+. Como se ha dicho anteriormente, esto es un ajuste general y no una norma estricta, pero lo habitual va a ser que resulte raro ver una unidad con un coste en puntos de 6 o menos que tenga un resultado para impactar básico de 3+ sin que también incluya algún tipo de compensación negativa o a menos que ese atributo incrementado sea uno de los beneficios de su coste.

A modo de ejemplo, echemos un vistazo a cuatro unidades que corresponden a cuatro rangos de coste en puntos diferentes:

Por un coste de 5 puntos, los Guardias Lannister disfrutan de un atributo de Defensa de 3+ que, teniendo en cuenta la reducción al daño general que se ha aplicado en la actualización 2021, resulta más valioso de lo que era anteriormente. La compensación negativa a esto es la misma que tenían antes: sus discretos atributos de Moral y Velocidad. Con todo, siguen sin tener los atributos de combate ideales, pero notaréis que sus dados de Ataque correspondientes a la última fila se han incrementado de 3 a 4, lo que les permitirá generar 2 impactos de media cuando lleguen a ese penoso estado. En cualquier caso, el auténtico cambio al que han sido sometidos los Guardias Lannister es el haberles librado de su dependencia de un Vínculo concreto, aunque ese es un tema que dejaremos para otro artículo. Otro cambio remarcable es el que se ha aplicado a la capacidad «Supremacía de los Lannister», que pasa a ser una Orden pero que también se beneficia de una notable mejora tanto en sus posibilidades de activarse como en su daño potencial. Esto va muy en la línea de la típica prepotencia Lannister según la cual no son los mejores atacando, pero sí que son los mejores intimidando al enemigo y haciendo que sus tropas huyan.

Por un coste de 6 puntos, los Hostigadores de los Titiriteros Sangrientos ofrecen un atributo de Velocidad básico de 6 a cambio de un atributo de Defensa mediocre y una potencia ofensiva estándar. Sin embargo, hay que tener en cuenta sus capacidades remodeladas y lo que suponen para sus posibilidades de supervivencia en general y su potencial de infligir daño porque, al igual que la propia unidad, ignorarlas no es nada conveniente. Aunque los Hostigadores de los Titiriteros Sangrientos no son capaces de resistir golpes directos, la capacidad «Entorpecer» provoca que sus oponentes les impacten muchas menos veces de lo habitual, lo que no impide que respondan a ello con dureza mediante la capacidad «Represalia» y, además, dispensando fichas de Debilitada. Los Hostigadores de los Titiriteros Sangrientos son una unidad que acosa sin tregua al enemigo: no tiene tanto empuje como otras opciones ni es una unidad defensiva de primera línea, sino que es una unidad que distrae a otras unidades porque entorpece muchísimo su uso y el uso de sus capacidades.

Por un coste de 7 puntos, los Piromantes Lannister son el ejemplo perfecto de unidad que sacrifica toda posibilidad de defensa en favor de un mayor potencial ofensivo. En cuanto a las posibilidades de infligir daño, los Piromantes se encuentran en la parte más alta de la curva: para empezar, sus atributos básicos cuentan con 7 dados de Ataque que solo se reducen al llegar a la última fila, así como un resultado para impactar de 3+ tanto en Ataque cuerpo a cuerpo como a distancia a alcance Corto… ¡unos atributos ya de por sí impresionantes! Su atributo de Velocidad está en la media y su Moral está un poco por encima respecto a lo que es habitual en los Lannister, pero la mayor debilidad de los Piromantes es su tremendamente bajo atributo de Defensa de 6+, lo que significa que casi todos los impactos que reciban provocarán una Herida. Pese a esto, basta con echar un vistazo a sus capacidades para comprobar que su propósito de funcionar como cañones con munición de frascos de cristal se cumple perfectamente gracias a su capacidad de Ataque «Feroz» y a que anulan las tiradas de Defensa de sus oponentes. Por desgracia, ese tremendo potencial ofensivo tiene como contrapartida la posibilidad de que se inflijan daño a sí mismos. Por último, y en consonancia con el uso del Pánico que tiene la Facción Lannister, los Piromantes tienen la capacidad «Semblante espantoso», que implica que infligen daño incluso cuando están a la defensiva. ¡Como ya se ha dicho, un gran potencial ofensivo a cambio de 7 puntos!

Los nuevos Caballeros del venado son un ejemplo de lo que es capaz una unidad con un coste en puntos alto, ya que es una de las unidades más resistentes del juego, pero también una de las más letales a medida que pasa el tiempo. Esta unidad es muy efectiva tanto a la ofensiva como a la defensiva, pero tienes que pagar un alto precio por ello. Sin embargo, mientras que otras unidades deben recurrir a algún Vínculo para aumentar su efectividad, los Caballeros del venado son tremendos en sí mismos. Aun así, si quieres invertir más en su potencial mediante algún Vínculo, conviene que recuerdes que la reducción de la letalidad aplicada de manera general a todo el juego con la actualización 2021 hará que esa inversión tenga más posibilidades de ser fructífera… ¡y eso es algo cuyo interés nunca mengua!

Banderizos, con esto damos por concluidas las Visiones de este artículo. ¡Os esperamos en el próximo, donde os seguiremos mostrando algunos de los conceptos de diseño y desarrollo que os esperan en la actualización 2021 del juego!


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